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归档/v6/Rule:移动和姿势

出自Meshal Lite

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在2015年5月13日 (三) 04:06由Pucs (讨论 | 贡献)所做的修订版本
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定位

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底盘
底座

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底盘是你在游戏中的指示物基座, 底盘的尺寸表示你的体积, 底盘的方向表示你的朝向. 在精致的底盘上, 可能还有模型和其他装饰物来表示每个生物.

  • 通常底盘是1个正圆形, 中型生物的底盘直径约为0.5米(也就是1), 大型生物的底盘直径约为0.7米, 巨型生物的底盘约为1.2米.
  • 微型超巨型生物使用的底盘各有不同, 这会在这些生物的具体说明中体现. 某些生物使用非正圆形的底盘, 比如: 马(使用长条形的底盘)或是蛇(使用不规则的底盘).
  • 通常来说, 你的底盘不能与其他生物的底盘重合. 所以请注意: 在你移动时, 如果路线上有其他生物, 你必须绕开而不是穿过该生物; 通常你也不能使自己站在别的生物身上(某些效果如虚体生物会改变这项限制).
  • 你甚至可以用硬币来代替底盘: 5角硬币用来表示中型生物, 1角硬币用来表示小型生物, 1元硬币用来表示大型生物 -- 事实上, 它们的尺寸比例也正好近似.

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"步"是衡量距离的基本单位, 它的起源可以追溯至古罗马时期. 1步的长度约为0.5米, 也就是1个中型生物底盘的直径.

  • 测距: 你可能需要借助尺(最好是卷尺)来测量距离 -- 用尺测量两点间的最近距离(通常是直线), 这个距离可以放置几个中型底盘, 就表示有多少步. 若直线距离上有障碍阻隔, 那么测距时可能需要将直线拆成数段来衡量两点间的距离 -- 总之, 测距时总是以两点间最近的距离为准.
  • 你与目的地之间的距离往往并非恰好是整数, 比如"相距2步多一点". 遇到这种情况时, 小于1步的距离可以忽略不计.
  • 距你n步内: 很多时候你会遇到如"距你3步内"或"与你相距6步内"的说明. 这表示目的地与你的距离不得超出要求的步数, 当然, 小于1步的距离仍然可以忽略不计.
  • 相邻
    : 距你不足1步的位置被称作相邻位置. 但请注意: 若你与某个位置之间有障碍阻隔, 该位置与你并不相邻.

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方位
朝向

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方位是指事物对于你而言所处的位置, 而朝向则是指你面朝的方向.

  • 不同的生物对于方位的定界有些许区别. 比如: 人形生物的正面是前方120°扇区, 食草动物的正面则是前方240°扇区, 而对于某些生物(比如用震感感知毒尸鬼)而言所有方位都是正面.
  • 你的朝向有时候是致命的 -- 通常来说, 你不能防御来自背面攻击, 因此不要轻易将后背暴露给你的敌人!
  • 你可以在做出战术行动时任意决定自己的朝向, 甚至多次决定自己的朝向, 详情请参考下文的转向规则.

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  • 正面
    前方
    : 你所面向的方向, 通常正面是1个120度扇区.
  • 侧面
    ,
    左侧
    右侧
    : 由正面向两侧延展各60度扇区就是你的侧面, 在你左边的扇区就是你的左侧, 在你右边的扇区就是你的右侧.
  • 背面
    后方
    : 与正面相反的120度扇区就是你的背面.

  • 上方
    : 在你头顶之上的空间就是你的上方.
  • 同平面
    : 在你头顶与脚底之间的空间, 就是与你同平面的空间.
  • 下方
    : 在你脚底之下的空间就是你的下方.

转向和移动

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转向

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在你进行战术行动时, 你可以同时转动自己的朝向, 以便面向敌人或是将自己的背面交给战友.

  • 通常来说, 你只能在自己进行战术行动时转向: 你可以在随战术行动进行的移动中转向, 也能在战术行动中转向, 甚至能在战术行动完成时转向. 但请注意: 除此以外, 你不能在其他参战者行动时转向.
  • 每次转向你都能重新决定自己的朝向, 但每次转向都需以你的中心位置为圆心.
  • 转向是附加在战术行动中的行为, 因此无需增加任何疲劳.

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主动移动

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主动移动是指受你意愿支配的移动: 由你指定目的地, 向之接近并最终抵达. 主动移动的方式有很多种: 跑动, 谨慎接近, 跳跃, 翻越跃过障碍, 攀爬垂直地形等, 某些效果也允许你做出不同的移动.

  • 你可以在进行战术行动前做出1次移动: 通常在平整地面上移动时, 最远距离取决于你的步幅和为之增加的疲劳 -- 你每为这次移动增加1疲劳, 就可以最远移动等于步幅数. 当然, 你也可以有选择地缩短自己的移动距离, 但这并不会使你为之增加的疲劳减少, 比如: 假设你的步幅为3, 增加1疲劳可移动的距离是0~3, 增加2疲劳可移动的距离是4~6, 以此类推.
  • 通常来说, 战术行动做出的移动总是在战术行动之前, 举例来说: 你可以移动接近敌人, 然后对之开展攻击, 但你不能在对敌人做出攻击后再跑开.
  • 你也可以在每个回合轮到自己行动时进行单纯地移动, 此时这次移动被视作1个完整的战术行动, 你仍然需要为此次移动增加疲劳, 也依然根据增加的疲劳和你的步幅决定此次移动的距离.
  • 移动方式: 在冒险时你可能遇到各种复杂的地形环境, 受这些地形和环境影响, 你的移动方式和距离都会有不同的变化. 另外, 某些生物还擅长以其他方式移动, 如飞行或游泳(详见这些生物的具体说明). 某些效果也会使你做出特殊的移动(比如相位穿梭). 除了这些移动方式外, 主持者还可能根据不同的情况做出特殊的处理.

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  • 攀爬
    : 你可以在垂直地形上进行上下或横向移动, 每增加1疲劳可移动的数等于你的灵巧÷2.
  • 翻越
    : 在移动时, 如果遇到高度低于你灵巧÷2的障碍(以为单位),你就能翻越它 -- 不过障碍的高度同样会计入移动距离. 比如: 翻上1高的障碍等于移动1, 从该障碍上翻下也等于移动1, 因此翻越该障碍等于移动2. 请注意: 在计算障碍高度时, 不足1的高度忽略不计.
  • 跃过
    : 你可以在移动时跃过宽度低于你灵巧的沟壑(以为单位) -- 当然, 这段距离仍会被计入你的移动步数中.

  • 飞行
    游泳
    : 某些生物在空中或水中也可以进行移动甚至悬停, 某些效果也能赋予你在这些环境下的移动能力, 详见该生物或效果的说明.
  • 拖拽
    推移
    : 你可以拖曳或推移物体(以及失去知觉的生物)在平整地面上移动. 通常来说, 你只能拖曳或推移与自己体型重量相等或更小的物体, 在这么做时你的移动距离为步幅÷2. 拖曳或推移时你无法跃过沟壑, 但你仍能翻越障碍 -- 每翻越1高的障碍, 等于移动2.
  • 搀扶
    : 与你相邻的生物若不便于移动, 你可以选择搀扶该生物助其移动(必须征得该生物的同意). 在这么做时, 你会自动略过自己的回合, 转而在被搀扶者行动时一同移动, 并且你们双方在该回合中不能做出任何移动以外的行动. 在搀扶移动之后, 你的先手仍然恢复正常. 通常来说, 你只能搀扶与自己体型重量相等或更小的生物, 你们的移动距离为两者的步幅取孰高÷2, 同时在翻越跃过障碍和沟壑时, 1高的障碍(或1宽的沟壑)需要用2来跨过.

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被迫移动

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某些时候你可能受到外力迫使而被迫移动, 当遇到这类情况时, 你无法依自己的意愿决定位置 -- 你将由主持者代为移动.

  • 击退
    : 无论你当前朝向哪里, 击退效果都会迫使你朝着效果来源的反方向直线移动. 被击退的路线上如遇障碍, 你将会停止移动. 若未做特别说明, 被击退不会使你增加疲劳.
  • 牵引
    : 无论你现在朝向哪里, 牵引效果都会迫使你朝着牵引者以直线移动. 被牵引的路线上如遇障碍, 你将会停止移动. 若未做特别说明, 被牵引不会使你增加疲劳.
  • 逃亡
    : 某些时候, 恐惧会使你失去勇气, 从而本能地想要远离敌人 -- 你总是试图将所有疲劳用于移动来远离敌人.

姿势

在纷飞的炮火中卧倒, 半蹲着射出枪中的子弹, 骑坐在战马上或是从马上跌落摔成四仰八叉, 这些都是你的姿势. 姿势影响你的移动攻防, 在不同的战局和环境下选择合适的姿势, 可以为你营造更佳的作战优势.

  • 姿势对移动的影响只作用于你自己, 而不会影响你骑乘的坐骑或驾驶的载具.
  • 在这里所说的姿势通常指人形生物常见的姿势, 不同生物能够做出的姿势(以及姿势带来的影响)也各有不同, 详见这些生物的说明.

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站立

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站立是你在战斗中惯常使用的姿势. 通常而言, 你总是以站立姿势参战. 站立并不仅仅局限于直立, 弯腰鞠躬, 跨步蓄势或是奔跑走动时, 都属于站立姿势.

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蹲伏

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诸如半蹲, 矮身低伏, 蹲坐或是跪下的姿势, 被称作蹲伏姿势. 蹲伏时, 你的身形更小, 但行动更不灵便.

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骑坐

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骑坐与蹲伏姿势相似, 但骑坐时你往往会获得来自身下事物的支撑, 比如座椅或是坐骑.

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匍匐

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当你用正面贴附在地面上时, 被称作匍匐. 匍匐也有一种通俗的说法称作"趴".

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躺倒
倒地

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不同于匍匐, 躺倒时你通常是背部(或侧后方)接触地面 -- 这会使你正面的弱点暴露给敌人. 多数生物在休息时采取的是躺倒姿势, 而某些效果则会使你被迫倒地. 总之, 躺倒和倒地并非理想的战斗姿势.