Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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*{{anchor|基础属性}}与{{anchor|临时属性}}(Permanent/Temporary Scores):所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。 | *{{anchor|基础属性}}与{{anchor|临时属性}}(Permanent/Temporary Scores):所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。 | ||
− | *{{anchor|属性骰}}(Dice of Attributes):在游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰}}”、“{{anchor|活力骰}}”和“{{anchor|精神骰}} | + | *{{anchor|属性骰}}(Dice of Attributes):在游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰}}”、“{{anchor|活力骰}}”和“{{anchor|精神骰}}”,它们用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。当提到用属性投骰时(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]}}),你就须投出对应的属性骰。若投骰说明要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}),那么就须投出颗数较少的那项属性骰,反之亦然。当承受[[#伤害|伤害]]时,就须移走对应的属性骰,比如:受到1点[[#强壮|强壮]]伤害时,须移走1颗强壮骰;受到3点[[#精神|精神]]伤害时,须移走3颗精神骰。这些因承受伤害而被移走的骰子将暂时无法用于[[#投骰|投骰]],直至通过[[#休息|休息]]或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移走,你将立即陷入[[#昏迷|昏迷]]。[[#休息|休息]]时,每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性投出属性骰(最少可投出1颗),并恢复等于[[#投骰|投骰]][[#点数|点数]]的属性骰。 |
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崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在投{{r|[[#精神|精神]]}}时,崔妮蒂须投出现有的4颗精神骰。 | 崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在投{{r|[[#精神|精神]]}}时,崔妮蒂须投出现有的4颗精神骰。 | ||
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稍后的[[#休息|休息]]期间,崔妮蒂在度过第一小时后投{{r|[[#精神|精神]]}}得到3点,这意味着她可以移回3颗精神骰。不过,由于崔妮蒂[[#精神|精神]]为6,所以她最多只能移回2颗精神骰,使精神骰恢复为6颗。 | 稍后的[[#休息|休息]]期间,崔妮蒂在度过第一小时后投{{r|[[#精神|精神]]}}得到3点,这意味着她可以移回3颗精神骰。不过,由于崔妮蒂[[#精神|精神]]为6,所以她最多只能移回2颗精神骰,使精神骰恢复为6颗。 | ||
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+ | 在之后的战斗中,崔妮蒂试图用{{i|长弓}}进行[[#远程攻击|远程攻击]],她需要投{{r|[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}。此时她有3颗强壮骰与6颗精神骰,在此次投骰中,她只能根据[[#孰低|孰低]]规则投出较少的强壮骰。 | ||
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*{{anchor|混合攻击}}(Multi-types Attack):某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),在受到此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。 | *{{anchor|混合攻击}}(Multi-types Attack):某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),在受到此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。 | ||
*{{anchor|穿透}}'''[[#防护|防护]]'''(Penetrate):某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。 | *{{anchor|穿透}}'''[[#防护|防护]]'''(Penetrate):某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。 | ||
+ | *{{anchor|命中}}(Hit):造成伤害>0的攻击被视作命中。请注意:若攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。 | ||
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− | |阿丹手持一把{{i|战斧}}对野猪进行一次攻击。战斧的攻击说明为“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#物理攻击|物理攻击]],穿透2[[#防护|防护]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])”。阿丹[[#投骰|投骰]]得到2[[#点数|点数]],野猪的[[#物理防护|物理防护]]为3,凭着战斧的穿透,这次攻击对野猪的[[#强壮|强壮]]造成了<u>2攻击[[#点数|点数]]-(3[[#物理防护|物理防护]]-2穿透)<nowiki>=</nowiki>1点伤害</u> | + | |阿丹手持一把{{i|战斧}}对野猪进行一次攻击。战斧的攻击说明为“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#物理攻击|物理攻击]],穿透2[[#防护|防护]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])”。阿丹[[#投骰|投骰]]得到2[[#点数|点数]],野猪的[[#物理防护|物理防护]]为3,凭着战斧的穿透,这次攻击对野猪的[[#强壮|强壮]]造成了<u>2攻击[[#点数|点数]]-(3[[#物理防护|物理防护]]-2穿透)<nowiki>=</nowiki>1点伤害</u>,这次攻击[[#命中|命中]]了野猪。 |
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− | 在另一场战斗中,阿丹同样用战斧对一名野蛮人术士进行攻击,他投骰得到1[[#点数|点数]]。野蛮人术士的[[#物理防护|物理防护]]为1,战斧的穿透防护最多只能将野蛮人术士的防护降至0,因此这次攻击对野蛮人术士的[[#强壮|强壮]]造成了<u>1攻击[[#点数|点数]]-(1[[#物理防护|物理防护]]-2穿透,最低为0)<nowiki>=</nowiki>1点伤害</u> | + | 在另一场战斗中,阿丹同样用战斧对一名野蛮人术士进行攻击,他投骰得到1[[#点数|点数]]。野蛮人术士的[[#物理防护|物理防护]]为1,战斧的穿透防护最多只能将野蛮人术士的防护降至0,因此这次攻击对野蛮人术士的[[#强壮|强壮]]造成了<u>1攻击[[#点数|点数]]-(1[[#物理防护|物理防护]]-2穿透,最低为0)<nowiki>=</nowiki>1点伤害</u>,这次攻击也[[#命中|命中]]了野蛮人术士。 |
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==={{erule}}{{anchor|肢体损伤}}(Cause Disability)=== | ==={{erule}}{{anchor|肢体损伤}}(Cause Disability)=== |
在2018年1月11日 (四) 06:13所做的修订版本
Meshal Lite是一款用于共同创造冒险故事、并且注重于简洁和快节奏的游戏规则,使用这款游戏规则,你将与朋友们一起创造并扮演属于自己的生动角色,在各类游戏世界中探索秘密、发掘真相、挑战敌人或各类怪物、甚至左右游戏世界中的政治局势。Meshal Lite适用于多数游戏世界,比如:你可以在原始世界中狩猎耕种,为自己的部落寻觅生存的物资;也可以在神话时代扮演超凡的英雄,与传说中的魔物对抗;也可以在中世纪扮演一名行侠仗义的骑士或潜藏于阴影中的刺客,为自己的使命与信仰而奋战;同样,你也可以在现代世界中扮演一名特工,亲身参与暗流汹涌的谍战斗争;或是在即将到来的星际远航中,作为一名探险家探访未知的星球——这一切都取决于你与游戏伙伴们的想象力。使用Meshal Lite进行游戏之前,你应当了解以下三个要素:
作为玩家,你将与其他玩家一同进行游戏。通常每位玩家都控制着一名(或更多)游戏角色,你可以控制自己的游戏角色在游戏世界中生活、冒险、成长与战斗。游戏外的你就是游戏角色的灵魂,你的思想决定了这个角色在游戏世界中所做的一切。
- 主持人(Host):主持人是整个游戏的仲裁者与故事的叙述者,相当于一位“超级玩家”。作为主持人,你控制着所有非玩家角色们与玩家协作互动或唱对台戏、设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中。在游戏中,主持人根据玩家们的行为决定游戏的情节发展,判断这些行为的结果(甚至在必要时利用暗投操纵结果)。通常在游戏遇到争议时,主持人往往拥有最终的裁定权。
在游戏世界中,你会遇到各式各样的敌人,也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴,但更多的是与你井水不犯河水的陌生人。关系并不是一成不变的:你可能会伤害到过去的朋友,与之反目成仇;也可能与某个对脾气的家伙不打不相识,最终成为朋友;有时候,老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人。
- 友善(Friendly):与你关系友善的生物会时刻对你伸出援手、赠予你礼物和提供帮助。通常,只有双方都相互认可时,才被视作友善关系。通常,一起进行游戏的玩家角色多视为友善关系。
- 中立(Neutral):虽然中立生物不会敌视你,但通常也不会帮助你。事实上。只要你不损害中立生物的利益,他们并不在乎你做些什么。
- 敌对(Hostile):意图加害你的角色都被视作敌对,比如:在战场上拼死厮杀的双方,或是阻挠你达成目标的对手等。
规则(Rules)
在游戏中,或许你会遇到一些规则不曾提及的情况——甚至有些时候,在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法,可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里。这些情况都可能引起争议。请记住,游戏规则是为了创造令人愉悦的游戏而服务,因此变通地理解规则会让游戏变得更顺畅。如果发生了争议,请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案。请始终牢记:游戏规则只是为了游戏服务,切勿因为入戏太深而失去宝贵的友谊——规则并不那么重要,乐趣才是游戏的灵魂!
- 基础规则(Basic Rules):在Meshal Lite中,只保留了最必要的部分作为规则主体,用来诠释最常用的游戏过程与情况。基础规则被罗列于本规则手册中,是进行游戏时的通则。当然,在许多时候,包括扩展规则和自定规则、诸多特征、能力和物品等游戏元素都可能包含基础规则之外的特例。请注意:基础规则仅用于处理特例之外的“空白”部分。因此,如果遇到特例与基础规则相悖的情况,请总是采用特例的规定。
- 扩展规则(Alternative Rules):扩展规则是对基础规则的补充,它在基础规则之上进行了适当的追加,用于提供更真实或更具策略性的游戏过程,在每一段扩展规则前,都会标记扩展来表示。主持人与玩家们可以自由决定在游戏中采用哪些扩展规则。通常,如果一项扩展规则与基础规则相悖,那么请总是采用扩展规则。除此以外,自定规则或是其他游戏元素中的特例都将高于扩展规则。
- 自定规则(Customized Rules):在进行游戏时,主持人与玩家们也完全可以一同发挥创造力,创造出独有的自定规则、或是自定全新游戏元素(比如创造出新的种族、新的物品或能力)、甚至是颠覆原有的所有要素,独创出截然不同的游戏规则和故事风格。请注意:如果一项自定规则与基础或扩展规则相悖,那么请总是采用自定规则。
如何游戏(How to Play)
在整个游戏过程中,主持人与玩家共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展:
作为游戏的主持人,你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年之后、在清晨旭日尚未完全升起之时、在晚宴主菜送上餐桌之前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。
根据主持人的描述,玩家可令自己的角色做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:简述、叙事和瞬息过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅居至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“作出怎样的行动”。
在玩家声明自己的行动后,主持人往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或存在失败的几率(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需投骰来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节变得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到描述环境的步骤,如此循环往复。
常用计算 (Calculation)
在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。
- 算式(Expression):在游戏中,你可能会运用到四则运算:+为加法、-为减法、×为乘法、÷为除法。与学校中习得的数学知识相同:总是先乘除,后加减,并优先计算括号内的部分。有时候,你可能会遇到无法整除的情况(比如:3÷2=1.5),通常小数部分总是在得到最终结果时舍去(比如:1.5被取整为1)。
- 孰高与孰低(Take High/Low):孰高表示你将在多个数字中取最高者,反之孰低则表示在多个数字中取最低者。
- 差值(Deviation):如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。
投骰 (Roll the Dice)
在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有投骰都只需用到六面骰。遇到如“3🎲”或“强壮🎲+”的说明时,你就需要投出指定数量的骰子并计算结果:根据要求投出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是投骰的结果。
- 有时候,你需要在投骰前进行计算(比如:强壮+3🎲、活力/精神孰低🎲)。你总是需要先计算🎲或🎲+符号前划线的部分,得到投骰需所需的骰子颗数。比如:投强壮+3🎲时,假定你此时有4颗强壮骰,那么你需要投出3+4=7颗骰子。
- 骰子(Dice):在游戏中,你所需的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。
- 点数(Point):投骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的投骰用“🎲”表示,比如:“3🎲”表示投3颗骰子并统计它的点数;“强壮🎲”表示你须投出自己的强壮骰并统计点数。
凯瑞达须投4🎲,他投出4颗骰子,分别得到数字3、1、2、6。统计这次投骰的数字:将数字为1的骰子记作1点、将数字为2的骰子记作2点,另2颗骰子为0点。因此,凯瑞达得到了0+1+2+0=3点作为此次投骰的结果。
- 骰面(Number):投骰后,将所有骰子上的数字相加就得到了骰面结果。求取骰面数字的投骰用“🎲+”来表示,比如:“2🎲+”表示投2颗骰子并计算数字总和;“活力🎲+”则表示你须投出自己的活力骰并计算数字总和。求取骰面的投骰常用于计算较大的数字结果,比如:用于多位角色的先手排序、计算议价的成果、衡量置办物资的数量等。
- 优势与劣势(Advantage and Disadvantage):优势与劣势会增减一次投骰的骰子颗数。每个优势使你多投出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次投骰中你总能投出至少一颗骰子。
- 作为投骰者,你也可以主动地减少投骰所用的骰子颗数(最少仍应投出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少投骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少投骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然投出了2点)。
- 重投(Re-roll):有时你需要推翻先前的投骰结果,然后重新投骰计算。重投往往用于处理投骰时的意外情况,比如:投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中)。通常,是否重投由主持人视情况决定。
- 暗投(Roll Secretly):有时候主持人并不希望玩家知道投骰结果(比如处理机关和陷阱、决定远处的敌人与遭遇、悄悄决定剧情的暗流走向),此时就需要暗投。暗投时的处理与平时一样,只是投骰过程与结果不该被玩家们目睹。主持人可以决定何时进行暗投(甚至某些主持人会选择整场游戏全部使用暗投)。请注意:通常只有主持人有权暗投。如果主持人要求一位玩家暗投,那么这次暗投的过程与结果应仅由主持人与该玩家知晓。
- 尝试与难度(Attemption and Difficulty):当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作累加尝试(Progressive Attempting):你可以在每个尝试周期中投骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。
- 对抗(Contest):某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别投骰,结果较高者将赢得此次对抗。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用累加对抗(Progressive Contest)的方式:对抗者分别累加投骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。
一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。
- 艾多夫:“我试着用力推开这道石门。”
- 主持人请艾多夫投强壮🎲(难度为5),艾多夫投得3。
- 主持人:“你使劲推着石门,然而它实在太过厚重,即使你倾尽全力也难以推动分毫。”
- 艾多夫:“那么,我要检查一下这道门附近是否有什么机关可以驱动它。”
- 主持人请艾多夫投精神🎲(难度为1),艾多夫投得2。他发现在石门一侧有一块巴掌大小的石盘,在石盘上有规律地排布着九颗鹌鹑蛋大小的卵石。显然这是一道密码机关,但艾多夫并不知道该用何种顺序破解它。
- 艾多夫:“我要反复尝试,直至破解密码为止。”
- 于是,主持人请艾多夫每分钟投一次精神🎲进行尝试,由于对密码毫无头绪,每次投骰都有3个劣势。这项尝试将持续至累加点数超过难度45为止。直至数十分钟后,艾多夫凑足了超出难度的点数,他终于试出了正确的密码。
属性(Attribute Scores)
属性分别代表你在三大领域中的表现水平:肉体强度与耐力,肢体协调和敏捷,洞察力和精神水平。每1点属性使你能多控制1颗骰子,也能使你承受更多的伤害。
- 属性最低为1,即使因为各种因素使你的属性降至1以下,在游戏中你仍应将之视作1。
强壮包括你的肌肉强度、骨骼密度、表皮韧性、耐力和爆发力等。强壮越高,就代表肉体强度越大。强壮常用于衡量你在操作重物、猛力攻击和力量对抗时的表现。
活力包括你的肢体协调性、神经反应力和平衡水平等。活力越高,就代表你的效率越高。活力常用于衡量你在进行精密作业、远程攻击和躲避危险时的表现。
包括你的感知与心智、意志力和超自然力量的操纵水平等。精神越高,就代表你在思维领域的水平越高。精神常用于衡量你对超自然事物的感应、心灵以及理智相关的表现。
- 受训属性(Acquired Scores):受训属性是你花费潜能提升的属性部分,这部分属性只会通过花费潜能的方式提升,而不会受到诸如特征、能力、物品等因素的影响。对于一位新建角色而言,你的三项受训属性都从3计起。你可以在创建角色或休息时花费潜能提升更多受训属性:每提升1点就需要花费它现有受训属性×3的潜能。请注意:提升受训属性时的潜能花费仅由受训属性的数量决定。
- 基础属性与临时属性(Permanent/Temporary Scores):所谓基础属性,是指包括受训属性与特征带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,能力和物品带来的属性改变会在时效结束或卸下物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。
- 属性骰(Dice of Attributes):在游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“强壮骰”、“活力骰”和“精神骰”,它们用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。当提到用属性投骰时(比如:强壮🎲),你就须投出对应的属性骰。若投骰说明要求从多个属性中取孰低(比如:活力/精神孰低🎲),那么就须投出颗数较少的那项属性骰,反之亦然。当承受伤害时,就须移走对应的属性骰,比如:受到1点强壮伤害时,须移走1颗强壮骰;受到3点精神伤害时,须移走3颗精神骰。这些因承受伤害而被移走的骰子将暂时无法用于投骰,直至通过休息或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移走,你将立即陷入昏迷。休息时,每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性投出属性骰(最少可投出1颗),并恢复等于投骰点数的属性骰。
防护(Protection Scores)
防护代表你在遭受不同攻击时的抵抗力。当你遭受攻击时,每1点对应的防护将抵消1点伤害。因此,防护越高,也就意味着你的生存力越强。不同于属性,你无法花费潜能购买防护,通常需依赖防具来提升防护。
借助斥力、缓冲、偏斜等方式保护你的肌肉与骨骼,减少物理攻击造成的伤害。
借助阻隔、绝缘、干扰、排斥等方式保护你的体能与神经系统,减少侵蚀攻击造成的伤害。
借助理性思考、坚贞的信仰等方式保护你远离疯狂与错乱,减少灵异攻击造成的伤害。
- 遭受攻击时,你可以用与该攻击类型相对应的防护减免此次攻击。比如:受到3🎲物理攻击时,若攻击者掷出点数2,而你的物理防护为1,那么此次你受到的实际伤害为2攻击点数-1防护=1点伤害。
- 防护可以降至0以下,因此要小心:负数的防护会成为你的弱点,你将会因负数防护而受到更多伤害。不过,请注意:若攻击投骰的结果为0,那么无论你的防护为多少,此次攻击都不会对你造成伤害。
其他数据(Other Scores)
潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累,这些积累最终会完成量变到质变的进化——激发你的力量、使你变得更加强大、敏捷或是睿智。你可以花费潜能来提升受训属性和获得新能力,被花费的潜能则作为衡量你实力的参考。
- 潜能通常由主持人在特定时机给出:通常当玩家在一场战斗中赢得胜利、解决了错综复杂的谜题、成功说服了谈判桌前的对手、或是达成了难忘的成就时,就应当获得更多潜能。
- 你可以在创建角色或休息时花费潜能提升受训属性或获取新能力。每提升1点受训属性,就需要花费它现有数量×3的潜能;每获得一项新能力,就需要花费该能力等级×3的潜能。
- 对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的属性或获得能力,在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升受训属性或获得新能力。
- 实力(Strength):你的潜能与实力被记录作一组数字,比如:“36/15”,前一个数字代表已花费的潜能,后一个数字则是尚未花费的潜能。前者就是你的实力,也为主持人调整游戏难度提供了有力的参考,比如:衡量一场战斗是否公平时,将敌对双方的实力总和进行比较——若双方相差较小,那么这就是一场势均力敌的较量;如果双方的实力总和相差较大,则意味着这是一场不公平的较量。
特征(Features)
特征是你的生理情况和性格特点。通过定义特征,你可以决定自己的血统、长相与外貌、性格和嗜好。某些特征会改变你的角色数据、赋予你天赋能力,某些特征则为你扮演自己的角色提供参考,也可能影响非玩家角色对你的反应。
- 常见的特征包括你的种族与血统、形态和性别,是区分你与其他生物的重要特质。在创建角色时,你应当为自己的角色选定所有必要特征。多数必要特征都不易改变,但这也并非绝无可能——在某些游戏剧情中,某些特征也可能受特定影响而变化(比如:变性手术、从肉体凡胎转化为灵体生物的魔法仪式等)。
你应当给自己的角色起个名字。姓名通常是你出生或被领养时获得的名字(当然你也可能因某些原因而改变姓名)。在某些文明习俗中,姓名会是一长串具有传承意义的名字集合——为了便于称呼,你可能需要给自己的姓名起个缩写或是代号。
以下还将列举出更多的特征以供扩展,这类特征并非必要,但将使你的角色更为生动丰富,在游戏世界中呈现出独具一格的角色特点。
- 身高/身长与体重(Body Height/Length and Weight):通常直立行走的生物用从头顶到脚底的距离来决定身高;爬行或以其他方式行动的生物则用从头到尾的距离决定身长;体重则是身体的重量。在种族资料中,往往会给出常见的身高/身长以及体重范围,但你可以更精确地描述这些数据。
- 肢体(Body Parts):肢体是构成身体的各个部位元件,在种族资料中,往往会给出健全情况下的肢体部位及其数量,比如:人类的肢体包括头部×1、躯干×1、手臂×2、腿脚×2。常见的肢体包括:头部(Head)、躯干(Torso)、手臂(Arm)、腿脚(Leg)、尾巴(Tail)、翅膀(Wing)、鳍(Fin)等。在采用肢体特征进行游戏时,建议同时启用攻击规则下的肢体损伤规则。
- 外貌(Looks):外貌是你的长相和体征,包括肤色、毛发、眼型等,也涵盖你的身材、仪容和打扮。这是你在别人眼中的第一印象。在种族资料中给出了常见的生理外貌,你也可以用更多外貌描述来呈现一位生动的角色。
- 年龄(Age):年龄是你活过的岁月总和。你的体能和生理状况会随着年龄的变化而改变。根据种族的不同,年龄带来的影响也不同。通常每经过一年,你的年龄就会增长一岁。当年龄达到种族资料中规定的岁数时,你就会迈入特定的年龄阶段,通常年龄分为三个阶段:幼年(Juvenile)、成年(Adult)和老年(Aged)。不同年龄阶段将对你的生理状况产生影响,详见各种族的年龄说明。请注意:当启用年龄特征时,也应当同时启用寿终正寝规则。
- 个性(Personality):个性包括你的价值观、意识形态、对应事物的思考方式和情绪表现等。你可以用大段文字来描述个性,或是仅用几个关键字来说明。
- 取向(Sexuality):取向是指你对伴侣的偏好,比如:喜欢异性或同性、对年龄段的特殊爱好,对伴侣外貌、性格等的期望。
- 癖好(Hobby):癖好是指你的习惯、怪癖、嗜好和雅趣等。比如:喜欢阅读藏书、有烟瘾、嗜酒如命或是惯于在打球时吐舌头。
- 代号(Alias):在你的生命历程中,你往往会获得一些称谓。这些称谓有可能来自于亲密的伙伴,或是敌人的谣传。如果你愿意,可以将这些代号全部记录下来。强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住,比如:“碎骨者”韩达克、“一只耳”素兹。
能力(Abilities)
能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的等级和类型、获得它所需满足的要求、施展它所需的条件、以及它产生的作用。
- 获得能力与占用属性(Obtain and Sustain):你可以在创建角色或休息时获得新能力——你需要花费等于该能力等级×3的潜能。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定性别和种族、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的基础属性:每项能力(天赋能力除外)都会注明它的属性类型,比如:强壮能力、活力能力或精神能力。各属性类型中的能力等级总和不得超过对应的基础属性。
- 放弃能力(Renounce):你也可以在休息时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的占用。当你放弃某个能力时,须从你的实力中扣除获得该能力时花费的潜能(通常为能力等级×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
- 施展能力(Cast Ability):多数能力都需通过施展来产生作用。在能力的施展条目中,会注明施展要求(比如:做出特定行动、消耗指定的物品、在特定场合施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每轮1次、每个瞬息过程1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的作用。施展能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在瞬息过程中用特定行动施展(比如:用1⚡️战术、1⚡️应对1次攻击、近战攻击时1⚡️附加),另一些能力则可在简述或叙事过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在瞬息过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在瞬息过程中施展。
- 被动能力(Passive Ability):被动能力无需施展,它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受攻击时作用、当你进行移动时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
当你完成施展或满足被动能力的条件,能力就将产生诸如攻击、恢复、操纵物体或是其他作用。在能力发挥作用之前,你需要为其指定目标,最后计算并处理能力的作用效果。
能力的作用目标多种多样,取决于各能力的说明(比如:对1个9步内的生物作用、对你周围3步内的所有物体作用、对以你为起点半径9步30°锥形范围内的敌对生物作用等)。通常,能力的作用目标必须能被你感知到,并符合能力的目标要求——下文列举出常见的目标要素:
- 范围:能力的作用目标必须在指定范围之内,多数作用范围的说明都以“步”作为距离单位,详见后文的距离规则;某些作用范围更广的能力则以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些能力的范围须指定一片区域(比如:一片半径3步的地面、指定位置周围1步的球形空间等)。此时你需指定一处作为中心,将此中心所在的位置作为第0步,并以此划定能力的区域范围(因此,半径1步的区域范围实际为直径3步的区域)。
- 除了范围之外,多数能力的作用说明中还将对作用目标进行更多限定(比如:1个友善的生物、指定最多3个敌对生物、所有体型不超过大型的生物),这类能力只对符合条件的目标发挥作用。
- 某些能力只对你产生作用,这将在它的作用中注明。通常,除非特别注明,否则你总能将自己作为能力的目标。
多数能力都将在施展后立即完成它的作用(比如:造成1次攻击、恢复属性骰)。但某些能力的作用可能会持续一段时间,并会注明在何时失去作用(比如:直至目标的第3回合结束、持续至你遭受近战攻击为止)。同时,某些持续作用也会写明作用时机(比如:在目标的每个回合开始、每当你防御时产生作用),如未注明作用时机,那么它将不间断地产生作用。
相同的能力作用通常会被后来者替代(无论是否是同一名施展者):如果一个能力正对你发挥作用,那么当你再次受到同名能力作用时,后者就会顶替前者——它的持续时间将会重置、作用也以后者为准。
每项能力都可能具备多种类型,用以描述它的属性占用、获得方式、作用原理和派系风格。在下文中将列举出常见的能力类型,主持人也可以根据不同的游戏世界与剧情,改变或选用不同的能力类型风格。
- 强壮能力(Ability of Might):这类能力通过你的肉体力量来展示威力,它会占用你的强壮。
- 活力能力(Ability of Energy):这类能力需要你通过灵巧与反应力来发挥威力,它会占用你的活力。
- 精神能力(Ability of Sanity):这类能力发挥你的洞察力、智慧与意志力,它会占用你的精神。
- 通用能力(Common Ability):通用能力无需占用你的属性,但依旧会写明能力等级,你同样需要花费能力等级×3的潜能来获得它。
- 天赋(Inherence):这类能力由特征赋予你,你无需花费潜能,也不会占用属性。无论一个能力原先的能力等级是多少,一旦被作为天赋能力,它总是视作0级能力。请注意,当你失去某项特征时,也会立即失去该特征赋予你的所有天赋。
- 异能(Power):异能是指蕴藏在体内的特殊力量,它们往往无法用训练的方式得到,通常与超自然力量、潜能爆发或其他无法用传统科学解释的超能力有关。
- 技巧(Stunt):技巧包括一些熟练的手段、特长、发力技艺和某些绝活。这类能力通过频繁地练习或是系统化地训练习得。
- 学识(Lore):学识是知识与经验积累的产物,使你在特定领域能够洞察更深层的信息,或借助系统化的方法分析事物。常见的学识包括理论知识、语言话术、关于风土人情的见闻等。
- 扩展魔法(Magic):魔法常见于充斥着超自然力量的游戏世界,在这些世界中,强大的魔法生物与历史悠久的神秘学识遍布各地。魔力、自然活力与信仰力量有着自成一脉的知识体系。魔法的体现方式有很多种,比如:信念与意志力的对外延伸、灵魂力量的技艺、操控能量与物质的手段、支配幻象与催眠意识、影响时间和空间等等。
- 咒语(Vocal Magic):咒语依赖特定的音律、发音与吟诵等方式来影响魔法力量。这类能力通常需借助发声器官来施展。
- 法术(Somatic Magic):法术指利用手势、步伐或其他肢体动作施展的魔法。这类能力通常需依赖特定的肢体进行施展。
- 符文(Symbolic Magic):符文指凭借文字、符号、印记或其他图像方式施展的魔法。施展这类能力时,往往需要绘制出指定的符号,或是使用预先准备好的符文材料。
- 图腾(Totemic Magic):使用雕像、器皿、旗帜乃至某种生物作为寄托或媒介施展的魔法被称作图腾魔法。这类魔法往往需要借助特定的物品(或其他对象)进行施展。
- 炼金(Alchemy):炼金魔法通常涉猎物质转换、配方调配、提纯或精炼等领域。这类魔法通常会消耗特定物品来发挥效力。
- 仪式(Ritual):仪式魔法通常是指多个生物在特定场合下,配合各类魔法器具、咒文和手法等共同施展的大型魔法。
- 自然魔法(Primagic):自然魔法精于操纵自然元素,如:流水和火焰、土石和风雷、动物与植物等。这类魔法常用于造成燃烧或冻结、改变地貌、控制与召唤野兽等。
- 奥秘魔法(Arcanum):奥秘魔法擅长控制能量、物质、空间以及时间。这类魔法常用于制造力场、操纵距离与速度、改变其他魔法的效果等。
- 巫术魔法(Sorcery):巫术魔法常与死亡、灵魂、恶魔和疫病打交道。这类魔法常用于干预死亡过程、操纵肉体与灵魂、召唤恶魔等。
- 神灵魔法(Divine):神灵魔法的力量通常源于信仰或图腾崇拜,擅长洞察与预知、超自然生物沟通、控制伤痛与疾病等。
- 秘术魔法(Esoterica):秘术魔法擅长控制心灵与意志,常用于制造幻觉、催眠或暗示生物、激发潜力等。
- 孤立魔法(Uncharted Magic):孤立魔法泛指那些无法被归为特定学派的魔法,这类魔法通常具备独特的作用原理和机制。
物品(Items)
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。
- 装备与卸下(Equip and Doff):某些物品须通过穿戴、持用或加装等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、用特定肢体装备等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在简述或叙事过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上全身铠甲)的物品则不适合在瞬息过程中装备。
将装备中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与装备它的行动相同。
扩展若在游戏中启用了肢体特征,那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。 - 使用(Use):与施展能力类似,某些物品也须用特定手段激活它的作用,通常你须做出特定行动并满足其他条件才能使用该物品。
- 销毁或消耗(Destroy/Consume):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
- 装填与充能(Reload/Recharge):某些物品需要消耗其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射箭支的长弓、耗费电力的手电筒、消耗魔力的魔杖等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,若非特别注明,卸下物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。
- 拾取(Acquire):你可以将掉落在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的规格说明)。请注意:拾取物品的过程中若遭到任何阻挠,此次拾取都将失败。
- 交换或给予(Exchange/Give):你可以与相邻的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的规格说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的规格不同,那么这次交换所需的机动取孰高。
- 丢弃(Discard):你随时可以丢弃自己的物品,每丢弃一件物品须用1⚡️战术。
每件物品都可能具备多个类型,这些类型描述出物品的用途和其他特性。在下文中将列举出常见的物品类型,根据不同的游戏世界与剧情,主持人也可以改变或选用不同的物品类型。
- 规格(Scale):规格是对物品尺寸、体积或是重量的概括分类。通常,规格将影响你在拾取或交换物品时的行动。请注意:每位角色可携带(包括正在装备的物品和行囊中的物品)的物品数量是有限的:通常你最多可携带3件重型物品、9件轻型物品,但可以携带任意数量的琐碎物品。
- 头盔(Helmet):头盔可被装备在头部,用于保护你的五官、头颅和脖颈。
- 护甲(Armor):护甲可被装备在躯干,用于保护你的胸腹、腰背、肩臂和臀腿,某些护甲还将保护你的前臂和小腿。
- 鞋靴(Boots):鞋靴可被装备在腿脚,用于保护你的小腿、膝踝和脚掌。通常鞋靴都是成对的,一双鞋靴可保护最多两条腿脚。
- 鞍具(Harness):鞍具是用来给坐骑或载具装备的物品,它可使你在搭乘坐骑或载具时更加稳定,或为坐骑和搭乘者提供保护。
- 异种防具(Exotic Armour):异种防具的造型各异,装备异种防具时,可能会同时占据多个肢体部位,详见它们的具体说明。
- 天生防具(Natural Protection):某些生物天生长有可保护自己的器官(比如:厚重的甲壳或外皮),某些生物甚至拥有特殊的灵气或力场。天生防具无需装备也无需携带。
- 缠斗(Wrestle):缠斗武器能发挥出你的徒手格斗技巧,这类武器通常都是短兵器,比如:拳套、拐等。
- 刀剑(Blade):刀剑武器具有适合切斩、突刺的刃口与锐锋,重心往往位于靠近手腕的位置,以供使用者灵活地操作,比如:匕首、砍刀、剑等。
- 打击(Impact):打击武器多用于劈砍或敲打,这类武器的重心往往靠近打击部位,以便造成更强大的杀伤力,比如:锤、斧等。
- 挥甩(Swiping):挥甩武器通常由可变形拉伸的延展部位和造成杀伤的攻击部位组成,通过挥甩的方式从不同角度攻击目标并加强攻击力,比如:鞭子、连枷等。
- 长柄(Pole):顾名思义,长柄武器都配有长柄,用于延伸你的攻击范围,比如:长矛、长柄战锤等。
- 盾牌(Shield):盾牌也是一种武器,它们通常为你提供保护。同时,你也可以挥动盾牌做出攻击。
- 直射(Direct-fire):直射武器将弹药、能量或是其他造成杀伤的物体以直线发射,比如:弩、火枪、激光武器等。
- 曲射(Projectile):曲射武器以抛物线、曲线或螺旋式的弹道对远处目标造成杀伤,比如:弓、投石索、榴弹发射器等。
- 投掷(Throwing):投掷武器通常通过丢掷的方式进行攻击,比如:飞镖、飞刀、标枪等。
- 隔空(Teleknesy):隔空武器无需考虑弹道和角度,直接对远处的目标造成攻击。这类武器通常是强大魔法或科技的产物,比如灵能武器、量子武器等。
- 弹药(Ammunition):弹药用于被其他武器使用、消耗,通过发射或转化为能量的方式造成杀伤,比如:箭支、子弹、能量电池等。你通常需要为使用弹药的武器装填合适的弹药(详见武器攻击中的装填规则)。
- 异种武器(Exotic Weapon):异种武器属于造型和功用特殊的武器,它们难以被归为上述武器中的任何类型,比如:刺链。
- 天生武器(Natural Weapon):对于多数人形生物而言,天生武器就是你的拳脚。其他生物可能长有致命的尾巴、尖刺状的鬃毛、锋利的爪牙、甚至是长满倒刺的舌头。与天生防具一样,天生武器也无需装备和携带,当你没有装备其他武器时,你总是可以使用天生武器进行攻击。
- 饰品(Accessory):饰品是那些佩戴在身上的小物件,一件饰品可能是保值的珠宝、来历悠久的传家物、或是具有宗教意义的符咒。除了最基本的装饰性外,许多饰品在装备后还将发挥特殊作用,比如:附有增强属性的魔法、附有增加命中率的祝福等;另一些饰品可通过特定手法激活,比如:你可以使用藏有毒囊的戒指释放出毒素、使用安装有智能助手的手环等。饰品被分为许多类型(详见下文),通常你最多可同时装备3件不同类型的饰品。请注意,饰品并不占据肢体部位,因此即使是诸如臂环、手镯这样的饰品,也不会影响你装备武器。
- 头饰(Headwear):头饰通常穿戴在额头和眼睛部位,比如:眼镜、额环、头巾等。
- 牙饰(Tooth):牙饰包括假牙和镶嵌在牙齿上的饰品,比如:假牙、牙雕文和宝石。
- 耳坠(Earbob):耳环包括耳钉、耳环、耳塞等,佩戴在耳朵部位。
- 项坠(Pendant):项链是戴在头颈部位的饰品,比如:项链、护身符、颈环等。
- 披肩(Tippet):披肩是搭挂在肩头的饰品,比如:围脖、披风、护肩等。
- 臂环(Armlet):通常臂环可佩戴在手臂上,比如:上臂扣、袖章等。
- 手环(Bracelet):手环可佩戴在手腕或前臂上,比如:手链、镯环、手表等。
- 手套(Glove):手套是套在手掌上的饰品,比如:防滑手套、露指手套等。
- 戒指(Ring):戒指是戴在手指上的饰品,比如:扳指、指环等。
- 脚环(Anklet):脚环是佩戴在脚踝或腿部的饰品,比如:护膝、脚链等。
- 腰带(Belt):腰带是常见的服饰配件,通常佩戴在腰部,比如:皮带、工具带、围腰等。
- 徽记(Crest):徽记通常是一些具备特殊含义的挂件,比如:勋章、肩章、漆印等。
- 异种饰品(Exotic Accessory):异种饰品形态另类,且通常须佩戴在特殊位置,详见这类物品的具体说明。
- 其他物品(Miscellaneous)
- 食物/饮料(Food/Drink): 食物和饮料包括干粮、餐品、酒水等。这些物品将可用于充饥和解渴,为你补充体力。
- 药物(Medicine):药物包括药片和药丸、药水与针剂、毒品与喷雾等,除了救治疾病外,药物也包括毒药。
- 文件(Document):文件是指承载文字、图片、声音等的物品,比如:书籍、卷轴、碑文、篆刻、草稿、电子文档等。
- 工具(Tool):工具是指为了某些特定功用而设计的物品,比如:螺丝刀、开锁器、电脑、电钻等。
- 货币(Currency):货币是指用于交易买卖的等价物,这类物品可以在流通范围内用于衡量物品的价值。
- 杂物(Sundry):杂物通常是指没有特别效用,也没有多少价值的物品。
在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:玩家们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在主持人的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,玩家们在游戏中所做的行动也会占用时间。下文中将给出三种不同的时间过程,它们分别适用于不同的游戏情景——在不同的过程中,对于行动的描述与处理方式也颇有不同。主持人应当根据游戏的情景决定采用哪种时间过程——在特定的游戏情景内采用恰当的过程,将有助于游戏的故事推进。
简述(Briefing)
漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作、或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,主持人应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。
- 简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。主持人也可要求玩家们对重要的事件进行投骰尝试或对抗——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等)。
叙事(Narrative)
叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行休息、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于叙事过程而言细节更多,但比之瞬息过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,玩家们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出行动等,主持人也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。
- 叙事时,玩家们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行休息时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,玩家们应当尽量描述行动的细节,同时主持人也可视情况要求玩家进行对应的尝试或对抗,从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。
韩诺和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。主持人决定用叙事方式处理两位玩家的行动:主持人要求韩达克投活力🎲进行躲避陷阱的尝试,同时也要求多马诺投精神🎲来尝试发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。
- 主持人:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察之后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。”
瞬息(Moment)
瞬息过程中,玩家们分秒必争,进行着密集而频繁的行动,比如:在战斗中进行紧张的攻防、在谈判桌上唇枪舌剑勾心斗角、或是在滚石陷落之间穿梭跳跃。此间的游戏局势瞬息万变,但在现实中可能会用许久来处理这些游戏细节——好比影视作品中的“子弹时间”、或是文学作品中常用的“说时迟,那时快”。不同于简述和叙事过程,在瞬息过程中时间被划分为短促而密集的片段:行动更具针对性,各角色间的行动往来也更加紧密——各个角色须轮流做出行动,并根据瞬息万变的局势进行应变。在下文中将介绍瞬息过程内的行动:战术、应对和附加]行动。
- 通常,可在瞬息过程中做出的行动也可以在其他过程中施展,其花费时间可以忽略不计;反之,那些需要漫长时间完成的行动则不适合在瞬息过程中进行。
应对行动通常是指针对特定情形做出的反应行动,比如:你可以应对1次攻击做出防御行动。
- 应对行动都需花费机动来做出,同时在这些行动的说明中,也会写明可做出该行动的时机,比如:“1⚡️应对1次攻击”或“2⚡️受到伤害前应对”。只要时机吻合,你便能立即做出应对行动——即使是在其他角色的回合中。不同于战术行动,你必须确保自己的机动足够,才能做出相应的应对行动。
- 若未特别注明,应对行动与其应对的情况是同时发生的,比如:你可以应对1次攻击施展某项能力,从而对攻击者进行反击——此时无论双方是否会因攻击造成的伤害昏迷,两次攻击都需计算它们的伤害。当遇到如“受到攻击前应对”或“在能力生效后应对”的说明时,须依照它的说明进行处理:这可能使先前的行动不再满足条件(比如:受击者逃离了攻击范围)—— 此时,先前的行动会被取消,如同从未做出过,在本轮中花费的机动也应退还(若是长期行动,那么本轮之前花费的机动不会退还)。
在游戏中(尤其是瞬息过程中),位置、方位与距离往往是决定胜负存亡的关键。在激烈的战斗中,战士们勇猛地冲锋接近敌人、射手们谨慎地选择有利地形、刺客则潜藏在敌人的背后伺机而动;在步步为营的探险中,你可能与致命陷阱擦身而过、在悬崖深渊边进退维谷、或是在一人宽的甬道内动弹不得……这些有关位置的要素,对于瞬息万变的战局或是惊心动魄的冒险而言都非常重要。
距离(Distance)
- 步(Gradus):“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个中型生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。
- 相邻(Adjacent):如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果期间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。
主持人与玩家们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:方格、六边格和无网格地图。
方格地图被经线与纬线分割为一个个紧邻的小方格,每个方格被视作1步见方,将角色的指示物置于方格内。一个方格与其邻边的方格距离为1步,与对角的方格距离为1½步——因此在测量距离时,每2个对角方格视为3步,如果只有1个对角方格,则舍去小数视作1步。
使用方格地图进行游戏时,某些方格的局部可能绘有小部分物体或地形(比如:墙角的一段延伸至某块方格的一角、代表悬崖的方格边缘有一小截狭窄的陆脊)。遇到这类情况时,请将占据面积不足一半的部分当做单纯的艺术表现,以占据更大面积的地形或物体为准。对于某些细节复杂的方格(比如:一根可能导致崎岖地形的藤蔓蜿蜒在平整地面的一侧、而另一侧则是万仞悬崖的边缘),请交由主持人判断。
移动(Move)
在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由特征决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移速,它们将被记录在你的移速中,比如:“平移3、攀爬1”表示每花费1机动可以平移最多3步,或是以攀爬方式移动最多1步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法游泳、飞行、悬浮或瞬移。
在简述与叙事过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在瞬息过程中,移动往往需要精确地进行判断。每次移动通常需1⚡️战术,你可以移动最远等于对应移速的距离。
- 若有多个特征、能力或物品赋予你同一种移动方式,那么你的移速取孰高。
- 阻挡:墙体、悬崖、树木都可成为阻挡移动的障碍,其他生物也会阻挡你的移动。通常,你须在移动时绕开阻挡你的障碍或生物。鉴于在各种游戏世界中的不同环境,玩家们可依照常识来约定会阻挡移动的障碍——在遇到争议时,请以主持人的判断为准。
- 地形与环境可能会影响你的移速,比如:在崎岖地形上平移时,你的移速÷2,这表示你每移动1步都相当于平时移动2步——以此类推,移速÷3即表示每移动1步相当于平时移动3步。如果有多种地形与环境影响你的移速,那么以最严重的影响为准,比如:在崎岖(移速÷2)的陡坡(移速÷3)上平移时,你的实际移速为3移速÷(崎岖2或陡坡3,取孰高)=1步。若移速被降至1以下,那么你需要花费更多机动来进行移动(至少需使移速≥1)。
多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式。在平移时你可能受到地形和环境的影响,比如:凹凸不平的地面、长满荆棘藤蔓的土地、泥潭遍布的沼泽地区等。
- 翻越(Jump Over):在平移时如遇到低矮的障碍,你可以毫不费力地翻越过去(比如:跃上一张桌子、跨越栏杆等),翻越某些较高的障碍则需扣除步数,比如:你须额外用1步翻越高及腰部的篱笆。通常,翻越高度≤½身高的障碍时无需计步;翻越高度≤身高的障碍时须额外用1步;比身高更高的障碍则需用攀爬的方式通过。
平移会受到地形的影响,在下文中,将列举出常见的地形与环境参考,主持人也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。
- 平整(Flat):在平整地面上平移时,你的移速不受影响。
- 崎岖(Rugged Terrain):在高低起伏不平的地面上、荆棘丛中或是泥泞不堪的沼泽中平移时,你的移速÷2。
- 光滑(Slick Surface):在冰面、油腻地表或雨后的光洁大理石上平移时,你的移速÷2,且在每次平移前须投活力🎲尝试(难度为2),若失败,此次平移将停留在原地且倒地。
通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的移速与之一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。
- 驾驭(Pilot):某些坐骑与载具拥有宽敞的空间可供搭乘多个生物,比如:战象、卡车、商船等。通常,将由一名(或数名)具备特定能力的搭乘者负责控制坐骑与载具进行移动,包括控制移速、改变方向等。在不同的坐骑或载具中,驾驭者的称呼可能不同,比如:战象的驾驭者被称作“驭手”、车辆的驾驭者被称作“司机”、飞机的驾驭者被称作“飞行员”。
- 某些坐骑或载具可为搭乘者提供保护,比如:战车、装甲船等。
被迫移动(Forced Move)
被迫移动是指遭受外力驱动或迫使,从而改变自己的位置的移动。常见的被迫移动包括击退、推拉和背负。通常在被迫移动时,你无需声明自己的行动,但也无法自行决定目的地和路线,而是由使你移动的一方或主持人决定。
某些情况下你可能会被强大的力量击退(比如:遭到猛踢),此时你会朝着造成击退的来源反方向移动,并且将在遇到障碍时立即停下。
推拉包括将你推向某个位置,或是牵引你向某个位置移动。被推拉时,推拉者将决定你的移动方向和路线。
感知(Perceive)
通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可做出对应的行动(比如:你必须为一次攻击选择目标、为能力决定它的作用目标等)。在下文中将列举出常见的感知手段。通常,感知手段由特征决定,在这些特征的感知说明中,会标明每种感知手段的详细资料,并被记录在你的知觉中,比如:“视觉100、听觉30”表示你最多可用视觉观察到100步内的事物,或是听见30步内的动静。你不能以未掌握的感知方式观察事物,在此例中,你无法借助嗅觉闻到气味的变化、不能通过震感发现远处的动静、也不能利用超感洞察事物。
视觉是最常用的感知手段,借助视觉你能够辨别事物的轮廓、颜色、明暗等。视觉往往受地形与障碍、光线和尘雾等因素影响(见下文)。在判断你能否用视觉感知到目标时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若有地形阻挡了这条直线,那么你就无法感知到该目标。如果使用模型来进行游戏,那么你可以将自己的双眼贴近代表你的模型:所有你本人能够看到的模型都可被视觉感知到。如果目标被障碍遮蔽了一部分(比如:一名人类站在半人高的矮墙之后、一头狼躲在树后露出脑袋),你依然能用视觉感知到目标。对于这类情况,请查阅后文的掩体规则。
视觉感知多受光照和尘雾的影响,比如:在昏暗环境中视觉感知距离减半、在浓雾中你只能看见6步内的事物。在下文中,将列举一些常见的环境影响参考,主持人也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。
- 明亮(Bright Light):在露天的白昼、火炬或灯光的周围时,明亮的光照使多数生物都能看清事物,此时你的视觉不受到光照干扰。
- 昏暗(Dim Light):在昏暗光线下(比如:位于阴影中、在清晨或黄昏时、低功率的光照环境),你的视觉感知距离÷2。
- 黑暗(Darkness):在黑暗中(比如:夜晚——以及多数有月光的夜晚、缺少照明的坑道),你的视觉感知距离÷4。
- 清澈(Clearness):清澈环境是指空气中没有大量水雾和浮尘,此时你的视觉不会受到尘雾的干扰。
- 薄雾(Haze):在薄雾中(比如:雾霾天气中、蒸汽弥漫的机房),你的视觉感知距离÷2。
- 浓雾(Heavy Mist):浓雾环境多指浓稠的浮尘或水雾,比如:陈年积累的沼泽瘴气、沙尘暴的天气等。位于这类环境中时,你的视觉感知距离÷4。
震感和听觉通过物体振动和声响进行感知,你可以辨别事物的形体、结构、质地等。进行震感或听觉感知时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若无地形阻挡这条直线,你就能感知到该目标;否则,根据直线途径的障碍多寡——每通过一段障碍,听觉的感知距离便会缩短一些(震感则会受相同要素的地形影响)。震感与听觉多受噪音和地形的影响,比如:在嘈杂环境或与目标之间隔有一堵坚硬障碍时,震感和听觉的感知距离将减半。在下文中,将列举一些常见的环境影响参考,主持人也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。
- 安静(Quiet):在安静的屋内和荒原中时,安静的环境并不会影响震感和听觉。
- 嘈杂(Noise):在吵闹的酒馆、繁华的市场中时,嘈杂的环境会使你的震感与听觉感知距离÷2。
- 轰鸣(Roar):在轰鸣环境中(比如:正在运作的工厂车间、正在报时的大钟),你无法通过震感或听觉感知事物。
- 严实障碍(Compact Obstacle):你与目标之间每隔一道厚度≤1步的坚硬障碍(比如:砖墙),你的震感与听觉感知距离÷2。
- 疏松障碍(Loose Obstacle):你与目标之间每隔一道厚度≤1步的松软障碍(比如:蜂窝砖墙、软木墙),你的震感与听觉感知距离÷4。
- 在真空中声音无法传播,因此你无法通过听觉感知事物,但仍可以通过震感感知事物。
嗅觉通过气味感知周围的环境,从而辨别事物的气味、湿度、质地等。进行嗅觉感知时,通过你与目标之间的最短实际距离进行测距(而非直线距离)即可。嗅觉通常受气流、尘雾等因素影响,比如:在浓雾环境中,嗅觉的感知距离÷4。在下文中,将列举一些常见的环境影响参考,主持人也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。
- 在无风环境中,你的嗅觉不会受到干扰。
- 强风(Snoter):强劲的气流(比如:飓风、排气扇附近)会严重干扰你的嗅觉,此时你无法通过嗅觉感知事物。
- 上风(Upwind):当气流向着你的方向吹拂,而目标位于该方向的更远处时被称作上风,此时你无法通过嗅觉感知到该目标。
- 下风(Downwind):若气流先经过目标再向你吹来,此时你位于下风处——嗅觉感知距离×2。
超感是通过超自然力量、预知力或心电感应等独特手法感知事物的方法。这类感知手段通常不受环境的影响,也不会被障碍阻挡。
扩展姿势(Postures)
扩展方位(Position)
方位是指你与其他事物的相对位置。当采用方位规则时,你需要更多地考虑周遭事物与自己的位置关系,并尽可能避免将自己的后背暴露在敌人的面前。
- 朝向(Direction):你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在简述与叙事过程中,朝向通常可以被忽略,但在瞬息过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可以用0⚡️战术在自己的回合中任意改变朝向,但在自己的回合之外则不能这么做。
- 水平方位(Horizontal Position):水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作正面/前方(Front);由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作侧面(Flank),分别为左侧(Left)和右侧(Right);与正面相反的90°扇区则被称作背面/后方(Back)——对于多数感知器官位于前方的生物而言,你无法感知到背面的事物,因此也无法防御来自背面的攻击。
- 垂直方位(Vertical Position):垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作上方(Above);低于头顶但高于腰腹的空间被称作等高(Accord);低于腰腹的空间则被称作下方(Below)。
为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:玩家角色试图绕行至敌人的背后施展偷袭时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名非玩家角色做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。
扩展地势和掩体(Terrain and Cover)
扩展环境要素(Environment)
你时刻会在战斗和冒险时遭受来自敌人、陷阱和恶劣环境的攻击。攻击会削弱你的体能和精神,为你带来痛苦。攻击时,你需要投骰来决定攻击的结果:决定是否命中,以及造成多少伤害。受击者也可以针对一次攻击做出恰当的防御,从而化解攻击的威胁。在本章中,将介绍如何处理攻击、判断一次攻击是否命中、计算攻击造成的伤害、以及如何防御攻击。
攻击(Attack)
通常1次攻击会被写作“对强壮造成3🎲物理攻击”、“对活力/精神造成精神🎲侵蚀/灵异攻击(可闪避/抵抗)”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项属性造成伤害、攻击者须做怎样的投骰和计算、受击者用哪种防护和防御抵消攻击的投骰结果。
攻击类型(Types of Attacks)
攻击类型决定了一次攻击将通过何种形式造成伤害,也决定了受击者该用哪项防护来抵消攻击的伤害。在游戏中,常见的攻击被归纳为物理攻击、侵蚀攻击和灵异攻击三种类型,它们分别可用三种不同的防护来减免伤害;在某些特殊情况下,你也可能遭受到难以防护的真实攻击。
物理攻击通过实体接触、动能传递等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成物理攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的刀剑劈砍、棍棒敲打;在武侠世界中的兵器打击、外家拳脚;在现代世界中的实弹射击、电锯切割;在科幻世界中的震波、重力压迫等。
- 遭受物理攻击时,你可以用物理防护抵消它的伤害。
侵蚀攻击包括能量辐射、微粒渗透、药物和微生物等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成侵蚀攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的火焰灼烧、疫病与毒素;在武侠世界中的蛊术毒药、内力侵体;在现代世界中的电击和辐射、酸液腐蚀;在科幻世界中的光束与微波、生化武器等。
- 遭受侵蚀攻击时,你可以用侵蚀防护抵消它的伤害。
灵异攻击通过心理暗示、幻觉、颠覆常识、超自然力量等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成灵异攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的诅咒降头、催眠和幻术;在武侠世界中的琴瑟魔音、奇门术法;在现代世界中的催眠暗示、恫吓刺激;在科幻世界中的神经干扰、意识剥夺等。
- 遭受灵异攻击时,你可以用灵异防护抵消它的伤害。
真实攻击是一种特殊的攻击类型,它直接作用于受击者的存在本质,诸如通过神威否定受击者的存在、抹除受击者的灵魂等方式造成伤害。
- 真实攻击直接作用于受击者,因此无法通过任何防护抵消它的伤害。
武器攻击(Attack with Weapon)
使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段,挥舞手中的刀剑与棍棒、张弓拔弩发射箭矢、举枪射击或是操作火炮,这些都被视作武器攻击。武器攻击分为两种:近战攻击和远程攻击。如果一件物品可以作为武器,在它的说明中将会注明用于攻击时所需的行动、你需为攻击做出的投骰、以及在攻击中的其他注意事项,详见前文的物品规则。
近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。
远程攻击通常以发射飞弹、射线或是隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。
- 攻击范围(Reach):攻击范围是指近战攻击的触及距离和远程攻击的射程。武器攻击的目标须在范围内,多数攻击范围都以“步”作为距离单位(比如:“对1个相邻生物攻击”、“对9~30步内1个生物攻击”等),详见前文的距离规则;某些武器可能具有超远的攻击距离,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片区域(比如:一片直径6步的地面),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离(比如:长鞭的攻击距离为“3~6步”),如果受击者距你过近,那么攻击将有3劣势。
- 某些武器可将弹药发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须消耗特定的弹药,比如:长弓、转轮手枪、水晶腕炮等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果和优势/劣势。
伤害(Deal Damage)
攻击的目的是为了造成伤害:攻击者须为一次攻击投骰,然后用投骰结果减去受击者的防护与防御点数,从而得到最终伤害数量;根据计算结果和攻击说明,受击者须移除等于伤害的属性骰。
- 在攻击说明中,会指定对哪项属性造成伤害。根据说明,受击者须移除等于伤害的对应属性骰。如果1次攻击可对多个属性造成伤害(比如:对强壮/精神造成攻击),那么受击者可以任意分配被移除的属性骰。
- 为攻击计算伤害时,受击者的防护不会使一次攻击的结果降至0以下。
- 混合攻击(Multi-types Attack):某些攻击可能同时具有多种攻击类型(比如:6🎲侵蚀/灵异攻击),在受到此类攻击时,受击者须用对应防护中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
- 穿透防护(Penetrate):某些攻击会提及诸如“穿透1防护”,为此次攻击计算伤害时,受击者的防护将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
- 命中(Hit):造成伤害>0的攻击被视作命中。请注意:若攻击投骰的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。
扩展肢体损伤(Cause Disability)
防御(Defend)
通常在遭受攻击时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对活力造成3🎲侵蚀攻击(可格挡)”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御投骰并用点数抵消攻击的投骰结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可闪避/抵抗),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个应变行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。
生存与死亡是一道永恒的命题,在游戏世界中,你的角色随时可能遭受危险,你可能因为伤势过重陷入昏迷濒死,或是因为各种原因面临最终归宿。在本章节中,将介绍有关这些生死之事的规则。
昏迷与死亡(Unconsciousness and Death)
当你的任意一项属性骰被全部移走,你就将立即陷入昏迷。处于昏迷中的你无法做出任何行动,也无法获知周遭发生的一切:你不能与外界沟通、不能移动(但可被推动、拖拽或背负)、无法防御(只能依靠自己的防护减免伤害)、不能施展能力(但被动能力依然起作用)、也不能使用或装备物品。简言之,在昏迷时你失去了对角色的控制权,且随时处于死亡的边缘。
- 陷入昏迷将使你立即倒地,你依然拥有与清醒时相同的防护,也会因受到伤害而失去其他属性骰;当然,你也可因各类能力或物品的作用恢复属性骰——当你的各项属性骰恢复到至少一颗后,你就将结束昏迷。
- 昏迷时,你会在简述与叙事过程中自动进行休息,借此缓慢地恢复损失的属性骰(请查阅后文的休息规则)。
- 请注意:尽管在昏迷时你什么都做不了,但是在瞬息过程中你依然拥有自己的回合——那些在回合开始或结束时生效的能力作用、物品效果或是周遭环境的效果仍然会在对应的时机起效。
死亡则是大多数生命的最终归宿,在险象环生的游戏世界中更是司空见惯。你可能被一头噬人巨鳄吞进肚子、被一梭子弹打得身首异处、也可能被不知名的疫菌侵噬得只剩白骨、甚至只是无情岁月带走了你的生机。在游戏中,你或许时刻会面对死亡的威胁,它的坏处也显而易见:即便有再多的梦想和执念,你也什么都做不成了。在游戏中死亡也意味着你失去了自己的玩家角色,与曾经的伙伴、敌人、财富或是恩怨生死两隔。除了最为常见的因损失属性骰而死亡外,你也会因遭受致命一击而死亡,或只是因为敌不过时间而寿终正寝。另外,某些致命的陷阱、诡异的魔法效果、高超的科技手段也可能使一个生物立即死亡。
- 若你失去了三项属性中的所有属性骰,那么你就将因伤势过重或体能衰竭而死亡。
- 扩展致命一击(Coup de Grâce):你可以声明对昏迷中的生物做出致命一击。致命一击可以是任何形式的攻击,只要命中昏迷的敌人就会使之死亡。通常,战斗的胜利者总是会在战斗结束后对所有昏迷的敌人做出致命一击——除非主持人或玩家另有打算。
- 扩展寿终正寝(Natural Death):本规则应当随年龄一齐启用。随着岁月流逝,多数生物都终将老去,并在生命的最后一刻安详离世。通常,寿终正寝的死亡是不可逆转的,很少有魔法或技术能够复活一个寿终正寝的生物。一旦你进入老年,每天开始时你都须投出所有属性骰进行尝试(难度为你进入老年的年数),尝试失败就将死亡。
- 复活(Revive):某些强大的魔法或先进的技术可将已死亡的生物复活,比如:重生魔法、重塑身躯的医疗舱、将意识移植至克隆躯体等——你将能借助这些手段死而复生。但切勿期盼自己总会如此幸运,请珍视自己的生命。
休息(Rest)
在经历了命悬一线的战斗、虚与委蛇的交际、或只是一天平凡的劳作后,休息就显得尤为重要。休息时,你需要补充体液和养分,让躯体放松来愈合伤口和缓解病痛。休息往往发生在简述或叙事过程中,一旦进入紧张的瞬息过程,就会中断休息——你必须全神贯注于眼前的难题与挑战,因此无法从容地进行休息。
- 休息时,各项遭受损失的属性骰都将随着时间流逝慢慢恢复:每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性投出属性骰(最少可投出1颗),并恢复等于投骰点数的属性骰。
- 充分休息(Full Rest):如果在一次休息后你恢复了全部属性骰,这次休息就被称作充分休息。如果启用了补给规则,那么你需要至少在休息期间分别进行一次进食、饮水和睡眠,才可视作充分休息。若启用了肢体损伤规则,你须完成数次充分休息后,才会康复受损的肢体(详见各肢体损伤的康复时间)。
扩展补给(Replenish)
补给是指休息期间所做的必要事务,通常有三种:进食、饮水和睡眠。请注意:除非特别注明(比如:圣俑无需睡眠),若在休息期间缺少任何一项补给,此次休息都不能视为充分休息。
如果你在某一天中缺少足够的补给,就会因此陷入不利境地——你将在次日开始时损失属性骰,这一影响甚至足以致命:若因此损失了某项属性中的所有骰子,你就将陷入昏迷;同理,若你因此损失了所有属性中的全部属性骰,就将因体能衰竭而死亡。通常,这些损失的属性骰无法通过其他手段恢复,你往往只能通过充分休息逐步恢复它们。