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Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

(修订版本间的差异)
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<div class="chapterPage">
 
{{chapterTitle|{{anchor|目录}}|Table of Contents}}
 
'''[[#简介|简介]]'''
 
:[[#规则|规则]]、[[#如何游戏|如何游戏]]、[[#常用计算|常用计算]]、[[#掷骰|掷骰]]
 
 
'''[[#角色构成|角色构成]]'''
 
:[[#特征|特征]]、[[#属性|属性]]、[[#防护|防护]]、[[#潜能|潜能]]
 
:[[#能力|能力]]、[[#物品|物品]]
 
 
'''[[#时间|时间]]与[[#行动|行动]]'''
 
:[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程
 
:[[#瞬息|瞬息]]过程:[[#轮|轮]]与[[#回合|回合]]、[[#机动|机动]]、[[#战术|战术]]/[[#应对|应对]]/[[#附加|附加]]行动
 
 
'''[[#位置|位置]]与[[#距离|距离]]'''
 
:[[#测距|测距]]、[[#方位|方位]]、[[#区域|区域]]
 
:[[#感知|感知]]、[[#移动|移动]]、[[#姿势|姿势]]
 
 
'''[[#攻与防|攻与防]]'''
 
:[[#攻击|攻击]]([[#攻击类型|攻击类型]]、[[#武器攻击|武器攻击]])、[[#伤害|伤害]]、[[#防御|防御]]
 
 
'''[[#生与死|生与死]]'''
 
:[[#昏迷|昏迷]]与[[#死亡|死亡]]、[[#休息|休息]]与[[#补给|补给]]
 
 
'''[[#主持战斗|主持战斗]]'''
 
:[[#战斗强度|战斗强度]]、[[#胜利|胜利]]与[[#失败|失败]]
 
 
'''[[#环境要素|环境要素]]'''
 
:[[#掩体|掩体]]、[[#破坏|破坏]]与[[#摧毁|摧毁]]、[[#危险环境|危险环境]]
 
</div>
 
 
<div class="chapterPage">
 
{{chapterTitle|{{anchor|简介}}|Introduction}}
 
Meshal Lite是一款用于共同创造冒险故事、并且注重于简洁和快节奏的游戏规则,使用这款游戏规则,你将与朋友们一起创造并扮演属于自己的生动角色,在各类游戏世界中探索秘密、发掘真相、挑战敌人或各类怪物、甚至左右游戏世界中的政治局势。Meshal Lite适用于多数游戏世界,比如:你可以在原始世界中狩猎耕种,为自己的部落寻觅生存的物资;也可以在神话时代扮演超凡的英雄,与传说中的魔物对抗;也可以在中世纪扮演一名行侠仗义的骑士或潜藏于阴影中的刺客,为自己的使命与信仰而奋战;同样,你也可以在现代世界中扮演一名特工,亲身参与暗流汹涌的谍战斗争;或是在即将到来的星际远航中,作为一名探险家探访未知的星球——这一切都取决于你与游戏伙伴们的想象力。使用Meshal Lite进行游戏之前,你应当了解以下要素:
 
 
{{block|{{anchor|玩家|Player}}与{{anchor|主持人|Host}}|
 
作为玩家,你将与其他玩家一同进行游戏。通常每位玩家都控制着一名(或更多)游戏角色,你可以控制自己的游戏角色在游戏世界中生活、冒险、成长与战斗。游戏外的你就是游戏角色的灵魂,你的思想决定了这个角色在游戏世界中所做的一切。
 
 
主持人是整个游戏的仲裁者与故事的叙述者,相当于一位“超级玩家”。作为主持人,你控制着所有非玩家角色们与玩家协作互动或唱对台戏、设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中。在游戏中,主持人根据玩家们的行为决定游戏的情节发展,判断这些行为的结果(甚至在必要时利用[[#暗掷|暗掷]]操纵结果)。通常在游戏遇到争议时,主持人往往拥有最终的裁定权。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|关系|Relationships}}|
 
在游戏世界中,你会遇到各式各样的敌人,也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴,但更多的是与你井水不犯河水的陌生人。关系并不是一成不变的:你可能会伤害到过去的朋友,与之反目成仇;也可能与某个对脾气的家伙不打不相识,最终成为朋友;有时候,老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人。
 
*{{anchor|友善|Friendly}}:与你关系友善的生物会时刻对你伸出援手、赠予你礼物和提供帮助。通常,只有双方都相互认可时,才被视作友善关系。通常,一起进行游戏的[[#玩家角色|玩家角色]]多视为友善关系。
 
*{{anchor|中立|Neutral}}:虽然中立生物不会敌视你,但通常也不会帮助你。事实上。只要你不损害中立生物的利益,他们并不在乎你做些什么。
 
*{{anchor|敌对|Hostile}}:意图加害你的角色都被视作敌对,比如:在战场上拼死厮杀的双方,或是阻挠你达成目标的对手等。
 
}}
 
 
==={{anchor|规则|Rules}}===
 
在游戏中,或许你会遇到一些规则不曾提及的情况——甚至有些时候,在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法,可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里。这些情况都可能引起争议。请记住,游戏规则是为了创造令人愉悦的游戏而服务,因此变通地理解规则会让游戏变得更顺畅。如果发生了争议,请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案。请始终牢记:游戏规则只是为了游戏服务,切勿因为入戏太深而失去宝贵的友谊——'''规则并不那么重要,乐趣才是游戏的灵魂!'''
 
*{{anchor|基础规则|Basic Rules}}:在Meshal Lite中,只保留了最必要的部分作为规则主体,用来诠释最常用的游戏过程与情况。基础规则被罗列于本规则手册中,是进行游戏时的通则。当然,在许多时候,包括[[#扩展|扩展]]规则和[[#自定|自定]]规则、诸多[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]等游戏元素都可能包含基础规则之外的特例。请注意:基础规则仅用于处理特例之外的“空白”部分。因此,如果遇到特例与基础规则相悖的情况,请总是采用特例的规定。
 
*{{anchor|扩展规则|Alternative Rules}}:扩展规则是对[[#基础|基础]]规则的补充,它在基础规则之上进行了适当的追加,用于提供更真实或更具策略性的游戏过程,在每一段扩展规则前,都会标记{{erule}}来表示。[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们可以自由决定在游戏中采用哪些扩展规则。通常,如果一项扩展规则与[[#基础|基础]]规则相悖,那么请总是采用扩展规则。除此以外,[[#自定|自定]]规则或是其他游戏元素中的特例都将高于扩展规则。
 
*{{anchor|自定规则|Customized Rules}}:在进行游戏时,[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们也完全可以一同发挥创造力,创造出独有的自定规则、或是自定全新游戏元素(比如创造出新的[[#种族|种族]]、新的[[#物品|物品]]或[[#能力|能力]])、甚至是颠覆原有的所有要素,独创出截然不同的游戏规则和故事风格。请注意:如果一项自定规则与[[#基础|基础]]或[[#扩展|扩展]]规则相悖,那么请总是采用自定规则。
 
 
==={{anchor|如何游戏|How to Play}}===
 
在整个游戏过程中,[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展:
 
 
{{block|{{anchor|描述环境|Describe Environment}}|
 
作为游戏的[[#主持人|主持人]],你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年之后、在清晨旭日尚未完全升起之时、在晚宴主菜送上餐桌之前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|声明行动|Declare Actions}}|
 
根据[[#主持人|主持人]]的描述,[[#玩家|玩家]]可令自己的[[#角色|角色]]做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:[[#简述|简述]]、[[#叙事|叙事]]和[[#瞬息|瞬息]]过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅居至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“做出怎样的行动”。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|判定结果|Determine Results}}|
 
在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]]往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或有几率失败(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需[[#掷骰|掷骰]]来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节显得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到[[#描述环境|描述环境]]的步骤,如此循环往复。
 
}}
 
 
==={{anchor|常用计算|Calculation}}===
 
在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。
 
*{{anchor|算式|Expressions}}:在游戏中,你可能会运用到四则运算:+为加法、-为减法、×为乘法、÷为除法。与学校中习得的数学知识相同:总是先乘除,后加减,并优先计算括号内的部分。有时候,你可能会遇到无法整除的情况(比如:<u>3÷2<nowiki>=</nowiki>1.5</u>),通常小数部分总是在得到最终结果时舍去(比如:1.5被取整为1)。
 
*{{anchor|孰高|Take Higher}}与{{anchor|孰低|Take Lower}}:孰高表示你将在多个数字中取最高者,反之孰低则表示在多个数字中取最低者。
 
*{{anchor|差值|Deviation}}:如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。
 
 
==={{anchor|掷骰|Rolling the Dice}}===
 
在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有掷骰都只需用到六面骰。遇到如“{{r|3}}”或“{{r|[[#强壮|强壮]]|sum}}”的说明时,你就需要掷出指定数量的骰子并计算结果:根据要求掷出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是掷骰的结果。
 
*有时候,你需要在掷骰前进行计算——你应当先计算<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>或<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>符号前划线的部分,得到掷骰所需的骰子颗数,比如:掷{{r|4+3}}时,须掷出<u>4+3<nowiki>=</nowiki>7颗骰子</u>。请注意:如果掷骰数≤0颗,就意味着此次掷骰的结果必然为0。
 
*{{anchor|骰子|Dice}}:在游戏中,你所用到的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。
 
*{{anchor|点数|Points}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>):掷骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的掷骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>”表示,比如:“{{r|3}}”表示掷出3颗骰子并统计它的点数;“{{r|[[#强壮|强壮]]}}”表示你须掷出自己的[[#强壮骰|强壮骰]]并统计点数。
 
{{anno
 
|凯瑞达须掷{{r|4}},他掷出4颗骰子,分别得到数字3、1、2、6。统计这次掷骰的数字:将数字为1的骰子记作1点、将数字为2的骰子记作2点,另2颗骰子为0点。因此,凯瑞达得到了<u>0+1+2+0<nowiki>=</nowiki>3点</u>作为此次掷骰的结果。
 
|indent=1}}
 
 
*{{anchor|骰面|Number}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>):掷骰后,将所有骰子的数字相加就得到骰面结果。求取骰面数字的掷骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>”表示,比如:“{{r|2|sum}}”表示掷出2颗骰子并计算数字总和;“{{r|[[#活力|活力]]|sum}}”则表示须掷出自己的[[#活力骰|活力骰]]并计算数字总和。求取骰面的掷骰常用于计算较大的数字结果,比如:[[#先手|先手]]排序、计算议价的成果、衡量置办物资的数量等。
 
{{anno
 
|在开始战斗时,崔妮蒂掷{{r|[[#活力|活力]]|sum}}决定自己的[[#先手|先手]]。她有6颗[[#活力骰|活力骰]],将它们掷出后分别得到数字2、3、3、4、1、5。她将这些骰子的数字相加得到<u>2+3+3+4+1+5<nowiki>=</nowiki>18</u>。因此,崔妮蒂得到了18作为结果。
 
|indent=1}}
 
<!-- *{{anchor|优势|Advantage}}与{{anchor|劣势|Disadvantage}}:优势与劣势会增减一次掷骰的骰子颗数。每个优势使你多掷出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次掷骰中你总能掷出至少一颗骰子。 -->
 
*作为掷骰者,你也可以主动地减少掷骰所用的骰子颗数,这类决定通常用于留手,但你不能减少掷骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度(减少掷骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然掷出了2点)。如果将掷骰数减少至0颗,就意味着你放弃了此次掷骰。掷骰时,你应当一次性掷出所有用于掷骰的骰子——将骰子拆分成数颗分批掷出会导致游戏过程显得拖沓,也难免有玩弄命运的嫌疑。
 
*{{anchor|尝试|Attemption}}与{{anchor|难度|Difficulty}}:当你试图达成某项困难目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需掷骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若掷骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。难度最低为0,即使因为各种因素某次尝试的难度降至0以下,在游戏中你仍应将之视作0。对于某些复杂而需长时间完成的尝试,主持人往往会允许你累加掷骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试|Progressive Attemption}}:你可以在每个尝试周期中掷骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。如果某项累加尝试没有时间限制,那么这项尝试通常最终都能取得成功,[[#主持人|主持人]]可以选择省去繁琐的掷骰,只需计算用于此次尝试的时长——用<u>难度×2÷掷骰颗数×每次尝试的时长</u>,就将得到这次累加尝试花费的时间。
 
*{{anchor|对抗|Contestation}}:某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别掷骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手|Draw}}。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗|Progressive Contestation}}的方式:对抗者分别累加掷骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。
 
{{anno|
 
一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。
 
*艾多夫:“我试着用力推开这道石门。”
 
*[[#主持人|主持人]]请艾多夫掷{{r|[[#强壮|强壮]]}}(难度为5),艾多夫掷得3。
 
*主持人:“你使劲推着石门,然而它实在太过厚重,即使你倾尽全力也难以推动分毫。”
 
*艾多夫:“那么,我要检查一下这道门附近是否有什么机关可以驱动它。”
 
*主持人请艾多夫掷{{r|[[#精神|精神]]}}(难度为1),艾多夫掷得2。他发现在石门一侧有一块巴掌大小的石盘,在石盘上有规律地排布着九颗鹌鹑蛋大小的卵石。显然这是一道密码机关,但艾多夫并不知道该用何种顺序破解它。
 
*艾多夫:“我要反复尝试,直至破解密码为止。”
 
*于是,主持人请艾多夫每分钟掷一次{{r|[[#精神|精神]]}}进行尝试,由于对密码毫无头绪,每次掷骰都将{{r|-3}}。这项尝试将持续至累加点数超过难度30为止。直至数十分钟后,艾多夫凑足了超出难度的点数,他终于试出了正确的密码。
 
|indent=1}}
 
*{{anchor|援助|Assist}}:在某些情况中,你可以为别人的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]]提供援助,[[#主持人|主持人]]可以根据具体情况,决定如何计算援助的掷骰结果:
 
:*可通过合力提高效率的行动(比如:合力推开一扇沉重的石门),援助者可将自己的掷骰结果累计入被援助者的掷骰结果。
 
:*需要精密操作,依赖技术和知识理论的行动(比如:解开一道数学谜题),援助者与被援助者的掷骰结果取[[#孰高|孰高]]。
 
*{{anchor|重掷|Re-roll}}:有时你需要推翻先前的掷骰结果,然后重新掷骰计算。根据重掷的说明,你须挑选符合要求的骰子重掷,比如:“重掷[[#点数|点数]]为0的骰子”或“重掷[[#骰面|骰面]]为2的骰子”。
 
*{{anchor|暗掷|Secret Rolling}}:当[[#玩家角色|玩家角色]]试图获取隐秘的信息(比如:识破假象或谎言、甄别艺术品的真伪)时,掷骰的结果将透露出过多的信息;当[[#主持人|主持人]]需要处理机关陷阱的运作、决定暗处埋伏的敌人或是悄悄决定剧情走向时,让玩家知晓掷骰结果显然并不合适。此时,[[#主持人|主持人]]就应当进行暗掷——通常只有主持人能知晓暗掷的结果。如果主持人要求一位玩家暗掷,那么这次暗掷的过程与结果应当仅由主持人与该玩家知晓。
 
{{anno|
 
崔妮蒂试图从一位奸猾的情报贩子口中套出有用的消息,在唇枪舌剑一番过后,主持人须决定这位情报贩子是否说谎。
 
*主持人为崔妮蒂暗掷{{r|[[#精神|精神]]}},用于判断她是否诱使情报贩子说出了实话([[#难度|难度]]3)。这次暗掷得到[[#点数|点数]]2,因此崔妮蒂并没有成功从对方口中套出重要的情报,情报贩子反而道出了一条假情报(然而她本人并不知道这一点)。
 
----
 
当崔妮蒂循着情报来到这处废墟时,主持人为她再次暗掷{{r|[[#精神|精神]]}}以判断是否能发现废墟中的足迹(难度1)。
 
*这次暗掷得到了点数2,超出了难度,因此崔妮蒂发现了在废墟墙角处的足迹。
 
*主持人:“警觉的你发现了前方的灌木丛中有一道新鲜的足迹,看起来像是近期新踏出来的。”
 
|indent=1}}
 
 
<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0">
 
  <tr>
 
    <th colspan<nowiki>=</nowiki>"2">常用难度速查</th>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style<nowiki>=</nowiki>"min-width:8em;">'''难度'''</td>
 
    <td>'''难度说明'''</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>0</td>
 
    <td>毫无难度的尝试,只要别太粗心,通常总能成功。为了加快游戏的进程,[[#主持人|主持人]]可直接将此类尝试判作成功。<br>举例:举起一张桌子、用扳手拧螺帽、心算加减法。</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>1~2</td>
 
    <td>轻松的尝试,但需要稳定地发挥技巧,并凭借一点点的运气。<br>举例:徒手掰开苹果、在独木桥上保持平衡、鉴别某个常见的符号。</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>3~4</td>
 
    <td>这类尝试需要一定的技巧与天赋、或是依靠一些好运气。<br>举例:推动一道沉重的石门、跃起并抓住半空中的飞盘、在人群中一眼发现特定的面孔。</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>5~6</td>
 
    <td>除非你有很高的天赋,否则就需要精湛的专业能力才能完成这项尝试。<br>举例:推翻一座巨大的石像、在滑雪时做出特技动作、解答冷门的数学难题。</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>7~8</td>
 
    <td>只有经过严格的训练、超常的发挥和坚定的意志才能达成这项尝试。<br>举例:挣断束缚你的镣铐、偷走守卫手中的剑、在一整天的大雨后寻找猎物留下的踪迹。</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>9或更高</td>
 
    <td>凡人通常无法达成这类尝试,即使是强大的英雄也需仰赖好运的眷顾才能完成它。<br>举例:徒手阻住一辆疾驶的车辆、在高楼外壁奔跑并安然落地、辨认一道失传已久的符文。</td>
 
  </tr>
 
</table>
 
</div>
 
 
<div class="chapterPage">
 
{{chapterTitle|{{anchor|角色构成}}|Components of a Character}}
 
在开始一场精彩的冒险之旅前,每位[[#玩家|玩家]]都须拥有一位属于自己的[[#角色|角色]],在本章节中,你将了解构成角色的要素,以及如何创建出一个属于你的角色。你的角色将是你在游戏世界中的投影,你可以根据自己的设想,调配[[#属性|属性]]、选择[[#特征|特征]]、搭配[[#能力|能力]]与[[#物品|物品]],从而创建出初始的角色。在之后的游戏历程中,你也可以不断地调整自己的角色,从而创造出独属于自己风格的角色。
 
*{{anchor|角色|Character}}与{{anchor|生物|Creature}}:角色与生物泛指游戏中一切广义上的生灵,包括每一个平民百姓和英雄、也包括神祇与魔兽、甚至是由能量驱动的人工智能。由[[#玩家|玩家]]控制的角色被称作{{anchor|玩家角色|Player Character}}——与之相对地,由[[#主持人|主持人]]控制的所有角色与生物被统称为{{anchor|非玩家角色|Non-player Character}}。
 
* {{anchor|角色卡|Character Sheet}}:你可以将自己的角色记录在任何载体上,一张随手可得的纸张、一本笔记本、一份电子文档……这些载体被称作“角色卡”。你可以在角色卡上记录一位角色的[[#特征|特征]]、[[#属性|属性]]、[[#能力|能力]]、[[#物品|物品]]和任何与这位角色有关的资料([[Resource:角色卡|获取可供打印的角色卡]])。
 
{{block|{{anchor|创建角色|Character Creation}}|
 
* 在创建角色之前,你可以先勾勒出角色的发展方向,比如:坚实而可靠的战士、狡猾而灵活的刺客、神秘而强大的巫师。这些初步的构思并不会限制角色的未来发展,但将有助于你把握住角色的基本方向,从而在接下来的创建角色过程中,做出更具侧重的选择。
 
* 根据先前对角色的构思,为你的角色选择[[#特征|特征]]:从[[#主持人|主持人]]给出的[[#种族|种族]]中挑选一个。每个种族都有各自的特点,比如:{{f|人类}}拥有更多初始[[#潜能|潜能]];{{f|矮人}}敦实坚韧,拥有更高的[[#强壮|强壮]];{{f|精灵}}天生有更高的[[#活力|活力]],具备更敏锐的感知力;{{f|巫人}}的体格孱弱,但[[#精神|精神]]卓著,擅长操控魔法。在决定种族之后,你还需挑选该种族可用的[[#性别|性别]]、[[#体型|体型]]与[[#形态|形态]]。
 
* 在创建角色时,你通常拥有36点初始[[#潜能|潜能]]。[[#主持人|主持人]]也可以根据游戏世界的环境与剧情需要调整初始潜能的数量,比如:在伟大英雄的史诗征程中,[[#玩家角色|玩家角色]]们早已度过了早年的积累与成长历程,因此初始潜能被提升至90点;而在环境严苛的贫民窟下水道中,营养不良的玩家角色们可能只有12点初始潜能。如果一位[[#玩家角色|玩家角色]]在半途中加入一场进行已久的游戏,[[#主持人|主持人]]也可给予这位玩家的角色更多潜能,以便新角色与其他玩家角色保持在相近的[[#实力|实力]]水平。
 
* 根据先前对角色的构思,你可以为之提升[[#属性|属性]]:若你希望凭借强大的武器与敌人揉身作战,那么往往需要更多[[#强壮|强壮]];若你希望利用灵巧的身形游走于敌群之中,或是出其不意攻敌不备,那么[[#活力|活力]]将是首选;若你希望用层出不穷的魔法左右战局,那么[[#精神|精神]]将是你的主要属性。每提升1点属性,你就需花费等于它现有数量×3的[[#潜能|潜能]]。值得一提的是:潜能还可用于获得新的[[#能力|能力]],因此适当保留一些潜能将会是非常明智的选择。
 
* 接着,你可以花费[[#潜能|潜能]]来获得新[[#能力|能力]],这些能力将有助于你应对不同的难题和挑战。通常,每获得一项能力,你就须花费该[[#能力等级|能力等级]]×3的潜能。并且,多数能力都将[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],各属性类型的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]([[#通用能力|通用能力]]除外,这类能力只须你花费潜能,并不会占用属性)。某些[[#特征|特征]]还将赋予你[[#天赋|天赋]]能力,这些能力被视作你与生俱来的天赋,它们不会占用[[#属性|属性]],也无需你花费[[#潜能|潜能]]即可获得。
 
* 最后,你须[[#掷骰|掷骰]]决定角色的初始资金:你拥有{{i|银币}}×{{r|6|sum}}×10(或折换成等值的[[#货币|货币]])。你可用之购买任何[[#主持人|主持人]]允许的[[#物品|物品]],它们将作为角色的初始财产。在创建角色时未用完的财富将作为你随身[[#携带|携带]]的财富,你可以在之后的冒险旅途中花费它们购置其他物品。[[#主持人|主持人]]也可根据游戏世界的环境与剧情需要调整初始资金的数量,比如:在物资匮乏的荒原世界中,初始资金可能只有寻常的一半;对于战功彪炳的冒险者们,初始资金可能足有{{i|金币}}×{{r|6|sum}}×30。对于半途加入游戏的[[#玩家角色|玩家角色]],[[#主持人|主持人]]也可给予这位玩家角色更多资金(通常为所有玩家资产总价值的平均值),以免这位新角色的行头显得过于寒酸。
 
}}
 
 
 
==={{anchor|特征|Features}}===
 
特征是你的生理情况和性格特点。通过定义特征,你可以决定自己的血统、长相与外貌、性格和嗜好。某些特征会改变你的角色数据、赋予你[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]],某些特征则为你扮演自己的角色提供参考,也可能影响[[#非玩家角色|非玩家角色]]对你的反应。
 
*常见的特征包括你的种族、性别、形态、体型、移动方式与感知方式,它们构成了你的基础特质。在创建角色时,你应当为自己的角色决定这些特征。多数特征都不易改变,但这也并非绝无可能——在某些游戏剧情中,某些特征也可能受特定影响而变化(比如:变性手术、从肉体凡胎转化为灵体生物的魔法仪式等)。
 
 
{{block|{{anchor|种族|Species}}和{{anchor|亚种|Races}}|
 
种族就是你的遗传特质和血统,它决定了你选择其他特征的范围,比如:{{f|人类}}只能是{{f|中型}}{{f|人形}}生物、但可以选择{{f|男性}}或{{f|女性}}两种性别;而{{f|圣俑}}是{{f|中型}}{{f|人形}}生物,但可以通过[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]]变化为{{f|虚体}}生物,并且圣俑的[[#性别|性别]]被限定为{{f|无性}}。某些种族使你天生掌握数个[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]],或是影响你的[[#属性|属性]]、[[#防护|防护]]或[[#其他数据|其他数据]]。
 
*就如现实世界中人类分为蒙古人种、高加索人种、尼格罗人种等,亚种是一个种族下的分支族类。在游戏中,亚种可被视作完全独立的种族,它具备独特且完整的特征要素,并不受主体种族的影响。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|性别|Gender}}
 
|许多生物都可根据繁衍性征进行区分。不同[[#种族|种族]]拥有截然不同的性别划分方式。比如:{{f|人类}}可分为{{f|男性}}和{{f|女性}};{{f|圣俑}}则全部都是{{f|无性}}。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|体型|Size}}
 
|体型是你的身形大小和骨架的尺寸,通常取决于你的[[#种族|种族]]与[[#年龄|年龄]]。请注意:某些[[#物品|物品]]只能由特定体型的生物操作。
 
*{{anchor|体型等级|Level of Size}}:体型等级的数字越大,也就表示该体型越庞大。常见体型等级包括:{{f|微型}}1级、{{f|小型}}2级、{{f|中型}}3级、{{f|大型}}4级、{{f|巨型}}5级、{{f|超巨型}}6级。
 
*{{anchor|占位|Dimension}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_dimension.png}}</span>):占位是指你在游戏世界中占据的空间尺寸,也就是你的指示物底盘直径,用“[[#步|步]]”作为单位。通常,占位由体型决定,多数生物的占位多为一片圆形地面,包括:{{f|小型}}和{{f|中型}}占位为直径1步、{{f|大型}}占位为直径2步、{{f|巨型}}占位为直径3步,{{f|超巨型}}占位为直径5步或更多,{{f|微型}}则无需考虑占位。某些长形生物(比如:马、蛇)具有不同的占位形状,将会在这类生物的资料中详细说明。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|形态|Form}}|
 
形态是你的体貌与存在方式。比如{{f|人形}}、{{f|野兽}}、{{f|爬虫}}等。形态往往取决于你的[[#种族|种族]],某些效果只会对特定形态的生物产生作用。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|感知范围|Perceptual Range}}与{{anchor|感知方式|Perception}}|
 
感知范围包括视觉、听觉、嗅觉等所有感官的综合感知距离,通常以“[[#步|步]]”作为距离单位。请注意:感知范围并不等于你的极限视距,而是指你能够发现并识别事物的有效距离。
 
感知范围与感知方式通常以“100[[#步|步]]({{f|五感}}、{{f|声呐}}-)”的方式注明,前半部分的步数就是你的感知范围,括号中的部分则是你常用的感知方式。感知范围并不代表你的极限视距,而是指你能够发现并识别事物的有效距离,通常以“[[#步|步]]”作为单位,比如:“100[[#步|步]]”就表示你可以辨识100步内事物的形状、颜色、动态等资料,你也能判断出这个距离内的生物是敌是友。多数[[#生物|生物]]借助{{f|五感}}进行感知,但某些生物还可能具备异于寻常的感知方式(比如:{{f|活物知觉}})。
 
*感知范围与感知方式往往取决于你的[[#种族|种族]],某些[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]也可能改变你的感知范围或赋予你不同的感知方式。
 
*若你的某项感知方式上标注有“-”(比如:“{{f|声呐}}-”),就表示尽管你可以此方式感知周围环境,却并不擅长这么做。用此种方式进行感知时,感知范围÷2。
 
*如果感知范围降至1以下,就意味着你彻底失去了感知力,无法再发现任何事物。
 
*有关感知的基本处理方法,详见后文的[[#感知|感知]]与[[#发现|发现]]规则。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|移动速度|Moving Speed}}与{{anchor|移动方式|Mobility}}|
 
移动速度和移动方式通常以“3[[#步|步]]({{f|行走}}、{{f|攀爬}}-)”的方式注明。前半部分的步数就是你的移动速度,括号中的部分则是你可用的移动方式。移动速度意味着你每次移动最远可到达的[[#距离|距离]],通常以“[[#步|步]]”作为单位,比如:“3[[#步|步]]”就表示你每次最远可移动3步。在游戏世界中,你将遇见各类以不同方式进行移动的[[#生物|生物]],它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。最为常见的移动方式包括:{{f|行走}}、{{f|攀爬}}、{{f|游泳}}和{{f|飞行}}。
 
*移动速度与移动方式往往取决于你的[[#种族|种族]],某些[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]也可能改变你的移动速度或赋予你不同的移动方式。
 
*若你的某项移动方式上标注有“-”(比如:“{{f|攀爬}}-”),就表示尽管你可用此方式移动,却并不擅长这么做。用此种方式移动时,你的移动速度÷2。
 
*如果移动速度降至1以下,就意味着你无法再进行[[#移动|移动]]。
 
*有关移动的基本处理方法,详见后文的[[#移动|移动]]规则。
 
}}
 
<!-- {{block|{{anchor|移动方式|Mobility}}|
 
在游戏世界中,你将遇见各类以不同方式进行移动的[[#生物|生物]]。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。常见的移动方式包括:{{f|平移}}、{{f|攀爬}}、{{f|游泳}}和{{f|飞行}}。有关移动的基本处理方法,详见后文的[[#移动|移动]]规则。
 
*{{anchor|移动速度|Moving Speed}}:在记录你的移动方式时,应当同时注明移动速度,以“[[#步|步]]”作为单位。移动速度表示你每花费1[[#机动|机动]]所能移动的最远距离。比如:“{{f|平移}}×3”表示在[[#瞬息|瞬息]]过程中,你每次可平移最远3[[#步|步]]。请注意:如果一项移动速度降至1以下,你需用1[[#回合|回合]]中的所有[[#机动|机动]]才能移动最远1步;若降至0或更低,就意味着你暂时无法以该方式移动。
 
*若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种移动方式,那么你的移动速度取[[#孰高|孰高]]。
 
}} -->
 
 
{{block|{{anchor|姓名|Name}}与{{anchor|代号|Alias}}|
 
你应当给自己的角色起个名字。姓名通常是你出生或被领养时获得的名字(当然你也可能因某些原因而改变姓名)。在某些文明习俗中,姓名会是一长串具有传承意义的名字集合。在冒险历程中,你还可能得到一些称谓。这些称谓有可能来自同伴的戏称或敌人的谣传。如果你愿意,可以将这些代号全部记录下来。强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住,比如:“碎骨者”韩达克、“一只耳”素兹。
 
}}
 
 
{{block|{{erule}}{{anchor|负载|Carrying Capability}}|
 
你的负载限制了可[[#携带|携带]][[#物品|物品]]的总量,不同[[#规格|规格]]的物品需不同的负载(详见后文的[[#物品|物品]][[#携带|携带]]规则)。
 
*负载通常取决于[[#体型|体型]]和[[#强壮|强壮]]。比如:{{f|大型}}生物的负载为[[#强壮|强壮]]×3,因此当[[#强壮|强壮]]为4时,你的负载为<u>强壮4×大型3<nowiki>=</nowiki>12</u>。
 
*负载最低为0,即使因为各种因素使你的负载降至0以下,在游戏中你仍应将之视作0。
 
*某些除体型以外的特征、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]也会改变你的负载,比如:{{f|虚体}}生物的负载被恒定视作0、{{a|善背}}可使你的负载+6。
 
}}
 
 
{{block|{{erule}}{{anchor|更多特征|More Features}}|
 
以下还将列举出更多的特征以供扩展,这类特征并非必要,但将使你的角色更为生动丰富,在游戏世界中呈现出独具一格的角色特点。
 
 
*{{anchor|身高|Body Height}}/{{anchor|身长|Body Length}}与{{anchor|体重|Body Weight}}:通常直立行走的生物用从头顶到脚底的距离来决定身高;爬行或以其他方式行动的生物则用从头到尾的距离决定身长;体重则是身体的重量。在[[#种族|种族]]资料中,往往会给出常见的身高/身长以及体重范围,但你可以更精确地描述这些数据。
 
*{{anchor|肢体|Body Parts}}:肢体是构成身体的各个部位元件,在[[#种族|种族]]资料中,往往会给出健全情况下的肢体部位及其数量,比如:{{f|人类}}的肢体包括头部×1、躯干×1、手臂×2、腿脚×2。常见的肢体包括:{{anchor|头部|Head}}、{{anchor|躯干|Torso}}、{{anchor|手臂|Arm}}、{{anchor|腿脚|Leg}}、{{anchor|尾巴|Tail}}、{{anchor|翅膀|Wing}}、{{anchor|鳍|Fin}}等。
 
*{{anchor|外貌|Looks}}:外貌是你的长相和体征,包括肤色、毛发、眼型等,也涵盖你的身材、仪容和打扮。这是你在别人眼中的第一印象。在[[#种族|种族]]资料中给出了常见的生理外貌,你也可以用更多外貌描述来呈现一位生动的角色。
 
*{{anchor|年龄|Age}}:年龄是你活过的岁月总和。你的体能和生理状况会随着年龄的变化而改变。根据种族的不同,年龄带来的影响也不同。通常每经过一年,你的年龄就会增长一岁。当年龄达到[[#种族|种族]]资料中规定的岁数时,你就会迈入特定的年龄阶段,通常年龄分为三个阶段:{{anchor|幼年|Juvenile}}、{{anchor|成年|Adult}}和{{anchor|老年|Aged}}。不同年龄阶段将对你的生理状况产生影响,详见各[[#种族|种族]]的年龄说明。请注意:当启用年龄特征时,也应当同时启用[[#寿终正寝|寿终正寝]]规则。
 
*{{anchor|个性|Personality}}:个性包括你的价值观、意识形态、对应事物的思考方式和情绪表现等。你可以用大段文字来描述个性,或是仅用几个关键字来说明。
 
*{{anchor|取向|Sexuality}}:取向是指你对伴侣的偏好,比如:喜欢异性或同性、对年龄段的特殊爱好,对伴侣外貌、性格等的期望。
 
*{{anchor|癖好|Hobby}}:癖好是指你的习惯、怪癖、嗜好和雅趣等。比如:喜欢阅读藏书、有烟瘾、嗜酒如命或是惯于在打球时吐舌头。
 
}}
 
 
 
=== {{anchor|属性|Attribute Scores}}===
 
属性分别代表你在三大领域中的表现水平:肉体强度与耐力,肢体协调和活力,洞察力和精神水平。每1点属性使你能多控制1颗骰子,也能使你承受更多的伤害。
 
 
{{block|{{anchor|强壮|Might}}
 
|强壮包括你的肌肉强度、骨骼密度、表皮韧性、耐力和爆发力等。强壮越高,就代表肉体强度越大。强壮常用于衡量你在操作重物、猛力攻击和力量对抗时的表现。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|活力|Activeness}}
 
|活力包括你的肢体协调性、神经反应力和新陈代谢率等。活力越高,就代表你的效率越高,也更善于适应环境。活力常用于衡量你在进行精密作业、远程攻击和化解危险时的表现。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|精神|Spirit}}
 
|包括你的感知与心智、意志力和超自然力量的操纵水平等。精神越高,就代表你在思维领域的水平越高。精神常用于衡量你对超自然事物的感应、心灵以及理智相关的表现。
 
}}
 
 
*属性最低为1,即使因为各种因素使你的属性降至1以下,在游戏中你仍应将之视作1。
 
*{{anchor|受训属性|Acquired Score}}:受训属性是你花费[[#潜能|潜能]]提升的属性部分,这部分属性只会通过花费潜能的方式提升,而不会受到诸如特征、能力、物品等因素的影响。对于一位新建角色而言,你的三项受训属性都从3计起。你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费[[#潜能|潜能]]提升更多受训属性:每提升1点就需要花费它现有受训属性×3的[[#潜能|潜能]]。请注意:提升受训属性时的潜能花费仅由受训属性的数量决定。
 
{{anno|
 
阿丹现有的[[#活力|活力]]为<u>5受训属性+2[[#特征|特征]]+1[[#装备|装备]]<nowiki>=</nowiki>8点</u>。如果他想要提升自己的活力,那么需要花费<u>5受训属性×3<nowiki>=</nowiki>15点[[#潜能|潜能]]</u>(而非<u>8属性总和×3<nowiki>=</nowiki>24点潜能</u>);若想再提升1点活力,那么需要再花费<u>6受训属性×3<nowiki>=</nowiki>18点潜能</u>(而非<u>9属性总和×3<nowiki>=</nowiki>27点潜能</u>)。
 
|indent=1}}
 
*{{anchor|基础属性|Permanent Score}}与{{anchor|临时属性|Temporary Score}}:所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。
 
*{{anchor|属性骰|Dice of Attributes}}:游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰|Dice of Might}}”、“{{anchor|活力骰|Dice of Activeness}}”和“{{anchor|精神骰|Dice of Spirit}}”,用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。当承受[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]时,就须移除对应的属性骰,比如:受到1点[[#强壮|强壮]]伤害时,须移除1颗强壮骰;同理,受到3点[[#精神|精神]]伤害时,须移除3颗精神骰。如果一次攻击可对多个属性造成伤害,那么受击者可以任意分配被移除的属性骰,比如:受到2点[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]]伤害时,你可以任选移走1颗强壮骰、1颗精神骰,或移走2颗强壮骰,也可以移走2颗精神骰。这些因承受伤害而移除的骰子将暂时无法用于[[#掷骰|掷骰]],直至通过[[#休息|休息]]或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移除,你将立即陷入[[#昏迷|昏迷]]。
 
:*当提到用属性掷骰时(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]}}),你就须掷出对应的属性骰(用于掷骰的属性骰并不会被移除)。若掷骰时要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}),那么须掷出颗数较少的那项属性骰,反之取[[#孰高|孰高]]时则掷出颗数较多的那项属性骰。当需要计算时,你应当用现有的属性骰进行计算,比如:掷{{r|[[#强壮|强壮]]+1}}时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你须掷<u>3强壮骰+1<nowiki>=</nowiki>4颗[[#骰子|骰子]]</u>;掷{{r|[[#活力|活力]]÷2}}时,假定你此时有5颗活力骰,那么你须掷<u>5强壮骰÷2<nowiki>=</nowiki>2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子</u>。请注意:如果掷骰数≤0颗,就意味着此次掷骰的结果必然为0。
 
:*通过充分的[[#休息|休息]],你可以缓慢地恢复属性骰,详见后文的[[#休息|休息]]规则。
 
{{anno|
 
崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在掷{{r|[[#精神|精神]]}}时,崔妮蒂须掷出现有的4颗精神骰。
 
----
 
稍后的[[#休息|休息]]期间,崔妮蒂在度过第一小时后掷{{r|[[#精神|精神]]}}得到3点,这意味着她可以移回3颗精神骰。不过,由于崔妮蒂[[#精神|精神]]为6,所以她最多只能移回2颗精神骰,使精神骰恢复为6颗。
 
----
 
在之后的战斗中,崔妮蒂试图用{{i|长弓}}进行[[#远程攻击|远程攻击]],她需要掷{{r|[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}。此时她有3颗强壮骰与6颗精神骰,在此次掷骰中,她只能根据[[#孰低|孰低]]要求掷出颗数较少的强壮骰。
 
|indent=1}}
 
*{{anchor|无效属性|Invalid Attribute}}:某些生物缺少某些属性,比如:虚体生物通常不具备[[#强壮|强壮]]属性、机械物体通常不具备[[#活力|活力]]属性、原始生物通常不具备[[#精神|精神]]属性。当一项属性标注为“-”时,即表示它无法用于表示你的属性水平——你无法[[#获得能力|获得]]该属性类型的[[#能力|能力]],也不会损失此类属性骰,当然也不会因该属性骰降至0而[[#昏迷|昏迷]];若涉及多个属性取[[#孰低|孰低]]/[[#孰高|孰高]]时,此属性视为不可用;当必须用该属性[[#掷骰|掷骰]]时(比如:[[#防御|防御]]掷骰),你总是掷{{r|3}}。
 
 
 
==={{anchor|防护|Protection Score}}===
 
防护代表你在遭受不同[[#攻击|攻击]]时的抵抗力。当你遭受攻击时,每1点对应的防护将抵消1点[[#伤害|伤害]]。因此,防护越高,也就意味着你的生存力越强。不同于[[#属性|属性]],你无法花费[[#潜能|潜能]]购买防护,通常需依赖[[#防具|防具]]来提升防护。
 
 
{{block|{{anchor|物理防护|Toughness against Physics}}
 
|借助斥力、缓冲、偏斜等方式保护你的肌肉与骨骼,减少[[#物理攻击|物理攻击]]造成的伤害。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|侵蚀防护|Endurance against Erosion}}
 
|借助阻隔、绝缘、干扰、排斥等方式保护你的体能与神经系统,减少[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]造成的伤害。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|灵异防护|Resistance against Occultness}}
 
|借助理性思考、坚贞的信仰等方式保护你远离疯狂与错乱,减少[[#灵异攻击|灵异攻击]]造成的伤害。
 
}}
 
 
*遭受攻击时,你可以用与该[[#攻击类型|攻击类型]]相对应的防护减免此次攻击。比如:受到{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]时,若攻击者掷出[[#点数|点数]]2,而你的物理防护为1,那么此次你受到的实际伤害为<u>2[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-1防护<nowiki>=</nowiki>1点[[#伤害|伤害]]</u>。
 
*防护可以降至0以下,因此要小心:负数的防护会成为你的弱点,你将会因负数防护而受到更多伤害(比如:-2的防护将使你遭到攻击时,伤害+2)。不过,如果[[#攻击|攻击]][[#掷骰|掷骰]]的结果本就为0,那么无论你的防护有多低,此次攻击都视作[[#未命中|未命中]],此次攻击都不会对你造成伤害。
 
{{anno|
 
洛奇的侵蚀防护为-2,当他受到一次{{r|2}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]时,攻击者掷出[[#点数|点数]]1。由于洛奇的防护低于0,因此洛奇最终受到的伤害为<u>1[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-(-2[[#侵蚀防护|侵蚀防护]])<nowiki>=</nowiki>3点[[#伤害|伤害]]</u>。但是,如果攻击者掷出[[#点数|点数]]0,那么这次攻击并没有[[#命中|命中]],负数的侵蚀防护也不会增加攻击的命中率。
 
|indent=1}}
 
*某些[[#混合攻击|混合攻击]]可能同时具备多种攻击类型。受到此类攻击时,你只能从对应防护中取[[#孰低|孰低]]来抵消伤害。
 
{{anno|
 
韩达克的物理防护为3,侵蚀防护为1。当他受到一次{{r|3}}[[#物理攻击|物理]]/[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]时,攻击者掷出[[#点数|点数]]3,由于此次攻击具备2种[[#攻击类型|攻击类型]],韩达克最终受到的伤害为<u>3[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-(3[[#物理防护|物理防护]]或1[[#侵蚀防护|侵蚀防护]],取[[#孰低|孰低]])<nowiki>=</nowiki>2点[[#伤害|伤害]]</u>。
 
|indent=1}}
 
*{{anchor|免疫|Immunity}}:在某些效果影响下,你将免疫[[#攻击类型|某类攻击]]——这类攻击将对你无效。注意:若一次攻击具备你无法免疫的[[#攻击类型|类型]],该攻击仍会对你构成威胁。
 
 
==={{anchor|潜能|Potentialities}}===
 
潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累,这些积累最终会完成量变到质变的进化——激发你的力量,使你变得更加强大、活力或是睿智。你可以花费潜能来提升[[#受训属性|受训属性]]和获得新[[#能力|能力]],被花费的潜能则作为衡量你实力的参考。
 
*潜能通常由[[#主持人|主持人]]在特定时机给出(详见后文[[#潜能奖励|潜能奖励]]小节):当[[#玩家|玩家]]在战斗中赢得胜利、解决了错综复杂的谜题、成功说服了谈判桌前的对手、或是达成了难忘的成就时,就应当获得更多潜能。
 
*你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费潜能提升[[#受训属性|受训属性]]或获取新[[#能力|能力]]。
 
*对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的[[#属性|属性]]或获得[[#能力|能力]],在创建角色时未用尽的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升[[#受训属性|受训属性]]或获得新[[#能力|能力]]。
 
{{block|{{anchor|实力|Strength}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_str.png}}</span>)|
 
你的实力与潜能被记录作一组数字,比如:“36/15”,前一个数字就代表实力,也就是已花费的潜能,后一个数字则是尚未花费的潜能。实力为[[#主持人|主持人]]调整游戏难度提供了有力的参考,比如:衡量一场战斗是否公平时,将敌对双方的实力总和进行比较——若双方相差较小,那么这就是一场势均力敌的较量;如果双方的实力总和相差较大,则意味着这是一场不公平的较量。
 
}}
 
 
==={{anchor|能力|Abilities}}===
 
能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
 
 
*{{anchor|获得能力|Obtaining an Ability}}与{{anchor|占用|Sustaining an Ability}}[[#属性|属性]]:你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力都需占用对应的属性,各属性类型的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。请注意:[[#通用能力|通用能力]]与[[#天赋|天赋]]能力并不会占用你的属性。
 
{{anno|
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
 
|indent=1}}
 
*{{anchor|修行|Intensifying an Ability}}:某些能力可在你[[#获得能力|获得]]之后通过投入更多努力来强化它的作用(比如:{{a|偷窃}})。在这类能力的说明中,将注明修行所需花费的[[#潜能|潜能]]、时间或其他代价。记录这些能力时,也应当包括与修行相关的记录,比如:“{{a|偷窃}}(+2)”——这表示你在该能力上修行了2次,因而在施展它时将得到额外的增强。
 
*{{anchor|放弃能力|Renouncing an Ability}}:你也可以在[[#休息|休息]]时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的[[#占用|占用]]。当你放弃某个能力时,须从你的[[#实力|实力]]中扣除[[#获得能力|获得]]或[[#修行|修行]]该能力时花费的[[#潜能|潜能]](通常为[[#能力等级|能力等级]]×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
 
*{{anchor|施展|Casting an Ability}}{{anchor|主动|Active Ability}}能力:多数能力都需由你主动施展来产生作用。在这类能力的施展说明中,会注明施展它的要求(比如:做出特定行动、[[#消耗|消耗]]指定的[[#物品|物品]]或[[#借助|借助]]某件物品、在特定[[#位置|位置]]施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每[[#轮|轮]]1次、[[#瞬息|瞬息]]过程中1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的[[#能力作用|作用]]。施展主动能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在[[#瞬息|瞬息]]过程中以特定行动施展(比如:用{{action|1|[[#战术|战术]]}}、{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}、[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}}),另一些能力则可在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用10分钟施展、用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展。
 
*{{anchor|被动|Passive Ability}}能力:被动能力无需[[#施展|施展]],它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受[[#攻击|攻击]]时作用、当你进行[[#移动|移动]]时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
 
 
{{block|{{anchor|能力等级|Ability Level}}
 
|能力的等级用于衡量能力的强弱标准和掌握难度。能力等级越高,也就意味着能力越强大,也更难掌握它。要获得一项能力,你必须花费等于该能力等级×3的[[#潜能|潜能]],通常这项能力还将[[#占用|占用]]与能力等级相等的[[#属性|属性]]([[#天赋|天赋]]与[[#通用能力|通用能力]]除外)。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|能力作用|Ability Effect}}
 
|当你完成[[#施展|施展]]或满足[[#被动|被动]]能力的条件,能力就将产生诸如[[#攻击|攻击]]、恢复、操纵物体或是其他作用。在能力发挥作用前,你须为其指定目标,最后计算并处理能力的作用效果。
 
 
能力的作用目标多种多样,取决于各能力的说明(比如:对1个9[[#步|步]]内的生物作用、对你周围3[[#步|步]]内的所有物体作用、对以你为起点半径9[[#步|步]]30°锥形范围内的敌对生物作用等)。通常,能力的作用目标必须能被你[[#感知|感知]]到,并符合能力的目标要求——下文列举出常见的目标要素:
 
*范围:能力的作用目标必须在指定范围之内,多数作用范围的说明都以“[[#步|步]]”作为距离单位,详见后文的[[#距离|距离]]规则;某些作用范围更广的能力则以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些能力的范围须指定一片[[#区域|区域]](比如:一片半径3[[#步|步]]的地面、指定位置周围1[[#步|步]]的球形区域等)。此时你需指定一处作为中心,将此中心所在的位置作为第0步,并以此划定能力的区域范围(因此,半径1步的区域范围实际为直径3步的区域)。
 
*除了范围之外,多数能力的作用说明中还将对作用目标进行更多限定(比如:1个友善的生物、指定最多3个敌对生物、所有体型不超过{{f|大型}}的生物),这类能力只对符合条件的目标发挥作用。
 
*某些能力只对你产生作用,这将在它的作用中注明。通常,除非特别注明,否则你总能将自己作为能力的目标。
 
 
多数能力都将在施展后立即完成它的作用(比如:造成1次[[#攻击|攻击]]、恢复[[#属性骰|属性骰]])。但某些能力的作用可能会持续一段时间,并会注明在何时失去作用(比如:直至目标的第3[[#回合|回合]]结束、持续至你遭受[[#近战攻击|近战攻击]]为止)。同时,某些持续作用也会写明作用时机(比如:在目标的每个[[#回合|回合]]开始、每当你[[#防御|防御]]时产生作用),如未注明作用时机,那么它将不间断地产生作用。
 
 
相同的能力作用通常会被后来者替代(无论是否是同一名施展者):如果一个能力正对你发挥作用,那么当你再次受到同名能力作用时,后者就会顶替前者——它的持续时间将会重置、作用也以后者为准。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|能力类型|Ability Type}}
 
|每项能力都可能具备多种类型,用以描述它的[[#属性|属性]][[#占用|占用]]、获得方式、作用原理和派系风格。在下文中将列举出常见的能力类型,[[#主持人|主持人]]也可以根据不同的游戏世界与剧情,改变或选用不同的能力类型风格。
 
*{{anchor|强壮能力|Ability of Might}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_m.png}}</span>):这类能力通过你的肉体力量来展示威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#强壮|强壮]]。
 
*{{anchor|活力能力|Ability of Activeness}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_a.png}}</span>):这类能力需要你通过灵巧与反应力来发挥威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#活力|活力]]。
 
*{{anchor|精神能力|Ability of Spirit}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_s.png}}</span>):这类能力发挥你的洞察力、智慧与意志力,它会[[#占用|占用]]你的[[#精神|精神]]。
 
*{{anchor|通用能力|Common Ability}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_c.png}}</span>):通用能力无需[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],但依旧会写明[[#能力等级|能力等级]],你同样需要花费[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]来获得它。
 
*{{anchor|天赋|Gifted Ability}}:这类能力通常由[[#特征|特征]]赋予,你无需花费[[#潜能|潜能]]获得它,也无需为天赋[[#占用|占用]][[#属性|属性]]。请注意,当你失去某项[[#特征|特征]]时,也会立即失去该特征赋予你的所有天赋。通常,你无需借助外物即可施展天赋能力,因此你可以不用[[#消耗|消耗]]或[[#使用|使用]][[#物品|物品]]来施展它(即使该能力原本有此类施展要求)。另外,尽管你无需花费潜能就可掌握天赋能力,但在计算[[#实力|实力]]时,仍应算上所有天赋能力的原有等级×3。
 
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*{{anchor|异能|Power}}:异能是指蕴藏在体内的特殊力量,它们往往无法用训练的方式得到,通常与超自然力量、潜能爆发或其他无法用传统科学解释的超能力有关。
 
*{{anchor|技巧|Stunt}}:技巧包括一些熟练的手段、特长、发力技艺和某些绝活。这类能力通过频繁地练习或是系统化地训练习得。
 
*{{anchor|学识|Lore}}:学识是知识与经验积累的产物,使你在特定领域能够洞察更深层的信息,或借助系统化的方法分析事物。常见的学识包括理论知识、语言话术、关于风土人情的见闻等。
 
*{{erule}}{{anchor|魔法|Magic}}:魔法常见于充斥着超自然力量的游戏世界,在这些世界中,强大的魔法生物与历史悠久的神秘学识遍布各地。魔力与信仰力量有着自成一脉的知识体系。魔法的体现方式有很多种,比如:信念与意志力的对外延伸、灵魂力量的技艺、操控能量与物质的手段、支配幻象与催眠意识、影响时间和空间等等。
 
:*{{anchor|咒语|Vocal Magic}}:咒语依赖特定的音律、发音与吟诵等方式来影响魔法力量。这类能力通常需借助发声器官来施展。
 
:*{{anchor|法术|Somatic Magic}}:法术指利用手势、步伐或其他肢体动作施展的魔法。施展这类法术时,通常须至少有一条[[#手臂|手臂]]未[[#装备|装备]][[#武器|武器]]。
 
:*{{anchor|符文|Symbolic Magic}}:符文指凭借文字、符号、印记或其他图像方式施展的魔法。施展这类能力时,往往需要绘制出指定的符号,或是使用预先准备好的符文材料。
 
:*{{anchor|图腾|Totemic Magic}}:使用雕像、器皿、旗帜乃至某种生物作为寄托或媒介施展的魔法被称作图腾魔法。这类魔法往往需要借助特定的物品(或其他对象)进行施展。
 
:*{{anchor|炼金|Alchemy}}:炼金魔法通常涉猎物质转换、配方调配、提纯或精炼等领域。这类魔法通常会消耗特定物品来发挥效力。
 
:*{{anchor|仪式|Ritual}}:仪式魔法通常是指多个生物在特定场合下,配合各类魔法器具、咒文和手法等共同施展的大型魔法。
 
:<hr>
 
:*{{anchor|自然|Primagic}}魔法:自然魔法精于操纵自然元素,如:流水和火焰、土石和风雷、动物与植物等。这类魔法常用于造成燃烧或冻结、改变地貌、控制与召唤野兽等。
 
:*{{anchor|奥秘|Arcanum Magic}}魔法:奥秘魔法擅长控制能量、物质、空间以及时间。这类魔法常用于制造力场、操纵距离与速度、改变其他魔法的效果等。
 
:*{{anchor|巫术|Sorcery}}魔法:巫术魔法常与死亡、灵魂、恶魔和疫病打交道。这类魔法常用于干预死亡过程、操纵肉体与灵魂、召唤恶魔等。
 
:*{{anchor|神灵|Divine Spell}}魔法:神灵魔法的力量通常源于信仰或图腾崇拜,擅长洞察与预知、超自然生物沟通、控制伤痛与疾病等。
 
:*{{anchor|秘术|Esoterica}}魔法:秘术魔法擅长控制心灵与意志,常用于制造幻觉、催眠或暗示生物、激发潜力等。
 
:*{{anchor|孤立|Uncharted Magic}}魔法:孤立魔法泛指那些无法被归为特定学派的魔法,这类魔法通常具备独特的作用原理和机制。
 
}}
 
 
==={{anchor|物品|Items}}===
 
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。
 
*{{anchor|携带|Carrying Items}}:不论是将物品贴身放置、[[#装备|装备]]在身上、塞在行囊中、甚至是令之漂浮在自己身边,都被视作为携带。携带是一个比较宽泛的概念,你所携带的物品都被视为你的财产(即便借来的也是如此)。<!--通常,你只能[[#装备|装备]]、[[#卸下|卸下]]、[[#加装|加装]]、[[#移除|移除]]、[[#使用|使用]]、[[#装填|装填]]、[[#充能|充能]]、[[#给予|给予]]和[[#丢弃|丢弃]]自己携带的物品。-->
 
:*{{erule}}若启用了[[#负载|负载]]规则,你可携带的物品总量将受负载限制。通常,一件物品的[[#规格|规格]]决定了携带它所需的[[#负载|负载]]:[[#重型|重型]]物品需3负载、[[#轻型|轻型]]物品需1负载、[[#琐碎|琐碎]]物品则不计负载。如果你携带的物品总量超出[[#负载|负载]],你就将陷入[[#困难移动|困难移动]],且每超出1[[#负载|负载]]就会使你的所有[[#掷骰|掷骰]]{{r|-1}}。
 
*{{anchor|装备|Equiping an Item}}与{{anchor|卸下|Doffing an Item}}:某些物品须通过穿戴或持用等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、用特定[[#肢体|肢体]]装备等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上{{i|全身铠甲}})的物品则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中装备。
 
:*将[[#装备|装备]]中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与装备它的行动相同。
 
:*{{erule}}若在游戏中启用了[[#肢体|肢体]][[#特征|特征]],那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。
 
*{{anchor|加装|Installing an Addon}}与{{anchor|移除|Removing an Addon}}:某些物品可作为其他物品的[[#附件|附件]],你须将之安装在适用的物品上,从而发挥它的作用。与[[#装备|装备]]物品相似,你应当根据加装说明做出特定行动或满足其他要求。<br>将一件已加装的物品移除将使它的作用失效,若未特别注明,移除一件物品的行动与加装它的行动相同。
 
*{{anchor|使用|Using an Item}}:对于某些物品,你需要通过特定的操作手法来发挥它的作用(比如:操作扳手来拧螺帽、涂抹[[#药物|药物]]治疗疾病、食用[[#食物|食物]]等),这被统称为“使用”——它涵盖了所有发挥物品作用的行动。
 
*{{anchor|装填|Reloading}}与{{anchor|充能|Recharging}}:某些物品需要[[#消耗|消耗]]其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射{{i|箭支}}的{{i|长弓}}、耗费电力的手电筒、消耗魔力的{{i|魔杖}}等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,你通常需用自己[[#携带|携带]]的物品进行装填或充能;另外,若非特别注明,[[#卸下|卸下]]物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。
 
*{{anchor|交换|Exchanging Items}}或{{anchor|给予|Giving Away an Item}}:你可以与[[#相邻|相邻]]的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的[[#规格|规格]]不同,那么这次交换所需的[[#机动|机动]]取[[#孰高|孰高]]。
 
*{{anchor|丢弃|Discarding an Item}}与{{anchor|掉落|Dropping an Item}}:你可以用{{action|0|[[#战术|战术]]}}丢弃一件物品,被丢弃的物品将落在你的身边,并可被重新[[#拾取|拾取]]起来。通常,你需要先[[#卸下|卸下]][[#装备|装备]]在身上的[[#防具|防具]]与[[#饰品|饰品]]才能丢弃它们;不过,对于[[#装备|装备]]在手中的[[#武器|武器]],通常可用{{action|0|[[#战术|战术]]}}直接将之丢弃。
 
*{{anchor|拾取|Acquiring an Item}}:你可以将[[#掉落|掉落]]在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:你只能拾取与自己[[#相邻|相邻]]或处于同一位置的物品,且若拾时遭到任何阻挠,都将导致拾取[[#行动失败|失败]]。
 
*{{anchor|销毁|Being Destroyed}}或{{anchor|消耗|Being Consumed}}:某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
 
*{{erule}}{{anchor|腐坏|Rotted}}或{{anchor|过期|Expired}}:某些物品不利于长期保存(尤其是[[#食物|食物]]与[[#饮料|饮料]]),当这类物品过期后,它的作用将失效或发生改变。
 
 
{{block|{{anchor|价值|Value}}与{{anchor|价格|Price}}|
 
物品的价值是指交易时的参考价格。在多数存在商贸与交易的游戏世界中,物品的价值通常会在某个数字上下波动,这往往取决于物品的稀缺程度、市场对它的青睐程度等。物品的价值并非一成不变,因此[[#主持人|主持人]]完全可以根据游戏所在的地区和社会进行调整或重新定义,比如:在沙漠中,一杯水的价值甚至高于黄金;在内陆地区中,渔产的价值远高于肉类。在衡量价值时,通常会用通行于当地的通货物作为价值单位,比如:有色金属币、珠宝、钞券与汇票、牲口甚至奴隶等。在游戏手册中,物品的价值将以许多游戏世界中常见的贵金属币作为衡量标准,包括:{{i|金币}}、{{i|银币}}和{{i|铜币}}。
 
*{{i|银币}}是民间最常用的货币,{{i|铜币}}常作为辅币用于零星交易和找零,{{i|金币}}则是价值最高的流通货币。这些货币之间通常都可以直接进行价值兑换,为了便于在游戏过程中计算,货币价值与现实中往往略有不同:1枚{{i|金币}}可兑换为100枚{{i|银币}},或兑换为10000枚{{i|铜币}};1枚{{i|银币}}则可以兑换为100枚{{i|铜币}}。在不同游戏世界中,[[#主持人|主持人]]完全可以制定不同的兑换率,或是设计出独具特色的通货制度,比如:在中世纪,农民以农作物和奶酪作为税金,用以物易物的方式进行小宗买卖;在后土星,多数势力都使用{{i|织纹星铁}}的重量作为价值单位;在高度发达的网络世界中,人们用数字货币和信用记录作为衡量价值的单位。
 
*在[[#角色构成|创建角色]]时,你可以[[#掷骰|掷骰]]决定自己的初始资金:通常你拥有{{i|银币}}×{{r|6|sum}}×10或与之等价的货币。你可以用这些初始资金为自己添置[[#防具|防具]]、[[#武器|武器]]、[[#饰品|饰品]]或任何[[#主持人|主持人]]允许的物品。在创建角色时未用完的货币会被保留为你携带的财产,你可在之后的冒险旅途中用之购买更多物品。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|物品类型|Types of an Item}}
 
|每件物品都可能具备多个类型,这些类型描述出物品的用途和其他特性。在下文中将列举出常见的物品类型,根据不同的游戏世界与剧情,[[#主持人|主持人]]也可以改变或选用不同的物品类型。
 
*{{anchor|规格|Scale of an Item}}:规格是对物品尺寸、体积或是重量的概括分类。通常,规格将影响你在[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]物品时的行动。
 
:*{{anchor|琐碎|Trivial Items}}:琐碎物品都是小件物品,比如:一包药材、一枚戒指、一枚弹药。 你须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]琐碎物品。
 
:*{{anchor|轻型|Light Items}}:轻型物品质地较轻或尺寸较小,易于多数生物使用。这类物品没有严格的操作要求,也不会限制你的行动。你须用{{action|2|[[#战术|战术]]}}[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]轻型物品。
 
:*{{anchor|重型|Heavy Items}}:重型物品厚重、尺寸也更大,{{f|小型}}[[#生物|生物]]可能难以操作它们。你须用{{action|3|[[#战术|战术]]}}[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]重型物品。
 
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*{{anchor|防具|Protection Wears}}:防具用于提供保护,使你免受[[#攻击|攻击]]和[[#伤害|伤害]]。比如:凯夫拉背心、头盔、靴子、防毒面具、动力盔甲等都属于防具的范畴。
 
:*{{anchor|头盔|Helmet}}:头盔可被[[#装备|装备]]在[[#头部|头部]],用于保护你的五官、头颅和脖颈。
 
:*{{anchor|护甲|Armor}}:护甲可被[[#装备|装备]]在[[#躯干|躯干]],用于保护你的胸腹、腰背、肩臂和臀腿,某些护甲还将保护你的前臂和小腿。
 
:*{{anchor|鞋靴|Boots}}:鞋靴可被[[#装备|装备]]在[[#腿脚|腿脚]],用于保护你的小腿、膝踝和脚掌。通常鞋靴都是成对的,一双鞋靴可保护最多两条腿脚。
 
:*{{anchor|鞍具|Harness}}:鞍具是用来给坐骑或载具[[#装备|装备]]的物品,它可使你在[[#搭乘|搭乘]]坐骑或载具时更加稳定,或为坐骑和搭乘者提供保护。
 
:*{{anchor|异种防具|Exotic Protection}}:异种防具的造型各异,[[#装备|装备]]异种防具时,可能会同时占据多个肢体部位,详见它们的具体说明。
 
:*{{anchor|天生防具|Natural Protection}}:某些生物天生长有可保护自己的器官(比如:厚重的甲壳或外皮),某些生物甚至拥有特殊的灵气或力场。天生防具无需[[#装备|装备]]也无需携带。
 
 
*{{anchor|武器|Weapons}}:武器就是你用来进行[[#攻击|攻击]]的工具,通常是指你能够自行操作并随身携带的器械。在武器的说明中,会注明你可以用之做出怎样的攻击(详见后文的[[#武器攻击|武器攻击]])。
 
:*{{anchor|缠斗|Wrestle}}:缠斗武器能发挥出你的徒手格斗技巧,这类武器通常都是短兵器,比如:拳套、拐等。
 
:*{{anchor|刀剑|Blade}}:刀剑武器具有适合切斩、突刺的刃口与锐锋,重心往往位于靠近手腕的位置,以供使用者灵活地操作,比如:匕首、砍刀、剑等。
 
:*{{anchor|打击|Strike}}:打击武器多用于劈砍或敲打,这类武器的重心往往靠近打击部位,以便造成更强大的杀伤力,比如:锤、斧等。
 
:*{{anchor|挥甩|Swiping}}:挥甩武器通常由可变形拉伸的延展部位和造成杀伤的攻击部位组成,通过挥甩的方式从不同角度攻击目标并加强攻击力,比如:鞭子、连枷等。
 
:*{{anchor|长柄|Pole}}:顾名思义,长柄武器都配有长柄,用于延伸你的攻击范围,比如:长矛、长柄战锤等。
 
:*{{anchor|盾牌|Shield}}:盾牌也是一种武器,它们通常为你提供保护。同时,你也可以挥动盾牌做出攻击。
 
:*{{anchor|射击|Projectile}}:射击武器将弹药、能量或是其他造成杀伤的物体以抛物线、射线或曲线弹道对远处目标造成杀伤,比如:弓弩、枪械、投石索、榴弹发射器等。
 
:*{{anchor|投掷|Throwing}}:投掷武器通常通过丢掷的方式进行攻击,比如:飞镖、飞刀、标枪等。
 
:*{{anchor|隔空|Teleknesy}}:隔空武器无需考虑弹道和角度,直接对远处的目标造成攻击。这类武器通常是强大魔法或科技的产物,比如灵能武器、量子武器等。
 
:*{{anchor|弹药|Ammunition}}:弹药用于被其他武器使用、消耗,通过发射或转化为能量的方式造成杀伤,比如:箭支、子弹、能量电池等。你通常需要为使用弹药的武器[[#装填|装填]]合适的弹药。除了标准弹药外,某些弹药还有不同的替代品(比如:{{i|手枪子弹}}及其替代品{{i|手枪子弹(平头)}}、{{i|手枪子弹(穿甲)}};{{i|弩矢}}及其替代品{{i|追风矢}}、{{i|淬毒矢}}),通常,可[[#装填|装填]]某种弹药的武器也可以装填这类弹药的替代品。
 
:*{{anchor|异种武器|Exotic Weapon}}:异种武器属于造型和功用特殊的武器,它们难以被归为上述武器中的任何类型,比如:刺链。
 
:*{{anchor|天生武器|Natural Weapon}}:对于多数人形生物而言,天生武器就是你的{{i|拳脚}}。其他生物可能长有致命的尾巴、尖刺状的鬃毛、锋利的爪牙、甚至是长满倒刺的舌头。与[[#天生防具|天生防具]]一样,天生武器也无需[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]。请注意:即使你装备了其他武器,你也随时可以使用天生武器进行[[#攻击|攻击]]。
 
 
*{{anchor|饰品|Accessories}}:饰品是那些佩戴在身上的小物件,一件饰品可能是保值的珠宝、来历悠久的传家物、或是具有宗教意义的符咒。除了最基本的装饰性外,许多饰品在装备后还将发挥特殊作用,比如:附有增强[[#属性|属性]]的魔法、附有增加命中率的祝福等;另一些饰品可通过特定手法激活,比如:你可以[[#使用|使用]]藏有毒囊的戒指释放出毒素、使用安装有智能助手的手环等。饰品被分为许多类型(详见下文),每种类型的饰品皆可[[#装备|装备]]一件。请注意,饰品并不占据[[#肢体|肢体]]部位,因此即使是诸如臂环、手镯这样的饰品,也不会影响你[[#装备|装备]][[#武器|武器]]。
 
:*{{anchor|首饰|Jewelry}}:首饰包括耳环、手镯、戒指等物品,通常佩戴在特定的躯体部位。
 
:*{{anchor|挂件|Pendant}}:挂件包括项坠、护身符、徽记等物品,这类饰品挂载在你的身上,通常用绳链或别针固定。
 
:*{{anchor|配件|Attachment}}:配件包括腰带、行囊、耳塞等物品,是附加在衣物或特定部位上的功能性饰品。
 
:*{{anchor|服装|Costume}}:服装包括外套、披风、坎肩等衣物,往往带有文化、宗教或社会意义。
 
:*{{anchor|妆饰|Adornment}}:妆饰包括假牙、眼镜、油彩等饰品,用于改变容貌和气质。
 
:*{{anchor|异种饰品|Exotic Accessory}}:异种饰品形态另类,且通常须装备在特殊位置,详见这类物品的具体说明。
 
 
*{{anchor|其他物品|Miscellaneous}}
 
:*{{anchor|食物|Food}}/{{anchor|饮料|Drink}}: 食物和饮料包括干粮、餐品、酒水等。这些物品将可用于充饥和解渴,为你补充体力。
 
:*{{anchor|药物|Medicine}}:药物包括药片和药丸、药水与针剂、毒品与喷雾等,除了救治疾病外,药物也包括毒药。
 
:*{{anchor|文件|Document}}:文件是指承载文字、图片、声音等的物品,比如:书籍、卷轴、碑文、篆刻、草稿、电子文档等。
 
:*{{anchor|工具|Tool}}:工具是指为了某些特定功用而设计的物品,比如:螺丝刀、开锁器、电脑、电钻等。
 
:*{{anchor|附件|Addon}}:附件通常被用于[[#加装|加装]]在其他物品上,比如:配重锤、瞄具、弹匣等。
 
:*{{anchor|货币|Currency}}:货币是指用于交易买卖的等价物,这类物品可以在流通范围内用于衡量物品的[[#价值|价值]]。
 
:*{{anchor|杂物|Sundry}}:杂物通常是指没有特别效用,也没有多少价值的物品。
 
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*{{erule}}{{anchor|魔法物品|Magical Item}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_magicalitem.png}}</span>):在许多充斥魔法元素的世界中,工匠与施法者们掌握了将魔法力量附着或储存于物品中的技术,比如:为[[#防具|防具]]加持防护祝福、为[[#武器|武器]]附着提升杀伤力的魔法、在[[#饰品|饰品]]上篆刻救急的符文等。这些附着魔法的物品通常具备不同于凡物的特殊效果,也通常具有更高的[[#价值|价值]]。当然,在诸多魔法物品中,也存在为拥有者带来厄运的诅咒物品——请小心甄别。
 
*{{erule}}{{anchor|唯一物品|Unique Item}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_uniqueitem.png}}</span>):某些物品可能在整个世界中仅存一件,它们无法被复制或重新制造,比如:无与伦比的艺术大师之作、拥有悠久历史的神器等。在给予这类物品时,[[#主持人|主持人]]须确保在游戏世界中没有别人拥有它。
 
}}
 
</div>
 
 
<div class="chapterPage">
 
{{chapterTitle|{{anchor|时间}}与{{anchor|行动}}|Time and Actions}}
 
在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:[[#玩家|玩家]]们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在[[#主持人|主持人]]的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,[[#玩家角色|玩家角色]]们在游戏中所做的行动也会花费时间。下文中将给出三种不同的时间过程,它们分别适用于不同的游戏情景——在不同的过程中,对于行动的描述与处理方式也颇有不同。[[#主持人|主持人]]应当根据游戏的情景决定采用哪种时间过程——在特定的游戏情景内采用恰当的过程,将有助于游戏的故事推进。
 
* {{anchor|行动失败|Action Failure}}:若因某些原因导致你的行动失败,那么这次行动就不会产生预期的结果,且你将失去为此行动付出的一切努力。
 
 
==={{anchor|简述|Briefing}}过程===
 
漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作、或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,[[#主持人|主持人]]应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。
 
*简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。[[#主持人|主持人]]也可要求[[#玩家|玩家]]们对重要的事件进行[[#掷骰|掷骰]]——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等),且往往以“天”或更长的周期进行[[#累加尝试|累加尝试]]或[[#累加对抗|对抗]]。
 
 
{{anno|
 
凯瑞达、崔妮蒂和阿丹组成的冒险队伍在一处静谧的森林中养精蓄锐。他们决定在这片风景秀丽的茂密林地中休整一个月,以期躲避述帝人的追杀。[[#主持人|主持人]]认为这片森林是远离边境与战火的世外桃源,因此他决定简述三位冒险者计划成真的过程,并使玩家们快速开始新的冒险。
 
 
*凯瑞达:“我要整备一些补给,打些猎物做成干肉。”
 
*崔妮蒂:“我准备照料受伤的阿丹,为他包扎伤口和治疗感染。”
 
*主持人请凯瑞达掷{{r|[[#活力|活力]]|sum}}用于判断补给的数量;请崔妮蒂以每天为单位掷{{r|[[#精神|精神]]}}进行[[#累加尝试|累加尝试]],[[#难度|难度]]为30。
 
*凯瑞达[[#掷骰|掷骰]]得12,崔妮蒂则在游戏中的第9天凑足了[[#点数|点数]]。
 
*[[#主持人|主持人]]:“你们在森林中平静地度过了一整个月。阿丹在崔妮蒂的悉心照料下用9天康复了伤势,凯瑞达也顺利完成了物资补给。你们置备了12份干肉作为干粮,在所有整备工作完成后,你们重新踏上了复辟嘉曼王国的伟大征程。”
 
}}
 
 
==={{anchor|叙事|Narrative}}过程===
 
叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行[[#休息|休息]]、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于[[#叙事|叙事]]过程而言细节更多,但比之[[#瞬息|瞬息]]过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,[[#玩家角色|玩家角色]]们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出[[#行动|行动]]等,[[#主持人|主持人]]也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。
 
*叙事时,[[#玩家角色|玩家角色]]们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行[[#休息|休息]]时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,[[#玩家|玩家]]们应当尽量描述行动的细节,同时[[#主持人|主持人]]也可视情况要求玩家进行对应的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]](通常是以“分钟”或更长周期进行的[[#累加尝试|累加尝试]]与[[#累加对抗|对抗]]),从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。
 
 
{{anno|
 
韩达克和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。[[#主持人|主持人]]决定用叙事方式处理两位[[#玩家角色|玩家角色]]的[[#行动|行动]]:主持人要求韩达克掷{{r|[[#活力|活力]]}}进行躲避陷阱的[[#尝试|尝试]],同时也要求多马诺掷{{r|[[#精神|精神]]}}来[[#尝试|尝试]]发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。
 
 
*[[#主持人|主持人]]:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察之后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。”
 
}}
 
 
==={{anchor|瞬息|Moment}}过程===
 
瞬息过程中,[[#玩家角色|玩家角色]]们分秒必争,进行着密集而频繁的行动,比如:在战斗中进行紧张的攻防、在谈判桌上唇枪舌剑勾心斗角、或是在滚石陷落之间穿梭跳跃。此间的游戏局势瞬息万变,但在现实中可能会用许久来处理这些游戏细节——好比影视作品中的“子弹时间”、或是文学作品中常用的“说时迟,那时快”。不同于[[#简述|简述]]和[[#叙事|叙事]]过程,在瞬息过程中时间被划分为短促而密集的片段:行动更具针对性,各角色间的行动往来也更加紧密——各个角色须轮流做出行动,并根据瞬息万变的局势进行应变。在下文中将介绍瞬息过程内的行动:[[#战术|战术]]、[[#应对|应对]]和[[#附加|附加]]行动。
 
*通常,可在瞬息过程中做出的行动也适用于简述或叙事过程,其花费时间足以忽略不计;反之,需要漫长时间做出的行动则不适用于瞬息过程。
 
*当瞬息过程开始时,每个[[#生物|生物]]都需决定各自的[[#先手|先手]],[[#主持人|主持人]]还需决定每个[[#生物|生物]]的起始[[#位置|位置]]。
 
 
{{block
 
|{{anchor|先手|Order}}
 
|当[[#主持人|主持人]]宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战),每个[[#生物|生物]]都应掷{{r|[[#活力|活力]]|sum}}决定各自的先手。将各个生物的[[#掷骰|掷骰]]结果统计并依照从高到低的顺序排列——直至[[#主持人|主持人]]宣布进入其他节奏之前,皆须依照此顺序进行各自的[[#回合|回合]]。
 
*如果出现先手的数字相同,那么相同者须分别掷{{r|3|sum}},此次[[#掷骰|掷骰]]结果较高者赢得先手。
 
*如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的[[#掷骰|掷骰]]只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手[[#掷骰|掷骰]]的步骤,并在所有角色之后开始自己的[[#回合|回合]]。
 
*{{erule}}对于控制多个[[#非玩家角色|非玩家角色]]的[[#主持人|主持人]]而言,分别为每个生物决定先手显得有些冗长而多余。此时,主持人可以只为一组相同的生物决定一次先手顺序,在这一组生物中,主持人可以任意安排每个生物的行动顺序。比如:当玩家角色们遭遇一群{{c|狼/灰狼|灰狼}}和一头{{c|狼/恐狼|恐狼}}时,主持人可以仅[[#掷骰|掷骰]]一次来决定所有灰狼的先手顺序,并为恐狼单独掷骰来决定它的先手顺序。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|轮|Turns}}与{{anchor|回合|Rounds}}
 
|通常一轮的时长相当于现实中的3秒。在每轮中,每位角色都拥有专属于自己的[[#回合|回合]]。当所有角色都结束了自己的[[#回合|回合]],那么本轮结束,同时新的一轮也随之开始。
 
 
在每[[#轮|轮]]中,每位角色分别有一个属于自己的[[#回合|回合]]。你可以在自己的回合中做出任意[[#行动|行动]],但在其他角色的回合中,你只能做出[[#应对|应对]]行动(以及与该行动协同做出的[[#附加|附加]]行动)。你可以随时宣布结束自己的回合,而无须用尽自己的所有[[#机动|机动]]:谨慎的老手总是会留些余力以应对突发情况。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|机动|Action Points}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>)
 
|机动是指你在每[[#轮|轮]]中最多可支配的行动数。在每[[#轮|轮]]中你都可花费机动用于做出不同的行动。通常一个行动会用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>”符号表示做出它所需花费的机动,比如:{{i|短剑}}的[[#攻击|攻击]]需要“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”,这表示用之攻击时,你须花费1机动做出一次[[#战术|战术]]行动。
 
*对于一位新建角色而言,你每[[#轮|轮]]中可用的机动为3,这相当于一位凡人的水平。
 
*当每[[#轮|轮]]开始时,你的[[#机动|机动]]将被重置为最大数量。
 
*某些[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]的效果会使你立即做出特定的行动(比如:{{a|快步}}允许你立即[[#移动|移动]],{{a|以牙还牙}}可使你立即进行1次[[#攻击|攻击]]),若未特别注明,这类由效果作用激发的行动无需花费机动。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|战术|Tactical Action}}行动
 
|战术行动通常需要一段固定的时间来进行准备和实施。常见的战术行动包括:进行[[#移动|移动]]和[[#攀爬|攀爬]]、[[#攻击|攻击]]、或是[[#施展|施展]]某些[[#能力|能力]]等。
 
*你只能在自己的[[#回合|回合]]中做出战术行动。战术行动须花费[[#机动|机动]]来做出,详见这些行动的说明,比如:“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”。
 
*{{anchor|长期行动|Long-term Action}}:某些战术行动可能会花费许多[[#机动|机动]],甚至远超出一[[#轮|轮]]中你能够支配的[[#机动|机动]]数量,比如:操纵一台火炮进行瞄准需要{{action|9|[[#战术|战术]]}}。当你决定做出这类行动时,你可以先花费本[[#轮|轮]]中所有剩余[[#机动|机动]],并在你的下[[#回合|回合]]开始时继续花费余下的[[#机动|机动]]——直至满足这个行动的全部[[#机动|机动]]要求后,该行动就将完成。在完成一个长期行动前,你不能做出任何其他行动(即使另一个行动的[[#机动|机动]]花费为0也不行)——当然,你也可以随时中止这个长期行动,但这通常会使之前的所有努力白费。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|应对|Reaction}}行动
 
|应对行动通常是指针对特定情形做出的反应行动,比如:你可以应对1次[[#攻击|攻击]]做出[[#防御|防御]]行动。
 
*应对行动都需花费[[#机动|机动]]来做出,同时在这些行动的说明中,也会写明可做出该行动的时机,比如:“{{action|1|[[#应对|应对]]}}[[#攻击|攻击]]”或“受到[[#伤害|伤害]]前用{{action|2|[[#应对|应对]]}}”。只要时机吻合,你便能立即做出应对行动——即使是在其他角色的[[#回合|回合]]中。不同于[[#战术|战术]]行动,你必须确保自己的[[#机动|机动]]足够,才能做出相应的应对行动。
 
*若未特别注明,应对行动与其应对的情况是同时发生的,比如:你可以[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]][[#施展|施展]]某项能力,从而对攻击者进行反击——此时无论双方是否会因攻击造成的[[#伤害|伤害]][[#昏迷|昏迷]],两次攻击都需计算它们的[[#伤害|伤害]]。当遇到如“受到[[#攻击|攻击]]前[[#应对|应对]]”或“在[[#能力|能力]]生效后[[#应对|应对]]”的说明时,须依照它的说明进行处理:这可能使先前的行动不再满足条件(比如:受击者逃离了[[#攻击范围|攻击范围]])——此时,先前的行动会被取消,如同从未做出过,在本[[#轮|轮]]中花费的[[#机动|机动]]也应退还(若是[[#长期行动|长期行动]],那么本[[#轮|轮]]之前花费的[[#机动|机动]]不会退还)。
 
{{anno|
 
艾米莉亚拥有{{a|快步}}能力:她可以在受到[[#攻击|攻击]]前做出[[#应对|应对]],并立即[[#移动|移动]]1[[#步|步]]。在一名述帝剑手对她发动[[#近战攻击|近战攻击]]时,艾米莉亚机智地做出了快步——在述帝剑手的攻击落下之前,她便后移且离开了述帝剑手的[[#攻击范围|攻击范围]]。述帝剑手的长剑甫一抬起便失去了攻击目标,他只得取消这次攻击,重新决定战术:改变攻击目标或是追击艾米莉亚。
 
|indent=1}}
 
*{{anchor|连锁应对|Chain Reactions}}:有些时候,你可能遇到一组连续且互相关联的应对行动,比如:受击者在遭到[[#攻击|攻击]]时进行[[#防御|防御]],而攻击者针对受击者的[[#防御|防御]]做出另一个应对行动。遇到这类情况时请谨记:在进行连锁应对时,每位角色只能做出一个应对行动。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|附加|Additive Action}}行动
 
|顾名思义,这类行动可以附加于其他行动,比如:进行[[#远程攻击|远程攻击]]时额外花时间进行瞄准、在[[#移动|移动]]时进行冲刺等。
 
*附加行动必须随一个[[#战术|战术]]或[[#应对|应对]]行动作为一个整体行动做出,附加行动往往会增加后者的[[#机动|机动]]花费,比如:“[[#近战攻击|近战攻击]]时用{{action|1|[[#附加|附加]]}},使[[#攻击|攻击]][[#掷骰|掷骰]]{{r|+3}}”,表示你可以在进行[[#近战攻击|近战攻击]]时额外花费1[[#机动|机动]],从而为这次攻击的[[#掷骰|掷骰]]增加三颗骰子。
 
*只要条件允许,你可以为一个行动附加多个行动,并始终将之视为一个整体行动做出。比如:你可以为一次[[#近战攻击|近战攻击]]同时附加[[#施展|施展]]{{a|猛劈}}、{{a|震击}}和{{a|巧击}},这三个[[#能力|能力]]的效果将一同作用于这次攻击。
 
*若你为一个[[#战术|战术]]行动附加某个行动,从而超出你在每[[#轮|轮]]中可支配的[[#机动|机动]],这个[[#战术|战术]]行动就将变成[[#长期行动|长期行动]]。请注意:你不能为[[#应对|应对]]行动附加超出可支配[[#机动|机动]]数量的行动。
 
}}
 
 
<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0">
 
  <tr>
 
    <th colspan<nowiki>=</nowiki>"2">常用行动速查</th>
 
  <tr>
 
  <tr>
 
    <td>进行一次[[#移动|移动]]</td>
 
    <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#防御|防御]]一次[[#攻击|攻击]]</td>
 
    <td>{{action|1|[[#应对|应对]]该[[#攻击|攻击]]}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#交换|交换]]/[[#给予|给予]]/[[#拾取|拾取]]一件[[#琐碎|琐碎]][[#物品|物品]]</td>
 
    <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#交换|交换]]/[[#给予|给予]]/[[#拾取|拾取]]一件[[#轻型|轻型]][[#物品|物品]]</td>
 
    <td>{{action|2|[[#战术|战术]]}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#交换|交换]]/[[#给予|给予]]/[[#拾取|拾取]]一件[[#重型|重型]][[#物品|物品]]</td>
 
    <td>{{action|3|[[#战术|战术]]}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#丢弃|丢弃]]一件[[#物品|物品]]</td>
 
    <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>{{erule}}改变自己的[[#朝向|朝向]]</td>
 
    <td>{{action|0|[[#战术|战术]]}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>{{erule}}变换一次[[#姿势|姿势]]</td>
 
    <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>{{erule}}[[#举起|举起]]或放下一个物体或[[#生物|生物]]</td>
 
    <td>{{action|3|[[#战术|战术]]}}</td>
 
  </tr>
 
</table>
 
</div>
 
 
<div class="chapterPage">
 
{{chapterTitle|{{anchor|位置}}与{{anchor|距离}}|Location and Distance}}
 
 
在游戏中(尤其是[[#瞬息|瞬息]]过程中),位置、[[#方位|方位]]与[[#距离|距离]]往往是决定胜负存亡的关键。在激烈的战斗中,战士们勇猛地冲锋接近敌人、射手们谨慎地选择有利地形、刺客则潜藏在敌人的背后伺机而动;在步步为营的探险中,你可能与致命陷阱擦身而过、在悬崖深渊边进退维谷、或是在一人宽的甬道内动弹不得……这些有关位置的要素,对于瞬息万变的战局或是惊心动魄的冒险而言都非常重要。
 
 
==={{anchor|测距|Measurement}}===
 
[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:[[#方格|方格]]、[[#六边格|六边格]]和[[#无网格|无网格]]地图。
 
*{{anchor|步|Gradus}}:“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个{{f|中型}}生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。
 
*除了“[[#步|步]]”之外,游戏中还可能用到更小的距离单位,包括:“{{anchor|掌|Palmus}}”相当于⅟₁₀步,约等于8厘米;“{{anchor|指|Digitus}}”相当于¼掌,约等于2厘米。这些单位常用于描述不那么精确的距离,比如:两掌厚的石墙、一指宽的缝隙。
 
*{{anchor|相邻|Adjacence}}:如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果其间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。
 
 
{{block|{{anchor|方格|Grid Map}}地图
 
|{{image|mapsample_grid.png|30%}}
 
 
方格地图被经线与纬线分割为一个个紧邻的小方格,每个方格被视作1[[#步|步]]见方,将角色的指示物置于方格内。一个方格与其邻边的方格距离为1[[#步|步]],与对角的方格距离为1½步——因此在测量距离时,每2个对角方格视为3[[#步|步]],如果只有1个对角方格,则舍去小数视作1步。
 
*使用方格地图进行游戏时,某些方格的局部可能绘有小部分物体或地形(比如:墙角的一段延伸至某块方格的一角、代表悬崖的方格边缘有一小截狭窄的陆脊)。遇到这类情况时,请将占据面积不足一半的部分当做单纯的艺术表现,以占据更大面积的地形或物体为准。对于某些细节复杂的方格(比如:一根可能导致崎岖地形的藤蔓蜿蜒在平整地面的一侧、而另一侧则是万仞悬崖的边缘),请交由[[#主持人|主持人]]判断。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|六边格|Hexgon Map}}地图
 
|{{image|mapsample_hex.png|30%}}
 
 
六边格地图被分割为一个个紧邻的六边形,每个六边形的边线与其他六边形的边线相接。一个六边格与其邻边的六边格之间距离为1[[#步|步]]。测量距离时,统计两处间最短途径的六边格数量,即可得到[[#步|步]]数。
 
*与[[#方格|方格]]地图一样,占据六边格面积不足一半的物体与地形也应当被视作是艺术表现,以另一部分占据更大面积的地形或物体为准。同理,对于某些细节复杂的方格,请交由[[#主持人|主持人]]判断。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|无网格|Gridless Map}}地图
 
|{{image|mapsample_gridless.png|30%}}
 
 
你也可以使用没有任何网格标记的地图进行游戏,此时一把卷尺将是非常有用的测量工具。在测距前,请约定一个{{f|中型}}生物的[[#占位|占位]](通常是指示物的底盘直径)作为1[[#步|步]]。测量距离时,用卷尺测量两处间的最短距离,并根据中型生物的直径得出两者间的距离步数。举例来说:以底盘直径为2厘米的模型作为中型生物的占位,通过卷尺测量得到两处间的最短距离为15厘米,那么两处间的距离为<u>15厘米÷2厘米<nowiki>=</nowiki>7.5[[#步|步]],舍去小数为7步</u>。
 
*与使用其他地图进行游戏时一样——使用无网格地图游戏时若遇到复杂地形或物体,请交由[[#主持人|主持人]]判断。
 
}}
 
 
==={{erule}}{{anchor|方位|Position}}===
 
方位是指你与其他事物的相对位置。当采用方位规则时,你需要更多地考虑周遭事物与自己的位置关系,并尽可能避免将自己的后背暴露在敌人的面前。
 
 
*{{anchor|朝向|Directions}}:你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,朝向通常可以被忽略,但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可用{{action|0|[[#战术|战术]]}}任意改变朝向,或是在一次主动[[#移动|移动]]后重新决定朝向;除此以外,你不能在自己的[[#回合|回合]]外改变朝向。
 
*{{anchor|水平|Horizontal Position}}方位:水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作{{anchor|正面|Front}}/{{anchor|前方|Frontage}};由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作{{anchor|侧面|Flank}},分别为{{anchor|左侧|Left Side}}和{{anchor|右侧|Right Side}};与正面相反的90°扇区则被称作{{anchor|背面|Rear}}/{{anchor|后方|Backside}}——对于多数感知器官位于前方的生物而言,你无法[[#感知|感知]]到背面的事物,因此也无法[[#防御|防御]]来自背面的[[#攻击|攻击]]。
 
*{{anchor|垂直|Vertical Position}}方位:垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作{{anchor|上方|Above}};低于头顶但高于腰腹的空间被称作{{anchor|等高|Accord}};低于腰腹的空间则被称作{{anchor|下方|Below}}。
 
 
为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]试图绕行至敌人的背后施展{{a|背刺}}时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。
 
 
==={{anchor|区域|Area}}===
 
某些[[#攻击|攻击]]、[[#能力作用|能力作用]]或[[#物品|物品]]效果会作用于指定区域内的物体和[[#生物|生物]],比如:[[#施展|施展]]{{a|寒霜力场}}、用{{i|霰弹枪}}[[#攻击|攻击]]等。常见的区域类型包括[[#射线|射线]]、[[#曲线|曲线]]、[[#圆形|圆形]]、[[#环形|环形]]与[[#扇形|扇形]]等。
 
*若遇到复杂的区域形状,通常可交由[[#主持人|主持人]]判断覆盖区域。为了避免陷入对区域的争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]施展{{a|洞穿射线}}时,即使射线只擦到了敌人的小部分身体,也可将之视作覆盖;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]施展同样的能力时,也应以同样的方式偏袒这位非玩家角色。
 
 
{{block|{{anchor|射线|Ray}}与{{anchor|曲线|Curve}}|
 
通常,射线/曲线自起始点向特定方向延伸,形成一条线,这条线途径的[[#位置|位置]]都将被它覆盖。
 
*通常射线/曲线的宽度可被忽略,但会注明它们的长度。若额外注明了宽度,那么它将覆盖线条左右两侧的区域。
 
*在不同的地图样式下,射线/曲线覆盖的区域也将略有不同。在下图中,将给出对应的示例:
 
<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable table-center" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0">
 
  <tr>
 
    <td>[[#方格|方格]]地图中的射线区域<br>{{image|mapsample_ray_grid.png|100%}}</td>
 
    <td>[[#六边形|六边形]]地图中的射线区域<br>{{image|mapsample_ray_hex.png|100%}}</td>
 
    <td>[[#无网格|无网格]]地图中的射线区域<br>{{image|mapsample_ray_gridless.png|100%}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#方格|方格]]地图中的曲线区域<br>{{image|mapsample_curve_grid.png|100%}}</td>
 
    <td>[[#六边形|六边形]]地图中的曲线区域<br>{{image|mapsample_curve_hex.png|100%}}</td>
 
    <td>[[#无网格|无网格]]地图中的曲线区域<br>{{image|mapsample_curve_gridless.png|100%}}</td>
 
  </tr>
 
</table>
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|圆形|Disc}}、{{anchor|扇形|Sector}}与{{anchor|环形|Ring}}|
 
圆形、扇形和环形区域通常由起始点向周围扩张,扩张范围内的所有[[#位置|位置]]都将被其覆盖。
 
*圆形区域将覆盖平面区域,通常会注明这片区域的直径或半径。
 
*扇形可视为圆形的一部分,通常由两条[[#射线|射线]]形成夹角,并注明这片区域的长度和角度,它将覆盖夹角内的区域。
 
*环形与圆形相似,但仅覆盖边缘位置(如同[[#曲线|曲线]])。圆环会注明它的直径或半径。通常环形的宽度可被忽略。但若额外注明了宽度,那么它将覆盖线条内外两侧的区域。
 
*在不同的地图样式下,圆形、环形和扇形覆盖的区域也将略有不同。在下图中,将给出对应的示例:
 
<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable table-center" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0">
 
  <tr>
 
    <td>[[#方格|方格]]地图中的圆形区域<br>{{image|mapsample_disc_grid.png|100%}}</td>
 
    <td>[[#六边形|六边形]]地图中的圆形区域<br>{{image|mapsample_disc_hex.png|100%}}</td>
 
    <td>[[#无网格|无网格]]地图中的圆形区域<br>{{image|mapsample_disc_gridless.png|100%}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#方格|方格]]地图中的扇形区域<br>{{image|mapsample_sector_grid.png|100%}}</td>
 
    <td>[[#六边形|六边形]]地图中的扇形区域<br>{{image|mapsample_sector_hex.png|100%}}</td>
 
    <td>[[#无网格|无网格]]地图中的扇形区域<br>{{image|mapsample_sector_gridless.png|100%}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#方格|方格]]地图中的环形区域<br>{{image|mapsample_ring_grid.png|100%}}</td>
 
    <td>[[#六边形|六边形]]地图中的环形区域<br>{{image|mapsample_ring_hex.png|100%}}</td>
 
    <td>[[#无网格|无网格]]地图中的环形区域<br>{{image|mapsample_ring_gridless.png|100%}}</td>
 
  </tr>
 
</table>
 
}}
 
 
==={{anchor|感知|Perceiving}}与{{anchor|发现|Spotting}}===
 
在生死攸关的战场上、危机四伏的冒险旅途中、唇枪舌剑的谈判中,提前发现危险与机遇,将使你更易抓住机会。而在对手发现自己之前隐藏行踪,将使你获得更多优势,甚至避开无意义的冲突和威胁。多数[[#生物|生物]]依赖{{f|五感}}来观察周围的环境、判断位置与距离、发现并规避危险。
 
*通常,你能够发现所有位于[[#感知范围|感知范围]]内的事物(借助标注有“-”的感知方式时,感知范围÷2)。检查你能否感知到某个目标时,在你与目标之间做一条假象的直线——若直线上没有阻挡感知的环境要素,那么你就能发现该目标。有时,复杂的地形环境可能会影响判断,适当忽略那些不显著的环境要素则可以加快游戏的进展。比如:当敌人位于一堵墙后的转角处只露出半个身子时,你也能发现这名敌人,反之亦然。
 
 
{{block|{{anchor|干扰|Interference}}感知|
 
身处弥漫的雾气中、在茂密的丛林中、在伸手不见五指的黑夜、身陷拥挤的人群中时,你的[[#感知范围|感知范围]]会遭到削减。当身陷这类环境中时,你的[[#感知范围|感知范围]]÷2;从这类环境之外向内观察时,你只能发现距边缘3[[#步|步]]内的事物。
 
<!-- *{{anchor|严重干扰|Heavy Interference}}:浓厚的蒸汽、沙尘暴、茂密的原始丛林、夜晚的原野、拥挤的人群等环境会对感知造成严重干扰。身处这类环境中时,你的[[#感知范围|感知范围]]÷3;从外部向这类环境内观察时,你可最多发现距边缘3[[#步|步]]内的生物。 -->
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|搜索|search}}与{{anchor|调查|Investigate}}|
 
多数情况下,你总是可以轻易地发现显而易见的事物,比如:一头野兽、一柄武器、一本书册……但那些不起眼的细节则可能在不经意间被忽略,比如:野兽鬃毛中的血渍、武器锋刃上的缺口、书册中夹着的纸条等。你必须用心寻找才能发现这些细节,这在游戏时表现为一次搜索或调查。你需要声明自己搜索的目标或范围,然后掷{{r|[[#精神|精神]]}}[[#尝试|尝试]]是否发现了什么细节。
 
*通常,进行一次搜索或调查需用1分钟或更长时间,具体由[[#主持人|主持人]]决定。
 
*在进行搜索或调查时,你应当声明自己的搜索目标或范围,且越精确越好。比如:当你进入一间房间时,简单地询问“这间房间中有什么不同寻常之处”并不能为你带来有用的线索;但“检查那座墙角的烛台是否有什么特别之处”或“看看床底下有些什么”就非常适用。
 
*下表中将列出搜索与调查时常用的数据,[[#主持人|主持人]]可根据这些事物的尺寸和隐蔽程度来决定尝试的难度。在判断搜索或调查的结果时,为了避免通过[[#掷骰|掷骰]]结果透露过多的信息,[[#主持人|主持人]]可以代替玩家进行[[#暗掷|暗掷]]。
 
<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0">
 
  <tr>
 
    <th colspan<nowiki>=</nowiki>"2">决定搜索/调查难度的要素</th>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>'''影响搜索/调查的因素'''</td>
 
    <td>'''[[#难度|难度]]'''</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#琐碎|琐碎]][[#物品|物品]]或细小的物体</td>
 
    <td>[[#难度|难度]]3</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#轻型|轻型]][[#物品|物品]]或一般尺寸的物体</td>
 
    <td>[[#难度|难度]]2</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>[[#重型|重型]][[#物品|物品]]或较大的物体</td>
 
    <td>[[#难度|难度]]1</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>经过精心掩饰、刻意隐藏或与周遭环境融为一体的事物</td>
 
    <td>[[#难度|难度]]×3</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>被简单掩饰、与周围环境相似但仍可分辨出不同的事物</td>
 
    <td>[[#难度|难度]]×2</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>随意放置而未做刻意掩饰、稍加注意即可发现的事物</td>
 
    <td>[[#难度|难度]]不变</td>
 
  </tr>
 
</table>
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|遮蔽|Blockage}}与{{anchor|隐藏|Hiding}}|
 
有许多因素可使你避开对手的感知,比如:躲藏在一张翻倒的桌子后、匍匐在草丛中、蜷缩在树木后等。请注意,一旦你脱离了这些遮挡感知的事物或效果,就会立即被对方发现,也将立即结束隐藏。
 
*如果两个[[#生物|生物]]间的[[#体型等级|体型等级]]相差2或更多,那么较小的生物会被较大的生物遮蔽。
 
*若你未被某个[[#生物|生物]]发现,那么你对其所做的一切行动都可在[[#掷骰|掷骰]]时{{r|+1}}。请注意:通常,一旦你做出威胁其他[[#生物|生物]]的行动,将立即暴露自己的行迹。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|隐形|Invisibility}}|
 
不同于借助地形环境进行[[#隐藏|隐藏]],隐形将使你完全失去踪迹。利用光学迷彩与周遭环境融为一体、施展隐形魔法、借助魔法物品等方式都能造成隐形效果。通常,在隐形期间,你不会被[[#发现|发现]],即使你停留在对手的近前,也无法被发现。
 
*尽管你可在隐形期间消失不见,但仍可能因为行动带来的气流和声响、触碰周围物件等方式暴露自己的位置。若在隐形时做出极不合理或过于夸张的行动,[[#主持人|主持人]]完全可以认为你的行踪已经暴露。
 
}}
 
 
==={{anchor|移动|Movement}}===
 
<!-- 在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移动速度,它们将被记录在你的[[#移动速度|移动速度]]中,比如:“[[#平移|平移]]×3、[[#攀爬|攀爬]]×2”表示每花费1[[#机动|机动]]可以平移最多3[[#步|步]],或是以攀爬方式移动最多2步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法[[#游泳|游泳]]、[[#飞行|飞行]]、[[#悬浮|悬浮]]或[[#瞬移|瞬移]]。 -->
 
在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,移动往往需要精确地进行判断。
 
*通常,在[[#瞬息|瞬息]]过程中,你每次移动须用{{action|1|[[#战术|战术]]}},可移动最远等于[[#移动速度|移动速度]]的距离(以标注有“-”的方式移动时,移动速度÷2)。每次移动时,你只能采用一种[[#移动方式|移动方式]]。举例来说:你需用{{action|1|[[#战术|战术]]}}{{f|行走}}2[[#步|步]]来到石壁前,再用{{action|1|[[#战术|战术]]}}开始第二次移动进行{{f|攀爬}},而不能仅用{{action|1|[[#战术|战术]]}}先{{f|行走}}2步后再{{f|攀爬}}1步。
 
*{{anchor|障碍|Obstruction}}:墙体、悬崖、树木、能量壁障等物体都可成为阻挡移动的障碍。被视作障碍的物体将阻挡你的移动,其他[[#生物|生物]]({{f|虚体}}生物除外)也会阻挡移动——你须在移动时绕开这些障碍或生物。
 
*{{anchor|顺畅移动|Smooth Movement}}与{{anchor|困难移动|Difficult Movement}}:顺流而下、下坡行路时视作顺畅移动,此时你每移动2步,仅相当于在平时移动1步;反之在崎岖不平的地面移动、沼泽和荆棘丛中穿行、逆流而上时视作困难移动,此时你每移动1步,相当于在平时移动2步。顺畅移动与困难移动对[[#移动速度|移动速度]]的影响可相互抵消,比如:沿崎岖的山路下坡时,你的移动速度将保持不变(崎岖地形视作困难移动、下坡视作顺畅移动,两者相互抵消)。
 
*请注意:如果[[#移动速度|移动速度]]降至1以下,你将无法进行移动。
 
{{anno|
 
凯瑞达掌握移动方式{{f|行走}}、{{f|攀爬}}-、{{f|游泳}}-。这意味着他可用{{action|1|[[#战术|战术]]}}在地面上移动最远3[[#步|步]],或是在水中游泳前行1步(<u>3[[#移动速度|移动速度]]÷2不擅游泳<nowiki>=</nowiki>1.5,舍去小数为1</u>)。当凯瑞达试图在湍急的水流中逆流而上时,他将无法移动(<u>3[[#移动速度|移动速度]]÷2不擅游泳÷2困难移动<nowiki>=</nowiki>0.75,舍去小数为0</u>)。
 
|indent=1}}
 
*{{erule}}若启用了[[#方位|方位]]规则,那么在一次主动移动后,你总是能重新决定自己的[[#朝向|朝向]]。请注意,被迫移动(比如:被[[#拖动|拖动]]/[[#推动|推动]]/[[#举起|举起]]、被[[#击退|击退]])后,你无法改变朝向。
 
 
 
{{block|{{anchor|瞬移|Teleport}}|
 
瞬移是一种通过质能转化、相位变换、次元穿梭等方式改变位置的特殊移动方式。在各个游戏世界中对瞬移的原理有着不同的解释,但通常都具有无视[[#障碍|障碍]]阻挡(但目的地不应在障碍内)、不受环境影响的特点。
 
*若未特别注明,连续瞬移(在一[[#回合|回合]]中多次瞬移,且两次瞬移之间没有其他[[#战术|战术]]行动)不会使你显出身形。在其他生物的[[#感知|感知]]中,你会直接出现在最终目的地。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|拖动|Pull}}、{{anchor|推动|Push}}和{{anchor|举起|Lift}}|
 
你可以在拖动、推动或举起[[#相邻|相邻]]的物体进行移动。在[[#瞬息|瞬息]]过程中,举起或放下一件物体需用{{action|3|[[#战术|战术]]}},拖动和推动则无需做出额外的行动。
 
*你可以拖动、推动或举起的物体重量最多为[[#强壮|强壮]]×30公斤;如果物体的重量≥强壮×10公斤,你的[[#移动速度|移动速度]]÷2。
 
*你也可以拖动、推动或举起一个[[#相邻|相邻]]的[[#昏迷|昏迷]][[#生物|生物]](或是自愿接受这么做的生物),被拖动、推动或举起的生物将随你一同移动。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|击退|Knockback}}|
 
某些情况下你可能会被强大的力量击退(比如:遭到{{a|猛踢}}),此时你会朝着造成击退的来源反方向移动,并将在遇到[[#障碍|障碍]]时停下。
 
*因被击退而移动时,你无需做出行动,也不会花费[[#机动|机动]]。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|下落|Fall Off}}|
 
你可能因失去平衡而从悬崖上跌落,或是从屋顶跃向地面。你将以每[[#轮|轮]]30[[#步|步]]的速度下落(不足30步时视为下落1轮),直至接触到地面为止。除非你能够{{f|飞行}},否则在下落过程中,你不能主动进行移动或控制自己的[[#姿势|姿势]]。
 
*通常,你可以轻松应付落差小于[[#活力|活力]]的下落,并在落地时保持平衡。但若落差[[#步|步]]数大于你的[[#活力|活力]],你的[[#强壮|强壮]]就将在落地时受到等于{{r|落差[[#步|步]]数-[[#活力|活力]]}}[[#物理攻击|物理攻击]]。{{erule}}启用[[#姿势|姿势]]规则时,若此次攻击[[#命中|命中]],你将在落地时[[#倒地|倒地]],否则你可以任意决定落地后的[[#姿势|姿势]]。
 
*即使你能够{{f|飞行}},在下落过程中也须先用{{action|1|[[#应对|应对]]}}稳定身形。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|搭乘|Riding}}|
 
通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的[[#移动方式|移动方式]]与之一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。
 
*如果坐骑或载具没有注明某种移动方式,那么搭乘时你也无法进行此移动。举例来说:即使你能够{{f|飞行}},也不能使座下的战马飞起来。
 
*{{anchor|驾驭|Piloting}}:某些坐骑与载具拥有宽敞的空间可供搭乘多个生物,比如:战象、卡车、商船等。通常,将由一名(或数名)具备特定[[#能力|能力]]的搭乘者负责控制坐骑与载具进行移动,包括决定目的地、改变方向等。在不同的坐骑或载具中,驾驭者的称呼可能不同,比如:战象的驾驭者被称作“驭手”、车辆的驾驭者被称作“司机”、飞机的驾驭者被称作“飞行员”。
 
*某些坐骑或载具可为搭乘者提供保护,比如:战车、装甲船等。
 
{{anno|
 
{{c|战马}}的搭乘说明:
 
*可搭乘{{f|中型}}生物×1、[[#移动速度|移动速度]]为9({{f|行走}})、搭乘者在为[[#防御|防御]][[#掷骰|掷骰]]时{{r|-3}},你需用{{action|6|[[#战术|战术]]}}登上或脱离战马。
 
*搭乘时若被[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],你需掷{{r|[[#活力|活力]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]等于[[#伤害|伤害]]),若失败将从4[[#步|步]]高处[[#坠落|坠落]]。
 
*[[#驾驭|驾驭]]:由唯一的搭乘者驾驭。用{{action|1|[[#战术|战术]]}}命令战马做出一次行动,如果前后两次命令相同(比如:命令战马连续行走),则无需为后一道命令花费[[#机动|机动]]。
 
}}
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|旅行|Travelling}}|
 
旅行是指长距离的持续移动(比如:从一座城市前往另一座城市)。旅行往往发生在[[#简述|简述]]过程中,它包括持续移动、翻越障碍、进行休整等一系列行动。通常,你每小时最远可前行<u>[[#移动速度|移动速度]]×1千米</u>。根据不同的旅途环境,[[#主持人|主持人]]也可对之做出调整,比如:途中遍布导致[[#困难移动|困难移动]]的泥泞路线时,你每小时最远只可前行<u>[[#移动速度|移动速度]]÷2[[#困难移动|困难移动]]×1千米</u>。
 
*结伴旅行时,速度较快的旅行者往往须等待更慢的同行者。因此,在计算旅行距离时,应当根据速度最慢的旅行者决定。
 
*{{anchor|急行|Rapid March}}:你可以移除[[#属性骰|属性骰]]来加快旅行速度,每小时你都可移除每种属性骰各1颗,从而在接下来的1小时中,使旅行距离×2。
 
*{{anchor|日夜兼程|Forced March}}:通常,你每天可行进最多8小时,余下的时间须用于补给和休息。若你决定在一天中花费更多时间用于赶路,那么每超出1小时(不足1小时按1小时计),就将损失[[#强壮骰|强壮骰]]、[[#活力骰|活力骰]]和[[#精神骰|精神骰]]各1颗。
 
*[[#搭乘|搭乘]]坐骑或载具时,旅行的距离将以坐骑或载具的速度为准。[[#搭乘|搭乘]]坐骑进行[[#急行|急行]]或[[#日夜兼程|日夜兼程]]赶路时,将由坐骑承受[[#属性骰|属性骰]]的损失;[[#搭乘|搭乘]]无需人力操作的载具(比如:帆船、自动驾驶汽车)时,可全天24小时持续行进,但你也无法进行[[#急行|急行]]。
 
}}
 
 
 
==={{erule}}{{anchor|姿势|Postures}}===
 
在纷飞炮火中卧倒、半蹲着发射武器、骑在战马上或是跌落摔成四仰八叉……这些都是姿势。在不同的局势和环境下选择合适的姿势,将为你赢得更多优势。
 
*在[[#瞬息|瞬息]]过程中,每变换一次姿势,你都须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}。
 
*主动变换姿势时,你可以同时[[#移动|移动]]1[[#步|步]]——此次移动被包含在变换姿势的行动中。请注意:被迫改变姿势时(比如受到{{a|蛮牛打击}}而倒地),你无法进行移动。
 
 
{{block|{{anchor|站立|Standing}}|
 
站立是最常见的姿势,也是你在日常活动时最常采取的姿势。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|蹲伏|Crouching}}/{{anchor|坐姿|Sitting}}|
 
蹲伏包括矮身低伏、屈膝跪下、半蹲或鞠躬,坐姿则往往依托于身下的支撑物(比如:座椅和坐骑)。
 
<!-- *蹲伏时,为你提供[[#局部掩体|局部掩体]]的物体被视作[[#全面掩体|全面掩体]]。 -->
 
*蹲伏时,你的[[#移动速度|移动速度]]÷2;而在采用坐姿时,通常都无法[[#移动|移动]]。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|倒地|Knockdown}}/{{anchor|卧倒|Prone}}|
 
在游戏中,你可能因失去平衡而摔倒,或是主动卧倒以躲避袭击。倒地或卧倒时,你的行动可能会有些不便。当然,这种姿势也使你缩减了暴露的面积。
 
<!-- *卧倒时,为你提供[[#局部掩体|局部掩体]]的物体被视作[[#全面掩体|全面掩体]]。 -->
 
*卧倒时,你的[[#移动速度|移动速度]]÷3,且所有用[[#活力骰|活力骰]]的[[#掷骰|掷骰]]{{r|-2}}。
 
}}
 
</div>
 
 
<div class="chapterPage">
 
{{chapterTitle|{{anchor|攻与防}}|Offense and Defense}}
 
你时刻会在战斗和冒险时遭受来自敌人、陷阱和恶劣环境的攻击。攻击会削弱你的体能和意志,为你带来痛苦。攻击时,你需要[[#掷骰|掷骰]]来决定攻击的结果:决定是否[[#命中|命中]],以及造成多少[[#伤害|伤害]]。受击者也可以针对一次攻击做出恰当的[[#防御|防御]],从而化解攻击的威胁。在本章中,将介绍如何处理攻击、判断一次攻击是否命中、计算攻击造成的伤害、以及如何防御攻击。
 
 
==={{anchor|攻击|Attack}}===
 
<!-- {{block
 
|{{anchor|攻击说明}}
 
|<span style<nowiki>=</nowiki>"font-size:1.5em;">对 '''某项[[#属性|属性]]''' 造成 '''[[#掷骰|掷骰]]🎲 [[#攻击类型|攻击类型]]'''(可用'''[[#防御|防御]]'''手段)</span>
 
}} -->
 
通常1次攻击会被写作“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]”、“对[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]]造成{{r|[[#精神|精神]]}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]](可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]])”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项[[#属性|属性]]造成[[#伤害|伤害]]、攻击者须做怎样的[[#掷骰|掷骰]]和计算、受击者用哪种[[#防护|防护]]和[[#防御|防御]]抵消攻击的掷骰结果。
 
 
===={{anchor|攻击类型|Types of Attack}}====
 
攻击类型决定了一次攻击将通过何种形式造成伤害,也决定了受击者该用哪项[[#防护|防护]]来抵消攻击的[[#伤害|伤害]]。在游戏中,常见的攻击被归纳为[[#物理攻击|物理攻击]]、[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]和[[#灵异攻击|灵异攻击]]三种类型,它们分别可用三种不同的[[#防护|防护]]来减免伤害;在某些特殊情况下,你也可能遭受到难以防护的[[#真实攻击|真实攻击]]。
 
 
{{block
 
|{{anchor|物理攻击|Physical Attack}}
 
|物理攻击通过实体接触、动能传递等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成物理攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的刀剑劈砍、棍棒敲打;在武侠世界中的兵器打击、外家拳脚;在现代世界中的实弹射击、电锯切割;在科幻世界中的震波、重力压迫等。
 
*遭受物理攻击时,你可以用[[#物理防护|物理防护]]抵消它的伤害。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|侵蚀攻击|Erosive Attack}}
 
|侵蚀攻击包括能量辐射、微粒渗透、药物和微生物等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成侵蚀攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的火焰灼烧、疫病与毒素;在武侠世界中的蛊术毒药、内力侵体;在现代世界中的电击和辐射、酸液腐蚀;在科幻世界中的光束与微波、生化武器等。
 
*遭受侵蚀攻击时,你可以用[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]抵消它的伤害。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|灵异攻击|Occult Attack}}
 
|灵异攻击通过心理暗示、幻觉、颠覆常识、超自然力量等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成灵异攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的诅咒降头、催眠和幻术;在武侠世界中的琴瑟魔音、奇门术法;在现代世界中的催眠暗示、恫吓刺激;在科幻世界中的神经干扰、意识剥夺等。
 
*遭受灵异攻击时,你可以用[[#灵异防护|灵异防护]]抵消它的伤害。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|真实攻击|Raw Attack}}
 
|真实攻击是一种特殊的攻击类型,它直接作用于受击者的存在本质,诸如通过神威否定受击者的存在、抹除受击者的灵魂等方式造成伤害。
 
*真实攻击直接作用于受击者,因此无法通过任何[[#防护|防护]]抵消它的伤害。
 
}}
 
 
===={{anchor|武器攻击|Attack with Weapon}}====
 
使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段,挥舞手中的刀剑与棍棒、张弓拔弩发射箭矢、举枪射击或是操作火炮,这些都被视作武器攻击。武器攻击分为两种:[[#近战攻击|近战攻击]]和[[#远程攻击|远程攻击]]。如果一件物品可以作为武器,在它的说明中将会注明用于攻击时所需的行动、你需为攻击做出的[[#掷骰|掷骰]]、以及在攻击中的其他注意事项。
 
*请注意:即使你装备了多件武器,每次也仅能选择其中一件进行一次武器攻击。
 
*多数武器攻击都需用[[#战术|战术]]行动完成,但某些[[#能力|能力]]或特别设计的武器也可使你[[#应对|应对]]特定情况做出攻击。
 
 
{{block|{{anchor|近战攻击|Melee Attack}}|
 
近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|远程攻击|Ranged Attack}}|
 
远程攻击通常以发射飞弹、射线或是隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。
 
*{{anchor|丢掷|Throwing Attack}}:若一件武器的攻击说明中注有“丢掷”,就表示你须要将之掷出来造成攻击。通常,被丢掷出去的武器将会被[[#消耗|消耗]]掉。
 
}}
 
 
*{{anchor|攻击范围|Reach}}:攻击范围是指[[#近战攻击|近战攻击]]的触及距离和[[#远程攻击|远程攻击]]的射程。武器攻击的目标须在范围内,比如:“对1个[[#相邻|相邻]]生物攻击”、“对9~30[[#步|步]]内1个生物攻击”等,详见前文的[[#距离|距离]]规则。多数攻击范围都以“[[#步|步]]”作为距离单位,某些武器则具有超远的攻击范围,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片[[#区域|区域]](比如:一片直径3[[#步|步]]的地面、最远6[[#步|步]]的30°锥形区域),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:{{i|长鞭}}的攻击距离为“3~6[[#步|步]]”,这表示你可以用长鞭攻击3步之外、6步之内的目标——如果受击者距你过近,那么为攻击[[#掷骰|掷骰]]时{{r|-3}}。
 
*某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果。
 
 
 
==={{anchor|伤害|Dealing Damage}}===
 
攻击的目的通常是为了造成伤害,伤害是一次攻击被受击者的[[#防护|防护]]和[[#防御|防御]]减免后得到的结果。在处理一次攻击的伤害时,你须遵循下述步骤:
 
 
{{block|处理攻击与伤害|
 
* 根据一次攻击的说明,为此次攻击[[#掷骰|掷骰]]。
 
* 将攻击掷骰的结果减去受击者的[[#防护|防护]],得到此次攻击造成的伤害(如果受击者决定进行[[#防御|防御]],那么还需减去防御的[[#掷骰|掷骰]][[#点数|点数]])。请注意:一次攻击造成的伤害最低为0,无论如何都不会降至0以下。
 
* {{anchor|命中|Hit}}:如果上述计算后伤害>0,那么这次攻击就命中了目标。在命中后,受击者须根据攻击说明移除等于伤害的对应[[#属性骰|属性骰]]。如果一次攻击可对多个属性造成伤害(比如:对[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]]造成攻击),那么受击者可以任意分配被移除的[[#属性骰|属性骰]]。
 
}}
 
 
*{{anchor|多段攻击|Multiple Attacks}}:某些攻击中包含了数段攻击,比如:你可用{{i|匕首}}对1个[[#相邻|相邻]]生物的[[#强壮|强壮]]/[[#活力|活力]]造成2段{{r|[[#活力|活力]]÷2}}[[物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])——这表示用匕首进行攻击时,你须分别为每段攻击[[#掷骰|掷骰]],受击者也可对每段攻击分别做出[[#应对|应对]]。多段攻击被视作一次整体攻击,因此作用于“1次攻击”的效果将同时作用于每段攻击;如果你的攻击额外增加了[[#骰子|骰子]],那么每段攻击都将增加等量的骰子,反之减少骰子的效果也是如此(只为某次[[#掷骰|掷骰]]增减骰子的情形则不在此列,因为影响的是某次掷骰而非攻击)。值得注意的是:若一次攻击未提及段数,那么这次攻击被视作“1段攻击”。
 
*{{anchor|混合攻击|Multi-types Attack}}:某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
 
*{{anchor|穿透|Penetration}}'''[[#防护|防护]]''':某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,这代表它会无视你的防护并造成更多伤害。为一次能够穿透防护的攻击计算结果时,可忽略等于穿透数量的防护。请注意:在计算时,防护不会因为穿透而降至0以下。举例来说:若某项防护为1,遭到穿透3防护的攻击时,你的防护视作0(而非-2)。
 
*{{anchor|多倍伤害|Multiplying Damage}}:若遇到如“造成伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击[[#掷骰|掷骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再为此结果计算倍数。
 
*{{anchor|未命中|Miss}}:请注意:若攻击[[#掷骰|掷骰]]的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。
 
{{anno
 
|阿丹手持一把{{i|战斧}}对野猪进行一次攻击。战斧的攻击说明为“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#物理攻击|物理攻击]],穿透2[[#防护|防护]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])”。阿丹[[#掷骰|掷骰]]得到2[[#点数|点数]],野猪的[[#物理防护|物理防护]]为3,凭着战斧的穿透,这次攻击对野猪的[[#强壮|强壮]]造成了<u>2攻击[[#点数|点数]]-(3[[#物理防护|物理防护]]-2穿透)<nowiki>=</nowiki>1点伤害</u>,这次攻击[[#命中|命中]]了野猪。
 
----
 
在另一场战斗中,阿丹同样用战斧对一名野蛮人术士进行攻击,他掷骰得到1[[#点数|点数]]。野蛮人术士的[[#物理防护|物理防护]]为1,战斧的穿透防护最多只能将野蛮人术士的防护降至0,因此这次攻击对野蛮人术士的[[#强壮|强壮]]造成了<u>1攻击[[#点数|点数]]-(1[[#物理防护|物理防护]]-2穿透,最低为0)<nowiki>=</nowiki>1点伤害</u>,这次攻击也[[#命中|命中]]了野蛮人术士。
 
}}
 
 
<!-- {{block|{{erule}}{{anchor|肢体损伤|Causing Disability}}|
 
*攻击指定的肢体:额外花费1机动,攻击不同肢体会有额外的劣势
 
*损伤的肢体不能装备或使用物品。已装备的物品会掉落。
 
*通常,损伤肢体会削减属性:削减属性会导致某项基础属性的下降,同时也将移走等量的属性骰——因此可能会导致昏迷。
 
 
常用肢体损伤影响:
 
*头部:攻击头部有5劣势;损伤:失去一种知觉、精神÷2。
 
*手臂:攻击手臂有3劣势;损伤:掉落武器,强壮÷2。
 
*腿脚:攻击腿脚有2劣势;损伤:平移、攀爬、游泳、移动速度÷2。
 
 
肢体的恢复与治愈
 
 
永久伤残
 
 
 
}} -->
 
 
==={{anchor|防御|Defend}}===
 
通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#活力|活力]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[#掷骰|掷骰]]并用[[#点数|点数]]抵消攻击的[[#掷骰|掷骰]]结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个[[#应变|应变]]行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。
 
*如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
 
*如果你不曾[[#发现|发现]]攻击者,那么你无法防御这次攻击。
 
 
{{block
 
|{{anchor|格挡|Parry}}
 
|你可以用盾牌阻挡来袭的武器、用武器招架或拨开攻击、或是用力量与对手抗衡,使攻击失去威胁。
 
*遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#强壮|强壮]]}}来抵消[[#伤害|伤害]](如果[[#强壮|强壮]][[#无效属性|无效]],则应掷{{r|3}}代替[[#强壮骰|强壮骰]])。
 
*请注意:你总是会用最适合防御的[[#武器|武器]]进行格挡,因此若你[[#装备|装备]]有多件为格挡[[#掷骰|掷骰]]增减[[#骰子|骰子]]的武器,掷骰时应从中取[[#孰高|孰高]]。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|闪避|Dodge}}
 
|你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。
 
*遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#活力|活力]]}}来抵消[[#伤害|伤害]](如果[[#活力|活力]][[#无效属性|无效]],则应掷{{r|3}}代替[[#活力骰|活力骰]])。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|抵抗|Resist}}
 
|你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉、或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。
 
*遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#精神|精神]]}}来抵消[[#伤害|伤害]](如果[[#精神|精神]][[#无效属性|无效]],则应掷{{r|3}}代替[[#精神骰|精神骰]])。
 
}}
 
 
*受击者可以在[[#攻击|攻击]][[#掷骰|掷骰]]之后再决定是否进行防御。因此,如果一次[[#攻击|攻击]]不足以对你构成威胁,你可以无视这次攻击。
 
*{{anchor|完全防御|Solid Defense}}:若一次防御使[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]降至0,这次防御就被称作完全防御。请注意:如果攻击[[#掷骰|掷骰]]的结果本就为0,那么即使你进行防御,也不应视作完全防御。
 
{{anno|
 
崔妮蒂受到一头恶狼的啃咬,她的[[#强壮|强壮]]将受到{{r|4}}[[#物理攻击|物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])。恶狼的攻击[[#掷骰|掷骰]]得到3[[#点数|点数]],崔妮蒂的[[#物理防护|物理防护]]仅有1,这一击足以令她重伤,所以她决定进行防御。崔妮蒂有3颗[[#强壮骰|强壮骰]]和6颗[[#活力骰|活力骰]],她决定做出更有胜算的[[#闪避|闪避]],所以掷出6颗[[#活力骰|活力骰]],得到2[[#点数|点数]],这次闪避使攻击造成的伤害降为<u>3[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-1[[#物理防护|物理防护]]-2[[#闪避|闪避]][[#点数|点数]]<nowiki>=</nowiki>0</u>——因此,崔妮蒂灵巧地闪身侧让,成功避开了恶狼的啃咬,并且做到了[[#完全防御|完全防御]]。
 
|indent=1}}
 
</div>
 
 
<div class="chapterPage">
 
{{chapterTitle|{{anchor|生与死}}|Life and Death}}
 
生存与死亡是一道永恒的命题,在游戏世界中,你的角色随时可能遭受危险,你可能因为伤势过重陷入昏迷濒死,或是因为各种原因面临最终归宿。在本章节中,将介绍有关这些生死之事的规则。
 
 
==={{anchor|昏迷|Unconsciousness}}与{{anchor|死亡|Death}}===
 
当你的任意一项[[#属性骰|属性骰]]被全部移走,你就将立即陷入昏迷。处于昏迷中的你无法做出任何[[#行动|行动]],也无法获知周遭发生的一切:你不能与外界沟通、不能[[#移动|移动]](但可被[[#推动|推动]]、[[#拖拽|拖拽]]或[[#背负|背负]])、无法[[#防御|防御]](只能依靠自己的[[#防护|防护]]减免[[#伤害|伤害]])、不能[[#施展|施展]]能力(但[[#被动|被动]]能力依然起作用)、也不能[[#使用|使用]]或[[#装备|装备]][[#物品|物品]]。简言之,在昏迷时你失去了对角色的控制权,且随时处于死亡的边缘。
 
*陷入昏迷将使你立即[[#倒地|倒地]],你依然拥有与清醒时相同的[[#防护|防护]],也会因受到[[#伤害|伤害]]而损失其他[[#属性骰|属性骰]];当然,你也可因各类[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]的作用恢复[[#属性骰|属性骰]]——当你的各项[[#属性骰|属性骰]]都≥1颗后,就会立即结束昏迷。
 
*昏迷时,你会在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中自动进行[[#休息|休息]],借此缓慢地恢复损失的[[#属性骰|属性骰]](请查阅后文的[[#休息|休息]]规则)。
 
*请注意:尽管在昏迷时你什么都做不了,但是在[[#瞬息|瞬息]]过程中你依然拥有自己的[[#回合|回合]]——那些在回合开始或结束时生效的[[#能力|能力]]作用、[[#物品|物品]]效果或是周遭环境的效果仍然会在对应的时机起效。
 
 
死亡则是大多数生命的最终归宿,在险象环生的游戏世界中更是司空见惯。你可能被一头噬人巨鳄吞进肚子、被一梭子弹打得身首异处、也可能被不知名的疫菌侵噬得只剩白骨、甚至只是无情岁月带走了你的生机。在游戏中,你或许时刻会面对死亡的威胁,它的坏处也显而易见:即便有再多的梦想和执念,你也什么都做不成了。在游戏中死亡也意味着你失去了自己的[[#玩家角色|玩家角色]],与曾经的伙伴、敌人、财富或是恩怨生死两隔。除了最为常见的因损失[[#属性骰|属性骰]]而死亡外,你也会因遭受[[#致命一击|致命一击]]而死亡,或只是因为敌不过时间而[[#寿终正寝|寿终正寝]]。另外,某些致命的陷阱、诡异的魔法效果、高超的科技手段也可能使一个生物立即死亡。
 
*若你失去了三项[[#属性|属性]]中的所有[[#属性骰|属性骰]],那么你就将因伤势过重或体能衰竭而死亡。
 
*{{erule}}{{anchor|致命一击|Coup de Grâce}}:你可以声明对[[#昏迷|昏迷]]中的生物做出致命一击。致命一击可以是任何形式的[[#攻击|攻击]],只要[[#命中|命中]]昏迷的敌人就会使之[[#死亡|死亡]]。通常,战斗的胜利者总是会在战斗结束后对所有昏迷的敌人做出致命一击——除非[[#主持人|主持人]]或[[#玩家|玩家]]另有打算。
 
*{{erule}}{{anchor|寿终正寝|Natural Death}}:本规则应当随[[#年龄|年龄]]一齐启用。随着岁月流逝,多数生物都终将老去,并在生命的最后一刻安详离世。通常,寿终正寝的死亡是不可逆转的,很少有魔法或技术能够[[#复活|复活]]一个寿终正寝的生物。一旦你进入[[#老年|老年]],每天开始时你都须掷出所有[[#属性骰|属性骰]]进行[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]为你进入老年的年数),尝试失败就将死亡。
 
*{{anchor|复活|Reviving from Death}}:某些强大的魔法或先进的技术可将已死亡的生物复活,比如:重生魔法、重塑身躯的医疗舱、将意识移植至克隆躯体等——你将能借助这些手段死而复生。但切勿期盼自己总会如此幸运,请珍视自己的生命。
 
 
==={{anchor|休息|Resting}}===
 
在经历了命悬一线的战斗、虚与委蛇的交际、或只是一天平凡的劳作后,休息就显得尤为重要。休息时,你需要补充体液和养分,让躯体放松来愈合伤口和缓解病痛;同时,你也将在此期间养护装备、[[#装填|装填]]弹药或为物品[[#充能|充能]]。休息往往发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,一旦进入紧张的[[#瞬息|瞬息]]过程,就会中断休息——你必须全神贯注于眼前的难题与挑战,因此无法从容地进行休息。
 
*通常,你总是会在休息期间完成[[#装填|装填]]和[[#充能|充能]]。因此除非主持人刻意安排,否则在下一次遭遇到来前,你总是做好了这些准备。
 
*休息时,各项遭受损失的[[#属性骰|属性骰]]都将随着时间流逝慢慢恢复:每[[#休息|休息]]满1小时,你就可分别为各项受损属性掷出属性骰,并恢复等于[[#掷骰|掷骰]][[#点数|点数]]的属性骰。请注意:与一般[[#掷骰|掷骰]]不同的是,即使属性骰降至0颗,你仍可掷出1颗用于恢复属性骰。
 
*{{anchor|充分休息|Full Rest}}:如果在一次休息后你恢复了全部[[#属性骰|属性骰]],这次休息就被称作充分休息。如果启用了[[#补给|补给]]规则,那么你需要至少在休息期间分别进行一次[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]],才可视作充分休息。<!--若启用了[[#肢体损伤|肢体损伤]]规则,你须完成数次充分休息后,才会[[#康复|康复]]受损的[[#肢体|肢体]](详见各肢体损伤的康复时间)。-->
 
 
===={{erule}}{{anchor|补给|Replenishment}}====
 
补给是指休息期间所做的必要事务,通常有三种:[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]]。请注意:除非特别注明(比如:{{f|圣俑}}无需[[#睡眠|睡眠]]),若在休息期间缺少任何一项补给,此次休息都不能视为[[#充分休息|充分休息]]。
 
 
{{block
 
|{{anchor|进食|Eating Food}}/{{anchor|食用|Feeding}}
 
|你需要[[#消耗|消耗]][[#食物|食物]]来维持体能。通常,你每天最少需要的食物数量取决于你的[[#体型|体型]]:{{f|小型}}生物需1份食物、{{f|中型}}生物需2份食物、{{f|大型}}生物需4份食物。若一天中进食的食物少于该数量,你就将陷入[[#饥饿|饥饿]]。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|饮水|Taking Beverage}}/{{anchor|饮用|Drinking}}
 
|你需要[[#消耗|消耗]][[#饮料|饮料]]来补充流失的水分。通常,你每天最少需要的饮料数量取决于你的[[#体型|体型]]:{{f|小型}}生物需1份饮料、{{f|中型}}生物需2份饮料、{{f|大型}}生物需4份饮料。若一天中饮用的饮料少于该数量,你就将陷入[[#干渴|干渴]]。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|睡眠|Sleeping}}/{{anchor|休眠|Dormancy}}
 
|不同于[[#进食|进食]]和[[#饮水|饮水]],睡眠无需消耗[[#物品|物品]]。睡眠时,你的身体活性会下降、感觉会迟钝、躯体将进行自我修复。通常,你每天最少需保证累计睡眠6小时。若一天中的睡眠时长小于6小时,你就将陷入[[#困乏|困乏]]。
 
*在睡眠时,你无法[[#感知|感知]]外界的事物,也不能做出任何[[#行动|行动]]。
 
*{{anchor|苏醒|Waking Up}}:通常你可以自行决定醒来的时机,若你持续睡眠满6小时,就能够快速地自然苏醒。自然苏醒往往发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中。若你在睡眠时进入[[#瞬息|瞬息]]过程(比如:遭到[[#攻击|攻击]])或受到外界刺激(比如:轰鸣的巨响、突如其来的地震等),你也将立即苏醒——但这会使你失去自己的首个[[#回合|回合]],且瞬息过程结束前的任何[[#掷骰|掷骰]]{{r|-3}}。
 
}}
 
 
如果你在某一天中缺少足够的补给,就会因此陷入不利境地——你将在次日开始时损失[[#属性骰|属性骰]],这一影响甚至足以致命:若因此损失了某项[[#属性|属性]]中的所有[[#属性骰|骰子]],你就将陷入[[#昏迷|昏迷]];同理,若你因此损失了所有[[#属性|属性]]中的全部[[#属性骰|属性骰]],就将因体能衰竭而[[#死亡|死亡]]。通常,这些损失的属性骰无法通过其他手段恢复,你往往只能通过[[#充分休息|充分休息]]逐步恢复它们。
 
 
{{block
 
|{{anchor|饥饿|Hunger}}
 
|若你在一天中没有进行足够的[[#进食|进食]],就将感到饥饿。每缺少[[#进食|进食]]1天,你就会损失1颗[[#强壮骰|强壮骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因饥饿而损失的强壮骰。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|干渴|Thirst}}
 
|若你在一天中没有进行足够的[[#饮水|饮水]],就将感到干渴。每缺少[[#饮水|饮水]]1天,你就会损失1颗[[#活力骰|活力骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因干渴而损失的活力骰。
 
}}
 
 
{{block
 
|{{anchor|困乏|Exhaustion}}
 
|若你在一天中没有进行足够的[[#睡眠|睡眠]],就将感到困乏。每缺少[[#睡眠|睡眠]]1天,你就会损失1颗[[#精神骰|精神骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因困乏而损失的精神骰。
 
}}
 
</div>
 
 
<div class="chapterPage" style="display:none;">
 
{{chapterTitle|{{anchor|交涉}}|Negotiation}}
 
一场精彩绝伦的冒险并不只有凶狠的敌人、暗藏的陷阱和无尽的地下城。在许多游戏世界中,与各色各样的[[#生物|生物]]交涉沟通、利用三寸不烂之舌化干戈为玉帛,往往是一种解决问题的绝佳手段。而在进入一处危险的地域前,提前打探情报、搜集必要的信息也可增加你的生存机会。
 
 
 
----
 
erule在瞬息过程中进行交涉
 
  将交涉处理成类似战斗的机制:轮流进行累加对抗,最先达成目标的一方获胜。
 
 
关系决定交涉优势
 
  友善+3优势
 
  中立无优势
 
  敌对+3劣势
 
 
常见的交涉行为
 
  说服、建议与命令
 
  议价
 
  恐吓
 
  欺骗与造谣
 
  识破谎言
 
  搜集情报
 
 
 
 
</div>
 
 
<div class="chapterPage">
 
{{chapterTitle|{{anchor|主持战斗}}|Hosting a Combat}}
 
在Meshal Lite的游戏中,激烈的战斗随时都可能发生:在狭小的黑巷中遭遇一群街头混混、在野外狩猎游荡的猛兽、或是在敌后阵地杀出一条血路……作为游戏的[[#主持人|主持人]],你将为每场战斗安排敌人(以及盟友)并扮演这些[[#生物|生物]]与[[#玩家角色|玩家角色]]们作战,在[[#玩家角色|玩家角色]]们获得胜利之后,还须为之计算奖励。
 
*尽管主持人须操控[[#非玩家角色|非玩家角色]]作为玩家的敌人,但推动游戏进程远比击败玩家更重要——比起征服甚至失去你的朋友们,与他们共同谱写精彩的冒险篇章显然更有意义。
 
 
=== {{anchor|战斗强度|Combat Intensity}} ===
 
一场爽快的屠戮战会令人感受到自己的实力强大,但千篇一律的扫荡怪物只会让冒险变得索然无味;一场艰难的挑战会令人感到血脉偾张,但时刻处于濒死绝境的战斗终会令人疲于应付,却无法体会到战斗之外的游戏乐趣。精彩纷呈的冒险往往由跌宕起伏的战斗组成,这其中通常有许多场势均力敌的战斗、几场命悬一线的艰巨挑战、偶尔也不乏一些能被轻松击溃的拦路小鬼。此时,[[#主持人|主持人]]需要计算战斗双方的[[#实力|实力]],从而计算出一场战斗的强度。战斗强度有助于主持人直观地衡量一场战斗有多困难,同时也决定玩家角色们在赢得[[#胜利|胜利]]后得到多少[[#潜能奖励|潜能奖励]]。
 
* 每个[[#生物|生物]]都会注明它的[[#实力|实力]]——[[#主持人|主持人]]应当遵循下述步骤进行计算,并根据计算的结果衡量一场战斗的强度:
 
{{block|衡量战斗强度|
 
* 计算{{anchor|敌方实力|Enemies' Strength}}:将所有参战[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]的[[#实力|实力]]相加。
 
* 计算{{anchor|玩家实力|Players' Strength}}:将所有参战[[#玩家角色|玩家角色]](以及[[#友善|友善]]生物)的[[#实力|实力]]相加。
 
* 计算{{anchor|实力差距|Strength Gap}}:用[[#敌方实力|敌方实力]]减去[[#玩家实力|玩家实力]],然后除以参战[[#玩家角色|玩家角色]](以及[[#友善|友善]]生物)的数量。
 
 
<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0">
 
  <tr>
 
    <th colspan<nowiki>=</nowiki>"4">{{anchor|战斗强度与潜能奖励速查表|战斗强度与潜能奖励速查}}</th>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>'''战斗强度'''</td>
 
    <td>'''[[#实力差距|实力差距]]'''</td>
 
    <td>'''[[#潜能奖励|潜能奖励]]</td>
 
    <td>'''战斗强度说明'''</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>{{anchor|轻松|Easy|id=轻松战斗}}</td>
 
    <td>< -30</td>
 
    <td>0</td>
 
    <td>这场战斗显然只是热身而已,或者说,它根本称不上一场战斗。</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>{{anchor|简单|Basic|id=简单战斗}}</td>
 
    <td>-1 ~ -30</td>
 
    <td>1</td>
 
    <td>这场战斗很是稀松平常——只要不犯下致命的错误,就能够轻而易举地获胜。</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>{{anchor|均势|Rival|id=均势战斗}}</td>
 
    <td>0 ~ 29</td>
 
    <td>2</td>
 
    <td>这场战斗双方实力难分伯仲,很难说鹿死谁手。</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>{{anchor|棘手|Messy|id=棘手战斗}}</td>
 
    <td>30 ~ 59</td>
 
    <td>3</td>
 
    <td>这是一场略显困难的战斗,敌人略显强大,对于玩家来说并不容易。</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>{{anchor|艰巨|Tough|id=艰巨战斗}}</td>
 
    <td>60 ~ 89</td>
 
    <td>6</td>
 
    <td>这是一场艰苦的战斗——若想取胜,需要谨慎地制定战术,且小心应对敌人的行动。</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>{{anchor|绝望|Desperate|id=绝望战斗}}</td>
 
    <td>≥ 90</td>
 
    <td>12</td>
 
    <td>这场战斗显得令人绝望,除非幸运女神亲临,否则毫无胜算。</td>
 
  </tr>
 
</table>
 
}}
 
 
==={{anchor|胜利|Winning a Combat}}===
 
赢得胜利是多数战斗或争斗的目标。通常,从[[#玩家|玩家]]的角度来看,活下去并且战胜敌人就是最基本的胜利。当一场战斗中所有[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]时,你就将赢得胜利。但是复杂的现实并不总能单纯地依照一条规则机械地进行判断,许多情况下,达成战术目标也意味着胜利(比如:坚守桥头堡防止敌人通行,直至援军到来;击杀关键的人物,然后逃脱敌人的追捕)。
 
*根据[[#主持人|主持人]]对游戏剧情的安排,[[#玩家|玩家]]们可以通过达成特定的游戏目标来赢得胜利,比如:坚守桥头堡防止敌人通行直至援军到来、击杀关键的人物并逃脱敌人的追捕。
 
*通常在获得胜利后,每位[[#玩家角色|玩家角色]]将根据此次战斗的[[#战斗强度|强度]]获得[[#潜能奖励|潜能奖励]],同时还将有机会从战败的敌人处获得[[#战利品|战利品]]。
 
 
{{block|{{anchor|潜能奖励|Rewarding Potentialities}}|
 
当在一场战斗中获得胜利时,[[#玩家角色|玩家角色]]就将从中获得体悟与经验的积累,它将作为[[#潜能|潜能]]成为玩家角色的一部分。越是艰难的战斗,从中获得的潜能奖励也就越多(详见[[#战斗强度与潜能奖励速查|战斗强度与潜能奖励速查表]])。
 
*请注意,只有未在战斗中[[#逃跑|逃跑]]、[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#玩家角色|玩家角色]]才能获得[[#潜能|潜能]]奖励。
 
*{{erule}}[[#主持人|主持人]]也有权为某位甚至全体[[#玩家|玩家]]奖励额外的[[#潜能|潜能]],比如:玩家在战斗中采用了别出心裁的战术、展露出特别符合角色个性的特点等。凡是值得鼓励的行为,主持人都可给予更多潜能作为对这些行为的肯定。通常来说,额外奖励的潜能数额应当控制在1~3之间,最多不应超过战斗本身获得的潜能奖励。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|战利品|Loots}}|
 
当一场战斗结束后,幸存者们将有机会从[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#生物|生物]]处搜刮战利品。战利品通常包括两种来源:来自该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]],以及通过其他手段获取的额外战利品(比如:通过{{a|猎物加工}}从{{c|狼}}的身上获取{{i|生肉}}和{{i|毛皮}}),但无论怎样,每个[[#生物|生物]]的每项战利品都只可搜刮一次。
 
* 在生物的资料中,将注明有该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]]。通常,在搜刮这类生物的战利品时,你总是能直接发现这些物品,且可以直接[[#拾取|拾取]]它们([[#天生武器|天生武器]]与[[#天生防具|天生防具]]除外)。当然,若某个生物在先前的行动中[[#消耗|消耗]]或[[#销毁|销毁]]了某件物品(比如:用{{i|短弓}}进行[[#攻击|攻击]]时消耗了{{i|箭支}}),那么[[#主持人|主持人]]也须从战利品中扣除。
 
* 满足特定条件的玩家角色还可额外获得更多物品,这类战利品也将在生物的资料内注明,写作如:“{{a|猎物加工}}(1小时):{{i|毛皮}}×3([[#难度|难度]]3)”,在此例中,若你掌握{{a|猎物加工}}能力,便可用1小时对之进行额外的处理,并将在[[#尝试|尝试]]成功后获得3张{{i|毛皮}}。
 
* {{anchor|随机战利品|Random Loots}}:在某些生物的资料中,会写有随机战利品的说明,它表示该生物可能[[#携带|携带]]的战利品。处理这类随机战利品时,[[#主持人|主持人]]需根据随机战利品的说明进行[[#掷骰|掷骰]],并根据掷骰结果查阅表格,从中决定与掷骰结果对应的战利品。
 
{{anno|
 
在一场战斗结束后,玩家们开始搜刮战利品。在某个死去敌人资料中,有一条随机战利品的说明:“掷{{r|2|sum}},结果为2~4时无战利品、5~9时获得{{i|初级治疗药剂}}×1、10~12时获得{{i|冷青石吊坠}}×1”。[[#主持人|主持人]][[#暗掷|暗掷]]2颗[[#骰子|骰子]],得到结果7,所以此次玩家们从该敌人身上得到了一瓶{{i|初级治疗药剂}}。
 
}}
 
}}
 
 
==={{anchor|失败|Losing a Combat}}===
 
通常,当[[#玩家角色|玩家角色]]们无力继续进行战斗时(比如:当你和所有伙伴都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]),战斗就将以失败告终。根据[[#主持人|主持人]]的判断,在特定情况下也可能导致战斗的失败,比如:护送的重要的角色被击杀、重要据点的失守、在战斗中撤退等。胜败乃兵家常事,在错综复杂的战场上,胜负并非总是界限清晰,失败也并非无法容忍。很多时候,失败是通向成功的基石,经历失败才能获得成长。
 
 
请时刻记得,这是一个[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们共同创造冒险奇遇的游戏。因此,在战斗中失败很可能是一场新冒险的开端:越狱与突出敌营、在绝境中挣扎求生、在苦役营中掀起暴动……一切取决于玩家们的想象力和主持人的剧情安排。
 
 
{{block|{{anchor|逃跑|Fleeing}}与{{anchor|追杀|Chasing}}|
 
在战斗中,不仅需要勇气,也需要智慧。当遇到不利的情势时,选择逃跑并不可耻。逃跑可使你保存实力,从而调整战术或纠集援手。若是决定逃跑,你须确保至少连续3轮不被敌对生物的[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],然后用{{action|3|[[#战术|战术]]}}掷{{r|[[#活力|活力]]}}尝试逃跑([[#难度|难度]]为所有敌对生物[[#活力骰|活力骰]][[#孰高|孰高]]),若成功你将结束战斗并远离战场(主持人须将逃跑者移出战斗区域)。
 
* 成功逃跑后,直至此次[[#瞬息|瞬息]]过程结束之前你都无法再次加入这场战斗:你需要一些时间休整并重拾信心。
 
* 在战斗中逃跑视作失败,你无法因这场战斗获得任何[[#潜能奖励|潜能奖励]],也无法在战斗结束后搜刮[[#战利品|战利品]]。请注意:在战斗中逃跑并不会改变一场战斗的[[#战斗强度|强度]],因此也不会使未逃跑的玩家得到更多潜能奖励。
 
 
当一场战斗以一方逃跑而告终时,胜利者可选择追杀这些逃跑者。追杀者与逃跑者可每分钟分别掷{{r|[[#活力|活力]]}}进行[[#累加对抗|累加对抗]],当一方的累加点数超出另一方6点时,追杀与逃跑即告结束——若追杀者赢得对抗,一场新的战斗将立即开始;反之,逃跑者将逃离这次追杀。
 
*追杀通常发生在[[#叙事|叙事]]过程中。
 
*如果有多位追杀者,那么每位追杀者须分别[[#掷骰|掷骰]],并从所有追杀者的掷骰[[#点数|点数]]中取[[#孰低|孰低]];若有多位逃跑者,也应以同样的方式处理掷骰。
 
}}
 
</div>
 
 
<div class="chapterPage">
 
{{chapterTitle|{{erule}}{{anchor|环境要素}}|Environmental Factors}}
 
周遭环境将会对你造成影响,这些环境可能会影响[[#移动|移动]]、遮挡[[#感知|感知]]、为你提供额外的[[#防护|防护]]等,另一些环境要素甚至足以致命。在本章中将罗列出常见的环境要素。通常,环境中的多数物体同时具备多种环境要素(比如:一堵砖墙既会阻挡感知与移动、为[[#相邻|相邻]]的[[#生物|生物]]提供保护,同时也可被破坏)。鉴于在各种游戏世界中的不同环境,[[#玩家|玩家]]们可依照常识来约定这些环境要素,[[#主持人|主持人]]也可根据游戏的剧情安排,制定不同的环境要素规则。通常,遇到有关环境要素的争议时,请以主持人的判断为准。
 
<!-- ==={{anchor|地面|Ground}}===
 
对于多数以{{f|行走}}[[#移动方式|方式]]移动的[[#生物|生物]]而言,你通常都在不同质地的地面上进行移动。不同的地面环境会使你陷入[[#困难移动|困难移动]]或
 
 
==={{anchor|阶梯|Stairs}}与{{anchor|坡道|Slope}}===
 
阶梯与坡道是连接高低区域的通路。
 
 
==={{anchor|门|Doors}}===
 
 
==={{anchor|墙|Wall}}=== -->
 
==={{anchor|破坏|Breaking an Object}}与{{anchor|摧毁|Ruining an Object}}===
 
你不仅可以[[#攻击|攻击]][[#生物|生物]]并对之造成杀伤,也可通过攻击破坏物体,从而破除机关、开辟通路或是揭示隐藏的秘密——在某些情况下,暴力反而是解决问题的最佳方式。被摧毁的物体将失去它的所有功用:它彻底变成了碎片或残渣,不再视作是一件具体的物体,也无法被修复。通常,一件物体在受到足够多的伤害后将失去原本的功能,但直至被彻底摧毁前,仍可视作一件整体,比如:破坏一台座钟后,它依然能竖立在角落,但内部零件已无法运作。
 
 
{{block|{{anchor|耐久|Durability}}|
 
与[[#生物|生物]]拥有三种[[#属性骰|属性骰]]用于承受伤害不同,通常一件物体只以耐久来计算承受的[[#伤害|伤害]]。每当遭受攻击并受到伤害时,[[#主持人|主持人]]就应扣除该物体的耐久,当物体的耐久降至0时即被摧毁。
 
*一件物体在正常情况下的耐久最低为1。若有任何非破坏因素致使耐久降至1以下,在游戏中你仍应将之视为1。
 
*若未特别提及,那么当一件物体的耐久降至原本的一半以下时,它就会被破坏——被破坏的物体将失去原本的设计功能,但仍视为一件完整的物体存在。比如:当一把锁遭到破坏后,它的锁芯可能会卡死,因而无法用钥匙开启,但它仍可能挂在门闩上并阻挡你开启这道门。[[#主持人|主持人]]可根据常识和剧情安排,决定被破坏物体的具体状况。
 
}}
 
 
{{block|物体的[[#防护|防护]]|
 
取决于物体的质地,多数物体都具备对各类[[#攻击类型|攻击类型]]的[[#防护|防护]](或[[#免疫|免疫]]某类攻击)。比如:一堵厚度为1[[#步|步]]的砖墙耐久为5,[[#物理防护|物理防护]]为2、[[#免疫|免疫]][[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]与[[#灵异攻击|灵异攻击]]——对之进行破坏时,你须在[[#物理攻击|物理攻击]]中得到>2的结果才能减少它的耐久。
 
}}
 
 
<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0">
 
  <tr>
 
    <th colspan<nowiki>=</nowiki>"3">常见物体质地、耐久和防护</th>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>'''质地'''</td>
 
    <td>'''[[#耐久|耐久]](厚度单位为“[[#指|指]]”)'''</td>
 
    <td>'''[[#防护|防护]]'''</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>纸张或纤维</td>
 
    <td>2×厚度</td>
 
    <td>[[#物理防护|物理防护]]0、[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]0、[[#免疫|免疫]][[#灵异攻击|灵异攻击]]</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>陶瓷或皮革</td>
 
    <td>3×厚度</td>
 
    <td>[[#物理防护|物理防护]]0、[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]1、[[#免疫|免疫]][[#灵异攻击|灵异攻击]]</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>玻璃或冰块</td>
 
    <td>3×厚度</td>
 
    <td>[[#物理防护|物理防护]]1、[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]0、[[#免疫|免疫]][[#灵异攻击|灵异攻击]]</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>木材</td>
 
    <td>4×厚度</td>
 
    <td>[[#物理防护|物理防护]]1、[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]2、[[#免疫|免疫]][[#灵异攻击|灵异攻击]]</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>沙土和砖石</td>
 
    <td>5×厚度</td>
 
    <td>[[#物理防护|物理防护]]3、[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]2、[[#免疫|免疫]][[#灵异攻击|灵异攻击]]</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>塑料或橡胶</td>
 
    <td>5×厚度</td>
 
    <td>[[#物理防护|物理防护]]4、[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]0、[[#免疫|免疫]][[#灵异攻击|灵异攻击]]</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>铜、铁等金属</td>
 
    <td>6×厚度</td>
 
    <td>[[#物理防护|物理防护]]4、[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]2、[[#免疫|免疫]][[#灵异攻击|灵异攻击]]</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>岩石或混凝土</td>
 
    <td>8×厚度</td>
 
    <td>[[#物理防护|物理防护]]5、[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]5、[[#免疫|免疫]][[#灵异攻击|灵异攻击]]</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>钢、钛合金等金属</td>
 
    <td>12×厚度</td>
 
    <td>[[#物理防护|物理防护]]7、[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]3、[[#免疫|免疫]][[#灵异攻击|灵异攻击]]</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>残旧或久经风化的物体</td>
 
    <td>原有耐久÷2</td>
 
    <td>所有[[#防护|防护]]-1</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>人为加固过的物体</td>
 
    <td>原有耐久×2</td>
 
    <td>所有[[#防护|防护]]+1</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>受到附魔或赐福加固的物体</td>
 
    <td>原有耐久×3</td>
 
    <td>所有[[#防护|防护]]+3</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>内部结构精密或脆弱的物体</td>
 
    <td>原有耐久÷2</td>
 
    <td>所有[[#防护|防护]]÷2</td>
 
  </tr>
 
</table>
 
<!-- ==={{anchor|陷阱|Traps}}===
 
-->
 
==={{anchor|掩体|Cover}}===
 
掩体将为你提供额外的[[#防护|防护]]:墙体、壕沟是典型的掩体,沙发和桌子也常在经典战斗场景中成为临时掩体。通常来说,当一个物体遮挡你的半个身躯(或更多)时,它就被视为掩体,比如:躲在半人高的矮墙后、藏身于战壕中。
 
* 若[[#攻击|攻击]]来自掩体另一侧,计算此次攻击的结果时,你的所有[[#防护|防护]]+1。
 
* 请注意:你须与掩体[[#相邻|相邻]]、且掩体位于你与攻击者之间时,掩体才会提供额外防护。
 
* 如果攻击者与你[[#相邻|相邻]],那么掩体不会为你提供额外[[#防护|防护]]。
 
* 当掩体被[[#摧毁|摧毁]]后,将无法为你再提供额外防护。
 
<!-- {{block|{{anchor|局部掩体|Partial Cover}}|
 
局部掩体只能遮蔽你的小部分身躯(比如:半人高的墙垛),当你位于这类掩体后时,所有[[#防护|防护]]+1。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|全面掩体|Full Cover}}|
 
全面掩体能够覆盖你的大部分身躯(比如:躲在一人高的墙壁后、藏身在深坑中),当你位于全面掩体后时,所有[[#防护|防护]]+2。
 
*若启用[[#姿势|姿势]]规则,那么当你[[#蹲伏|蹲伏]]、采取[[#坐姿|坐姿]]、[[#倒地|倒地]]或[[#卧倒|卧倒]]时,原本为你提供[[#局部掩体|局部掩体]]的物体将视作[[#全面掩体|全面掩体]]。
 
}} -->
 
 
==={{anchor|危险环境|Dangerous Factors}}===
 
危险环境是可能产生致命影响的环境要素,当身处这类环境中时,你可能遭受来自环境的[[#攻击|攻击]]、直接损失[[#属性骰|属性骰]],更危险的环境则可使你陷入[[#昏迷|昏迷]]或直接[[#死亡|死亡]]。常见的危险环境包括深水、流沙与沼泽、火焰与闪电、落石或陷坑等,下文中将列举出一些常见的危险环境造成的影响。
 
* 在本小节中提及的危险环境,通常是指以{{f|人类}}或相仿生物为基准的环境要素。某些生物天生适应特定的环境、却无法适应另一种环境(比如:鱼类不会[[#溺水|溺水]],却会在陆地上窒息),这类不同的环境影响将在生物的资料中具体注明。
 
 
{{block|{{anchor|溺水|Drowning}}与{{anchor|窒息|Suffocation}}|
 
长期处于足以没过头顶的深水、或真空环境中时,你无法呼吸,因此将陷入溺水或窒息。请注意:一旦你陷入此类环境,就将立即进入[[#瞬息|瞬息]]过程——此时情况危急,你必须分秒必争地进行自救或尽快脱离。
 
*{{anchor|屏息|Holding Breath}}:你可以这类环境中屏住呼吸,从而推迟溺水或窒息。你最多可屏息等于[[#强壮骰|强壮骰]]×3的[[#轮|轮]]数,但每做出一次行动都将使屏息时长减少1轮。一旦超出屏息时长,你就将陷入溺水或窒息。在此期间若能有1[[#轮|轮]]或更长时间重新呼吸,那么将重新计算屏息的轮数。
 
*溺水或窒息时,你将在每[[#轮|轮]]开始时损失每种[[#属性骰|属性骰]]各1颗,直至[[#死亡|死亡]]。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|流沙|Quicksand}}与{{anchor|泥沼|Bog}}|
 
流沙与泥沼会逐步吞噬陷入其中的生物。若你陷入这类环境中,你将无法[[#移动|移动]]并以每[[#轮|轮]]1[[#步|步]]的速度下陷,且每做出一次行动都将额外下陷1步。请注意:一旦你陷入此类环境,就将立即进入[[#瞬息|瞬息]]过程,你只有非常有限的时间进行自救。
 
* 陷入流沙或泥沼时,你可用{{action|3|[[#战术|战术]]}}掷{{r|[[#强壮|强壮]]}}挣脱束缚——[[#掷骰|掷骰]]点数每超过下陷深度1(以[[#步|步]]为单位),就可向上挣脱1[[#步|步]];若掷骰点数≤下陷深度,则会因徒劳的挣扎而额外下陷1步。
 
* 当流沙或泥沼没过你的头顶时,你就有陷入[[#窒息|窒息]]的危险——请参考上文的[[#屏息|屏息]]与窒息规则。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|腐蚀液|Erodent}}、{{anchor|沸水|Boiling Liquid}}和{{anchor|熔岩|Lava}}|
 
无论是浓酸、强碱溶剂、沸水或炽热的岩浆,仅是接触到它们都将对你造成伤害。若浸泡在其中,你更将受到巨量的伤害。
 
*接触此类液体时,你的[[#强壮|强壮]]将在每[[#轮|轮]]开始时受到{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]],持续3[[#轮|轮]]。
 
*浸泡在此类液体中时,你的[[#强壮|强壮]]将在每轮开始时受到{{r|9}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]];若在这类液体中[[#昏迷|昏迷]],你将在3[[#轮|轮]]后直接[[#死亡|死亡]]。请注意:即使离开这类环境后,你仍将在每轮开始时受到{{r|3}}侵蚀攻击,持续3[[#轮|轮]]。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|严寒|Freezing}}与{{anchor|冻伤|Frostbite}}|
 
当你暴露在冰天雪地、极地气候等低温环境中时,你的体温将迅速流逝,身体也可能因严寒而遭受损伤。
 
*身处严寒环境中时,你的[[#机动|机动]]-1。每停留在严寒环境中10分钟,你的[[#强壮|强壮]]就将受到{{r|1}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]],在严寒环境中每多停留10分钟,此次攻击[[#掷骰|掷骰]]{{r|+1}}。
 
*若你在严寒环境中陷入[[#昏迷|昏迷]],每10分钟你将损失每种[[#属性骰|属性骰]]各1颗,直至[[#死亡|死亡]]或脱离严寒环境。
 
}}
 
 
{{block|{{anchor|炎热|Torridity}}与{{anchor|中暑|Heat Exhaustion}}|
 
身处热浪滚滚的沙漠、闷热的雨林、熊熊燃烧的火灾现场中时,炎热的环境将使你的体液迅速流失,你的体能也将随之受损。
 
*身处炎热环境中时,你所有[[#掷骰|掷骰]]{{r|-1}}。每停留在炎热环境中10分钟,你的[[#活力|活力]]就将受到{{r|1}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]],在炎热环境中每多停留10分钟,此次攻击[[#掷骰|掷骰]]{{r|+1}}。
 
*若你在炎热环境中陷入[[#昏迷|昏迷]],每10分钟你将损失每种[[#属性骰|属性骰]]各1颗,直至[[#死亡|死亡]]或脱离炎热环境。
 
}}
 
 
</div>
 

在2019年7月21日 (日) 15:00所做的修订版本