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归档/v7/Rule:游戏手册

出自Meshal Lite

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最重要的规则
Rules above All

Meshal Lite是一款简单易于上手的游戏系统, 注重于游戏过程带来的乐趣, 并以尽量简洁和快节奏的方式进行游戏. 在游戏中, 或多或少会遇到一些规则不曾提及的情况. 甚至有些时候, 在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法, 可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里. 这些情况都可能引起争议, 所以, 请记住规则只是为了创造一个令人愉悦的游戏而服务的. 很多时候变通地理解规则会让游戏变得更顺畅, 如果发生了争议, 请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案.

  • 游戏规则只是为了游戏服务, 不要因为入戏太深而失去宝贵的友谊.
  • 最为重要的规则: 规则并不那么重要, 乐趣才是游戏的灵魂!

基本概念

玩家
Player

作为玩家, 你可以扮演或操控1个(或多个)角色, 在游戏世界中生活, 冒险, 成长与战斗. 可以说, 游戏外的你就是游戏角色的灵魂, 你的思想决定了这个角色在游戏世界中的一切.

  • 你可以决定自己的角色向何处行进, 与谁交谈, 施展什么能力, 装备什么武器, 等等. 就如在现实中一样, 你能够控制自己做出任何行为, 也同时需要承担这些行为带来的结果.
  • 在游戏中, 可能会有多个玩家一起进行冒险, 探索和战斗. 玩家各自控制自己的角色, 轮流做出行动, 与游戏世界发生互动.
主持人
Host

主持人是整场游戏的仲裁者和故事的叙述者, 你可以将主持者视作是一名"超级玩家". 这名超级玩家控制了除玩家角色外的所有生物, 与玩家们的角色协作互动或是唱对台戏, 设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中. 主持者拥有下述特权:

  • 在遇到关于规则上的争议时, 主持人往往拥有最终的裁定权.
  • 你可以悄悄地决定一些情节的走向和计算的结果 -- 比如暗投.
  • 你可以选择开放或禁用部分规则, 并可以根据需要加入自定规则. 这将使游戏更具风格和乐趣 -- 当然, 请与你的玩家多多沟通!
  • 主持人也是游戏的参与者, 因此也有获得快乐的权利 -- 当然, 这绝非是建立在其他玩家们的痛苦之上!
常见事物
Entities
  • 生物
    Creature: 在游戏世界中, 你会遇到各式各样的生物. 只要具备生命特征, 就可以称之为生物. 不同的生物可能以截然不同的形态存在.
  • 角色
    Character: 角色是特指由玩家控制的生物.
  • 物体
    Object: 物体是指不具备生命特征, 但可以操作或与之交互的事物. 包括物品, 地形障碍等事物被泛称为物体.
关系
Relations

在游戏中你会遇到各式各样的敌人, 也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴, 更多的是与你井水不犯河水的陌生人. 关系并不是一成不变的, 你可能会伤害到过去的朋友, 与之反目成仇; 也可能与某个对脾气的家伙不打不相识, 最终成为好友; 有时候, 老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人.

  • 友善
    Friendly: 与你关系友善的生物会在战斗和冒险时对你伸出援手, 也会赠予你礼物和提供帮助. 只有双方都相互认可时, 才是友善关系. 当然, 你自己总被视作对自己友善.
  • 中立
    Neutral: 虽然中立生物不会敌视你, 但通常也不会帮助你. 事实上, 只要你不损害中立生物的利益, 他们并不在乎你做些什么.
  • 敌对
    Hostile: 与你关系敌对的生物通常就是你的敌人 -- 在战场上拼死厮杀的双方, 阻挠你达成目标的对手等 -- 敌对生物会设法加害于你. 当你敌视1个生物时, 你与之的关系就变成了敌对, 反之亦然.


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进行计算

投骰
Roll the Dice

投骰或许是整个游戏中最常用的动作了. 每当你需要计算概率和随机结果时, 就需要进行投骰. 当遇到如"3🎲, 强壮🎲5🎲+"这样的说明时, 就表示你需要投骰来得到1个数字结果. 投骰时, 根据要求投出1颗(或更多)骰子, 在这些投出的骰子静止后, 每颗骰子朝上那面的数字就是它的结果(也被称作骰面).

  • 骰子
    Dice: 在游戏中, 你需要用到的骰子都是6面骰(俗称D6). 在这种骰子的每个面上分别有1~6的数字.
  • 很多时候, 骰子的颗数取决于你的某项属性. 比如强壮🎲就表示投出颗数等于你强壮的骰子. 而如灵巧+1🎲的投骰说明, 则表示需要投出等于你灵巧+1颗的骰子.
  • 在任何情况下, 只要你进行投骰, 最少都可投出1颗骰子.

  • icon_dicesum.png
    骰面
    Number: 遇到这个符号时, 就表示你需要在投骰时将每颗骰子上的数字相加得到最终结果. 比如: 2🎲+就表示投出2颗骰子, 假定它们的数字分别为3和6, 将之相加得到9作为此次投骰的结果.
  • icon_dice.png
    点数
    Point: 遇到这个符号时, 就表示你需要在投骰时统计数字为5或6的骰子颗数, 将这些符合条件的骰子颗数作为最终结果. 比如: 3🎲就表示投出3颗骰子, 假定它们的数字分别为1,4,6, 那么这次投骰的点数就是1(只有1颗数字为6的骰子).
投骰特例
Exceptional Case
  • 重投
    Re-roll: 有时你需要推翻先前的投骰结果, 重新投骰. 此时将用重投的结果替代先前的投骰结果. 重投往往用于处理投骰时的意外情况, 比如投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中). 通常, 是否重投由主持人根据情况决定.
  • 补投
    Roll-add: 有时有多个生物的投骰结果相同, 却必须分出高下. 此时就需要各自再投1🎲+, 比较各自的结果, 较大者胜出.
  • 暗投
    Roll Secretively: 有时候主持人并不希望玩家知道投骰结果, 此时就应当进行暗投 -- 暗投时所有的处理都与平时一样, 只是投骰过程和结果不该被玩家目睹. 暗投通常应用在处理机关, 远处的敌人和遭遇, 决定剧情的暗流走向等. 总之, 何时使用暗投取决于主持人的判断, 也只有主持人有特权进行暗投.
尝试
Attempting

许多时候, 你会为了达成1个特定目标, 或是尝试战胜某项困难而投骰. 此时你就需要进行挑战, 或是与对手对抗.

  • 挑战
    Test: 当你尝试达成某个有难度的目标时, 就需要用投骰的方式进行进行挑战. 做挑战时, 若你投骰的点数>0就算成功, 且点数越大也就意味着这次尝试结果越优秀. 主持人或许会根据你的挑战结果, 给出不同的反馈.
  • 对抗
    Versus: 某些时候需要你与对手角力比拼, 这类情况会写作如"你的属性🎲 vs 对手属性🎲", vs的前半部分是你需要做的投骰, 后半部分则是对手的投骰. 投骰得到的结果较大者将赢得对抗. 若对抗双方恰巧结果相同, 则需要补投来分出高下.
差值
Deviation: 在对抗时, 用较高的投骰结果减去较低的, 得到的数字就是这次对抗的差值. 差值往往用来衡量这次对抗的程度 -- 差值较低表示双方势均力敌; 差值较高则说明胜者压制了对手.
优劣势
Advantages and Penalties
  • 优势
    Advantage: 优势为你带来更佳的表现, 使你的行动更加有效. 优势通常都作用于特定的投骰. 比如: "使攻击增加1优势"就会为这次攻击的投骰带来1个优势. 每个优势可使你在1次投骰中多投出1颗骰子, 或是抵消1个劣势. 如果遇到如"-1优势"这样的说明, 就表示你获得了1个劣势, 反之亦然.
爆发
Burst: 在你投骰时, 你可以用增加透支的方式为此次投骰赢得优势 -- 每增加1透支即可得到1优势. 请注意: 在1次投骰中, 你只能进行1次爆发, 请谨慎地决定你要增加多少透支来换取优势.
  • 劣势
    Penalty: 劣势给你带来妨碍和干扰, 使你难以正常发挥. 与优势相同, 劣势也仅作用于特定的投骰. 每个劣势会使你在1次投骰中少投出1颗骰子, 或是抵消1个优势. 如果遇到如"-1劣势"这样的说明, 就表示你获得了1个优势, 反之亦然. 请注意: 不论有多少劣势, 在1次投骰中你总能投出至少1颗骰子.
计算
Calculating

在游戏中, 你需要用到的计算方式只涉及到四则运算 -- 根据你从学校中习得的数学知识进行计算即可 -- 计算的顺序总是先乘除, 后加减, 最先计算括号内的部分.

  • 运算符
    Operator: + 表示加法; - 表示减法; x 表示乘法; ÷ 表示除法.
你可能会遇到无法整除的情况, 比如"3÷2"的结果是1.5, 如果未作特别说明, 小数部分总是在得到最终结果时舍去(即1.5被取整为1).
  • 孰高
    /
    孰低
    Take High/Low: 你可能会遇到某些说明如"强壮/灵巧孰高", 这表示骰子颗数取决于指定属性中的最高者; 反之在遇到如"直觉/灵巧孰低"则表示取最低者.


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创建角色

在开始游戏前, 你需要为自己创建1个角色. 你需要决定基本素质, 决定你的血统和其他生理特征, 并决定你掌握的能力和开始冒险前携带物品.

  • 初始潜能: 潜能是你的成长空间. 通常在创建角色时, 你有60点潜能可供提升素质获得能力. 当然, 在创建角色时若没有用完初始潜能, 它们会被保留下来 -- 你可以在将来用这些潜能继续提升素质获得能力. 根据不同的游戏环境和难度, 主持人也可以改变初始潜能的数量.
  • 你首先需要决定自己的素质. 你一共有3项素质属性, 这些素质初始都为3. 你可以花费现有素质x3的潜能来使素质提升1.
  • 接着你需要决定自己的必要特征. 必要特征包括你的种族, 性别, 体型形态等.
  • 在决定完必要特征后, 你可以补充信仰, 职业附加特征来充实自己的角色. 事实上, 在之后的游戏过程中, 你随时都可以这么做.
  • 接下来, 你可以用余下的潜能购买能力: 你需要花费等于能力等级x3的潜能来购买1个能力. 另外请注意, 许多能力都会占用等于能力等级素质.
  • 初始资金: 在创建角色时, 你有一笔初始资金可供采购各类武器, 防具和各类冒险用品. 通常, 你的初始资金为3枚金币(也就是300枚银币或30000枚铜币). 根据不同的游戏世界, 主持人可能会改变在世界上流通的货币种类, 也可能调整你的初始资金数量.

属性

素质
Major Score

素质分别对应你在3个领域的评分. 提高素质能增强你的基本实力, 使你能承受更多伤害, 行动更迅捷, 并在投骰时得到更多优势.

  • icon_might_small.png
    强壮
    (M) Might: 你的肌肉和骨骼, 忍受力和爆发力. 在进行暴力突破, 忍受疼痛和适应环境时, 强壮是最关键的属性. 强壮决定了你的最大伤势格挡时的骰子颗数.
  • icon_elastane_small.png
    灵巧
    (E) Elastane: 你的反应力, 弹性和柔韧性. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪时, 灵巧是最关键的属性. 灵巧决定了你的最大疲劳闪避时的骰子颗数.
  • icon_sense_small.png
    直觉
    (S) Sense: 你的洞察力和记忆力, 意志力和魅力, 乃至你的运气. 在解决谜题, 应对幻觉或心智考验时, 直觉是最关键的属性. 直觉决定了你的最大透支抵抗时的骰子颗数.

  • 在初始时, 你的每项素质都是3点, 这也是一个正常人类的水平.
  • 素质最低都为1, 无论什么效果都不会使你的素质降至1以下.
  • 你可以在创建角色或充分休息时花费潜能来购买更多素质属性. 在购买属性时, 从初始的3点计起, 每提升1点就需要花费该素质目前数量x3的潜能. 举例来说: 将强壮从3提升到4需要3x3=9潜能, 将灵巧从4提升到5需要4x3=12潜能. 计算花费时任何效果对素质的改变都不计入.
损耗
Loss Record

损耗用于记录你的体能损失. 通常在你承受伤害, 缩短破绽时间或爆发时, 就需要在对应的损耗上累加数字. 损耗的最大数量与你的素质相关.

  • icon_hurts_small.png
    伤势
    (H) Hurts: 伤势体现了你离不省人事或死亡有近. 遭受攻击会导致你增加伤势. 若你的伤势>强壮, 你就会昏迷.
  • icon_acted_small.png
    疲劳
    (A) Acted: 疲劳体现了你的活力状况. 你可以增加疲劳来减少自己的破绽数, 或是用于冲刺来提升移速.
  • icon_leaks_small.png
    透支
    (L) Leaks: 透支体现了你的精神活跃程度. 你可以增加透支并爆发来为自己的投骰增加优势, 不少能力也会需要你增加透支施展.

  • 损耗最低都为0, 不论什么效果都不会将你的损耗降低至0以下.
  • 通常损耗属性最大允许累加的数量取决于你的素质. 在提升了某项素质后, 与之对应的损耗属性也可以累加更多.
  • 参战结束战斗时, 你的损耗都会重置回0.
防护
(Sv) Saving

防护是你抵御攻击的保障, 它们为对你的攻击带来劣势, 减少攻击带来的威胁.

  • icon_savephysical_small.png
    物质防护
    (PS) Physical Saving: 物质防护通过过滤设备, 缓冲材料或力场的方式提供对物质攻击的保护. 物质防护对你遭受的物质攻击造成等量劣势.
  • icon_saveenergetic_small.png
    能量防护
    (ES) Energetic Saving: 能量防护由反射, 散射或绝缘材料, 以及波束干扰方式抵御能量攻击. 能量防护对你遭受的能量攻击造成等量劣势.
  • icon_savespectral_small.png
    灵毒防护
    (SS) Spectral Saving: 灵毒防护以阻隔或干扰手段, 魔法或特种材料提供对灵毒攻击的保护. 灵毒防护对你遭受的灵毒攻击造成等量劣势.

  • 通常你自身的防护都为0, 某些特征会使你天生的防护得到提升(比如圣俑). 增加防护最简便有效的手段就是装备防具 -- 1件精良的防具能大大提升你的存活概率.
  • 在为1次攻击投骰时, 会获得来自受击者对应防护的劣势.
  • 防护可以降至0以下, 因此要小心: 负数的防护会成为你的弱点, 反而会使1次攻击获得等于负数部分的优势.
  • 免疫
    Immune: 某些效果会使你免疫某种攻击类型, 这类攻击对你无效. 注意: 如果复合攻击中包含你不免疫的攻击类型, 那么此次攻击仍会对你构成威胁.
距离
Distant
  • icon_reach_small.png
    触及
    Reach: 触及是指你通过延展肢体能够接触到的最远距离, 单位是. 触及通常取决于你的体型: 中型或更小体型为1, 大型为2.
  • icon_pace_small.png
    移动方式
    移速
    Move Mode/Speed: 移动方式规定了你在战斗, 冒险和日常生活中可用的移动方式. 在每项移动方式中, 也会规定你每可移动的最远数. 移动方式和移速通常由种族决定, 但某些效果也会使你暂时掌握特殊的移动方式(详见这类效果的说明). 关于常见的移动方式, 请查阅主动移动.
  • icon_perception_small.png
    感知方式
    感知距离
    Perceive Mode/Range: 感知方式规定了你主要依赖何种手段认知世界, 并规定你能够精确辨别事物的最远距离(单位为""). 关于常见的感知手段, 请查阅感知规则.
负载
Capacity

负载是指你能够携带的物品总量, 包括你的载重力和容积.

  • 载重
    Carry Weight: 载重是你能携带的物品总重量, 单位是千克(kg). 你的载重为强壮x10.
  • 容量
    Cubage: 容量是你能携带的物品总体积, 单位是分升(dl). 你的容量取决于你的体型携带行囊.
潜能
Potential

潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累, 这些积累最终会完成量变到质变的进化, 激发你的力量, 使你变得更加强大. 潜能通常由主持人决定在恰当的时机给出. 比如: 当玩家在一场战斗中赢得胜利, 解决了错综复杂的谜题, 成功说服了对手, 或是证明了自己的虔诚信仰后, 都有可能获得潜能奖励.

  • 在创建角色时, 你有36点潜能可用于购买素质能力(根据游戏的难度和剧情需要, 主持人可以适当地增减初始的潜能数量). 在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内, 将来在你充分休息时, 也可以花费潜能来购买更多素质和新的能力.
  • 潜能等级
    Potential Level: 潜能等级用来衡量你有多么强大, 将你用于购买素质, 能力以及用于进修的潜能累加在一起, 就得到了潜能等级. 对于主持人而言, 非玩家生物的潜能等级是衡量一场游戏难度的有力依据: 将敌对生物的潜能等级相加, 若总和与玩家们的潜能等级总和相近(相差30以内), 那么这就是一场势均力敌的战斗; 若敌对生物的潜能等级比玩家的低, 则意味着这场战斗更容易, 反之亦然.

特征

必要特征
Necessary Features

在决定完属性后, 你就应当为自己的角色选择必要特征. 这类特征决定了你的生理特点, 影响你的属性, 或是赋予你天赋能力.

  • 种族
    Species: 你的种族决定了你的天生特质: 平凡的人类, 坚若磐石的矮人, 畏惧阳光的吸血鬼或是力量强大的兽人. 种族往往取决于你的祖先和族系, 当然在特定的情况下, 也有可能产生变异或是转变. 种族往往决定了可供你选择的性别, 形态, 体型, 肢体移动方式. 在种族的补充资料中, 还包括该种族的年龄段, 温度适应状况, 供你描述自己时的体征参考, 常见的姓名参考, 以及更多习俗文化方面的描述.
亚种
Race: 某些种族的扩展资料中包括亚种, 这是仅供参考的多民族扩展. 任何1个亚种都是完全独立的种族, 与它所属的主种族无关 -- 就好像地球上的人种有白人, 黑人和黄种人一样. 你无法因为选择某个亚种而得到其他种族(包括主种族)的效果, 能力或是体征.
  • 性别
    Gender: 许多生物中都有一种依据生理差别产生的划分方式, 这就是性别. 需要注意的是, 不同的种族下可能出现的性别也许会有不同.
  • 形态
    Form: 你的体貌和生存方式决定了你的形态. 形态是一项较为重要的分类, 某些效果只对特定形态的生物产生作用, 某些形态则具有特殊的效果.
  • 体型
    Size: 体型是你的身形骨架, 高大或是矮小. 许多物品都有体型限制, 尤其在武器的说明中, 不同体型在装备及使用各类武器时, 所用的肢体和行动也会有所不同.
体型等级
Sizetype: 体型等级数字越大, 就代表这个体型越巨大. 在Meshal Lite中, 体型和对应的体型等级分别是: 微型1级, 小型2级, 中型3级, 大型4级, 巨型5级, 超巨型6级.
  • 姓名
    Name: 在决定完上述特征之后, 给你的角色起一个名字. 姓名通常是你出生时(或被领养时)获得的名字, 当然你也可能因为某些原因而改变自己的姓名. 在某些文明中, 姓名可能会是一长串具有传承意义的名字集合. 为了便于称呼, 你可能需要给自己的名字(和你的人物卡)起个缩写, 或者你也可以用代号来指代自己.
肢体
Body Parts

肢体是构成肉躯的各个部分, 比如: 头部, 躯干, 手臂, 腿脚, 尾巴和翅膀, 某些生物可能具有特殊的肢体部位(比如角, 腹足, 鳍等). 通常在种族的资料中, 会给出健全情况下的所有肢体部位及其数量.

  • 头部
    Head: 头部通常由头颅, 脖颈, 感知器官(眼, 耳, 口和鼻等), 进食器官和大脑组成. 头部是多数生物的要害部位.
  • 躯干
    Torso: 躯干是身体的轴心部位, 通常由胸部, 腹部, 肩部, 背部, 腰部和臀部组成, 连接头部, 手臂, 腿脚, 尾巴, 翅膀等肢体. 同时, 多数躯干内都包括循环系统, 呼吸系统和消化系统.
  • 手臂
    Arm: 手臂通常由上臂, 前臂和手掌等部位组成. 直立或半直立的生物通常借助手臂操作工具和设备.
  • 腿脚
    Leg: 腿脚通常由大腿, 小腿和脚掌等部位组成, 陆行生物主要依靠腿脚进行移动.
  • 尾巴
    Tail: 尾巴通常自躯干延伸出来, 某些生物借助尾巴保持平衡, 某些则发展出了将尾巴作为如同手臂一般功用的肢体.
  • 翅膀
    Wing: 翅膀通常由手臂或前肢演化, 或是自肩背部长出. 飞行生物主要依靠翅膀进行移动.
年龄
Age

从你出生至今, 你活过的岁月就是你的年龄. 你的体能会因为年龄的增长而发生改变, 根据不同的种族, 年龄带来的影响也是不同的.

  • 每过1年, 你的年龄就增长1岁.
  • 在年龄达到指定的数字时, 你就会相应地迈入特定的年龄阶段. 年龄阶段的划分由种族决定, 在种族的补充资料中, 你可以查阅到相关内容.

  • 少儿
    Youth: 你的幼儿, 童年和少年时期. 在许多文明中, 从少儿步入青壮年都会有成人礼之类的仪式来证明你独立了.
  • 成年
    Adult: 成年时期是你最年富力强的时期, 体能充沛, 活力四射. 成年角色往往是文明社会的主力, 担负着主要社会责任, 也是最适合冒险的年纪. 通常来说, 冒险者们都是在成年时期活跃, 因此若非特别说明, 你的角色都是成年角色.
  • 迟暮
    Twilight: 迟暮是生命的最后一个阶段, 你的体能衰退, 旧伤和隐疾使你难以维持活力. 进入迟暮阶段后, 每天开始时你都需做挑战强壮-进入迟暮的年数🎲, 失败则将死亡.
信仰
Worship and Religions

你的信仰决定了行为和举止, 也是你对宗教, 政治和其他意识形态上的态度与观点.

  • 你可以在创建角色时决定自己的信仰, 或是略过这个步骤. 若你选择略过, 那么你的信仰将变成"没有信仰".
  • 信仰通常受到种族的主流文化影响, 但也不乏拥有独特见地之士 -- 因此你可以无视种族资料中的信仰参考, 选择自己的信仰.
  • 通常来说, 信仰一旦确定, 就很难再改变. 往往只有在发生重大变故之际, 才可能颠覆旧有的信仰. 若你希望改变自己的信仰, 请与主持人沟通.
  • 在特定情况下, 你或许会放弃自己的信仰. 此时你的信仰将变成"没有信仰". 请注意, 即便是"没有信仰"本身也是一种独特的信仰.
职业
Classes and Occupations

职业通常是指你在社会中的身份(以及地位). 要加入某个职业的行列, 往往需要你具备特定的背景, 掌握指定的能力和知识.

  • 职业往往在后天成长中逐渐获得, 因此在创建角色时, 通常你并不能决定职业. 当然, 主持人可以根据剧情和游戏的需要, 为新角色提供职业选择.
  • 晋升
    Promote: 不少职业都具有完整的晋升体系和规则, 使得从事该职业的成员能够获得更好的福利待遇, 或是掌握更多机密和能力. 在晋升时, 你必须满足该职业规定的对应要求.
  • 兼职
    Multi-classes: 你完全可以同时具备多个职业身份(只要你符合这些职业的要求). 你将同时获得来自每个职业的好处和坏处, 并需要遵守每个职业的制度和要求.
  • 在必要时, 你也可以放弃某个职业. 这个职业特征将从你的角色上移除, 它的所有效果也将立即失效.
附加特征
Additional Features

在冒险, 战斗和成长的过程中, 你将不断地获得新的头衔和荣耀, 接触更多信仰和势力, 也会渐渐增加阅历和伤疤. 这些都是附加特征, 它们使你的角色更加丰满沧桑, 有说不完的故事. 你不一定要在创建自己角色时决定这些附加特征 -- 在冒险的历程中, 随着角色的成长, 你可以渐渐完善这些资料.

  • 身高
    /
    身长
    Body Height/Length: 身高或身长是指你身体的长度. 直立行走的生物用从脚底到头顶的距离决定身高; 爬行或以其他方式移动的生物则用从头到尾的距离决定身长. 你的身高或身长很大程度上受所选种族性别控制. 你可以查阅种族的补充说明了解该种族的常见身高或身长.
  • 体重
    Body Weight: 体重是指你身体的重量. 你的体重很大程度上受所选种族性别控制. 你可以查阅种族的补充说明了解该种族的常见体重.
  • 外貌
    Looks: 你长成什么模样? 皮肤, 头发(或是毛发)和眼瞳的颜色? 在同族中, 你的身材是壮硕亦或瘦弱? 你的仪容是端庄或是邋遢? 简单来说, 外貌就是你的长相和打扮, 你在别人眼中的第一印象. 你的外貌很大程度上受所选种族性别控制. 在种族的补充资料中, 你可以查阅到该种族的常见外貌.
  • 个性
    Personality: 内敛或豪放? 贪财或超然? 神秘兮兮还是神经兮兮? 这就是你的个性, 你可以用大段的文字或是几个关键字来形容自己, 当然, 这不仅仅是为了告诉别人你是怎样的人, 同时也为你的角色界定了一个扮演的标准. 取决于不同的种族文化, 你的性格也多半会受之影响. 在种族的补充资料中, 你了解到该种族的常见个性.
  • 取向
    Sexuality: 取向是指你对伴侣的偏爱口味, 比如喜欢同性或异性, 喜好的年龄段, 对伴侣外貌, 性格等的理想要求等.
  • 癖好
    Hobby: 喜好藏书阅读, 喜欢吸烟斗, 嗜好麦酒或葡萄酒, 喜欢在战斗时将敌人一片片削成肉片, 喜欢在打球时吐舌头? 不论是怪癖, 嗜好或雅趣, 这些都是个人癖好, 癖好使你的角色特征愈加鲜明.
  • 代号
    Alias: 在你的人生旅途中, 你也会获得一些称谓 -- 来自你的战友和你的敌人 -- 不论你同意与否. 如果你愿意, 你可以将这些称谓全部记录下来. 强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住(比如"碎骨者"韩达克, "一只耳"素兹等).


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时间和行动

Second

在游戏中, 秒是最常用的时间单位. 你的行动效果的持续时间通常都用秒作为单位计时. 与现实一样, 60秒等于1分钟, 3600秒等于1小时.

  • 在战斗的每1秒中, 每个参战者都将根据各自的先手轮流行动. 轮流行动完后, 就开始了新的1秒.
  • 在非战斗期间, 时间的概念相对模糊且更加概括. 通常主持人可使用诸如"度过了数秒钟", "几分钟后"这样的语句来描述时间的流逝.
  • 从轮到你开始, 直至轮到下1个生物行动前的这段时间是专属于你的1秒. 你的行动时间和作用于你的效果时间都以此为准. 举例来说: 1次行动若需[行动1]做出, 就会在你的1秒内完成, 并在做完后轮到下1个生物.
行动
Action

你可以做出各种行动, 每个行动都会规定做出它所需的时间. 比如"[行动3]"就表示从决定做这个行动开始, 你需要用3秒才能做完它. 在做1个行动时, 你不能做其他行动, 被迫移动被迫改变姿势也会使你的行动中断. 当然, 你可以随时中断自己正在做的行动, 这意味着你并没有做出该行动, 同时还浪费了先前投入的时间和资源. 当行动到最后1秒做完时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果. 并将在下1秒开始时进行维持或进入破绽(如果有的话), 或是开始新的行动.

  • 破绽
    Gap: 若1个行动标有破绽, 那么做完后就会进入破绽. 破绽期间你无法做任何行动, 但可以随时增加疲劳来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就能缩短1秒. 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][破绽2]的动作, 它会在第1秒做完, 做完后就开始破绽的计时, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作 -- 但在破绽期间如果你增加2疲劳, 那你的破绽就会立即结束.
  • 维持
    Keep: 若1个行动标注了维持时间, 就表示你可以在做出它后维持作用. 在维持期间你不能做其他行动, 被迫移动被迫改变姿势也会打断你的维持. 就像你可以随时中断1个行动一样, 你也可以随时结束维持. 与所有行动一样, 一旦你结束维持, 就会进入破绽的计时(如果有的话). 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][维持5][破绽2]的行动, 它会在第1秒做出, 接下来可以最长维持这个行动的作用5秒, 或是随时提前结束它. 一旦维持结束, 你就会立即进入为期2秒的破绽.
  • 瞬间
    Instant: 如果1个行动的时间被缩短至小于1, 它就会变成瞬间行动. 你在1秒内可以做出任意个瞬间行动. 即便在其他生物行动时, 你也可以做出瞬间行动(比如在遭到攻击时进行防御). 你可以自由决定瞬间行动是在其他行动之前还是之后做出, 如果有多个生物做出瞬间行动, 则较晚决定做出的生物可以最后决定自己行动的顺序. 请注意: 瞬间行动并不能在你做其他行动时做出, 也不能在破绽维持期间做出.
  • 附加
    Along: 某些行动依附其他行动一同做出, 比如"近战攻击+[行动1]". 这类行动的秒数将与指定的行动累加在一起计算. 若有多个行动依附相同的行动, 则可以一起做出, 其耗时也将一并累加. 请注意, 如果1个瞬间行动因为附加行动而导致行动时间不再是瞬间, 那么这个行动就不能作为瞬间行动做出了.

在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做1个行动时, 放置1颗骰子在你的指示物边上, 用骰子上的数字表示这个行动所需的秒数. 在你决定结束自己的行动时就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字降为0时, 你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了.

位置与距离

指示物
Token

sample_base.png

指示物用来指代你的角色在游戏中的位置和朝向.

  • 指示物
    Token: 你需要用1个指示物来代表自己的位置和面朝的方位. 多数指示物都有代表体积的基座, 通常基座都是正圆形. 中型生物的基座直径约为0.75米(也就是1), 小型生物的基座直径约为0.6米(¾步), 大型生物的基座直径约为1.2米(1½步),巨型生物的基座直径约为1.9米(2½步). 微型超巨型生物使用的基座可能各有不同, 这会在这些生物的具体说明中体现. 某些生物使用非正圆形的基座, 比如: 马(使用长条形的基座)或是蛇(使用不规则的基座).
  • 通常来说, 2个独立的指示物之间不能相互重叠. 因此在移动时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他指示物上.
  • 骑乘驾驶时, 你的指示物将与坐骑载具绑定在一起, 视作1个整体.
Gradus

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在游戏中, 用来衡量距离的单位是"步". 它的起源可以追溯至古罗马. 1步的长度约为0.75米, 即1个中型指示物的基座直径.

  • 在测量距离时, 你可能需要借助尺(最好是卷尺)来测量两点间的最近距离. 测距时通常以直线来衡量距离, 如果中途有障碍阻隔, 需要将这段直线拆成数段来求取最短距离. 很多时候, 2个位置间的距离并非恰好是整数, 比如"相距2步多一点", 遇到这种情况时, 小于1步的距离可忽略不计.
  • 有时你会遇到如"3步内"的说明, 这表示2个位置的距离不得超出要求的步数 -- 当然, 小于1步的距离忽略不计. 某些距离要求则写作如"3~6步内", 这表示2个位置的距离最近不得近于3步, 最远不得超过6步.

  • 相邻
    Adjacent: 若2个位置之间的距离小于1步, 它们就是相邻的位置. 当然, 2个位置间有障碍阻隔时, 无论多近也不算作相邻.
  • 触碰
    Touch: 有时候你需要用肢体接触其他生物或是物体, 触碰的目标必须在你的触及距离内. 请注意: 武器增加的触及距离并不会延长你的触碰距离.
方位
/
朝向
Direction

sample_direction.png

方位是指物体对于指示物的位置. 不同生物对于方位的定界各有不同. 通常方位由你的指示物决定 -- 指示物面朝的方向就是正前方.

  • 在每轮到你行动时, 你可以任意改变自己朝向的方位. 改变朝向是1个瞬间行动, 但你只能在轮到自己行动时做出.
  • 水平方位
    Horizontal Position
正面
/
前方
Front: 你所面向的方向, 通常正面是1个120度扇区.
侧面
/
左侧
/
右侧
Left/Right: 由正面向两侧延展各60度扇区就是你的侧面, 分别代表左右侧.
背面
/
后方
Back: 与正面相反的120度扇区就是你的背面.
  • 高低关系
    Vertical Position
上方
Above: 在你头顶之上的空间就是你的上方.
同平面
Parallel: 在你头顶与脚底之间的空间, 就是与你同平面的空间.
下方
Below: 在你脚底之下的空间就是你的下方.

感知

你需要通过感知来认识周遭, 锁定目标, 分辨敌人和盟友, 洞察危机和隐藏的秘密. 每种生物依赖各自的感知方式, 并习惯于依赖这种感知方式 -- 当感知方式失效时, 你会茫然无措, 难以适应.

  • 当你失去惯用的感知方式时, 你的感知距离将缩短至与你相邻的位置. 当然, 你总是能感知到自己(即便失去了所有的感知方式).
  • 你必须感知到1个生物或物体, 才能将之作为你的行动效果的目标.
  • 死角
    Blind Side: 某些感知方式会留有死角, 比如对于多数用视觉感知的人形生物而言, 背面就是你的死角. 你总是难以感知到死角中的目标.
视觉
Vision

用视觉感知的生物借助光线和影像来认知事物. 只要感知对象与你之间没有阻挡视线的事物, 就能够清楚地感知到对方.

  • 使用等比例模型作为指示物进行游戏时, 你可以将自己的双眼贴近代表你的指示物, 所有你本人能够看到的事物都可被你的角色通过视觉感知到.
  • 类视觉
    Visual-like: 某些生物或技术可以借助类似视觉的方式观察事物, 比如热成像. 这类感知方式与视觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理(比如: 某些障碍将无法阻挡此类感知的视线).
听觉
Hearing

听觉通过声响或振动来认知事物. 噪声等干扰声音的环境会影响你的感知. 只要感知对象与你之间没有阻挡声音的事物, 就能清楚地感知到对方.

  • 类听觉
    Auditory-like: 某些生物或技术可以借助类似听觉的方式进行感知, 比如震感和超声波定位. 这类感知方式与听觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理.
嗅觉
Olfaction

嗅觉通过气味和空气流动来观察事物. 尘雾等影响气味的环境会影响你的感知. 通常来说, 只要感知对象与你的最近距离(计算上拐角和转折的地形环境)在感知距离内, 就能感知到对方.

  • 类嗅觉
    Olfactory-like: 某些生物或技术可以借助类似嗅觉的方式进行感知, 比如温湿感知. 这类感知方式与嗅觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理.
超感
Telepath

超感利用超自然力量, 预知力或心电感应等方式观察事物. 通常来说, 只要感知对象在你的感知距离内, 就能清楚地感知到对方. 此类感知方式需根据具体说明进行处理.

移动

你可以通过移动改变自己的位置. 在移动时, 你往往需要指定1处目的地, 并根据所处环境和地形决定移动方式, 然后移动你的指示物并最终抵达. 有时候, 你也可能遇到不可抗力而被动地移动, 此时移动的目的地将由主持人决定.

  • 通常在移动时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他生物的指示物上.
阻力
Damp

阻力会使你的移动事倍功半. 当阻力增加时, 你的移动距离就会被缩短, 比如: 移速为2, 在阻力为2的情况下只能移动1.

  • 阻力最小为1. 这相当于你在自己习惯的地形/环境中移动时受到的阻力.
  • 移动时, 你需要根据所处环境和移动方式决定遭受的阻力. 在计算阻力时, 地形/环境带来的阻力将会累加.
  • 请注意: 无论是主动移动, 被迫移动还是由效果造成的移动, 都会受到阻力的影响.
主动移动
Free Move

每次主动移动都需要[行动1]. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 常见的移动方式如下: 它们取决于你所处的环境地形, 某些效果也允许你做出特别的移动.

  • 平移
    Ground Move: 在斜度低于60°的地面上, 你可以沿着地面进行移动和停留.
  • 攀爬
    Climb: 在斜度60°以上的立面上移动, 或是倒挂在平面上, 你可以沿着立面移动和停留, 比如爬梯, 攀岩等. 在攀爬时, 你至少需要1条手臂稳定身形, 因此除非你有2条以上手臂, 否则不能用手臂x2的武器做出攻击.
  • 游泳
    Swim: 在水体中, 你可以自由移动. 游泳时, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
  • 飞行
    /
    悬浮
    Fly/Float: 在空中, 你可以自由移动. 与游泳相似, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
  • 钻行
    Burrow: 在地下, 你可以一边移动一边挖掘出通行的道路. 与游泳类似, 你可以在三维空间内决定自己的钻行方向.
  • 瞬移
    /
    穿梭
    Teleport/Shift: 你通过次元传送, 折叠空间, 能量传递等方式移动. 通常这类移动都具有特殊的说明, 请根据它们的说明处理具体的移动.

  • 你总是可以缩短1次主动移动的距离. 比如: 你的平移移速为3, 那么在一次平移中, 你可以移动最远3步, 也可以只移动1步或2步.
  • 请注意: 如果你未掌握相应的移动方式, 那么你就无法以此方式移动(除非某些效果使你暂时具备该移动方式).
  • 每次主动移动时, 你只能采用1种移动方式. 比如: 你必须先用1平移到墙角, 在下1才能攀爬这面墙.

  • 冲刺
    Sprint: 在主动移动时, 你可以进行冲刺 -- 你的移速x2, 但每次进行冲刺都会使你的疲劳+1.
  • 翻越
    Cross Over: 在主动移动时, 你可以跨过或跃过行进路线上的障碍. 每翻越1高的障碍, 就等于在移动中临时增加1阻力(并在翻越过后扣除). 请注意: 通常你无法翻越超越自己身高的障碍, 遇到此类障碍时, 需以攀爬的方式移动.
  • 跃下
    Jump Off: 当你位于高处时, 你可以直接跃下至更低处, 也可以向前跳起一段后再跃下(最远相当于你可移动的剩余数). 通常跃下的过程需要1, 若跃下的高度超过你的身高/身长, 你就会受到1次3🎲物质攻击, 每超出1倍会使此攻击增加3优势. 若落点处有生物, 那么该生物也会受到1次同样的攻击. 在跃下期间, 你可以在每轮到你时改变移动方式(比如进行飞行). 从某些极高位置跃下时, 耗用的时间可能更久, 请交由主持人进行衡量.
  • 拖曳
    /
    推移
    Pull/Push: 在主动移动时, 你可以同时推动或拖动物体(或是昏迷/死亡的生物). 在这么做时, 你会增加等于物体重量÷(你的强壮x10)的阻力.
被迫移动
Forced Move

你可能受到外力迫使而移动, 被迫移动无需你做出任何行动, 但会打断你正在做的行动(或打断正在维持的行动). 被迫移动时你无法决定自己的位置与路线, 而是由主持人代为决定. 通常, 若你在被迫移动时路遇障碍, 就会停留在障碍前.

  • 击退
    Knock Back: 被击退时, 你会朝着造成击退的来源反方向移动. 比如: 遭受来自前方的击退力量时, 你会向后方退去.
  • 牵引
    Tow: 被牵引时, 你会朝着造成牵引的来源移动. 比如: 来自前方的牵引力量会使你向前方移动.
  • 下落
    Fall Off: 你可能从高处被推下, 此时你就会下落, 若你被击退牵引时失去支撑, 则会在空中移动完余下的距离后下落. 下落通常会使你在接下来的1内无法行动, 若落下的高度超过你的身高/身长, 你就会受到1次3🎲物质攻击, 每超出1倍会使此攻击增加3优势. 若落点处有生物, 那么该生物也会受到1次同样的攻击. 在下落期间, 你可以在每轮到你时改变移动方式(比如进行飞行). 从某些极高位置下落时, 耗用的时间可能更久, 请交由主持人进行衡量.

姿势

你可以改变自己的姿势, 比如在纷飞的炮火中卧倒, 骑坐在马上驰骋, 或是被打倒在地四仰八叉. 姿势可以影响你的移动, 改变你的受击面, 或使你能够更稳定地进行攻击. 在不同的情况中选择合适的姿势, 可以为你营造更佳的优势.

  • 本处规则提及的是人形生物最常用的有效姿势. 形态不同的生物也可能具有独特的姿势, 详见这类生物的具体说明.
站立
Stand

站立是你在战斗中惯常使用的姿势. 通常而言, 你总是以站立姿势参战. 站立并不仅仅局限于直立, 弯腰鞠躬, 跨步蓄势或是奔跑走动时, 都属于站立姿势.

蹲伏
/
跪立
Crouch/Kneel

你可以做出诸如半蹲, 矮身低伏, 蹲坐或是跪下的姿势.

骑坐
Sit

骑坐与蹲伏相似, 但骑坐时你往往会获得来自身下事物的支撑, 比如座椅或是坐骑.

匍匐
/
卧倒
Crawl/Prone

当你用正面贴附在地面上时, 被称作匍匐.

躺倒
/
倒地
Lie

躺倒通常是指背部(或侧后方)触地的姿势.

改变姿势
Change Pose

通常情况下, 你可以自行决定姿势, 每次改变姿势都需要作出特定行动. 某些效果和外力会迫使你改变姿势, 比如受到重击后倒地, 此时无需你作出行动, 就会立即改变姿势.


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能力

能力是你的天赋, 技巧, 知识超自然力量等, 它们为你提供面对各种情况时的应对方案, 是构成你实力的重要元素.

  • 能力等级
    Ability Rank: 能力的等级被分为1~9级, 这是1个能力的强弱标准. 能力等级越高, 也就意味着能力越强大, 也越难掌握.
获得能力
Acquiring Abilities

你可以在创建角色充分休息时获得新的能力. 你需要花费等于能力等级x3的潜能, 同时这个能力还会占用等于能力等级的素质.

  • 某些能力的获得说明中还会有更多特殊要求, 比如: 必须具备某项特征, 必须在特定环境中, 或是必须经由特定的仪式获得等. 你必须满足能力的全部要求, 才能获得该能力.
  • 占用
    Occupying: 多数能力都需要你具备足够的素质才能掌握, 当你获得1个能力后, 它就会持续地占用这部分素质, 直至你放弃这个能力为止. 同一素质类型的能力等级相加不能高于这项素质, 举例来说: 强壮为3时, 你可以拥有1个3级能力和1个2级能力, 但不能同时拥有2个2级能力(等级相加等于4). 在计算占用时, 只有初始素质, 用潜能购买的素质和特征带来的素质改变会计算在内, 任何其他效果带来的素质改变不会影响能力的占用.
  • 进修
    Improve: 某些能力允许你额外付出更多努力来提升它的作用. 这类能力的获得说明中会提及进修它的要求, 在满足这些要求后, 你就能使这个能力的对应效果起作用.
放弃能力
Renounce Abilities

你可以在充分休息时放弃已经获得的能力. 这样做可以解除此能力对素质占用, 以便你获得新的能力.

  • 放弃能力时, 你应当从自己的潜能等级中扣除购买该能力和进修它所用的潜能.
  • 除了解除能力对素质占用, 用于获得能力的所有其他投入都不会在放弃时退回. 因此你不能通过放弃能力的方式来回收之前花费的潜能和任何材料.
  • 一旦你获得了某个能力, 即便之后的素质变化导致无法满足它的占用要求, 或是你无法满足该能力的其他获得要求, 这个能力也不会被自动放弃 -- 你仍然可以正常地拥有并使用该能力, 但当你想要获得更多能力前, 你的素质必须先满足已有能力的占用才行.
  • 如果某项特征使你获得了天赋能力, 那么在失去该特征时, 你会立即自动放弃它带来的天赋能力.
  • 如果你放弃了某个进修过的能力, 那么再次获得它后, 你必须重新进修.
能力作用
Method of Ability

能力发挥作用的方式共有3种: 主动施展产生作用, 施展失败导致的负面作用, 或是在特定条件满足时被动地发挥作用. 在能力的作用说明中会包括各类限制和要求, 能力必须在满足这些要求时才会产生作用.

  • icon_active_small.png
    主动
    /
    施展
    Cast: 大多数能力需要你通过特定的手法来激发它的效果作用, 你需要满足它的所有施展要求(通常包括做出特定行动, 消耗或借助物品, 牺牲你的属性等). 在满足了所有施展要求后(比如完成施展的行动), 能力的效果就会产生作用, 此时你可以为这个能力选择效果的目标. 请注意, 若未特别注明, 你必须感知到能力的作用目标才可使能力的效果对之作用.
施展失败
: 某些能力在施展时需要承担一定的风险. 如果1个能力有失败说明, 在满足它的失败条件时, 你就会中断这次施展, 并会使该能力的失败效果产生作用.
  • icon_passive_small.png
    被动
    Passive: 被动能力无需施展, 只要满足它的被动条件, 这类能力的效果就会自动产生作用.

能力类型

素质占用类型
Types of Occupying
  • icon_muscle_small.png
    强壮能力
    Might Ability: 这类能力依赖你的肉体力量, 获得这类能力时需要占用你的强壮.
  • icon_elastane_small.png
    灵巧能力
    Elastane Ability: 灵巧能力往往需要你的速度和肢体协调力, 获得这类能力时需要占用你的灵巧.
  • icon_sense_small.png
    直觉能力
    Sense Ability: 这类能力能发挥你的洞察力和智慧, 获得这类能力时需要占用你的直觉.
  • icon_ability_small.png
    基础能力
    Standard Ability: 基础能力不会占用你的素质, 但依旧会规定等级, 以及获得它所需花费的潜能. 多数语言学识能力都是基础能力.
  • icon_talent_small.png
    天赋
    Talent: 天赋是特征赋予你的能力, 这类特征总是被视作0级能力(即便该能力的说明中注明了其他等级), 也不会占用你的素质. 请注意: 当你失去1个特征时, 你也会失去该特征带来的天赋能力.
派别
Schools
  • 异能
    Stunt: 异能是指某些潜藏在你体内的特殊力量. 这类能力难以用常理解释, 在平日里或许不易觉察, 但它们确实存在.
  • 技巧
    Trait: 技巧是指那些通过练习即可掌握的能力, 包括了你在某些领域的熟练表现, 或是某些绝活.
  • 学识
    Lore: 学识是指你的理论知识, 经验积累和对事物的洞察能力. 比如风土人情, 工艺知识, 物产鉴定等. 丰富的学识使你能更好地掌握事物的信息.
  • 语言
    Language: 语言是你的交流, 阅读和书写能力. 优秀的语言掌握能使你在沟通更加流畅, 也更善于解读和撰写文献.
  • 魔法
    Magic: 魔法是使用超自然力量的能力, 包括信念, 激发灵能, 操控能量, 制造幻象, 控制时间和空间等等. 魔法能力根据施展手段分为3种子类, 同时根据影响领域划分为6个派系.
咒文
Incantation: 咒文能力依靠特定音律, 语言或是吟诵的方式来控制超自然力量, 这类能力总是需要你能以言语或吟唱的方式施展.
法术
Gesticulation: 法术能力利用手势, 特定的步伐或是其他肢体动作进行施展, 以此驱动魔法力量.
仪式
Ritual: 仪式是借助符号, 器具和特定祭祀步骤来施展的魔法. 通常仪式魔法也涵盖了咒文和法术的施展方法.

元素
Elemental Magic: 元素魔法又称作自然魔法, 精于操控土地, 空气, 火焰, 水体以及动植物. 可以产生燃烧, 冻结, 闪电效果, 改变地貌, 召唤生物等效果.
奥法
Arcane Magic: 奥法魔法可以控制声音和光线的传播, 改变物体的重量, 操纵距离和速度, 或是改变魔法的效果等, 强大的奥法魔法甚至可以影响时间.
巫术
Necromantic Magic: 巫术魔法是关于死亡崇拜, 灵媒和恶魔仪式的魔法派系, 这类魔法常常用于控制疾病和毒素, 干预死亡的过程, 操纵尸体, 灵魂和恶魔.
神圣
Divine Magic: 神圣魔法的力量源自坚定的信仰. 这类魔法通常体现在治愈伤痛和疾病, 增加肢体与意志的强韧程度, 甚至将死者复活.
秘术
Esoteric Magic: 秘术魔法往往体现在图腾, 律令, 符号和其他神秘仪式中. 这类魔法的效果集中在催眠, 制造幻觉, 撰录符咒, 占卜和干扰命运等.
孤立
Individual Magic: 在许多时空中, 有一些无法被归入上述派系中的魔法, 它们往往具备独特的作用原理和机制, 这类魔法就被称作孤立魔法.


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物品

物品包括你穿戴的防具饰品, 使用的武器弹药, 携带的工具, 消耗品等. 优质精良的物品不仅可以增强你的战斗力和生存可能, 也能在你面对难题和挑战时提供更多的选择.

  • 品质
    Quality: 非魔法武器防具根据做工和保养状况又分为"精良的"或"朽坏的"品质, 它们的性能和数据会不同于原本的物品.
  • 价值
    Value: 物品的价值是指购买它所需的花费. 物品的价值说明仅供参考, 根据情况不同, 主持人可以改变物品的价值.
  • 重量
    Weight: 只要你携带着物品, 它的重量就会计入你的载重.
  • 储能
    /
    容弹
    Charge/Rounds: 某些物品可以储存能量或弹药. 这些储能用于驱动物品的效果或是用于攻击, 比如动力武器或魔法装备. 这类特定效果或攻击, 都只能在储能/弹药满足条件时才能发挥作用.
  • 规格
    Scale: 物品的规格指它的尺寸体积, 决定了你需要占用多少容量携带它.
无形
Immaterial: 无形的物品通常并非由物质构成, 或是太过细小乃至无法衡量尺寸和重量. 这类物品不占用你的容量.
琐碎
Trivial: 琐碎的物品都是小件物品, 比如一包药材, 一枚戒指或是一枚弹药. 这类物品只占用很少的容量, 可以大量携带.
轻型
Light: 轻型物品质地较轻或尺寸较小, 易于被多数生物使用, 它们没有严格的操作要求, 也不会限制你的行动.
常规
Regular: 常规物品大小适中, 恰好适合中型生物操作, 对于小型生物而言, 则显得略大.
重型
Heavy: 重型物品厚重, 尺寸也更大, 对于小型生物而言, 重型物品显得难以使用. 但对于大型生物而言, 某些重型物品就如轻型物品对于中型生物般容易操作.

操作物品

携带
Carry

将物品随身放置, 背在行囊中或是装备在身上, 都是携带物品的方式. 通常你所携带的物品都被视为你的资产(即便是借来的也是如此). 你只能装备, 使用丢弃自己携带的物品. 携带物品时, 物品的重量体积会占用你的载重容量.

装备
Equip

你需要穿戴上或持用1件物品, 才能使该物品的装备效果产生作用. 你需要根据物品的装备说明做出相应的行动, 在行动完成时你就会装备上这件物品并使它的装备效果起作用.

  • 在物品的装备说明中, 行动耗时和肢体都以中型生物为标准. 其他体型可能有不同的规定, 你可以查阅这些体型的具体说明.
  • 物品的装备效果无法被消除, 除非你卸下这件物品或摧毁它.
  • 装备防具武器时往往会占用你的肢体(比如手臂x1表示你需要用1条手臂装备它), 被占用的肢体将不能再装备其他物品.
  • 通常来说, 你最多可以装备3件饰品, 且每种类型的饰品只能装备1件.
卸下
Take Off

装备中的物品卸下将使这件物品的装备效果失去作用. 卸下的物品将放回你的行囊中, 同时解除这件物品对肢体的占用.

丢弃
/
掉落
Drop

你可以用[行动1]将1件你携带的物品丢弃在自己所处的位置. 某些效果(比如缴械)会迫使你掉落物品 -- 你无需为此做出行动.

摧毁
/
消耗
Destroy/Consume

若1件物品被摧毁/消耗, 就意味着这件物品将不复存在. 它将失去所有作用和价值, 你也不再拥有它.

拾取
/
回收
Acquire

你可以用[行动1]拾取或回收1件物品, 这件物品必须与你相邻或在你所处的位置上.

使用
Use

某些物品可以通过特定的操作手段激活它的效果. 根据该物品的使用要求, 在做出特定行动并满足它的使用条件后, 就会激发它的使用效果. 请注意: 你只能使用自己携带的物品.

充能
/
装填
Recharge/Reload

某些具有储能容弹说明的物品允许你通过特定的手段为之补充储能/弹药.

物品类型

防具
Protection

防具是用来为你提供保护, 使你免受攻击和伤害的器具. 凯夫拉背心, 头盔, 护盾, 防毒面具, 动力盔甲等都属于防具的范畴.

  • 头盔
    Helmet: 头盔装备头部, 保护你的五官, 头颅和脖颈.
  • 护甲
    Armor: 护甲装备躯干, 保护你的胸腹, 腰背, 肩臂和臀腿. 某些护甲可能还会保护你的前臂和小腿.
  • 鞋靴
    Boots: 鞋靴装备腿脚, 保护你的小腿, 膝踝和脚掌. 通常鞋靴都是成对的, 你需要用2条腿脚装备.
  • 异种防具
    Exotic Armour: 异种防具的造型各异, 装备异种防具时, 可能会同时占据你的多个肢体部位.
  • 天生防具
    Natural Protection: 某些生物具有天生的防护, 比如厚重的甲壳或外皮, 某些生物甚至拥有特殊的灵气保护. 天生防具无需装备, 也没有重量.
武器
Weapon

武器就是你用来进行攻击, 对敌人造成伤害的工具, 基本指的是你能够单人操作并可以随身携带的器械. 武器的物品资料中, 会注明你可以用之做出怎样的攻击, 以及攻击的效果.

  • 缠斗
    Wrestle: 缠斗武器是那些能够充分发挥你徒手格斗技巧的短兵器, 比如拳套, 拐等.
  • 刀剑
    Blade: 刀剑武器是指那些具有适合切斩或突刺的刃口或锋, 以这些部位进行攻击造成杀伤的武器, 主要包括匕首, 砍刀, 长剑或短剑等.
  • 打击
    Impact: 打击武器常被用作劈砍或敲打, 多数打击武器都比较粗重, 以便达到造成重度伤害的效果. 打击武器主要包括锤, 斧, 棍棒等.
  • 挥甩
    Swiping: 挥甩类的武器通常会分成至少两个部分, 柄端用来持握, 另一段用来攻击, 通过挥甩的方式从不同的角度攻击弱点, 并加强打击力度. 挥甩武器主要包括鞭子, 连枷等.
  • 长柄
    Pole: 顾名思义, 这类武器配有长柄, 用以延展你的攻击范围, 主要包括枪矛, 一些加长过的锤斧等.
  • 盾牌
    Shield: 盾牌也是武器的一种, 多数盾牌都会为你带来保护, 同时, 你也可以挥动盾牌进行攻击.
  • 直射
    Direct-fire: 直射武器将弹药, 能量或是其他造成攻击的效果以直线方式发射. 直射武器包括弩, 多数火枪, 激光武器等.
  • 抛射
    Projectile: 抛射武器将弹药以曲线方式投射出去, 对远处的目标造成杀伤. 抛射武器包括弓, 投石索, 榴弹发射器等.
  • 投掷
    Throwing: 一些武器可以允许你通过臂力将之投掷出去攻击远处的目标, 比如标枪和飞刀.
  • 隔空
    Telekinesy: 隔空武器无需考虑弹道和角度, 就能对远处的目标造成直接攻击, 这类武器通常是强大魔法或科技的产物, 比如灵能武器, 量子武器等.
  • 弹药
    Ammunition: 弹药通常被其他武器所消耗, 并借助这些武器发射或转化为其他攻击方式来造成杀伤.
  • 异种武器
    Exotic Weapon: 异种武器属于造型和功用特殊, 难以被归为上述武器类型的器械, 比如刺链.
  • 天生武器
    Natural Weapon: 对于多数人形生物而言, 天生武器就是你的拳脚. 其他生物可能长有致命的尾巴, 尖刺状的鬃毛, 锋利的牙齿甚至长满倒刺的舌头. 天生武器无所谓轻重, 你生来就习惯了.
饰品
Accessory

饰品是那些佩戴在身上的小物件. 即便是不带有特殊效果的饰品, 也是身份和财富的象征. 一件饰品可以是保值的珠宝, 或是来历悠久的传家物, 亦可能是具有宗教意义的符咒. 除了最基本的装饰性外, 许多饰品还附带了特殊效果, 比如附上了魔法或是受过祝福, 因此装备这些饰品还将为你带来更多的好处.

  • 头饰
    Headwear: 头饰通常穿戴在额头或眼部, 常见的头饰有眼镜, 额环, 头巾等.
  • 耳环
    Earring: 耳环多由骨头, 金属, 宝石或晶体制成, 包括耳钉, 耳坠, 耳环, 耳塞等.
  • 项坠
    Pendant: 项链是戴在颈上的链状首饰或吊坠, 多由金属, 珠宝, 石头和贝壳等制成.
  • 坎肩
    Cape: 坎肩是搭挂在肩头的饰物, 包括围脖, 披风和护肩, 通常坎肩用布料或皮草制成.
  • 臂环
    Armlet: 臂环是指佩戴在上臂的环形饰物, 常用矿物, 皮革, 金属, 绳结等制成.
  • 手镯
    Bracelet: 手镯是指佩戴在手腕上的环形饰物,多用晶体, 金属, 骨头和绳索制成.
  • 手套
    Glove: 手套是套在手掌上的饰物, 一般用布料, 皮革和锁链片制成.
  • 戒指
    Ring: 戒指是戴在手指上的饰物, 有指环或扳指等造型, 多由宝石, 金属, 矿物, 骨头等制成.
  • 脚链
    Anklet: 脚链通常佩在脚踝或膝盖关节处, 是比较隐匿的饰物, 常用金属, 布料或绳结制成.
  • 腰带
    Belt: 腰带是常用的服饰配件, 利用布料, 皮革或金属制成缠在腰部.
  • 徽记
    Crest: 徽记是一种宗教信仰的标志, 此类物品往往受过祝福, 并制成特定的造型, 某些徽记上还会篆刻铭文.
  • 牙饰
    Tooth: 牙饰包括假牙和镶嵌在牙齿上的饰物, 常见的牙饰包括假牙, 牙雕文和宝石.
  • 配饰
    Attachment: 常见的配饰有胸针, 挂佩, 绶带, 肩章等.
  • 鞍具
    Harness: 鞍具是用来给坐骑(或载具)装备的物品, 鞍具可使你在搭乘坐骑或载具时更加稳定, 甚至为坐骑和搭乘者提供保护.
  • 异种饰品
    Exotic Accessory: 某些形态另类, 无法归类的饰品被称作异种饰品.
消耗品
Consumable

消耗品一旦发挥了它的功效, 就不能再回收重用. 这类物品通常是一次性的, 在使用后会被消耗掉.

  • 药物
    Medicine: 药物包括药水, 片剂和注射液等. 不论是医疗用药还是毒剂, 都被视作药物.
  • 符咒
    Rune: 符咒中往往蕴含着魔法力量或重要的信息, 比如卷轴, 魔法符号, 碑文等. 不同于一般书籍, 符咒所蕴含的力量和知识多为一次性的, 在产生作用之后就会消失.
  • 食物
    Food: 食物是指可供你进食的物品, 食物中通常富含生物所需的营养和热量, 使你免受饥饿之苦.
  • 饮料
    Beverage: 饮料是指可供你饮水的物品, 饮料为你补充水分, 消除干渴.
其他物品 Miscellaneous
  • 通货
    /
    货币
    Currency: 比如硬币, 钞券, 宝石, 地契, 各类证明及信用点等. 被归为通货的物品是指具备流通价值的物品.
  • 工具
    Tool: 比如螺丝起子, 扳手, 手术刀之类的物品, 虽说它们有时也可用作武器, 但设计它们出来的主要目的, 还是为了某些特殊的功用. 这类物品, 往往适用于在特定场合发挥杀伤以外的功能.
  • 行囊
    Pack: 背包, 挂袋, 行李箱等物品, 它们可以提升你的负载, 使你能够更加妥善有效地携带物品.
  • 材料
    Ingredient: 材料通常用于制造其他物品, 或在施展能力时被消耗掉.
  • 杂物
    Miscellany: 杂物是指那些没有什么用处的零碎物品. 多数杂物都没什么用(所以也常被称作"垃圾"), 但在特定情况下, 也许杂物能发挥意料不到的用处.
特殊类型 Special Class
  • 魔法物品
    Magical Item: 魔法物品是指那些附着魔法或超自然能量的物品, 这类物品通常具备不同于凡物的特殊效果.
魔法防具
Magical Protection: 某些防具上会被附魔或加持祝福, 这类防具即属于魔法防具. 通常来说, 魔法防具会比普通的防具更具保护力.
魔法武器
Magical Weapon: 魔法武器通常都被加持了魔法或祝福, 达到比常规物质伤害更强的杀伤作用. 一般魔法武器会有一些特殊的功用.
魔法饰品
Magical Accessory: 许多饰品上都附着有魔法效果, 或是受到过祝福加持, 这类饰物被归为魔法饰物.
  • 创造物
    Crafted Item: 创造物是指由各种效果创造出的物品.
  • 唯一物品
    Unique Item: 这个物品在整个世界中只此1件, 因此主持人在给予这样的物品时应当确认: 世界上没有别人拥有它!


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战斗

参战
Engage

当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如攻击施展能力), 你们双方就会参战. 参战者需要分别投骰决定各自的先手, 然后每秒根据先手轮流行动, 直至结束战斗.

  • 先手
    Initiative: 在你参战时, 你需要投灵巧🎲+来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的行动顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动. 如果你晚于其他人参战, 那么你的先手将在所有已有参战者之后.
  • 突袭
    Sudden Strike: 当你遭受意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的先手总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
结束战斗
Disengage

当所有敌对的参战者都失去战斗力(比如投降, 昏迷死亡)后, 战斗就结束了.

  • 通常来说, 当战斗结束时, 胜利的一方就会对所有昏迷的失败者采取致命一击, 结束失败者的生命. 偶有例外(比如试图俘虏敌人, 或主持人另有安排)则请与主持人沟通决定.
  • 投降
    Surrender: 你可以丢弃手中的武器, 并束手就擒. 一旦决定投降, 就意味着你放弃战斗, 并将自己交由敌人发落 -- 你会被敌人制服, 在战斗结束前无法做出任何行动.

攻击

在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加伤势, 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要投骰来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的素质和受击者的防护属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出防御来减免遭受的攻击.


  • 忽略防护
    /
    穿透
    Penetrate: 某些攻击会无视或穿透受击者的防护, 减少防护为攻击带来的劣势. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的防护≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助.
  • 弱点
    Weakness: 如果受击者的防护<0, 那么在为攻击投骰时, 反而会得到等于负数防护部分的优势.
  • 掩护
    Cover: 环境, 地形, 载具甚至某些物品(比如塔盾)都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加劣势.
生物掩护
Blindage Creature: 在你与受击者之间若存在体型与你相仿(相同, 大1级或小1级)的生物, 那么这个生物也会为受击者提供掩护. 每有1个这样的生物, 就会为攻击增加2劣势.
  • 命中
    /
    击中
    Hit: 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者.
攻击类型
Attack Type

攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么防护属性来减免它.

  • icon_attackphysical_small.png
    物质攻击
    Physical Attack: 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的物质防护带来劣势.
  • icon_attackenergetic_small.png
    能量攻击
    Energetic Attack: 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的能量防护带来劣势.
  • icon_attackspectral_small.png
    灵毒攻击
    Spectral Attack: 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的灵毒防护带来劣势.
  • 真实攻击
    Raw Attack: 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的防护不会为真实攻击带来劣势.
  • 复合攻击
    Multi-type Attack: 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"物质/灵毒攻击"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项防护决定劣势.

武器攻击

使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的投骰.

  • 主攻
    Major Attack: 在使用武器攻击时, 你必须指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力. 你只能指定1把武器进行主攻, 在为攻击投骰时, 将依照这把武器的主攻说明.
  • 助攻
    Holding Attack: 在做出1次主攻的同时, 你还可以指定更多件装备中的武器进行助攻. 助攻时, 你需要根据武器的助攻说明, 以附加行动的方式与主攻一起做出. 请注意: 你装备的每件武器只能为同1次主攻做出1次助攻, 同时受击者也必须位于助攻武器的攻击距离内 -- 你也不能以过近超射程的方式进行助攻 -- 即使主攻本就是以此类方式攻击.
近战攻击
Melee Attack

sample_reach.png

多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括天生武器在内)接触到受击者才能造成杀伤.

  • 近战攻击的目标必须在你的触及范围内. 多数武器会沿用你的触及距离, 但某些较长的武器则会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"触及+2"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己触及+2的敌人(因此中型生物可以用它攻击3内的敌人, 大型生物则能用它攻击4内的敌人).
  • 过近
    Too Close: 某些武器如长鞭会限定它的最近攻击距离, 写作"3~5步". 当你用之攻击过近的目标时, 将有2劣势.
远程攻击
Ranged Attack

sample_range_v7.png

远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤.

  • 射程
    Range: 可用作远程攻击的武器会注明它的射程.
  • 超射程
    Over Range: 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2劣势.
  • 近战攻击一样, 若对过近的目标进行攻击, 将有2劣势.
  • 你也可以将1件只能近战攻击的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能用手臂x1装备的. 丢掷这类武器时, 视为你用投掷武器做出了1次远程攻击, 射程等于你的强壮x3, 并依照该武器的第1种近战攻击主攻说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2劣势, 且无法用于助攻.
弹药攻击
Attack with Ammunition

某些武器需要借助弹药才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的优势攻击类型, 同时获得该弹药的攻击效果.

  • 消耗弹药的攻击并不一定会使用弹药的攻击说明. 只有当遇到诸如"3🎲+弹药攻击"这样的说明时, 才表示在计算攻击时需要加上弹药的攻击效果.
  • 武器本身规定了攻击类型, 那么在加上弹药攻击效果时, 可能会使此次攻击变成复合攻击. 比如"3🎲能量攻击+弹药攻击", 若弹药的攻击为物质攻击, 那么此次攻击的类型就会变成物质/能量攻击.

防御

在受到攻击时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: 格挡, 闪避抵抗. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"3🎲能量攻击 vs 闪避/抵抗"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御.

  • 每次防御都需用[瞬间][破绽1]来做出.
  • 你不能对无法感知的攻击做出防御. 对于多数用视觉感知的生物而言, 往往无法防御来自背面的攻击.
防御手段
Defense Method

你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了. 根据采用的防御手段, 受击者需要投骰得到点数. 将攻击的投骰结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的伤势(最低为0).

  • icon_defendparry_small.png
    格挡
    Block: 利用装备中的武器格架和拨挡攻击, 你需要投强壮🎲.
  • icon_defenddodge_small.png
    闪避
    Dodge: 用灵巧的动作, 小步挪腾来躲避攻击, 你需要投灵巧🎲.
  • icon_defendresist_small.png
    抵抗
    Resist: 调集内在的能量, 或是凭借坚定的意志力来瓦解攻击, 你需要投直觉🎲.
  • 完全防御
    Solid Defense: 若1次防御使攻击的投骰结果降至0, 这次防御就被称作完全防御. 请注意: 如果攻击投骰的结果本就为0, 并不算完全防御.


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效果

效果是各类在你(或其他物体/生物)身上产生的作用统称. 行动, 能力, 物品, 特征, 陷阱, 环境, 地形...等等, 都具有各自不同的效果.

  • 相同的效果通常会被后来者替代: 如果1个效果还在你身上发挥着作用, 当你再次获得相同效果时, 后获得的效果就会顶替前者 -- 它的持续时间将会重置, 作用的数额也以后者为准. 施展同名的能力, 使用同名的物品等, 都视为造成相同的效果 -- 即便施展者或使用者不同也视为相同.
  • 叠加
    Stack: 有叠加说明的效果可以与相同的效果同时存在, 它们的持续时间会分别计时, 并被视作独立的效果.
  • 消除
    Dispel: 消除1个效果意味着将它从载体上(无论是生物还是物体)剥离并删除 -- 这个效果将不复存在, 其带来的影响也将被撤除.
  • 持续
    Duration: 多数效果在产生作用之后就会消除, 但某些效果会规定它的作用时间. 规定作用时间的效果会持续指定的时长后才会消除. 在规定的作用时间内, 它会持续作用或周期性地生效. 你在某1秒中获得的效果, 在下1秒再次轮到你时就算持续了1秒: 举例来说: 若你在第1秒获得了1个持续3秒的效果, 那么在第4秒轮到你时这个效果就会消除.
特殊效果
Special Effect

某些特殊效果会在说明的开头注明它的类型, 比如"心智: 控制1个人形生物". 类型是区分特殊效果的标签, 某些规则可能会根据这些特殊效果的类型做出不同的处理. 比如: 当遇到"心智效果无效"的生物时, 上述例子中的效果就不会对该生物产生作用.

  • 心智
    Mental: 心智效果往往作用于生物的感知或意志, 通过催眠, 幻觉或是其他影响心神的方式产生作用.
  • 疫病
    Disease: 疫病效果通常源于毒素, 病菌和病毒感染, 或是其他因素导致的身体不适. 这类效果通常在你的体内作用, 经过较长时间的治疗才能治愈.
  • 残疾
    Handicap: 残疾效果会使你的肢体失去作用, 在此类效果消除之前, 你都无法操纵指定的肢体部位, 也不能用该肢体操作物品.


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环境

在Meshal Lite的游戏世界中, 你可能遇到形形色色的环境. 环境是指你所处的位置和周遭的客观因素, 它们会具有不同的效果, 影响在其中的事物.

  • 环境是你所处位置上的效果集合: 比如你身处干旱沙漠中, 此处就包含了一系列效果(强光使你睁不开眼, 炎热使你气喘吁吁, 松软的沙地使你举步维艰), 你将同时受到这些效果的作用, 直至环境发生改变或你离开此处为止.
  • 常见的环境有地形/障碍, 水体, 光照, 尘雾, 气味/气流, 温度, 声响重力等.
  • 在本小节中, 除了下述常见的环境类型外, 还有许多未被提及的环境种类. 根据主持人的安排和这个世界的特点, 你也会遭遇到诸如魔法风暴, 真空环境等特异的环境. 无论如何, 一旦你身处某种环境中, 你就会受到该环境的效果作用.
环境类型 Environment Types
  • 地形
    /
    障碍
    Terrain/Obstacle: 地形是指周围的地貌环境, 比如地面起伏和斜度, 垂直墙面的凹凸, 沼泽和水洼等. 障碍则会提供掩护, 阻挡移动感知, 阻拦攻击或是效果作用.
强度
Hardness: 有时候, 你可以通过攻击来破坏某些地形/障碍. 被破坏的地形/障碍将失去原本的作用. 每当你攻击1处地形/障碍时, 它就会像生物遭受攻击时一样增加伤势, 当累积的伤势超过它的强度时, 就会被破坏. 请注意: 通常地形/障碍积累的伤势并不会随着结束战斗而重置回0.
  • 水体
    Liquid: 水体包括池水, 河流和瀑布等由主要由液体构成的环境. 通常在这类环境中你可以用游泳的方式移动.
粘稠液体
Thick Liquid: 在粘稠的液体中, 你遭受的阻力+1, 且所有行动时间+1.
湍急水流
Riptite: 在湍急的水流中, 你所做出的行动都会增加1破绽.
溺水
Drowning: 多数水体会使无法在水中呼吸的生物窒息. 在溺水前, 你最多能停留的时长等于强壮x10, 之后每超出1, 你就会增加1伤势 -- 若在水体中昏迷的分钟数超过强壮, 你就会死亡.
  • 光照
    Brightness: 光照是指周遭环境的明暗, 颜色, 闪烁或是幻象等. 对于多数用视觉进行感知生物而言, 光照会造成很大的影响. 在此处给出的是以人类为参照的光照影响.
明亮
Bright: 在明亮环境下, 你可以清晰地视物. 比如: 白昼下的原野.
刺眼
Glare: 在刺眼的亮光下, 你的的视觉感知距离÷2. 比如: 迎面驶来开着雾灯的车辆.
昏暗
Dim: 昏暗环境下, 你的视觉感知距离÷2. 比如: 日落后的野外.
黑暗
Dark: 在黑暗中, 你无法凭借视觉感知事物. 比如: 在漆黑的洞穴内.
闪烁
Flashing: 在闪烁的光亮环境中, 你会感到目眩, 凭借视觉进行的行动将有2劣势.
  • 尘雾
    Fog: 尘雾指的是空气中的粉尘和蒸汽, 常见的尘雾包括烟雾和沙尘. 尘雾通常会影响你的视觉嗅觉.
  • 气味
    /
    气流
    Odour/Airflow: 气味包括空气中的挥发性气体, 比如香水味, 鱼腥味, 尸臭味或是其他味道. 而气流则指的是流动的空气, 包括风力和风向. 气味/气流往往会影响你的嗅觉感知, 比如: 复杂混合的气味会干扰你的辨别力, 或是强风将吹散飘荡在空气中的气味.
  • 温度
    Temperature: 温度是指你所处环境的冷热. 炎热的环境使你疲惫, 寒冷的环境则令身体僵硬. 常见的温度如下:
常温
Normal Temperature: 常温是你最为适应的温度, 在这个温度下你的一切发挥都将如常.
低温
Hypothermy: 低温是指你难以久处的寒冷环境, 寒冷使你僵硬迟钝. 在低温中, 你所做出的行动都会增加1破绽.
高温
Hyperthermy: 高温下你会感到疲惫虚弱, 并且容易做出错误的判断. 在高温中, 你的所有投骰都有2劣势.
  • 声响
    Noise: 声音是指你周围的声音和噪音. 对于多数用听觉进行感知生物而言, 声音会造成严重的影响.
安静
Quiet: 在安静环境中, 你可以准确地分辨声音.
嘈杂
Noisy: 在嘈杂环境中, 你的听觉感知距离÷2. 比如: 喧闹的市场.
轰鸣
Growling: 在轰鸣环境中, 你无法用听觉感知事物, 比如: 炮火交织的战场.
  • 重力
    Gravity: 重力环境是指引力, 压强等. 在低重力的环境下你会感到更加敏捷迅速但破绽更大, 反之在高重力环境中你会变得更加迟缓.
一般重力
Normal Gravity: 在一般重力下, 你可以如常行动.
低重力
Low Gravity: 低重力环境中, 你的行动时间-1, 但破绽时间+1.
高重力
High Gravity: 高重力环境中, 你的行动时间+1, 且每1破绽需增加2疲劳消除.


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昏迷与死亡

昏迷
Unconscious

当你的伤势多过强壮, 你的身体就会进入自我保护式的昏迷状态. 在此期间你将不能控制自己, 无法做出任何行动, 也无法感知到外界. 昏迷的生物通常在战斗中没有任何威胁, 因此往往也不会被攻击波及.

  • 通常来说, 昏迷将使你倒地. 在昏迷期间即使你减少了伤势, 也不会立即苏醒过来.
  • 结束战斗10分钟后, 你就会从昏迷中苏醒 -- 你的损耗属性会如往常般重置为0. 但每次昏迷都将使你在之后的所有投骰增加1劣势, 这些劣势将一直持续到你完成1次充分休息后才会消失.
  • 致命一击
    Coup de Grâce: 对于昏迷中的敌人, 你可以声明对之做出致命一击. 致命一击可以是任何形式的攻击, 只要命中昏迷的敌人, 就会使之死亡. 通常来说, 玩家们总是会在战胜所有敌人后, 对所有昏迷中的敌人进行致命一击 -- 除非主持人另有安排或玩家们有别的打算.
死亡
Dead

死亡是绝大多数生命的归宿, 而在各类险象环生的游戏世界中, 死亡更是司空见惯. 你可能被一头噬人巨鳄吞进肚子, 可能被一梭子弹打得身首异处, 也可能被不知名的疫菌侵噬得只剩白骨, 甚至只不过是岁月带走了你的生机 -- 总之, 不论死法如何, 你就是死了. 死亡是多数游戏角色难以避免的结局, 在冒险的旅途中, 你或许无时不刻需要面对死亡的威胁, 死亡的坏处也很显而易见: 即便你有再多的梦想和执念, 你也什么都做不成了. 在游戏中, 死亡也意味着你失去了游戏角色, 与曾经的伙伴生死两隔. 你只能旁观游戏的余下进展而不能亲身参与其中, 如果主持人表示出他的仁慈, 或许会允许你重新创造一个角色加入余下的冒险. 但你不能总是期盼他会这么做 -- 面对死亡, 应当态度严肃!

  • 复活
    Revive: 死亡的生物可能通过一些特殊手段重返人间(复活仪式或是克隆一个备胎). 请注意, 通常复活总是有诸多限制和繁琐的步骤, 代价往往也很高昂 -- 请珍惜自己的生命.


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休息

在经历了命悬一线的战斗, 危机四伏的陷阱, 推杯把盏的交际, 或者只是一天平凡的劳作之后, 休息就显得尤为重要了. 在休息时, 你需要补充体液和养分, 并让躯体放松来愈合伤口, 缓解病痛. 缺乏休息会使你的体能下降, 甚至足以致命.

  • 在休息期间若发生意外(比如被卷入战斗, 或是遭遇突发灾害), 这次休息就会立即中断 -- 你会立刻中止进食饮水, 也会马上从睡眠中醒来.
进食
Dine

多数生物都需要摄入食物来维持体力, 你每天应当至少保证1次进食, 以补充流失的体力.

  • 通常进食会消耗携带食物.
  • 饥饿
    Hungry: 若你在1天内未曾进食, 就会感到饥饿: 你的强壮会暂时减少等于饥饿天数的数量. 直至你再次进食后, 才会降低这项惩罚, 但每天最多只会使这项惩罚降低1. 举例来说: 若你连续3天未曾进食, 那么暂时你的强壮-3, 你需要在之后连续3天都保证进食才能使你的强壮恢复原状.
饮水
Drink

多数生物都需要饮水来补充流失的体液, 你每天应当至少保证1次饮水, 才能确保活力.

  • 通常饮水会消耗携带饮料.
  • 干渴
    Thirsty: 若你在1天内未曾饮水, 就会感到干渴: 你的灵巧会暂时减少等于干渴天数的数量. 直至你再次饮水后, 才会降低这项惩罚 -- 与进食消除饥饿一样, 每天最多只会使干渴带来的惩罚降低1.
睡眠
Sleep

多数生物都需要睡眠来恢复精神并愈合伤痛.

  • 你每天应当至少进行1次为期6小时的睡眠. 虽然睡眠不会像进食饮水一样消耗物品, 但在睡眠期间你必须保持静止, 此间你不能做出任何行动.
  • 困乏
    Sleepy: 若你在1天内未曾睡眠, 就会感到困乏: 你的直觉会暂时减少等于困乏天数的数量. 直至你再次睡眠后, 才会降低这项惩罚: 每6小时的足量睡眠可使这项惩罚降低1.
充分休息
Full Rest

你可以用完整连贯的8小时进行进食, 饮水睡眠, 期间你不能进行任何激烈的运动(比如冒险和战斗). 在这段时间结束后, 你就完成了充分休息.

  • 充分休息时, 你可以用潜能购买素质能力. 但若休息期间发生意外, 导致你的休息被打断, 那么这次的购买将失效(你不会损失任何潜能, 但也不会得到新的素质能力).
  • 若你没有足够条件进行进食, 饮水睡眠中的任意一项, 这次休息就不能被视作充分休息.
  • 若休息被中断, 这次休息就无法称为充分休息.