归档/v7/Rule:游戏手册
出自Meshal Lite
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Meshal Lite是一款简单易于上手的游戏系统, 注重于游戏过程带来的乐趣, 并以尽量简洁和快节奏的方式进行游戏. 在游戏中, 或多或少会遇到一些规则不曾提及的情况. 甚至有些时候, 在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法, 可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里. 这些情况都可能引起争议, 所以, 请记住规则只是为了创造一个令人愉悦的游戏而服务的. 很多时候变通地理解规则会让游戏变得更顺畅, 如果发生了争议, 请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案.
- 游戏规则只是为了游戏服务, 不要因为入戏太深而失去宝贵的友谊.
- 最为重要的规则: 规则并不那么重要, 乐趣才是游戏的灵魂!
基本概念
主持人是整场游戏的仲裁者和故事的叙述者, 你可以将主持者视作是一名"超级玩家". 这名超级玩家控制了除玩家角色外的所有生物, 与玩家们的角色协作互动或是唱对台戏, 设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中. 主持者拥有下述特权:
- 在遇到关于规则上的争议时, 主持人往往拥有最终的裁定权.
- 你可以悄悄地决定一些情节的走向和计算的结果 -- 比如暗投.
- 你可以选择开放或禁用部分规则, 并可以根据需要加入自定规则. 这将使游戏更具风格和乐趣 -- 当然, 请与你的玩家多多沟通!
- 主持人也是游戏的参与者, 因此也有获得快乐的权利 -- 当然, 这绝非是建立在其他玩家们的痛苦之上!
在游戏中你会遇到各式各样的敌人, 也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴, 更多的是与你井水不犯河水的陌生人. 关系并不是一成不变的, 你可能会伤害到过去的朋友, 与之反目成仇; 也可能与某个对脾气的家伙不打不相识, 最终成为好友; 有时候, 老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人.
- 友善Friendly: 与你关系友善的生物会在战斗和冒险时对你伸出援手, 也会赠予你礼物和提供帮助. 只有双方都相互认可时, 才是友善关系. 当然, 你自己总被视作对自己友善.
- 中立Neutral: 虽然中立生物不会敌视你, 但通常也不会帮助你. 事实上, 只要你不损害中立生物的利益, 他们并不在乎你做些什么.
- 敌对Hostile: 与你关系敌对的生物通常就是你的敌人 -- 在战场上拼死厮杀的双方, 阻挠你达成目标的对手等 -- 敌对生物会设法加害于你. 当你敌视1个生物时, 你与之的关系就变成了敌对, 反之亦然.
进行计算
投骰或许是整个游戏中最常用的动作了. 每当你需要计算概率和随机结果时, 就需要进行投骰. 当遇到如"3🎲, 强壮🎲或5🎲+"这样的说明时, 就表示你需要投骰来得到1个数字结果. 投骰时, 根据要求投出1颗(或更多)骰子, 在这些投出的骰子静止后, 每颗骰子朝上那面的数字就是它的结果(也被称作骰面).
- 骰子Dice: 在游戏中, 你需要用到的骰子都是6面骰(俗称D6). 在这种骰子的每个面上分别有1~6的数字.
- 很多时候, 骰子的颗数取决于你的某项属性. 比如强壮🎲就表示投出颗数等于你强壮的骰子. 而如灵巧+1🎲的投骰说明, 则表示需要投出等于你灵巧+1颗的骰子.
- 在任何情况下, 只要你进行投骰, 最少都可投出1颗骰子.
- 重投Re-roll: 有时你需要推翻先前的投骰结果, 重新投骰. 此时将用重投的结果替代先前的投骰结果. 重投往往用于处理投骰时的意外情况, 比如投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中). 通常, 是否重投由主持人根据情况决定.
- 补投Roll-add: 有时有多个生物的投骰结果相同, 却必须分出高下. 此时就需要各自再投1🎲+, 比较各自的结果, 较大者胜出.
- 暗投Roll Secretively: 有时候主持人并不希望玩家知道投骰结果, 此时就应当进行暗投 -- 暗投时所有的处理都与平时一样, 只是投骰过程和结果不该被玩家目睹. 暗投通常应用在处理机关, 远处的敌人和遭遇, 决定剧情的暗流走向等. 总之, 何时使用暗投取决于主持人的判断, 也只有主持人有特权进行暗投.
许多时候, 你会为了达成1个特定目标, 或是尝试战胜某项困难而投骰. 此时你就需要进行挑战, 或是与对手对抗.
- 挑战Test: 当你尝试达成某个有难度的目标时, 就需要用投骰的方式进行进行挑战. 做挑战时, 若你投骰的点数>0就算成功, 且点数越大也就意味着这次尝试结果越优秀. 主持人或许会根据你的挑战结果, 给出不同的反馈.
- 对抗Versus: 某些时候需要你与对手角力比拼, 这类情况会写作如"你的属性🎲 vs 对手属性🎲", vs的前半部分是你需要做的投骰, 后半部分则是对手的投骰. 投骰得到的结果较大者将赢得对抗. 若对抗双方恰巧结果相同, 则需要补投来分出高下.
- 差值Deviation: 在对抗时, 用较高的投骰结果减去较低的, 得到的数字就是这次对抗的差值. 差值往往用来衡量这次对抗的程度 -- 差值较低表示双方势均力敌; 差值较高则说明胜者压制了对手.
创建角色
在开始游戏前, 你需要为自己创建1个角色. 你需要决定基本素质, 决定你的血统和其他生理特征, 并决定你掌握的能力和开始冒险前携带的物品.
- 初始潜能: 潜能是你的成长空间. 通常在创建角色时, 你有60点潜能可供提升素质和获得能力. 当然, 在创建角色时若没有用完初始潜能, 它们会被保留下来 -- 你可以在将来用这些潜能继续提升素质和获得能力. 根据不同的游戏环境和难度, 主持人也可以改变初始潜能的数量.
- 你首先需要决定自己的素质. 你一共有3项素质属性, 这些素质初始都为3. 你可以花费现有素质x3的潜能来使素质提升1.
- 接着你需要决定自己的必要特征. 必要特征包括你的种族, 性别, 体型和形态等.
- 在决定完必要特征后, 你可以补充信仰, 职业和附加特征来充实自己的角色. 事实上, 在之后的游戏过程中, 你随时都可以这么做.
- 接下来, 你可以用余下的潜能购买能力: 你需要花费等于能力等级x3的潜能来购买1个能力. 另外请注意, 许多能力都会占用等于能力等级的素质.
- 初始资金: 在创建角色时, 你有一笔初始资金可供采购各类武器, 防具和各类冒险用品. 通常, 你的初始资金为3枚金币(也就是300枚银币或30000枚铜币). 根据不同的游戏世界, 主持人可能会改变在世界上流通的货币种类, 也可能调整你的初始资金数量.
属性
素质分别对应你在3个领域的评分. 提高素质能增强你的基本实力, 使你能承受更多伤害, 行动更迅捷, 并在投骰时得到更多优势.
- 强壮(M) Might: 你的肌肉和骨骼, 忍受力和爆发力. 在进行暴力突破, 忍受疼痛和适应环境时, 强壮是最关键的属性. 强壮决定了你的最大伤势和格挡时的骰子颗数.
- 灵巧(E) Elastane: 你的反应力, 弹性和柔韧性. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪时, 灵巧是最关键的属性. 灵巧决定了你的最大疲劳和闪避时的骰子颗数.
- 直觉(S) Sense: 你的洞察力和记忆力, 意志力和魅力, 乃至你的运气. 在解决谜题, 应对幻觉或心智考验时, 直觉是最关键的属性. 直觉决定了你的最大透支和抵抗时的骰子颗数.
- 触及Reach: 触及是指你通过延展肢体能够接触到的最远距离, 单位是步. 触及通常取决于你的体型: 中型或更小体型为1步, 大型为2步.
- 移动方式和移速Move Mode/Speed: 移动方式规定了你在战斗, 冒险和日常生活中可用的移动方式. 在每项移动方式中, 也会规定你每秒可移动的最远步数. 移动方式和移速通常由种族决定, 但某些效果也会使你暂时掌握特殊的移动方式(详见这类效果的说明). 关于常见的移动方式, 请查阅主动移动.
- 感知方式和感知距离Perceive Mode/Range: 感知方式规定了你主要依赖何种手段认知世界, 并规定你能够精确辨别事物的最远距离(单位为"步"). 关于常见的感知手段, 请查阅感知规则.
潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累, 这些积累最终会完成量变到质变的进化, 激发你的力量, 使你变得更加强大. 潜能通常由主持人决定在恰当的时机给出. 比如: 当玩家在一场战斗中赢得胜利, 解决了错综复杂的谜题, 成功说服了对手, 或是证明了自己的虔诚信仰后, 都有可能获得潜能奖励.
- 在创建角色时, 你有36点潜能可用于购买素质和能力(根据游戏的难度和剧情需要, 主持人可以适当地增减初始的潜能数量). 在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内, 将来在你充分休息时, 也可以花费潜能来购买更多素质和新的能力.
- 潜能等级Potential Level: 潜能等级用来衡量你有多么强大, 将你用于购买素质, 能力以及用于进修的潜能累加在一起, 就得到了潜能等级. 对于主持人而言, 非玩家生物的潜能等级是衡量一场游戏难度的有力依据: 将敌对生物的潜能等级相加, 若总和与玩家们的潜能等级总和相近(相差30以内), 那么这就是一场势均力敌的战斗; 若敌对生物的潜能等级比玩家的低, 则意味着这场战斗更容易, 反之亦然.
特征
在决定完属性后, 你就应当为自己的角色选择必要特征. 这类特征决定了你的生理特点, 影响你的属性, 或是赋予你天赋能力.
- 种族Species: 你的种族决定了你的天生特质: 平凡的人类, 坚若磐石的矮人, 畏惧阳光的吸血鬼或是力量强大的兽人. 种族往往取决于你的祖先和族系, 当然在特定的情况下, 也有可能产生变异或是转变. 种族往往决定了可供你选择的性别, 形态, 体型, 肢体和移动方式. 在种族的补充资料中, 还包括该种族的年龄段, 温度适应状况, 供你描述自己时的体征参考, 常见的姓名参考, 以及更多习俗文化方面的描述.
- 亚种Race: 某些种族的扩展资料中包括亚种, 这是仅供参考的多民族扩展. 任何1个亚种都是完全独立的种族, 与它所属的主种族无关 -- 就好像地球上的人种有白人, 黑人和黄种人一样. 你无法因为选择某个亚种而得到其他种族(包括主种族)的效果, 能力或是体征.
- 性别Gender: 许多生物中都有一种依据生理差别产生的划分方式, 这就是性别. 需要注意的是, 不同的种族下可能出现的性别也许会有不同.
- 形态Form: 你的体貌和生存方式决定了你的形态. 形态是一项较为重要的分类, 某些效果只对特定形态的生物产生作用, 某些形态则具有特殊的效果.
- 体型Size: 体型是你的身形骨架, 高大或是矮小. 许多物品都有体型限制, 尤其在武器的说明中, 不同体型在装备及使用各类武器时, 所用的肢体和行动也会有所不同.
- 体型等级Sizetype: 体型等级数字越大, 就代表这个体型越巨大. 在Meshal Lite中, 体型和对应的体型等级分别是: 微型1级, 小型2级, 中型3级, 大型4级, 巨型5级, 超巨型6级.
- 姓名Name: 在决定完上述特征之后, 给你的角色起一个名字. 姓名通常是你出生时(或被领养时)获得的名字, 当然你也可能因为某些原因而改变自己的姓名. 在某些文明中, 姓名可能会是一长串具有传承意义的名字集合. 为了便于称呼, 你可能需要给自己的名字(和你的人物卡)起个缩写, 或者你也可以用代号来指代自己.
肢体是构成肉躯的各个部分, 比如: 头部, 躯干, 手臂, 腿脚, 尾巴和翅膀, 某些生物可能具有特殊的肢体部位(比如角, 腹足, 鳍等). 通常在种族的资料中, 会给出健全情况下的所有肢体部位及其数量.
- 头部Head: 头部通常由头颅, 脖颈, 感知器官(眼, 耳, 口和鼻等), 进食器官和大脑组成. 头部是多数生物的要害部位.
- 躯干Torso: 躯干是身体的轴心部位, 通常由胸部, 腹部, 肩部, 背部, 腰部和臀部组成, 连接头部, 手臂, 腿脚, 尾巴, 翅膀等肢体. 同时, 多数躯干内都包括循环系统, 呼吸系统和消化系统.
- 手臂Arm: 手臂通常由上臂, 前臂和手掌等部位组成. 直立或半直立的生物通常借助手臂操作工具和设备.
- 腿脚Leg: 腿脚通常由大腿, 小腿和脚掌等部位组成, 陆行生物主要依靠腿脚进行移动.
- 尾巴Tail: 尾巴通常自躯干延伸出来, 某些生物借助尾巴保持平衡, 某些则发展出了将尾巴作为如同手臂一般功用的肢体.
- 翅膀Wing: 翅膀通常由手臂或前肢演化, 或是自肩背部长出. 飞行生物主要依靠翅膀进行移动.
职业通常是指你在社会中的身份(以及地位). 要加入某个职业的行列, 往往需要你具备特定的背景, 掌握指定的能力和知识.
在冒险, 战斗和成长的过程中, 你将不断地获得新的头衔和荣耀, 接触更多信仰和势力, 也会渐渐增加阅历和伤疤. 这些都是附加特征, 它们使你的角色更加丰满沧桑, 有说不完的故事. 你不一定要在创建自己角色时决定这些附加特征 -- 在冒险的历程中, 随着角色的成长, 你可以渐渐完善这些资料.
- 身高/身长Body Height/Length: 身高或身长是指你身体的长度. 直立行走的生物用从脚底到头顶的距离决定身高; 爬行或以其他方式移动的生物则用从头到尾的距离决定身长. 你的身高或身长很大程度上受所选种族和性别控制. 你可以查阅种族的补充说明了解该种族的常见身高或身长.
- 体重Body Weight: 体重是指你身体的重量. 你的体重很大程度上受所选种族和性别控制. 你可以查阅种族的补充说明了解该种族的常见体重.
- 外貌Looks: 你长成什么模样? 皮肤, 头发(或是毛发)和眼瞳的颜色? 在同族中, 你的身材是壮硕亦或瘦弱? 你的仪容是端庄或是邋遢? 简单来说, 外貌就是你的长相和打扮, 你在别人眼中的第一印象. 你的外貌很大程度上受所选种族和性别控制. 在种族的补充资料中, 你可以查阅到该种族的常见外貌.
- 个性Personality: 内敛或豪放? 贪财或超然? 神秘兮兮还是神经兮兮? 这就是你的个性, 你可以用大段的文字或是几个关键字来形容自己, 当然, 这不仅仅是为了告诉别人你是怎样的人, 同时也为你的角色界定了一个扮演的标准. 取决于不同的种族文化, 你的性格也多半会受之影响. 在种族的补充资料中, 你了解到该种族的常见个性.
- 取向Sexuality: 取向是指你对伴侣的偏爱口味, 比如喜欢同性或异性, 喜好的年龄段, 对伴侣外貌, 性格等的理想要求等.
- 癖好Hobby: 喜好藏书阅读, 喜欢吸烟斗, 嗜好麦酒或葡萄酒, 喜欢在战斗时将敌人一片片削成肉片, 喜欢在打球时吐舌头? 不论是怪癖, 嗜好或雅趣, 这些都是个人癖好, 癖好使你的角色特征愈加鲜明.
- 代号Alias: 在你的人生旅途中, 你也会获得一些称谓 -- 来自你的战友和你的敌人 -- 不论你同意与否. 如果你愿意, 你可以将这些称谓全部记录下来. 强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住(比如"碎骨者"韩达克, "一只耳"素兹等).
时间和行动
你可以做出各种行动, 每个行动都会规定做出它所需的时间. 比如"[行动3]"就表示从决定做这个行动开始, 你需要用3秒才能做完它. 在做1个行动时, 你不能做其他行动, 被迫移动和被迫改变姿势也会使你的行动中断. 当然, 你可以随时中断自己正在做的行动, 这意味着你并没有做出该行动, 同时还浪费了先前投入的时间和资源. 当行动到最后1秒做完时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果. 并将在下1秒开始时进行维持或进入破绽(如果有的话), 或是开始新的行动.
- 破绽Gap: 若1个行动标有破绽, 那么做完后就会进入破绽. 破绽期间你无法做任何行动, 但可以随时增加疲劳来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就能缩短1秒. 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][破绽2]的动作, 它会在第1秒做完, 做完后就开始破绽的计时, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作 -- 但在破绽期间如果你增加2疲劳, 那你的破绽就会立即结束.
- 维持Keep: 若1个行动标注了维持时间, 就表示你可以在做出它后维持作用. 在维持期间你不能做其他行动, 被迫移动和被迫改变姿势也会打断你的维持. 就像你可以随时中断1个行动一样, 你也可以随时结束维持. 与所有行动一样, 一旦你结束维持, 就会进入破绽的计时(如果有的话). 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][维持5][破绽2]的行动, 它会在第1秒做出, 接下来可以最长维持这个行动的作用5秒, 或是随时提前结束它. 一旦维持结束, 你就会立即进入为期2秒的破绽.
- 瞬间Instant: 如果1个行动的时间被缩短至小于1秒, 它就会变成瞬间行动. 你在1秒内可以做出任意个瞬间行动. 即便在其他生物行动时, 你也可以做出瞬间行动(比如在遭到攻击时进行防御). 你可以自由决定瞬间行动是在其他行动之前还是之后做出, 如果有多个生物做出瞬间行动, 则较晚决定做出的生物可以最后决定自己行动的顺序. 请注意: 瞬间行动并不能在你做其他行动时做出, 也不能在破绽或维持期间做出.
- 附加Along: 某些行动依附其他行动一同做出, 比如"近战攻击+[行动1]". 这类行动的秒数将与指定的行动累加在一起计算. 若有多个行动依附相同的行动, 则可以一起做出, 其耗时也将一并累加. 请注意, 如果1个瞬间行动因为附加行动而导致行动时间不再是瞬间, 那么这个行动就不能作为瞬间行动做出了.
在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做1个行动时, 放置1颗骰子在你的指示物边上, 用骰子上的数字表示这个行动所需的秒数. 在你决定结束自己的行动时就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字降为0时, 你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了.
位置与距离
- 指示物Token: 你需要用1个指示物来代表自己的位置和面朝的方位. 多数指示物都有代表体积的基座, 通常基座都是正圆形. 中型生物的基座直径约为0.75米(也就是1步), 小型生物的基座直径约为0.6米(¾步), 大型生物的基座直径约为1.2米(1½步),巨型生物的基座直径约为1.9米(2½步). 微型或超巨型生物使用的基座可能各有不同, 这会在这些生物的具体说明中体现. 某些生物使用非正圆形的基座, 比如: 马(使用长条形的基座)或是蛇(使用不规则的基座).
- 通常来说, 2个独立的指示物之间不能相互重叠. 因此在移动时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他指示物上.
- 在骑乘或驾驶时, 你的指示物将与坐骑或载具绑定在一起, 视作1个整体.
在游戏中, 用来衡量距离的单位是"步". 它的起源可以追溯至古罗马. 1步的长度约为0.75米, 即1个中型指示物的基座直径.
- 在测量距离时, 你可能需要借助尺(最好是卷尺)来测量两点间的最近距离. 测距时通常以直线来衡量距离, 如果中途有障碍阻隔, 需要将这段直线拆成数段来求取最短距离. 很多时候, 2个位置间的距离并非恰好是整数, 比如"相距2步多一点", 遇到这种情况时, 小于1步的距离可忽略不计.
- 有时你会遇到如"3步内"的说明, 这表示2个位置的距离不得超出要求的步数 -- 当然, 小于1步的距离忽略不计. 某些距离要求则写作如"3~6步内", 这表示2个位置的距离最近不得近于3步, 最远不得超过6步.
方位是指物体对于指示物的位置. 不同生物对于方位的定界各有不同. 通常方位由你的指示物决定 -- 指示物面朝的方向就是正前方.
- 正面/前方Front: 你所面向的方向, 通常正面是1个120度扇区.
- 侧面/左侧/右侧Left/Right: 由正面向两侧延展各60度扇区就是你的侧面, 分别代表左右侧.
- 背面/后方Back: 与正面相反的120度扇区就是你的背面.
- 高低关系Vertical Position
- 上方Above: 在你头顶之上的空间就是你的上方.
- 同平面Parallel: 在你头顶与脚底之间的空间, 就是与你同平面的空间.
- 下方Below: 在你脚底之下的空间就是你的下方.
感知
用视觉感知的生物借助光线和影像来认知事物. 只要感知对象与你之间没有阻挡视线的事物, 就能够清楚地感知到对方.
- 使用等比例模型作为指示物进行游戏时, 你可以将自己的双眼贴近代表你的指示物, 所有你本人能够看到的事物都可被你的角色通过视觉感知到.
- 类视觉Visual-like: 某些生物或技术可以借助类似视觉的方式观察事物, 比如热成像. 这类感知方式与视觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理(比如: 某些障碍将无法阻挡此类感知的视线).
听觉通过声响或振动来认知事物. 噪声等干扰声音的环境会影响你的感知. 只要感知对象与你之间没有阻挡声音的事物, 就能清楚地感知到对方.
- 类听觉Auditory-like: 某些生物或技术可以借助类似听觉的方式进行感知, 比如震感和超声波定位. 这类感知方式与听觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理.
超感利用超自然力量, 预知力或心电感应等方式观察事物. 通常来说, 只要感知对象在你的感知距离内, 就能清楚地感知到对方. 此类感知方式需根据具体说明进行处理.
移动
每次主动移动都需要[行动1]. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 常见的移动方式如下: 它们取决于你所处的环境和地形, 某些效果也允许你做出特别的移动.
- 平移Ground Move: 在斜度低于60°的地面上, 你可以沿着地面进行移动和停留.
- 攀爬Climb: 在斜度60°以上的立面上移动, 或是倒挂在平面上, 你可以沿着立面移动和停留, 比如爬梯, 攀岩等. 在攀爬时, 你至少需要1条手臂稳定身形, 因此除非你有2条以上手臂, 否则不能用手臂x2的武器做出攻击.
- 游泳Swim: 在水体中, 你可以自由移动. 游泳时, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
- 飞行/悬浮Fly/Float: 在空中, 你可以自由移动. 与游泳相似, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
- 钻行Burrow: 在地下, 你可以一边移动一边挖掘出通行的道路. 与游泳类似, 你可以在三维空间内决定自己的钻行方向.
- 瞬移/穿梭Teleport/Shift: 你通过次元传送, 折叠空间, 能量传递等方式移动. 通常这类移动都具有特殊的说明, 请根据它们的说明处理具体的移动.
- 你总是可以缩短1次主动移动的距离. 比如: 你的平移移速为3步, 那么在一次平移中, 你可以移动最远3步, 也可以只移动1步或2步.
- 请注意: 如果你未掌握相应的移动方式, 那么你就无法以此方式移动(除非某些效果使你暂时具备该移动方式).
- 每次主动移动时, 你只能采用1种移动方式. 比如: 你必须先用1秒平移到墙角, 在下1秒才能攀爬这面墙.
- 冲刺Sprint: 在主动移动时, 你可以进行冲刺 -- 你的移速x2, 但每次进行冲刺都会使你的疲劳+1.
- 翻越Cross Over: 在主动移动时, 你可以跨过或跃过行进路线上的障碍. 每翻越1步高的障碍, 就等于在移动中临时增加1阻力(并在翻越过后扣除). 请注意: 通常你无法翻越超越自己身高的障碍, 遇到此类障碍时, 需以攀爬的方式移动.
- 跃下Jump Off: 当你位于高处时, 你可以直接跃下至更低处, 也可以向前跳起一段后再跃下(最远相当于你可移动的剩余步数). 通常跃下的过程需要1秒, 若跃下的高度超过你的身高/身长, 你就会受到1次3🎲物质攻击, 每超出1倍会使此攻击增加3优势. 若落点处有生物, 那么该生物也会受到1次同样的攻击. 在跃下期间, 你可以在每秒轮到你时改变移动方式(比如进行飞行). 从某些极高位置跃下时, 耗用的时间可能更久, 请交由主持人进行衡量.
- 拖曳/推移Pull/Push: 在主动移动时, 你可以同时推动或拖动物体(或是昏迷/死亡的生物). 在这么做时, 你会增加等于物体重量÷(你的强壮x10)的阻力.
你可能受到外力迫使而移动, 被迫移动无需你做出任何行动, 但会打断你正在做的行动(或打断正在维持的行动). 被迫移动时你无法决定自己的位置与路线, 而是由主持人代为决定. 通常, 若你在被迫移动时路遇障碍, 就会停留在障碍前.
- 击退Knock Back: 被击退时, 你会朝着造成击退的来源反方向移动. 比如: 遭受来自前方的击退力量时, 你会向后方退去.
- 牵引Tow: 被牵引时, 你会朝着造成牵引的来源移动. 比如: 来自前方的牵引力量会使你向前方移动.
- 下落Fall Off: 你可能从高处被推下, 此时你就会下落, 若你被击退或牵引时失去支撑, 则会在空中移动完余下的距离后下落. 下落通常会使你在接下来的1秒内无法行动, 若落下的高度超过你的身高/身长, 你就会受到1次3🎲物质攻击, 每超出1倍会使此攻击增加3优势. 若落点处有生物, 那么该生物也会受到1次同样的攻击. 在下落期间, 你可以在每秒轮到你时改变移动方式(比如进行飞行). 从某些极高位置下落时, 耗用的时间可能更久, 请交由主持人进行衡量.
姿势
站立是你在战斗中惯常使用的姿势. 通常而言, 你总是以站立姿势参战. 站立并不仅仅局限于直立, 弯腰鞠躬, 跨步蓄势或是奔跑走动时, 都属于站立姿势.
能力
你可以在创建角色或充分休息时获得新的能力. 你需要花费等于能力等级x3的潜能, 同时这个能力还会占用等于能力等级的素质.
- 某些能力的获得说明中还会有更多特殊要求, 比如: 必须具备某项特征, 必须在特定环境中, 或是必须经由特定的仪式获得等. 你必须满足能力的全部要求, 才能获得该能力.
- 占用Occupying: 多数能力都需要你具备足够的素质才能掌握, 当你获得1个能力后, 它就会持续地占用这部分素质, 直至你放弃这个能力为止. 同一素质类型的能力等级相加不能高于这项素质, 举例来说: 强壮为3时, 你可以拥有1个3级能力和1个2级能力, 但不能同时拥有2个2级能力(等级相加等于4). 在计算占用时, 只有初始素质, 用潜能购买的素质和特征带来的素质改变会计算在内, 任何其他效果带来的素质改变不会影响能力的占用.
- 进修Improve: 某些能力允许你额外付出更多努力来提升它的作用. 这类能力的获得说明中会提及进修它的要求, 在满足这些要求后, 你就能使这个能力的对应效果起作用.
你可以在充分休息时放弃已经获得的能力. 这样做可以解除此能力对素质的占用, 以便你获得新的能力.
- 放弃能力时, 你应当从自己的潜能等级中扣除购买该能力和进修它所用的潜能.
- 除了解除能力对素质的占用, 用于获得能力的所有其他投入都不会在放弃时退回. 因此你不能通过放弃能力的方式来回收之前花费的潜能和任何材料.
- 一旦你获得了某个能力, 即便之后的素质变化导致无法满足它的占用要求, 或是你无法满足该能力的其他获得要求, 这个能力也不会被自动放弃 -- 你仍然可以正常地拥有并使用该能力, 但当你想要获得更多能力前, 你的素质必须先满足已有能力的占用才行.
- 如果某项特征使你获得了天赋能力, 那么在失去该特征时, 你会立即自动放弃它带来的天赋能力.
- 如果你放弃了某个进修过的能力, 那么再次获得它后, 你必须重新进修.
能力发挥作用的方式共有3种: 主动施展产生作用, 施展失败导致的负面作用, 或是在特定条件满足时被动地发挥作用. 在能力的作用说明中会包括各类限制和要求, 能力必须在满足这些要求时才会产生作用.
- 主动/施展Cast: 大多数能力需要你通过特定的手法来激发它的效果作用, 你需要满足它的所有施展要求(通常包括做出特定行动, 消耗或借助物品, 牺牲你的属性等). 在满足了所有施展要求后(比如完成施展的行动), 能力的效果就会产生作用, 此时你可以为这个能力选择效果的目标. 请注意, 若未特别注明, 你必须感知到能力的作用目标才可使能力的效果对之作用.
- 施展失败: 某些能力在施展时需要承担一定的风险. 如果1个能力有失败说明, 在满足它的失败条件时, 你就会中断这次施展, 并会使该能力的失败效果产生作用.
能力类型
- 强壮能力Might Ability: 这类能力依赖你的肉体力量, 获得这类能力时需要占用你的强壮.
- 灵巧能力Elastane Ability: 灵巧能力往往需要你的速度和肢体协调力, 获得这类能力时需要占用你的灵巧.
- 直觉能力Sense Ability: 这类能力能发挥你的洞察力和智慧, 获得这类能力时需要占用你的直觉.
- 基础能力Standard Ability: 基础能力不会占用你的素质, 但依旧会规定等级, 以及获得它所需花费的潜能. 多数语言和学识能力都是基础能力.
- 天赋Talent: 天赋是特征赋予你的能力, 这类特征总是被视作0级能力(即便该能力的说明中注明了其他等级), 也不会占用你的素质. 请注意: 当你失去1个特征时, 你也会失去该特征带来的天赋能力.
- 异能Stunt: 异能是指某些潜藏在你体内的特殊力量. 这类能力难以用常理解释, 在平日里或许不易觉察, 但它们确实存在.
- 技巧Trait: 技巧是指那些通过练习即可掌握的能力, 包括了你在某些领域的熟练表现, 或是某些绝活.
- 学识Lore: 学识是指你的理论知识, 经验积累和对事物的洞察能力. 比如风土人情, 工艺知识, 物产鉴定等. 丰富的学识使你能更好地掌握事物的信息.
- 语言Language: 语言是你的交流, 阅读和书写能力. 优秀的语言掌握能使你在沟通更加流畅, 也更善于解读和撰写文献.
- 魔法Magic: 魔法是使用超自然力量的能力, 包括信念, 激发灵能, 操控能量, 制造幻象, 控制时间和空间等等. 魔法能力根据施展手段分为3种子类, 同时根据影响领域划分为6个派系.
- 咒文Incantation: 咒文能力依靠特定音律, 语言或是吟诵的方式来控制超自然力量, 这类能力总是需要你能以言语或吟唱的方式施展.
- 法术Gesticulation: 法术能力利用手势, 特定的步伐或是其他肢体动作进行施展, 以此驱动魔法力量.
- 仪式Ritual: 仪式是借助符号, 器具和特定祭祀步骤来施展的魔法. 通常仪式魔法也涵盖了咒文和法术的施展方法.
- 元素Elemental Magic: 元素魔法又称作自然魔法, 精于操控土地, 空气, 火焰, 水体以及动植物. 可以产生燃烧, 冻结, 闪电效果, 改变地貌, 召唤生物等效果.
- 奥法Arcane Magic: 奥法魔法可以控制声音和光线的传播, 改变物体的重量, 操纵距离和速度, 或是改变魔法的效果等, 强大的奥法魔法甚至可以影响时间.
- 巫术Necromantic Magic: 巫术魔法是关于死亡崇拜, 灵媒和恶魔仪式的魔法派系, 这类魔法常常用于控制疾病和毒素, 干预死亡的过程, 操纵尸体, 灵魂和恶魔.
- 神圣Divine Magic: 神圣魔法的力量源自坚定的信仰. 这类魔法通常体现在治愈伤痛和疾病, 增加肢体与意志的强韧程度, 甚至将死者复活.
- 秘术Esoteric Magic: 秘术魔法往往体现在图腾, 律令, 符号和其他神秘仪式中. 这类魔法的效果集中在催眠, 制造幻觉, 撰录符咒, 占卜和干扰命运等.
- 孤立Individual Magic: 在许多时空中, 有一些无法被归入上述派系中的魔法, 它们往往具备独特的作用原理和机制, 这类魔法就被称作孤立魔法.
物品
物品包括你穿戴的防具和饰品, 使用的武器和弹药, 携带的工具, 消耗品等. 优质精良的物品不仅可以增强你的战斗力和生存可能, 也能在你面对难题和挑战时提供更多的选择.
- 品质Quality: 非魔法武器或防具根据做工和保养状况又分为"精良的"或"朽坏的"品质, 它们的性能和数据会不同于原本的物品.
- 价值Value: 物品的价值是指购买它所需的花费. 物品的价值说明仅供参考, 根据情况不同, 主持人可以改变物品的价值.
- 重量Weight: 只要你携带着物品, 它的重量就会计入你的载重.
- 储能/容弹Charge/Rounds: 某些物品可以储存能量或弹药. 这些储能用于驱动物品的效果或是用于攻击, 比如动力武器或魔法装备. 这类特定效果或攻击, 都只能在储能/弹药满足条件时才能发挥作用.
- 规格Scale: 物品的规格指它的尺寸体积, 决定了你需要占用多少容量来携带它.
- 无形Immaterial: 无形的物品通常并非由物质构成, 或是太过细小乃至无法衡量尺寸和重量. 这类物品不占用你的容量.
- 琐碎Trivial: 琐碎的物品都是小件物品, 比如一包药材, 一枚戒指或是一枚弹药. 这类物品只占用很少的容量, 可以大量携带.
- 轻型Light: 轻型物品质地较轻或尺寸较小, 易于被多数生物使用, 它们没有严格的操作要求, 也不会限制你的行动.
- 常规Regular: 常规物品大小适中, 恰好适合中型生物操作, 对于小型生物而言, 则显得略大.
- 重型Heavy: 重型物品厚重, 尺寸也更大, 对于小型生物而言, 重型物品显得难以使用. 但对于大型生物而言, 某些重型物品就如轻型物品对于中型生物般容易操作.
操作物品
若1件物品被摧毁/消耗, 就意味着这件物品将不复存在. 它将失去所有作用和价值, 你也不再拥有它.
物品类型
防具是用来为你提供保护, 使你免受攻击和伤害的器具. 凯夫拉背心, 头盔, 护盾, 防毒面具, 动力盔甲等都属于防具的范畴.
武器就是你用来进行攻击, 对敌人造成伤害的工具, 基本指的是你能够单人操作并可以随身携带的器械. 武器的物品资料中, 会注明你可以用之做出怎样的攻击, 以及攻击的效果.
- 缠斗Wrestle: 缠斗武器是那些能够充分发挥你徒手格斗技巧的短兵器, 比如拳套, 拐等.
- 刀剑Blade: 刀剑武器是指那些具有适合切斩或突刺的刃口或锋, 以这些部位进行攻击造成杀伤的武器, 主要包括匕首, 砍刀, 长剑或短剑等.
- 打击Impact: 打击武器常被用作劈砍或敲打, 多数打击武器都比较粗重, 以便达到造成重度伤害的效果. 打击武器主要包括锤, 斧, 棍棒等.
- 挥甩Swiping: 挥甩类的武器通常会分成至少两个部分, 柄端用来持握, 另一段用来攻击, 通过挥甩的方式从不同的角度攻击弱点, 并加强打击力度. 挥甩武器主要包括鞭子, 连枷等.
- 长柄Pole: 顾名思义, 这类武器配有长柄, 用以延展你的攻击范围, 主要包括枪矛, 一些加长过的锤斧等.
- 盾牌Shield: 盾牌也是武器的一种, 多数盾牌都会为你带来保护, 同时, 你也可以挥动盾牌进行攻击.
- 直射Direct-fire: 直射武器将弹药, 能量或是其他造成攻击的效果以直线方式发射. 直射武器包括弩, 多数火枪, 激光武器等.
- 抛射Projectile: 抛射武器将弹药以曲线方式投射出去, 对远处的目标造成杀伤. 抛射武器包括弓, 投石索, 榴弹发射器等.
- 投掷Throwing: 一些武器可以允许你通过臂力将之投掷出去攻击远处的目标, 比如标枪和飞刀.
- 隔空Telekinesy: 隔空武器无需考虑弹道和角度, 就能对远处的目标造成直接攻击, 这类武器通常是强大魔法或科技的产物, 比如灵能武器, 量子武器等.
- 弹药Ammunition: 弹药通常被其他武器所消耗, 并借助这些武器发射或转化为其他攻击方式来造成杀伤.
- 异种武器Exotic Weapon: 异种武器属于造型和功用特殊, 难以被归为上述武器类型的器械, 比如刺链.
- 天生武器Natural Weapon: 对于多数人形生物而言, 天生武器就是你的拳脚. 其他生物可能长有致命的尾巴, 尖刺状的鬃毛, 锋利的牙齿甚至长满倒刺的舌头. 天生武器无所谓轻重, 你生来就习惯了.
饰品是那些佩戴在身上的小物件. 即便是不带有特殊效果的饰品, 也是身份和财富的象征. 一件饰品可以是保值的珠宝, 或是来历悠久的传家物, 亦可能是具有宗教意义的符咒. 除了最基本的装饰性外, 许多饰品还附带了特殊效果, 比如附上了魔法或是受过祝福, 因此装备这些饰品还将为你带来更多的好处.
- 头饰Headwear: 头饰通常穿戴在额头或眼部, 常见的头饰有眼镜, 额环, 头巾等.
- 耳环Earring: 耳环多由骨头, 金属, 宝石或晶体制成, 包括耳钉, 耳坠, 耳环, 耳塞等.
- 项坠Pendant: 项链是戴在颈上的链状首饰或吊坠, 多由金属, 珠宝, 石头和贝壳等制成.
- 坎肩Cape: 坎肩是搭挂在肩头的饰物, 包括围脖, 披风和护肩, 通常坎肩用布料或皮草制成.
- 臂环Armlet: 臂环是指佩戴在上臂的环形饰物, 常用矿物, 皮革, 金属, 绳结等制成.
- 手镯Bracelet: 手镯是指佩戴在手腕上的环形饰物,多用晶体, 金属, 骨头和绳索制成.
- 手套Glove: 手套是套在手掌上的饰物, 一般用布料, 皮革和锁链片制成.
- 戒指Ring: 戒指是戴在手指上的饰物, 有指环或扳指等造型, 多由宝石, 金属, 矿物, 骨头等制成.
- 脚链Anklet: 脚链通常佩在脚踝或膝盖关节处, 是比较隐匿的饰物, 常用金属, 布料或绳结制成.
- 腰带Belt: 腰带是常用的服饰配件, 利用布料, 皮革或金属制成缠在腰部.
- 徽记Crest: 徽记是一种宗教信仰的标志, 此类物品往往受过祝福, 并制成特定的造型, 某些徽记上还会篆刻铭文.
- 牙饰Tooth: 牙饰包括假牙和镶嵌在牙齿上的饰物, 常见的牙饰包括假牙, 牙雕文和宝石.
- 配饰Attachment: 常见的配饰有胸针, 挂佩, 绶带, 肩章等.
- 鞍具Harness: 鞍具是用来给坐骑(或载具)装备的物品, 鞍具可使你在搭乘坐骑或载具时更加稳定, 甚至为坐骑和搭乘者提供保护.
- 异种饰品Exotic Accessory: 某些形态另类, 无法归类的饰品被称作异种饰品.
- 通货/货币Currency: 比如硬币, 钞券, 宝石, 地契, 各类证明及信用点等. 被归为通货的物品是指具备流通价值的物品.
- 工具Tool: 比如螺丝起子, 扳手, 手术刀之类的物品, 虽说它们有时也可用作武器, 但设计它们出来的主要目的, 还是为了某些特殊的功用. 这类物品, 往往适用于在特定场合发挥杀伤以外的功能.
- 行囊Pack: 背包, 挂袋, 行李箱等物品, 它们可以提升你的负载, 使你能够更加妥善有效地携带物品.
- 材料Ingredient: 材料通常用于制造其他物品, 或在施展能力时被消耗掉.
- 杂物Miscellany: 杂物是指那些没有什么用处的零碎物品. 多数杂物都没什么用(所以也常被称作"垃圾"), 但在特定情况下, 也许杂物能发挥意料不到的用处.
- 魔法物品Magical Item: 魔法物品是指那些附着魔法或超自然能量的物品, 这类物品通常具备不同于凡物的特殊效果.
- 魔法防具Magical Protection: 某些防具上会被附魔或加持祝福, 这类防具即属于魔法防具. 通常来说, 魔法防具会比普通的防具更具保护力.
- 魔法武器Magical Weapon: 魔法武器通常都被加持了魔法或祝福, 达到比常规物质伤害更强的杀伤作用. 一般魔法武器会有一些特殊的功用.
- 魔法饰品Magical Accessory: 许多饰品上都附着有魔法效果, 或是受到过祝福加持, 这类饰物被归为魔法饰物.
战斗
攻击
在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加伤势, 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要投骰来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的素质和受击者的防护属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出防御来减免遭受的攻击.
- 每次攻击时, 你都需要做出特定的行动, 你可以先声明1次攻击, 并在这个攻击行动完成时决定受击者. 请注意: 你只能攻击可被自己感知到的目标.
- 在攻击时, 你需要根据攻击的说明投骰来决定它对受击者造成的伤势. 在投骰的同时, 你需要根据攻击类型算上等于受击者防护的劣势. 比如: "灵巧🎲物质攻击" 表示在攻击时你需要投出等于你灵巧的骰子, 并算上受击者物质防护的劣势.
- 某些攻击还允许受击者用防御来减免攻击造成的伤势. 比如: "强壮🎲物质攻击 vs 格挡/闪避" 表示在你投骰得到结果之后, 受击者可以选择是否要用格挡或闪避来减少这次攻击造成的伤势.
- 忽略防护/穿透Penetrate: 某些攻击会无视或穿透受击者的防护, 减少防护为攻击带来的劣势. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的防护≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助.
- 弱点Weakness: 如果受击者的防护<0, 那么在为攻击投骰时, 反而会得到等于负数防护部分的优势.
- 掩护Cover: 环境, 地形, 载具甚至某些物品(比如塔盾)都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加劣势.
- 命中/击中Hit: 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者.
攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么防护属性来减免它.
- 物质攻击Physical Attack: 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的物质防护带来劣势.
- 能量攻击Energetic Attack: 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的能量防护带来劣势.
- 灵毒攻击Spectral Attack: 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的灵毒防护带来劣势.
- 真实攻击Raw Attack: 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的防护不会为真实攻击带来劣势.
- 复合攻击Multi-type Attack: 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"物质/灵毒攻击"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项防护决定劣势.
武器攻击
使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的投骰.
防御
效果
效果是各类在你(或其他物体/生物)身上产生的作用统称. 行动, 能力, 物品, 特征, 陷阱, 环境, 地形...等等, 都具有各自不同的效果.
- 相同的效果通常会被后来者替代: 如果1个效果还在你身上发挥着作用, 当你再次获得相同效果时, 后获得的效果就会顶替前者 -- 它的持续时间将会重置, 作用的数额也以后者为准. 施展同名的能力, 使用同名的物品等, 都视为造成相同的效果 -- 即便施展者或使用者不同也视为相同.
- 叠加Stack: 有叠加说明的效果可以与相同的效果同时存在, 它们的持续时间会分别计时, 并被视作独立的效果.
- 消除Dispel: 消除1个效果意味着将它从载体上(无论是生物还是物体)剥离并删除 -- 这个效果将不复存在, 其带来的影响也将被撤除.
- 持续Duration: 多数效果在产生作用之后就会消除, 但某些效果会规定它的作用时间. 规定作用时间的效果会持续指定的时长后才会消除. 在规定的作用时间内, 它会持续作用或周期性地生效. 你在某1秒中获得的效果, 在下1秒再次轮到你时就算持续了1秒: 举例来说: 若你在第1秒获得了1个持续3秒的效果, 那么在第4秒轮到你时这个效果就会消除.
某些特殊效果会在说明的开头注明它的类型, 比如"心智: 控制1个人形生物". 类型是区分特殊效果的标签, 某些规则可能会根据这些特殊效果的类型做出不同的处理. 比如: 当遇到"心智效果无效"的生物时, 上述例子中的效果就不会对该生物产生作用.
环境
在Meshal Lite的游戏世界中, 你可能遇到形形色色的环境. 环境是指你所处的位置和周遭的客观因素, 它们会具有不同的效果, 影响在其中的事物.
- 强度Hardness: 有时候, 你可以通过攻击来破坏某些地形/障碍. 被破坏的地形/障碍将失去原本的作用. 每当你攻击1处地形/障碍时, 它就会像生物遭受攻击时一样增加伤势, 当累积的伤势超过它的强度时, 就会被破坏. 请注意: 通常地形/障碍积累的伤势并不会随着结束战斗而重置回0.
- 粘稠液体Thick Liquid: 在粘稠的液体中, 你遭受的阻力+1, 且所有行动时间+1秒.
- 湍急水流Riptite: 在湍急的水流中, 你所做出的行动都会增加1秒破绽.
- 溺水Drowning: 多数水体会使无法在水中呼吸的生物窒息. 在溺水前, 你最多能停留的时长等于强壮x10秒, 之后每超出1秒, 你就会增加1伤势 -- 若在水体中昏迷的分钟数超过强壮, 你就会死亡.
- 明亮Bright: 在明亮环境下, 你可以清晰地视物. 比如: 白昼下的原野.
- 刺眼Glare: 在刺眼的亮光下, 你的的视觉感知距离÷2. 比如: 迎面驶来开着雾灯的车辆.
- 昏暗Dim: 昏暗环境下, 你的视觉感知距离÷2. 比如: 日落后的野外.
- 黑暗Dark: 在黑暗中, 你无法凭借视觉感知事物. 比如: 在漆黑的洞穴内.
- 闪烁Flashing: 在闪烁的光亮环境中, 你会感到目眩, 凭借视觉进行的行动将有2劣势.
- 尘雾Fog: 尘雾指的是空气中的粉尘和蒸汽, 常见的尘雾包括烟雾和沙尘. 尘雾通常会影响你的视觉和嗅觉.
- 气味/气流Odour/Airflow: 气味包括空气中的挥发性气体, 比如香水味, 鱼腥味, 尸臭味或是其他味道. 而气流则指的是流动的空气, 包括风力和风向. 气味/气流往往会影响你的嗅觉感知, 比如: 复杂混合的气味会干扰你的辨别力, 或是强风将吹散飘荡在空气中的气味.
- 温度Temperature: 温度是指你所处环境的冷热. 炎热的环境使你疲惫, 寒冷的环境则令身体僵硬. 常见的温度如下:
- 常温Normal Temperature: 常温是你最为适应的温度, 在这个温度下你的一切发挥都将如常.
- 低温Hypothermy: 低温是指你难以久处的寒冷环境, 寒冷使你僵硬迟钝. 在低温中, 你所做出的行动都会增加1秒破绽.
- 高温Hyperthermy: 高温下你会感到疲惫虚弱, 并且容易做出错误的判断. 在高温中, 你的所有投骰都有2劣势.
- 安静Quiet: 在安静环境中, 你可以准确地分辨声音.
- 嘈杂Noisy: 在嘈杂环境中, 你的听觉感知距离÷2. 比如: 喧闹的市场.
- 轰鸣Growling: 在轰鸣环境中, 你无法用听觉感知事物, 比如: 炮火交织的战场.
- 重力Gravity: 重力环境是指引力, 压强等. 在低重力的环境下你会感到更加敏捷迅速但破绽更大, 反之在高重力环境中你会变得更加迟缓.
昏迷与死亡
死亡是绝大多数生命的归宿, 而在各类险象环生的游戏世界中, 死亡更是司空见惯. 你可能被一头噬人巨鳄吞进肚子, 可能被一梭子弹打得身首异处, 也可能被不知名的疫菌侵噬得只剩白骨, 甚至只不过是岁月带走了你的生机 -- 总之, 不论死法如何, 你就是死了. 死亡是多数游戏角色难以避免的结局, 在冒险的旅途中, 你或许无时不刻需要面对死亡的威胁, 死亡的坏处也很显而易见: 即便你有再多的梦想和执念, 你也什么都做不成了. 在游戏中, 死亡也意味着你失去了游戏角色, 与曾经的伙伴生死两隔. 你只能旁观游戏的余下进展而不能亲身参与其中, 如果主持人表示出他的仁慈, 或许会允许你重新创造一个角色加入余下的冒险. 但你不能总是期盼他会这么做 -- 面对死亡, 应当态度严肃!
- 复活Revive: 死亡的生物可能通过一些特殊手段重返人间(复活仪式或是克隆一个备胎). 请注意, 通常复活总是有诸多限制和繁琐的步骤, 代价往往也很高昂 -- 请珍惜自己的生命.