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Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

在2018年1月16日 (二) 15:55由Pucs (讨论 | 贡献)所做的修订版本
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简介
Introduction

Meshal Lite是一款用于共同创造冒险故事、并且注重于简洁和快节奏的游戏规则,使用这款游戏规则,你将与朋友们一起创造并扮演属于自己的生动角色,在各类游戏世界中探索秘密、发掘真相、挑战敌人或各类怪物、甚至左右游戏世界中的政治局势。Meshal Lite适用于多数游戏世界,比如:你可以在原始世界中狩猎耕种,为自己的部落寻觅生存的物资;也可以在神话时代扮演超凡的英雄,与传说中的魔物对抗;也可以在中世纪扮演一名行侠仗义的骑士或潜藏于阴影中的刺客,为自己的使命与信仰而奋战;同样,你也可以在现代世界中扮演一名特工,亲身参与暗流汹涌的谍战斗争;或是在即将到来的星际远航中,作为一名探险家探访未知的星球——这一切都取决于你与游戏伙伴们的想象力。使用Meshal Lite进行游戏之前,你应当了解以下三个要素:

玩家
(Player)

作为玩家,你将与其他玩家一同进行游戏。通常每位玩家都控制着一名(或更多)游戏角色,你可以控制自己的游戏角色在游戏世界中生活、冒险、成长与战斗。游戏外的你就是游戏角色的灵魂,你的思想决定了这个角色在游戏世界中所做的一切。

  • 主持人
    (Host):主持人是整个游戏的仲裁者与故事的叙述者,相当于一位“超级玩家”。作为主持人,你控制着所有非玩家角色们与玩家协作互动或唱对台戏、设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中。在游戏中,主持人根据玩家们的行为决定游戏的情节发展,判断这些行为的结果(甚至在必要时利用暗投操纵结果)。通常在游戏遇到争议时,主持人往往拥有最终的裁定权。
角色
生物
(Character/Creature)
角色与生物泛指游戏中一切广义上的生灵,包括每一个平民百姓和英雄、也包括神祇与魔兽、甚至是由能量驱动的人工智能。由玩家控制的角色被称作
玩家角色
(Player's Character),与之相对的,由主持人控制的所有角色与生物被统称为
非玩家角色
(Non-player Character)。
关系
(Relationship)

在游戏世界中,你会遇到各式各样的敌人,也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴,但更多的是与你井水不犯河水的陌生人。关系并不是一成不变的:你可能会伤害到过去的朋友,与之反目成仇;也可能与某个对脾气的家伙不打不相识,最终成为朋友;有时候,老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人。

  • 友善
    (Friendly):与你关系友善的生物会时刻对你伸出援手、赠予你礼物和提供帮助。通常,只有双方都相互认可时,才被视作友善关系。通常,一起进行游戏的玩家角色多视为友善关系。
  • 中立
    (Neutral):虽然中立生物不会敌视你,但通常也不会帮助你。事实上。只要你不损害中立生物的利益,他们并不在乎你做些什么。
  • 敌对
    (Hostile):意图加害你的角色都被视作敌对,比如:在战场上拼死厮杀的双方,或是阻挠你达成目标的对手等。

规则
(Rules)

在游戏中,或许你会遇到一些规则不曾提及的情况——甚至有些时候,在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法,可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里。这些情况都可能引起争议。请记住,游戏规则是为了创造令人愉悦的游戏而服务,因此变通地理解规则会让游戏变得更顺畅。如果发生了争议,请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案。请始终牢记:游戏规则只是为了游戏服务,切勿因为入戏太深而失去宝贵的友谊——规则并不那么重要,乐趣才是游戏的灵魂!

  • 基础规则
    (Basic Rules):在Meshal Lite中,只保留了最必要的部分作为规则主体,用来诠释最常用的游戏过程与情况。基础规则被罗列于本规则手册中,是进行游戏时的通则。当然,在许多时候,包括扩展规则和自定规则、诸多特征能力物品等游戏元素都可能包含基础规则之外的特例。请注意:基础规则仅用于处理特例之外的“空白”部分。因此,如果遇到特例与基础规则相悖的情况,请总是采用特例的规定。
  • 扩展规则
    (Alternative Rules):扩展规则是对基础规则的补充,它在基础规则之上进行了适当的追加,用于提供更真实或更具策略性的游戏过程,在每一段扩展规则前,都会标记扩展来表示。主持人玩家们可以自由决定在游戏中采用哪些扩展规则。通常,如果一项扩展规则与基础规则相悖,那么请总是采用扩展规则。除此以外,自定规则或是其他游戏元素中的特例都将高于扩展规则。
  • 自定规则
    (Customized Rules):在进行游戏时,主持人玩家们也完全可以一同发挥创造力,创造出独有的自定规则、或是自定全新游戏元素(比如创造出新的种族、新的物品能力)、甚至是颠覆原有的所有要素,独创出截然不同的游戏规则和故事风格。请注意:如果一项自定规则与基础扩展规则相悖,那么请总是采用自定规则。

如何游戏
(How to Play)

在整个游戏过程中,主持人玩家共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展:

描述环境
(Describing Environment)

作为游戏的主持人,你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年之后、在清晨旭日尚未完全升起之时、在晚宴主菜送上餐桌之前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。

声明行动
(Declaring Actions)

根据主持人的描述,玩家可令自己的角色做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:简述叙事瞬息过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅居至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“作出怎样的行动”。

判定结果
(Determining Results)

玩家声明自己的行动后,主持人往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或存在失败的几率(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需投骰来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节变得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到描述环境的步骤,如此循环往复。

常用计算
(Calculation)

在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。

  • 算式
    (Expression):在游戏中,你可能会运用到四则运算:+为加法、-为减法、×为乘法、÷为除法。与学校中习得的数学知识相同:总是先乘除,后加减,并优先计算括号内的部分。有时候,你可能会遇到无法整除的情况(比如:3÷2=1.5),通常小数部分总是在得到最终结果时舍去(比如:1.5被取整为1)。
  • 孰高
    孰低
    (Taking High/Low):孰高表示你将在多个数字中取最高者,反之孰低则表示在多个数字中取最低者。
  • 差值
    (Deviation):如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。

投骰
(Rolling the Dice)

在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有投骰都只需用到六面骰。遇到如“3🎲”或“强壮🎲+”的说明时,你就需要投出指定数量的骰子并计算结果:根据要求投出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是投骰的结果。

  • 有时候,你需要在投骰前进行计算(比如:强壮+3🎲活力/精神孰低🎲)。你总是需要先计算🎲🎲+符号前划线的部分,得到投骰需所需的骰子颗数。比如:投强壮+3🎲时,假定你此时有4颗强壮骰,那么你需要投出4强壮骰+3=7颗骰子;投活力+精神🎲时,假定你此时有3颗活力骰和2颗精神骰,那么你需要投3活力骰+2精神骰=5颗骰子。
  • 骰子
    (Dice):在游戏中,你所需的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。
  • 点数
    (Point):投骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的投骰用“🎲”表示,比如:“3🎲”表示投3颗骰子并统计它的点数;“强壮🎲”表示你须投出自己的强壮骰并统计点数。

凯瑞达须投4🎲,他投出4颗骰子,分别得到数字3、1、2、6。统计这次投骰的数字:将数字为1的骰子记作1点、将数字为2的骰子记作2点,另2颗骰子为0点。因此,凯瑞达得到了0+1+2+0=3点作为此次投骰的结果。

  • 骰面
    (Number):投骰后,将所有骰子上的数字相加就得到了骰面结果。求取骰面数字的投骰用“🎲+”来表示,比如:“2🎲+”表示投2颗骰子并计算数字总和;“活力🎲+”则表示你须投出自己的活力骰并计算数字总和。求取骰面的投骰常用于计算较大的数字结果,比如:用于多位角色的先手排序、计算议价的成果、衡量置办物资的数量等。

在开始战斗时,崔妮蒂投活力🎲+决定自己的先手。她有6颗活力骰,将它们投出后分别得到数字2、3、3、4、1、5。她将这些骰子的数字相加得到2+3+3+4+1+5=18。因此,崔妮蒂得到了18作为结果。

  • 优势
    劣势
    (Advantage and Disadvantage):优势与劣势会增减一次投骰的骰子颗数。每个优势使你多投出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次投骰中你总能投出至少一颗骰子。
  • 作为投骰者,你也可以主动地减少投骰所用的骰子颗数(最少仍应投出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少投骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少投骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然投出了2点)。
  • 重投
    (Re-rolling):有时你需要推翻先前的投骰结果,然后重新投骰计算。重投往往用于处理投骰时的意外情况,比如:投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中)。通常,是否重投由主持人视情况决定。
  • 暗投
    (Rolling Secretly):有时候主持人并不希望玩家知道投骰结果(比如处理机关和陷阱、决定远处的敌人与遭遇、悄悄决定剧情的暗流走向),此时就需要暗投。暗投时的处理与平时一样,只是投骰过程与结果不该被玩家们目睹。主持人可以决定何时进行暗投(甚至某些主持人会选择整场游戏全部使用暗投)。请注意:通常只有主持人有权暗投。如果主持人要求一位玩家暗投,那么这次暗投的过程与结果应仅由主持人与该玩家知晓。
  • 尝试
    难度
    (Attemption and Difficulty):当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作
    累加尝试
    (Progressive Attemption):你可以在每个尝试周期中投骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。
  • 对抗
    (Contestation):某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别投骰,结果较高者将赢得此次对抗。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用
    累加对抗
    (Progressive Contestation)的方式:对抗者分别累加投骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。

一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。

  • 艾多夫:“我试着用力推开这道石门。”
  • 主持人请艾多夫投强壮🎲(难度为5),艾多夫投得3。
  • 主持人:“你使劲推着石门,然而它实在太过厚重,即使你倾尽全力也难以推动分毫。”
  • 艾多夫:“那么,我要检查一下这道门附近是否有什么机关可以驱动它。”
  • 主持人请艾多夫投精神🎲(难度为1),艾多夫投得2。他发现在石门一侧有一块巴掌大小的石盘,在石盘上有规律地排布着九颗鹌鹑蛋大小的卵石。显然这是一道密码机关,但艾多夫并不知道该用何种顺序破解它。
  • 艾多夫:“我要反复尝试,直至破解密码为止。”
  • 于是,主持人请艾多夫每分钟投一次精神🎲进行尝试,由于对密码毫无头绪,每次投骰都有3个劣势。这项尝试将持续至累加点数超过难度45为止。直至数十分钟后,艾多夫凑足了超出难度的点数,他终于试出了正确的密码。
角色构成
Components of Character

属性
(Attribute Scores)

属性分别代表你在三大领域中的表现水平:肉体强度与耐力,肢体协调和敏捷,洞察力和精神水平。每1点属性使你能多控制1颗骰子,也能使你承受更多的伤害。

  • 属性最低为1,即使因为各种因素使你的属性降至1以下,在游戏中你仍应将之视作1。
强壮
(Might)

强壮包括你的肌肉强度、骨骼密度、表皮韧性、耐力和爆发力等。强壮越高,就代表肉体强度越大。强壮常用于衡量你在操作重物、猛力攻击和力量对抗时的表现。

活力
(Energy)

活力包括你的肢体协调性、神经反应力和平衡水平等。活力越高,就代表你的效率越高。活力常用于衡量你在进行精密作业、远程攻击和躲避危险时的表现。

精神
(Spirit)

包括你的感知与心智、意志力和超自然力量的操纵水平等。精神越高,就代表你在思维领域的水平越高。精神常用于衡量你对超自然事物的感应、心灵以及理智相关的表现。

  • 受训属性
    (Acquired Scores):受训属性是你花费潜能提升的属性部分,这部分属性只会通过花费潜能的方式提升,而不会受到诸如特征、能力、物品等因素的影响。对于一位新建角色而言,你的三项受训属性都从3计起。你可以在创建角色或休息时花费潜能提升更多受训属性:每提升1点就需要花费它现有受训属性×3的潜能。请注意:提升受训属性时的潜能花费仅由受训属性的数量决定。

阿丹现有的活力5受训属性+2特征+1装备=8点。如果他想要提升自己的活力,那么需要花费5受训属性×3=15点潜能(而非8属性总和×3=24点潜能);若想再提升1点活力,那么需要再花费6受训属性×3=18点潜能(而非9属性总和×3=27点潜能)。

  • 基础属性
    临时属性
    (Permanent/Temporary Scores):所谓基础属性,是指包括受训属性特征带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,能力物品带来的属性改变会在时效结束或卸下物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。
  • 属性骰
    (Dice of Attributes):在游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“
    强壮骰
    ”、“
    活力骰
    ”和“
    精神骰
    ”,它们用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。当提到用属性投骰时(比如:强壮🎲),你就须投出对应的属性骰。若投骰时要求从多个属性中取孰低(比如:活力/精神孰低🎲),那么就须投出颗数较少的那项属性骰,反之亦然。当承受伤害时,就须移走对应的属性骰,比如:受到1点强壮伤害时,须移走1颗强壮骰;受到3点精神伤害时,须移走3颗精神骰。这些因承受伤害而被移走的骰子将暂时无法用于投骰,直至通过休息或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移走,你将立即陷入昏迷休息时,每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性投出属性骰(最少可投出1颗),并恢复等于投骰点数的属性骰。

崔妮蒂共有6点精神,但在之前因遭受攻击而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在投精神🎲时,崔妮蒂须投出现有的4颗精神骰。


稍后的休息期间,崔妮蒂在度过第一小时后投精神🎲得到3点,这意味着她可以移回3颗精神骰。不过,由于崔妮蒂精神为6,所以她最多只能移回2颗精神骰,使精神骰恢复为6颗。


在之后的战斗中,崔妮蒂试图用长弓进行远程攻击,她需要投强壮/精神孰低🎲。此时她有3颗强壮骰与6颗精神骰,在此次投骰中,她只能根据孰低要求投出颗数较少的强壮骰。


防护
(Protection Scores)

防护代表你在遭受不同攻击时的抵抗力。当你遭受攻击时,每1点对应的防护将抵消1点伤害。因此,防护越高,也就意味着你的生存力越强。不同于属性,你无法花费潜能购买防护,通常需依赖防具来提升防护。

物理防护
(Hardness against Physics)

借助斥力、缓冲、偏斜等方式保护你的肌肉与骨骼,减少物理攻击造成的伤害。

侵蚀防护
(Adaptability against Erosion)

借助阻隔、绝缘、干扰、排斥等方式保护你的体能与神经系统,减少侵蚀攻击造成的伤害。

灵异防护
(Lucidity against Occultness)

借助理性思考、坚贞的信仰等方式保护你远离疯狂与错乱,减少灵异攻击造成的伤害。

  • 遭受攻击时,你可以用与该攻击类型相对应的防护减免此次攻击。比如:受到3🎲物理攻击时,若攻击者掷出点数2,而你的物理防护为1,那么此次你受到的实际伤害为2攻击点数-1防护=1点伤害
  • 防护可以降至0以下,因此要小心:负数的防护会成为你的弱点,你将会因负数防护而受到更多伤害。不过,请注意:若攻击投骰的结果为0,那么无论你的防护为多少,此次攻击都不会对你造成伤害。

洛奇的侵蚀防护为-2,当他受到一次2🎲侵蚀攻击时,攻击者投出点数1。由于洛奇的防护低于0,因此洛奇最终受到的伤害为1攻击点数-(-2侵蚀防护)=3点伤害。但是,如果攻击者投出点数0,那么这次攻击并没有命中,负数的侵蚀防护也不会增加攻击的命中率。

  • 某些混合攻击可能同时具备多种攻击类型。受到此类攻击时,你只能从对应防护中取孰低来抵消伤害。

韩达克的物理防护为3,侵蚀防护为1。当他受到一次3🎲物理/侵蚀攻击时,攻击者投出点数3,由于此次攻击具备2种攻击类型,韩达克最终受到的伤害为3攻击点数-(3物理防护或1侵蚀防护,取孰低)=2点伤害

  • 免疫
    (Immunity):在某些效果影响下,你将免疫某类攻击——这类攻击将对你无效。注意:若一次攻击具备你无法免疫的类型,该攻击仍会对你构成威胁。

其他数据
(Other Scores)

移速
(Legerity)

移速是指你以在移动时的平均速度,以“”作为单位。在游戏中,你需要记录每一种可用的移动方式及速度,详见后文的移动规则。

  • 各项移速最低为0,即使因为各种因素使你的移速降至0以下,在游戏中你仍应将之视作0。
  • 对于一位新建角色而言,你的移速为平移3、攀爬1,这相当于一位凡人的水平——在瞬息过程中,每可平移最远3机动×3移速=9、攀爬最多3机动×1移速=3
知觉
(Intuition)

知觉用于记录你能够有效感知事物的距离,与移速一样,以“”作为单位。

  • 在知觉中将记录你的主要感知手段及其距离,详见后文的感知规则。通常写作如:“视觉100、听觉30、嗅觉10”,这表示你可以用看见100内的事物、听见30步内的动静、或是闻到10步内的气味。
  • 各项知觉最低为0,即使因为各种因素使你的知觉降至0以下,在游戏中你仍应将之视作0。
潜能
(Talent)

潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累,这些积累最终会完成量变到质变的进化——激发你的力量、使你变得更加强大、敏捷或是睿智。你可以花费潜能来提升受训属性和获得新能力,被花费的潜能则作为衡量你实力的参考。

  • 潜能通常由主持人在特定时机给出:通常当玩家在一场战斗中赢得胜利、解决了错综复杂的谜题、成功说服了谈判桌前的对手、或是达成了难忘的成就时,就应当获得更多潜能。
  • 你可以在创建角色或休息时花费潜能提升受训属性或获取新能力。每提升1点受训属性,就需要花费它现有数量×3的潜能;每获得一项新能力,就需要花费该能力等级×3的潜能
  • 对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的属性或获得能力,在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升受训属性或获得新能力
  • 实力
    (Strength):你的潜能与实力被记录作一组数字,比如:“36/15”,前一个数字代表已花费的潜能,后一个数字则是尚未花费的潜能。前者就是你的实力,也为主持人调整游戏难度提供了有力的参考,比如:衡量一场战斗是否公平时,将敌对双方的实力总和进行比较——若双方相差较小,那么这就是一场势均力敌的较量;如果双方的实力总和相差较大,则意味着这是一场不公平的较量。
机动
(Execution)

机动是指瞬息过程中,你在每中最多可支配的行动数量。在瞬息过程的每一中,你都可花费这些机动用于做出不同的行动——每做出一个行动,就须花费相应的机动;在你的每个回合开始时,你的机动也将被重置。

  • 对于一位新建角色而言,你的机动为3点,这相当于一位凡人的水平。
  • 机动花费
    ⚡️
    :在瞬息过程中,行动会用“⚡️”符号表示它花费的机动,比如:短剑攻击需要“1⚡️战术”,这表示用之攻击时,你须花费1机动做出一次战术行动。

特征
(Features)

特征是你的生理情况和性格特点。通过定义特征,你可以决定自己的血统、长相与外貌、性格和嗜好。某些特征会改变你的角色数据、赋予你天赋能力,某些特征则为你扮演自己的角色提供参考,也可能影响非玩家角色对你的反应。

  • 常见的特征包括你的种族与血统、形态和性别,是区分你与其他生物的重要特质。在创建角色时,你应当为自己的角色选定所有必要特征。多数必要特征都不易改变,但这也并非绝无可能——在某些游戏剧情中,某些特征也可能受特定影响而变化(比如:变性手术、从肉体凡胎转化为灵体生物的魔法仪式等)。
种族
亚种
(Species and Races)

在你来到这个世界上之前,你的种族通常就已被决定了。种族就是你的遗传特质和血统,它决定了你选择其他必要特征的范围,比如:人类只能是中型人形生物、但可以选择男性女性两种性别;而圣俑中型人形生物,但可以通过天赋能力变化为虚体生物,并且圣俑的性别被限定为无性。某些种族使你天生掌握数个天赋能力,或是影响你的属性防护其他数据。而亚种就如同现实世界中人类分为蒙古人种、高加索人种、尼格罗人种等,是同一个种族下的分支族类。亚种在游戏中可被视作完全独立的种族,它具备自己独特且完整的特征要素,并不受主体种族的影响。

性别
(Gender)

许多生物都可根据繁衍性征进行区分。不同种族拥有截然不同的性别划分方式。比如:人类可分为男性女性圣俑则全部都是无性

体型
(Size)

体型是你的身形大小和骨架的尺寸,通常取决于你的种族年龄。请注意:某些物品只能由特定体型的生物操作。

  • 体型等级
    (Level of Size):体型等级根据体型的大小划分,体型等级的数字越大,也就表示该体型越庞大。体型等级包括:微型1级、小型2级、中型3级、大型4级、巨型5级、超巨型6级。
  • 占位
    (Dimension):占位是指你在游戏世界中占据的空间尺寸,也就是你的指示物底盘直径,用“”作为单位。通常,占位由体型决定,多数生物的占位多为一个圆形区域,包括:小型中型占位为直径1步、大型占位为直径2步、巨型占位为直径3步,超巨型占位为直径5步或更多,微型则无需考虑占位。某些长形生物(比如:马、蛇)具有不同的占位形状,将会在这类生物的资料中详细说明。
形态
(Form)

形态是你的体貌与存在方式。比如人形野兽爬虫等。形态往往取决于你的种族,某些效果只会对特定形态的生物产生作用。

姓名
(Name)

你应当给自己的角色起个名字。姓名通常是你出生或被领养时获得的名字(当然你也可能因某些原因而改变姓名)。在某些文明习俗中,姓名会是一长串具有传承意义的名字集合——为了便于称呼,你可能需要给自己的姓名起个缩写或是代号

扩展更多特征(More Features)

以下还将列举出更多的特征以供扩展,这类特征并非必要,但将使你的角色更为生动丰富,在游戏世界中呈现出独具一格的角色特点。

  • 身高
    /
    身长
    体重
    (Body Height/Length and Weight):通常直立行走的生物用从头顶到脚底的距离来决定身高;爬行或以其他方式行动的生物则用从头到尾的距离决定身长;体重则是身体的重量。在种族资料中,往往会给出常见的身高/身长以及体重范围,但你可以更精确地描述这些数据。
  • 肢体
    (Body Parts):肢体是构成身体的各个部位元件,在种族资料中,往往会给出健全情况下的肢体部位及其数量,比如:人类的肢体包括头部×1、躯干×1、手臂×2、腿脚×2。常见的肢体包括:
    头部
    (Head)、
    躯干
    (Torso)、
    手臂
    (Arm)、
    腿脚
    (Leg)、
    尾巴
    (Tail)、
    翅膀
    (Wing)、
    (Fin)等。在采用肢体特征进行游戏时,建议同时启用攻击规则下的肢体损伤规则。
  • 外貌
    (Looks):外貌是你的长相和体征,包括肤色、毛发、眼型等,也涵盖你的身材、仪容和打扮。这是你在别人眼中的第一印象。在种族资料中给出了常见的生理外貌,你也可以用更多外貌描述来呈现一位生动的角色。
  • 年龄
    (Age):年龄是你活过的岁月总和。你的体能和生理状况会随着年龄的变化而改变。根据种族的不同,年龄带来的影响也不同。通常每经过一年,你的年龄就会增长一岁。当年龄达到种族资料中规定的岁数时,你就会迈入特定的年龄阶段,通常年龄分为三个阶段:
    幼年
    (Juvenile)、
    成年
    (Adult)和
    老年
    (Aged)。不同年龄阶段将对你的生理状况产生影响,详见各种族的年龄说明。请注意:当启用年龄特征时,也应当同时启用寿终正寝规则。
  • 个性
    (Personality):个性包括你的价值观、意识形态、对应事物的思考方式和情绪表现等。你可以用大段文字来描述个性,或是仅用几个关键字来说明。
  • 取向
    (Sexuality):取向是指你对伴侣的偏好,比如:喜欢异性或同性、对年龄段的特殊爱好,对伴侣外貌、性格等的期望。
  • 癖好
    (Hobby):癖好是指你的习惯、怪癖、嗜好和雅趣等。比如:喜欢阅读藏书、有烟瘾、嗜酒如命或是惯于在打球时吐舌头。
  • 代号
    (Alias):在你的生命历程中,你往往会获得一些称谓。这些称谓有可能来自于亲密的伙伴,或是敌人的谣传。如果你愿意,可以将这些代号全部记录下来。强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住,比如:“碎骨者”韩达克、“一只耳”素兹。

能力
(Abilities)

能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的等级类型获得它所需满足的要求、施展它所需的条件、以及它产生的作用

  • 获得能力
    占用
    属性(Obtaining and Sustaining Abilities):你可以在创建角色或休息时获得新能力——你需要花费等于该能力等级×3的潜能。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定性别种族、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的基础属性:每项能力(天赋能力除外)都会注明它的属性类型,比如:强壮能力、活力能力或精神能力。各属性类型中的能力等级总和不得超过对应的基础属性

崔妮蒂有6点精神,这意味着她可以掌握6个1级精神能力,或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力等级总和不超过6即可。

  • 放弃能力
    (Renouncing Abilities):你也可以在休息时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的占用。当你放弃某个能力时,须从你的实力中扣除获得该能力时花费的潜能(通常为能力等级×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
  • 施展
    能力(Casting Abilities):多数能力都需通过施展来产生作用。在能力的施展条目中,会注明施展要求(比如:做出特定行动、消耗指定的物品、在特定场合施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每1次、每个瞬息过程1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的作用。施展能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在瞬息过程中用特定行动施展(比如:用1⚡️战术1⚡️应对1次攻击近战攻击1⚡️附加),另一些能力则可在简述叙事过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在瞬息过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在瞬息过程中施展。
  • 被动
    能力(Passive Abilities):被动能力无需施展,它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受攻击时作用、当你进行移动时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
能力等级
(Ability Level)

能力的等级用于衡量能力的强弱标准和掌握难度。能力等级越高,也就意味着能力越强大,也更难掌握它。要获得一项能力,你必须花费等于该能力等级×3的潜能,并且这项能力还将占用等于能力等级的属性

能力作用
(Effect of Ability)

当你完成施展或满足被动能力的条件,能力就将产生诸如攻击、恢复、操纵物体或是其他作用。在能力发挥作用之前,你需要为其指定目标,最后计算并处理能力的作用效果。

能力的作用目标多种多样,取决于各能力的说明(比如:对1个9内的生物作用、对你周围3内的所有物体作用、对以你为起点半径930°锥形范围内的敌对生物作用等)。通常,能力的作用目标必须能被你感知到,并符合能力的目标要求——下文列举出常见的目标要素:

  • 范围:能力的作用目标必须在指定范围之内,多数作用范围的说明都以“”作为距离单位,详见后文的距离规则;某些作用范围更广的能力则以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些能力的范围须指定一片区域(比如:一片半径3的地面、指定位置周围1的球形空间等)。此时你需指定一处作为中心,将此中心所在的位置作为第0步,并以此划定能力的区域范围(因此,半径1步的区域范围实际为直径3步的区域)。
  • 除了范围之外,多数能力的作用说明中还将对作用目标进行更多限定(比如:1个友善的生物、指定最多3个敌对生物、所有体型不超过大型的生物),这类能力只对符合条件的目标发挥作用。
  • 某些能力只对你产生作用,这将在它的作用中注明。通常,除非特别注明,否则你总能将自己作为能力的目标。

多数能力都将在施展后立即完成它的作用(比如:造成1次攻击、恢复属性骰)。但某些能力的作用可能会持续一段时间,并会注明在何时失去作用(比如:直至目标的第3回合结束、持续至你遭受近战攻击为止)。同时,某些持续作用也会写明作用时机(比如:在目标的每个回合开始、每当你防御时产生作用),如未注明作用时机,那么它将不间断地产生作用。

相同的能力作用通常会被后来者替代(无论是否是同一名施展者):如果一个能力正对你发挥作用,那么当你再次受到同名能力作用时,后者就会顶替前者——它的持续时间将会重置、作用也以后者为准。

能力类型
(Ability Type)

每项能力都可能具备多种类型,用以描述它的属性占用、获得方式、作用原理和派系风格。在下文中将列举出常见的能力类型,主持人也可以根据不同的游戏世界与剧情,改变或选用不同的能力类型风格。

  • 强壮能力
    (Ability of Might):这类能力通过你的肉体力量来展示威力,它会占用你的强壮
  • 活力能力
    (Ability of Energy):这类能力需要你通过灵巧与反应力来发挥威力,它会占用你的活力
  • 精神能力
    (Ability of Sanity):这类能力发挥你的洞察力、智慧与意志力,它会占用你的精神
  • 通用能力
    (Common Ability):通用能力无需占用你的属性,但依旧会写明能力等级,你同样需要花费能力等级×3的潜能来获得它。
  • 天赋
    (Inherence):这类能力由特征赋予你,你无需花费潜能,也不会占用属性。无论一个能力原先的能力等级是多少,一旦被作为天赋能力,它总是视作0级能力。请注意,当你失去某项特征时,也会立即失去该特征赋予你的所有天赋。

  • 异能
    (Power):异能是指蕴藏在体内的特殊力量,它们往往无法用训练的方式得到,通常与超自然力量、潜能爆发或其他无法用传统科学解释的超能力有关。
  • 技巧
    (Stunt):技巧包括一些熟练的手段、特长、发力技艺和某些绝活。这类能力通过频繁地练习或是系统化地训练习得。
  • 学识
    (Lore):学识是知识与经验积累的产物,使你在特定领域能够洞察更深层的信息,或借助系统化的方法分析事物。常见的学识包括理论知识、语言话术、关于风土人情的见闻等。
  • 扩展
    魔法
    (Magic):魔法常见于充斥着超自然力量的游戏世界,在这些世界中,强大的魔法生物与历史悠久的神秘学识遍布各地。魔力、自然活力与信仰力量有着自成一脉的知识体系。魔法的体现方式有很多种,比如:信念与意志力的对外延伸、灵魂力量的技艺、操控能量与物质的手段、支配幻象与催眠意识、影响时间和空间等等。
  • 咒语
    (Vocal Magic):咒语依赖特定的音律、发音与吟诵等方式来影响魔法力量。这类能力通常需借助发声器官来施展。
  • 法术
    (Somatic Magic):法术指利用手势、步伐或其他肢体动作施展的魔法。这类能力通常需依赖特定的肢体进行施展。
  • 符文
    (Symbolic Magic):符文指凭借文字、符号、印记或其他图像方式施展的魔法。施展这类能力时,往往需要绘制出指定的符号,或是使用预先准备好的符文材料。
  • 图腾
    (Totemic Magic):使用雕像、器皿、旗帜乃至某种生物作为寄托或媒介施展的魔法被称作图腾魔法。这类魔法往往需要借助特定的物品(或其他对象)进行施展。
  • 炼金
    (Alchemy):炼金魔法通常涉猎物质转换、配方调配、提纯或精炼等领域。这类魔法通常会消耗特定物品来发挥效力。
  • 仪式
    (Ritual):仪式魔法通常是指多个生物在特定场合下,配合各类魔法器具、咒文和手法等共同施展的大型魔法。

  • 自然
    魔法(Primagic):自然魔法精于操纵自然元素,如:流水和火焰、土石和风雷、动物与植物等。这类魔法常用于造成燃烧或冻结、改变地貌、控制与召唤野兽等。
  • 奥秘
    魔法(Arcanum):奥秘魔法擅长控制能量、物质、空间以及时间。这类魔法常用于制造力场、操纵距离与速度、改变其他魔法的效果等。
  • 巫术
    魔法(Sorcery):巫术魔法常与死亡、灵魂、恶魔和疫病打交道。这类魔法常用于干预死亡过程、操纵肉体与灵魂、召唤恶魔等。
  • 神灵
    魔法(Divine):神灵魔法的力量通常源于信仰或图腾崇拜,擅长洞察与预知、超自然生物沟通、控制伤痛与疾病等。
  • 秘术
    魔法(Esoterica):秘术魔法擅长控制心灵与意志,常用于制造幻觉、催眠或暗示生物、激发潜力等。
  • 孤立
    魔法(Uncharted Magic):孤立魔法泛指那些无法被归为特定学派的魔法,这类魔法通常具备独特的作用原理和机制。

物品
(Items)

在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。

  • 装备
    卸下
    (Equiping and Doffing):某些物品须通过穿戴、持用或加装等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、用特定肢体装备等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在简述叙事过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上全身铠甲)的物品则不适合在瞬息过程中装备。
    装备中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与装备它的行动相同。
    扩展若在游戏中启用了肢体特征,那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。
  • 使用
    (Using Items):与施展能力类似,某些物品也须用特定手段激活它的作用,通常你须做出特定行动并满足其他条件才能使用该物品。
  • 销毁
    消耗
    (Being Destroyed/Consumed):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
  • 装填
    充能
    (Reloading/Recharging):某些物品需要消耗其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射箭支长弓、耗费电力的手电筒、消耗魔力的魔杖等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,若非特别注明,卸下物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。
  • 拾取
    (Acquiring):你可以将掉落在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的规格说明)。请注意:拾取物品的过程中若遭到任何阻挠,此次拾取都将失败。
  • 交换
    给予
    (Exchanging/Giving Away):你可以与相邻的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的规格说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的规格不同,那么这次交换所需的机动孰高
  • 丢弃
    (Discarding):你随时可以丢弃自己的物品,每丢弃一件物品须用1⚡️战术
价值
(Values)

物品的价值是指交易时的参考价格。在多数存在商贸与交易的游戏世界中,物品的价值通常会在某个数字上下波动,这往往取决于物品的稀缺程度、市场对它的青睐程度等。物品的价值并非一成不变,因此主持人完全可以根据游戏所在的地区和社会进行调整或重新定义,比如:在沙漠中,一杯水的价值甚至高于黄金;在内陆地区中,渔产的价值远高于肉类。在衡量价值时,通常会用通行于当地的通货物作为价值单位,比如:有色金属币、珠宝、钞券与汇票、牲口甚至奴隶等。在游戏手册中,物品的价值将以许多游戏世界中常见的贵金属币作为衡量标准,包括:金币银币铜币

  • 银币是民间最常用的货币,铜币常作为辅币用于零星交易和找零,金币则是价值最高的流通货币。这些货币之间通常都可以直接进行价值兑换:通常,1枚金币可兑换为100枚银币,或兑换为10000枚铜币;1枚银币则可以兑换为100枚铜币。在不同游戏世界中,主持人完全可以制定不同的兑换率,或是设计出独具特色的通货制度,比如:在中世纪,农民以农作物和奶酪作为税金,用以物易物的方式进行小宗买卖;在后土星的巅峰王座治下,所有人都使用配给制进行物资分配;在高度发达的网络世界中,人们用数字货币和信用记录作为衡量价值的单位。
物品类型
(Item Types)

每件物品都可能具备多个类型,这些类型描述出物品的用途和其他特性。在下文中将列举出常见的物品类型,根据不同的游戏世界与剧情,主持人也可以改变或选用不同的物品类型。

  • 规格
    (Scale):规格是对物品尺寸、体积或是重量的概括分类。通常,规格将影响你在拾取交换物品时的行动。请注意:每位角色可携带(包括正在装备的物品和行囊中的物品)的物品数量是有限的:通常你最多可携带3件重型物品、9件轻型物品,但可以携带任意数量的琐碎物品。
  • 琐碎
    (Trivial Items):琐碎物品都是小件物品,比如:一包药材、一枚戒指、一枚弹药。 你须用1⚡️战术拾取交换琐碎物品。
  • 轻型
    (Light Items):轻型物品质地较轻或尺寸较小,易于被多数生物使用。这类物品没有严格的操作要求,也不会限制你的行动。你须用2⚡️战术拾取交换轻型物品。
  • 重型
    (Heavy Items):重型物品厚重、尺寸也更大。对于小型生物而言这类物品显得难以使用;但对于大型生物而言,多数重型物品并不难使用。你须用3⚡️战术拾取交换重型物品。

  • 防具
    (Armour):防具用于提供保护,使你免受攻击伤害。比如:凯夫拉背心、头盔、靴子、防毒面具、动力盔甲等都属于防具的范畴。
  • 头盔
    (Helmet):头盔可被装备头部,用于保护你的五官、头颅和脖颈。
  • 护甲
    (Armor):护甲可被装备躯干,用于保护你的胸腹、腰背、肩臂和臀腿,某些护甲还将保护你的前臂和小腿。
  • 鞋靴
    (Boots):鞋靴可被装备腿脚,用于保护你的小腿、膝踝和脚掌。通常鞋靴都是成对的,一双鞋靴可保护最多两条腿脚。
  • 鞍具
    (Harness):鞍具是用来给坐骑或载具装备的物品,它可使你在搭乘坐骑或载具时更加稳定,或为坐骑和搭乘者提供保护。
  • 异种防具
    (Exotic Armour):异种防具的造型各异,装备异种防具时,可能会同时占据多个肢体部位,详见它们的具体说明。
  • 天生防具
    (Natural Armour):某些生物天生长有可保护自己的器官(比如:厚重的甲壳或外皮),某些生物甚至拥有特殊的灵气或力场。天生防具无需装备也无需携带。
  • 武器
    (Weapon):武器就是你用来进行攻击的工具,通常是指你能够自行操作并随身携带的器械。在武器的说明中,会注明你可以用之做出怎样的攻击(详见后文你的武器攻击)。
  • 缠斗
    (Wrestle):缠斗武器能发挥出你的徒手格斗技巧,这类武器通常都是短兵器,比如:拳套、拐等。
  • 刀剑
    (Blade):刀剑武器具有适合切斩、突刺的刃口与锐锋,重心往往位于靠近手腕的位置,以供使用者灵活地操作,比如:匕首、砍刀、剑等。
  • 打击
    (Impact):打击武器多用于劈砍或敲打,这类武器的重心往往靠近打击部位,以便造成更强大的杀伤力,比如:锤、斧等。
  • 挥甩
    (Swiping):挥甩武器通常由可变形拉伸的延展部位和造成杀伤的攻击部位组成,通过挥甩的方式从不同角度攻击目标并加强攻击力,比如:鞭子、连枷等。
  • 长柄
    (Pole):顾名思义,长柄武器都配有长柄,用于延伸你的攻击范围,比如:长矛、长柄战锤等。
  • 盾牌
    (Shield):盾牌也是一种武器,它们通常为你提供保护。同时,你也可以挥动盾牌做出攻击。
  • 直射
    (Direct-fire):直射武器将弹药、能量或是其他造成杀伤的物体以直线发射,比如:弩、火枪、激光武器等。
  • 曲射
    (Projectile):曲射武器以抛物线、曲线或螺旋式的弹道对远处目标造成杀伤,比如:弓、投石索、榴弹发射器等。
  • 投掷
    (Throwing):投掷武器通常通过丢掷的方式进行攻击,比如:飞镖、飞刀、标枪等。
  • 隔空
    (Teleknesy):隔空武器无需考虑弹道和角度,直接对远处的目标造成攻击。这类武器通常是强大魔法或科技的产物,比如灵能武器、量子武器等。
  • 弹药
    (Ammunition):弹药用于被其他武器使用、消耗,通过发射或转化为能量的方式造成杀伤,比如:箭支、子弹、能量电池等。你通常需要为使用弹药的武器装填合适的弹药(详见武器攻击中的装填规则)。
  • 异种武器
    (Exotic Weapon):异种武器属于造型和功用特殊的武器,它们难以被归为上述武器中的任何类型,比如:刺链。
  • 天生武器
    (Natural Weapon):对于多数人形生物而言,天生武器就是你的拳脚。其他生物可能长有致命的尾巴、尖刺状的鬃毛、锋利的爪牙、甚至是长满倒刺的舌头。与天生防具一样,天生武器也无需装备和携带,当你没有装备其他武器时,你总是可以使用天生武器进行攻击
  • 饰品
    (Accessory):饰品是那些佩戴在身上的小物件,一件饰品可能是保值的珠宝、来历悠久的传家物、或是具有宗教意义的符咒。除了最基本的装饰性外,许多饰品在装备后还将发挥特殊作用,比如:附有增强属性的魔法、附有增加命中率的祝福等;另一些饰品可通过特定手法激活,比如:你可以使用藏有毒囊的戒指释放出毒素、使用安装有智能助手的手环等。饰品被分为许多类型(详见下文),通常你最多可同时装备3件不同类型的饰品。请注意,饰品并不占据肢体部位,因此即使是诸如臂环、手镯这样的饰品,也不会影响你装备武器
  • 头饰
    (Headwear):头饰通常穿戴在额头和眼睛部位,比如:眼镜、额环、头巾等。
  • 牙饰
    (Tooth):牙饰包括假牙和镶嵌在牙齿上的饰品,比如:假牙、牙雕文和宝石。
  • 耳坠
    (Earbob):耳环包括耳钉、耳环、耳塞等,佩戴在耳朵部位。
  • 项坠
    (Pendant):项链是戴在头颈部位的饰品,比如:项链、护身符、颈环等。
  • 披肩
    (Tippet):披肩是搭挂在肩头的饰品,比如:围脖、披风、护肩等。
  • 臂环
    (Armlet):通常臂环可佩戴在手臂上,比如:上臂扣、袖章等。
  • 手环
    (Bracelet):手环可佩戴在手腕或前臂上,比如:手链、镯环、手表等。
  • 手套
    (Glove):手套是套在手掌上的饰品,比如:防滑手套、露指手套等。
  • 戒指
    (Ring):戒指是戴在手指上的饰品,比如:扳指、指环等。
  • 脚环
    (Anklet):脚环是佩戴在脚踝或腿部的饰品,比如:护膝、脚链等。
  • 腰带
    (Belt):腰带是常见的服饰配件,通常佩戴在腰部,比如:皮带、工具带、围腰等。
  • 徽记
    (Crest):徽记通常是一些具备特殊含义的挂件,比如:勋章、肩章、漆印等。
  • 异种饰品
    (Exotic Accessory):异种饰品形态另类,且通常须佩戴在特殊位置,详见这类物品的具体说明。
  • 其他物品
    (Miscellaneous)
  • 食物
    /
    饮料
    (Food/Drink): 食物和饮料包括干粮、餐品、酒水等。这些物品将可用于充饥和解渴,为你补充体力。
  • 药物
    (Medicine):药物包括药片和药丸、药水与针剂、毒品与喷雾等,除了救治疾病外,药物也包括毒药。
  • 文件
    (Document):文件是指承载文字、图片、声音等的物品,比如:书籍、卷轴、碑文、篆刻、草稿、电子文档等。
  • 工具
    (Tool):工具是指为了某些特定功用而设计的物品,比如:螺丝刀、开锁器、电脑、电钻等。
  • 货币
    (Currency):货币是指用于交易买卖的等价物,这类物品可以在流通范围内用于衡量物品的价值
  • 杂物
    (Sundry):杂物通常是指没有特别效用,也没有多少价值的物品。

  • 扩展
    魔法物品
    (Magical Item):在许多充斥魔法元素的世界中,文明掌握了将魔法力量附着或储存于物品中的技术,比如:为防具加持防护祝福、为武器附着提升杀伤力的魔法、在饰品上篆刻救急的符文等。这些附着魔法的物品通常具备不同于凡物的特殊效果,也通常具有更高的价值。当然,在诸多魔法物品中,也存在为拥有者带来厄运的诅咒物品——请小心甄别。
  • 扩展
    唯一物品
    (Unique Item):某些物品可能在整个世界中仅存一件,它们无法被复制或重新制造,比如:无与伦比的艺术大师之作、拥有悠久历史的神器等。在给予这类物品时,主持人须确认在世界上没有别人拥有它。
时间
行动
Time and Actions

在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:玩家们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在主持人的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,玩家们在游戏中所做的行动也会占用时间。下文中将给出三种不同的时间过程,它们分别适用于不同的游戏情景——在不同的过程中,对于行动的描述与处理方式也颇有不同。主持人应当根据游戏的情景决定采用哪种时间过程——在特定的游戏情景内采用恰当的过程,将有助于游戏的故事推进。

简述
(Briefing)

漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作、或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,主持人应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。

  • 简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。主持人也可要求玩家们对重要的事件进行投骰尝试对抗——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等)。

凯瑞达、崔妮蒂和阿丹组成的冒险队伍在一处静谧的森林中养精蓄锐。他们决定在这片风景秀丽的茂密林地中休整一个月,以期躲避述帝人的追杀。主持人认为这片森林是远离边境与战火的世外桃源,因此他决定简述三位冒险者计划成真的过程,并使玩家们快速开始新的冒险。

  • 凯瑞达:“我要整备一些补给,打些猎物做成干肉。”
  • 崔妮蒂:“我准备照料受伤的阿丹,为他包扎伤口和治疗感染。”
  • 主持人请凯瑞达投活力🎲+用于判断补给的数量,凯瑞达投得12。
  • 主持人:“你们在森林中平静地度过了一整个月,所有人都恢复了伤势,也完成了物资补给。你们置备了12份干肉作为干粮,在所有整备工作完成后,你们重新踏上了复辟嘉曼王国的伟大征程。”

叙事
(Narrative)

叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行休息、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于叙事过程而言细节更多,但比之瞬息过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,玩家们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出行动等,主持人也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。

  • 叙事时,玩家们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行休息时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,玩家们应当尽量描述行动的细节,同时主持人也可视情况要求玩家进行对应的尝试对抗,从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。

韩诺和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。主持人决定用叙事方式处理两位玩家行动:主持人要求韩达克投活力🎲进行躲避陷阱的尝试,同时也要求多马诺投精神🎲尝试发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。

  • 主持人:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察之后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。”

瞬息
(Moment)

瞬息过程中,玩家们分秒必争,进行着密集而频繁的行动,比如:在战斗中进行紧张的攻防、在谈判桌上唇枪舌剑勾心斗角、或是在滚石陷落之间穿梭跳跃。此间的游戏局势瞬息万变,但在现实中可能会用许久来处理这些游戏细节——好比影视作品中的“子弹时间”、或是文学作品中常用的“说时迟,那时快”。不同于简述叙事过程,在瞬息过程中时间被划分为短促而密集的片段:行动更具针对性,各角色间的行动往来也更加紧密——各个角色须轮流做出行动,并根据瞬息万变的局势进行应变。在下文中将介绍瞬息过程内的行动:战术应对附加]行动。

  • 通常,可在瞬息过程中做出的行动也可以在其他过程中施展,其花费时间可以忽略不计;反之,那些需要漫长时间完成的行动则不适合在瞬息过程中进行。
先手
(Order)

主持人宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战)每位角色都应投活力🎲+决定各自的先手。将各个角色的投骰结果统计并依照从高到低的顺序排列——直至主持人宣布进入其他节奏之前,每位角色将依照这个顺序开始各自的回合

  • 如果有角色的先手相同,那么各自投3🎲+投骰结果较高者赢得先手。
  • 如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的投骰只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手投骰的步骤,并在所有角色之后开始自己的回合
回合
(Turns and Rounds)

通常一轮的时间过程相当于3秒。在每轮中,每位角色都拥有专属于自己的回合。当所有角色都结束了自己的回合,那么本轮结束,同时新的一轮也随之开始。

在每中,每位角色分别有一个属于自己的回合。你可以在自己的回合中做出任意行动,但在其他角色的回合中,你只能做出应对行动(以及与该行动协同做出的附加行动)。你可以随时宣布结束自己的回合,而无须用尽自己的所有机动:谨慎的老手总是会留些余力以应对突发情况。

  • 当你的回合开始时,你的机动都将被重置为最大数量。
战术
行动(Tactical Action)

战术行动通常需要一段固定的时间来进行准备和实施。常见的战术行动包括:进行移动攀爬攻击、或是施展某些能力等。

  • 你只能在自己的回合中做出战术行动。战术行动须花费机动来做出,详见这些行动的说明,比如:“1⚡️战术”。
  • 长期行动
    (Long-term Action):某些战术行动可能会花费许多机动,甚至远超出一中你能够支配的机动数量,比如:操纵一台火炮进行瞄准需要9⚡️战术。当你决定做出这类行动时,你可以先花费本中所有剩余机动,并在你的下回合开始时继续花费余下的机动——直至满足这个行动的全部机动要求后,该行动就会立即做出。在完成一个长期行动前,你不能做出任何其他行动(即使另一个行动的机动花费为0也不行)——当然,你也可以随时中止这个长期行动,但这会使之前的所有努力白费。
应对
行动(Reaction)

应对行动通常是指针对特定情形做出的反应行动,比如:你可以应对1次攻击做出防御行动。

  • 应对行动都需花费机动来做出,同时在这些行动的说明中,也会写明可做出该行动的时机,比如:“1⚡️应对1次攻击”或“2⚡️受到伤害应对”。只要时机吻合,你便能立即做出应对行动——即使是在其他角色的回合中。不同于战术行动,你必须确保自己的机动足够,才能做出相应的应对行动。
  • 若未特别注明,应对行动与其应对的情况是同时发生的,比如:你可以应对1次攻击施展某项能力,从而对攻击者进行反击——此时无论双方是否会因攻击造成的伤害昏迷,两次攻击都需计算它们的伤害。当遇到如“受到攻击应对”或“在能力生效后应对”的说明时,须依照它的说明进行处理:这可能使先前的行动不再满足条件(比如:受击者逃离了攻击范围)—— 此时,先前的行动会被取消,如同从未做出过,在本中花费的机动也应退还(若是长期行动,那么本之前花费的机动不会退还)。

艾米莉亚拥有快步能力:她可以在受到攻击前做出应对,并立即移动1。在一名述帝剑手对她发动近战攻击时,艾米莉亚机智地做出了快步——在述帝剑手的攻击落下之前,她便后移且离开了述帝剑手的攻击范围。述帝剑手的长剑甫一抬起便失去了攻击目标,他只得取消这次攻击,重新决定战术:改变攻击目标或是追击艾米莉亚。

  • 连锁应对
    (Chain Reactions):有些时候,你可能遇到一组连续且互相关联的应对行动,比如:受击者在遭到攻击时进行防御,而攻击者针对受击者的防御做出另一个应对行动。遇到这类情况时请谨记:在进行连锁应对时,每位角色只能做出一个应对行动。
附加
行动(Additive Action)

顾名思义,这类行动可以附加于其他行动,比如:进行远程攻击时额外花时间进行瞄准、在移动时进行冲刺等。

位置
环境
Location and Environment

在游戏中(尤其是瞬息过程中),位置、方位与距离往往是决定胜负存亡的关键。在激烈的战斗中,战士们勇猛地冲锋接近敌人、射手们谨慎地选择有利地形、刺客则潜藏在敌人的背后伺机而动;在步步为营的探险中,你可能与致命陷阱擦身而过、在悬崖深渊边进退维谷、或是在一人宽的甬道内动弹不得……这些有关位置的要素,对于瞬息万变的战局或是惊心动魄的冒险而言都非常重要。

距离
(Distance)

  • (Gradus):“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个中型生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。
  • 相邻
    (Adjacence):如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果期间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。

主持人玩家们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:方格六边格无网格地图。

方格
地图(Grid Map)

mapsample_grid.png

方格地图被经线与纬线分割为一个个紧邻的小方格,每个方格被视作1见方,将角色的指示物置于方格内。一个方格与其邻边的方格距离为1,与对角的方格距离为1½步——因此在测量距离时,每2个对角方格视为3,如果只有1个对角方格,则舍去小数视作1步。

使用方格地图进行游戏时,某些方格的局部可能绘有小部分物体或地形(比如:墙角的一段延伸至某块方格的一角、代表悬崖的方格边缘有一小截狭窄的陆脊)。遇到这类情况时,请将占据面积不足一半的部分当做单纯的艺术表现,以占据更大面积的地形或物体为准。对于某些细节复杂的方格(比如:一根可能导致崎岖地形的藤蔓蜿蜒在平整地面的一侧、而另一侧则是万仞悬崖的边缘),请交由主持人判断。

六边格
地图(Hex Map)

mapsample_hex.png

六边格地图被分割为一个个紧邻的六边形,每个六边形的边线与其他六边形的边线相接。一个六边格与其邻边的六边格之间距离为1。测量距离时,统计两处间最短途径的六边格数量,即可得到数。

方格地图一样,占据六边格面积不足一半的物体与地形也应当被视作是艺术表现,以另一部分占据更大面积的地形或物体为准。同理,对于某些细节复杂的方格,请交由主持人判断。

无网格
地图(Gridless Map)

mapsample_gridless.png

你也可以使用没有任何网格标记的地图进行游戏,此时一把卷尺将是非常有用的测量工具。在测距前,请约定一个中型生物的占位(通常是指示物的底盘直径)作为1。测量距离时,用卷尺测量两处间的最短距离,并根据中型生物的直径得出两者间的距离步数。举例来说:以底盘直径为2厘米的模型作为中型生物的占位,通过卷尺测量得到两处间的最短距离为15厘米,那么两处间的距离为15厘米÷2厘米=7.5,舍去小数为7步

与使用其他地图进行游戏时一样——使用无网格地图游戏时若遇到复杂地形或物体,请交由主持人判断。

移动
(Moving)

在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由特征决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移速,它们将被记录在你的移速中,比如:“平移3、攀爬1”表示每花费1机动可以平移最多3,或是以攀爬方式移动最多1步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法游泳飞行悬浮瞬移

简述叙事过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在瞬息过程中,移动往往需要精确地进行判断。每次移动通常需1⚡️战术,你可以移动最远等于对应移速的距离。通常,每次你只能采用一种移动方式,举例来说:你需要用1⚡️战术平移2来到石壁前,再用1⚡️战术开始第二次移动进行攀爬,而不能仅用1⚡️战术平移2步后再攀爬1步。

平移
(Horizontal Moving)

多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式在地面上移动。下文中列举了一些可能影响平移的环境,主持人也可根据不同的游戏环境,对之进行调整。

  • 翻越
    (Jump Over):在平移时如遇到低矮的障碍,你可以毫不费力地翻越过去(比如:跃上一张桌子、跨越栏杆等),翻越某些较高的障碍则需扣除数,比如:你须额外用1翻越高及腰部的篱笆。通常,翻越高度≤1的障碍时无需计步;比身高更高的障碍则需用攀爬的方式通过。
  • 在泥泞、崎岖、长满荆棘或藤蔓的环境中平移时,你的移速÷2。
  • 在坡度为15°~45°之间的坡地或阶梯上平移时,你的移速÷3。
  • 在冰面、油腻地表或雨后的光洁大理石上平移时,你的移速÷2,且每次移动前须投活力🎲尝试难度为2),若失败,此次平移将停留在原地且倒地
攀爬
(Climbing)

在坡度≥45°的地形或垂直表面上时,你需要用攀爬的方式移动。此时你通常需用四肢稳定自己的身形,因此不论是在攀爬途中或是在攀爬的间歇,只要你还停留在这类地形上,就无法使用四肢进行其他行动(比如:进行武器攻击、操作物品与器械、或是施展法术仪式能力)。

  • 通常,你无法在光滑或平整的地形上攀爬,比如:玻璃墙、没有任何凹凸点的水泥墙体等。
  • 在反角立面(比如:梯形房间内的墙面)攀爬时,你的移速÷2。
钻行
(Burrowing)

你可以在地下一边移动一边挖掘出通行的道路,多数穴居种族都掌握钻行的移动方式。钻行时你可以任意决定移动方向,比如:水平钻行、向下钻洞或斜向钻洞。

  • 在已被钻开的洞穴中移动时,通常以平移攀爬方式行进。
  • 垂直向上钻洞时,你须在钻行和攀爬的移速中取孰低
  • 在坚实地质(比如:冻土层、布满金属矿石的地层)中钻行时,你的移速÷2。
游泳
(Swimming)

你可以在水中或其他液体中游泳,多数水生种族都以游泳作为主要移动方式。游泳时你可以任意决定移动的方向,比如:上浮、下潜、前行、后退或是斜向行进。

  • 通常仅当水深≥你的身高时才需游泳,在较浅水域的涉水移动可视作在崎岖环境中平移
  • 顺着水流方向游泳时,你的移速×2;反之,逆流游泳时,你的移速÷2。
  • 在粘稠液体中游泳时,你的移速÷3。
  • 在乱流(比如:湍流、漩涡)中游泳时,你的移速÷3,且在每次移动前都需投活力🎲尝试难度为3)。若尝试失败,将由主持人1🎲+决定偏移位置:骰面为1时向前方移动1、为2时向左侧移动1步、为3时向右侧移动1步、为4时向后方移动1步、为5时向上方上浮1步、为6时向下方下沉1步。
飞行
(Flying)

多数鸟禽都以飞行作为主要移动方式。在空中飞行时,你可以任意决定移动的方向,比如:俯冲、攀升、平飞或是斜向飞行。气流往往是影响飞行的最大因素,在强气流中飞行将变得非常困难,甚至可能偏离方向。当然,在以太空为背景的游戏世界中,飞行还会受诸如真空和引力等环境因素的影响。

  • 飞行通常需借助气流,因此在稀薄的空气或真空中,你无法飞行。
  • 顺着气流方向飞行时,你的移速×2;反之,逆风飞行时,你的移速÷2。
  • 在混乱的气流中飞行时,你的移速÷3,且在每次移动前都需投活力🎲尝试难度为3)。若尝试失败,将由主持人1🎲+决定偏移位置:骰面为1时向前方移动1、为2时向左侧移动1步、为3时向右侧移动1步、为4时向后方移动1步、为5时向上方上升1步、为6时向下方下降1步。
悬浮
(Hovering)

悬浮移动时,你不会接触地面,而是与之保持着恰当的高度间隔。悬浮类似平移飞行的结合,你依然须在悬浮时翻越障碍,也会受到与飞行相同的气流影响。

  • 与飞行不同的是,悬浮通常借助斥力、电磁力或超自然力量保持悬空,因此即使在真空中,你也能悬浮移动。
瞬移
(Teleporting)

瞬移通过质能转化、相位变换、次元穿梭等方式改变位置。在各个游戏世界中对瞬移的原理有着不同的解释,但通常瞬移都具有无视障碍阻挡(但目的地不应在障碍内)、不受环境影响的特点。

  • 若未特别注明,连续瞬移(在一回合中多次瞬移,且两次瞬移之间没有其他战术行动)不会使你显出身形。在其他生物看来,你会直接出现在最终目的地。
  • 若有多个特征能力物品赋予你同一种移动方式,那么你的移速孰高
  • 阻挡
    (Block):墙体、悬崖、树木都可成为阻挡移动的障碍,其他生物也会阻挡你的移动。通常,你须在移动时绕开阻挡你的障碍或生物。鉴于在各种游戏世界中的不同环境,玩家们可依照常识来约定阻挡移动的障碍——遇到争议时,请以主持人的判断为准。
  • 地形与环境会影响你的移速,比如:在崎岖地形上平移时,你的移速÷2,这表示你每移动1都相当于平时移动2步——以此类推,移速÷3即表示每移动1步相当于平时移动3步。如果有多种地形与环境影响你的移速,那么以最严重的影响为准,比如:在崎岖(移速÷2)的陡坡(移速÷3)上平移时,你的实际移速为3移速÷(崎岖2或陡坡3,取孰高)=1。若移速被降至1以下,那么你需要花费更多机动来进行移动(至少须使移速≥1)。

凯瑞达的游泳移速为1,当他在粘稠的胶液中游泳时,移速因胶液的影响降至1移速÷3粘稠液体=⅓——他因此变得举步维艰,须用3⚡️战术才能向前游动1步(1移速×3机动÷3粘稠液体=1)。

搭乘
(Riding)

通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的移速与之一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。

  • 如果坐骑或载具没有注明某种移动方式,那么搭乘时你也无法进行此移动。举例来说:即使你能够飞行,也不能使座下的战马飞起来。
  • 驾驭
    (Pilot):某些坐骑与载具拥有宽敞的空间可供搭乘多个生物,比如:战象、卡车、商船等。通常,将由一名(或数名)具备特定能力的搭乘者负责控制坐骑与载具进行移动,包括控制移速、改变方向等。在不同的坐骑或载具中,驾驭者的称呼可能不同,比如:战象的驾驭者被称作“驭手”、车辆的驾驭者被称作“司机”、飞机的驾驭者被称作“飞行员”。
  • 某些坐骑或载具可为搭乘者提供保护,比如:战车、装甲船等。

战马的搭乘说明:

被迫移动
(Forced Moving)

被迫移动是指遭受外力驱动或迫使,从而改变自己的位置的移动。常见的被迫移动包括击退推拉背负。通常在被迫移动时,你无需声明自己的行动,但也无法自行决定目的地和路线,而是由使你移动的一方或主持人决定。

击退
(Knocking Back)

某些情况下你可能会被强大的力量击退(比如:遭到猛踢),此时你会朝着造成击退的来源反方向移动,并且将在遇到障碍时立即停下。

推拉
(Pushing/Pulling)

推拉包括将你推向某个位置,或是牵引你向某个位置移动。被推拉时,推拉者将决定你的移动方向和路线。

背负
(Bearing)

被背负移动时,你将随背负你的生物一同移动,且你无法自行移动。通常,背负者每次只能背负一个体型与自己相同或更小的生物。

  • 你须用3⚡️战术将一个生物背起或放下。
  • 在背负其他生物移动时,你的移速减半,且你与被背负者在任何投骰时都有3劣势
扩展
跃下
坠落
(Jumping/Falling Off)

当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落时,除非你能够飞行,否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。

  • 若在攀爬、在陡坡或垂直地形上停留时受到伤害,你须投活力🎲进行尝试难度等于伤害),若失败就将跌落。通常,从高度<身高的位置跃下或跌落不会使你受伤;从高度≥身高的位置跃下或跌落至坚硬地面时,你的强壮将受到高度÷身高🎲物理攻击
  • 即使你能够飞行,在跃下或坠落的过程中,你也须先用1⚡️稳定身形,然后才能开始飞行。

感知
(Perceiving)

通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可做出对应的行动(比如:你必须为一次攻击选择目标、为能力决定它的作用目标等)。在下文中将列举出常见的感知手段。通常,感知手段由特征决定,在这些特征的感知说明中,会标明每种感知手段的详细资料,并被记录在你的知觉中,比如:“视觉100、听觉30”表示你最多可用视觉观察到100内的事物,或是听见30步内的动静。你不能以未掌握的感知方式观察事物,在此例中,你无法借助嗅觉闻到气味的变化、不能通过震感发现远处的动静、也不能利用超感洞察事物。

  • 若有多个特征能力物品赋予你同一种感知手段,那么你的知觉孰高。与移速的计算方式相同,若有任何临时效果影响你的知觉(比如:在昏暗光线下视觉感知距离减半),那么你须在现有知觉的基础上累计这些影响。
视觉
(Vision)

视觉是最常用的感知手段,借助视觉你能够辨别事物的轮廓、颜色、明暗等。视觉往往受地形与障碍、光线和尘雾等因素影响(见下文)。在判断你能否用视觉感知到目标时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若有地形阻挡了这条直线,那么你就无法感知到该目标。如果使用模型来进行游戏,那么你可以将自己的双眼贴近代表你的模型:所有你本人能够看到的模型都可被视觉感知到。如果目标被障碍遮蔽了一部分(比如:一名人类站在半人高的矮墙之后、一头狼躲在树后露出脑袋),你依然能用视觉感知到目标。对于这类情况,请查阅后文的掩体规则。

视觉感知多受光照和尘雾的影响,比如:在昏暗环境中视觉感知距离减半、在浓雾中视觉感知距离为原先的¼。在下文中,将列举一些常见的环境影响参考,主持人也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。

  • 明亮
    (Bright Light):在露天的白昼、火炬或灯光的周围时,明亮的光照使多数生物都能看清事物,此时你的视觉不受到光照干扰。
  • 昏暗
    (Dim Light):在昏暗光线下(比如:位于阴影中、在清晨或黄昏时、低功率的光照环境),你的视觉感知距离÷2。
  • 黑暗
    (Darkness):在黑暗中(比如:夜晚——以及多数有月光的夜晚、缺少照明的坑道),你的视觉感知距离÷4。

  • 清澈
    (Clearness):清澈环境是指空气中没有大量水雾和浮尘,此时你的视觉不会受到尘雾的干扰。
  • 薄雾
    (Haze):在薄雾中(比如:雾霾天气中、蒸汽弥漫的机房),你的视觉感知距离÷2。
  • 浓雾
    (Heavy Mist):浓雾环境多指浓稠的浮尘或水雾,比如:陈年积累的沼泽瘴气、沙尘暴的天气等。位于这类环境中时,你的视觉感知距离÷4。

  • 扩展
    死角
    (Blind Angle):如果采用了方位规则,那么视觉将受到朝向的限制——你无法感知到背面的事物,
扩展
震感
听觉
(Vibration Sense/Hearing)

震感和听觉通过物体振动和声响进行感知,你可以辨别事物的形体、结构、质地等。进行震感或听觉感知时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若无地形阻挡这条直线,你就能感知到该目标;否则,根据直线途径的障碍多寡——每通过一段障碍,听觉的感知距离便会缩短一些(震感则会受相同要素的地形影响)。震感与听觉多受噪音和地形的影响,比如:在嘈杂环境或与目标之间隔有一堵坚硬障碍时,震感和听觉的感知距离将减半。在下文中,将列举一些常见的环境影响参考,主持人也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。

  • 安静
    (Quiet):在安静的屋内和荒原中时,安静的环境并不会影响震感和听觉。
  • 嘈杂
    (Noise):在吵闹的酒馆、繁华的市场中时,嘈杂的环境会使你的震感与听觉感知距离÷2。
  • 轰鸣
    (Roar):在轰鸣环境中(比如:正在运作的工厂车间、正在报时的大钟),你无法通过震感或听觉感知事物。

  • 严实
    障碍(Compact Obstacle):你与目标之间每隔一道厚度≤1的坚硬障碍(比如:砖墙),你的震感与听觉感知距离÷2。
  • 疏松
    障碍(Loose Obstacle):你与目标之间每隔一道厚度≤1的松软障碍(比如:蜂窝砖墙、软木墙),你的震感与听觉感知距离÷4。

  • 真空中声音无法传播,因此你无法通过听觉感知事物,但仍可以通过震感感知事物。
扩展
嗅觉
(Olfaction)

嗅觉通过气味感知周围的环境,从而辨别事物的气味、湿度、质地等。进行嗅觉感知时,通过你与目标之间的最短实际距离进行测距(而非直线距离)即可。嗅觉通常受气流、尘雾等因素影响,比如:在浓雾环境中,嗅觉的感知距离÷4。在下文中,将列举一些常见的环境影响参考,主持人也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。

  • 无风环境中,你的嗅觉不会受到干扰。
  • 强风
    (Snoter):强劲的气流(比如:飓风、排气扇附近)会严重干扰你的嗅觉,此时你无法通过嗅觉感知事物。
  • 上风
    (Upwind):当气流向着你的方向吹拂,而目标位于该方向的更远处时被称作上风,此时你无法通过嗅觉感知到该目标。
  • 下风
    (Downwind):若气流先经过目标再向你吹来,此时你位于下风处——嗅觉感知距离×2。

  • 真空环境中气味会变得极其稀薄,因此你无法通过嗅觉感知事物。
  • 清澈薄雾浓雾环境中,嗅觉感知的处理与视觉相同。
扩展
超感
(Hypersense)

超感是通过超自然力量、预知力或心电感应等独特手法感知事物的方法。这类感知手段通常不受环境的影响,也不会被障碍阻挡。


扩展
姿势
(Postures)

扩展
方位
(Position)

方位是指你与其他事物的相对位置。当采用方位规则时,你需要更多地考虑周遭事物与自己的位置关系,并尽可能避免将自己的后背暴露在敌人的面前。

  • 朝向
    (Direction):你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在简述叙事过程中,朝向通常可以被忽略,但在瞬息过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可以用0⚡️战术在自己的回合中任意改变朝向,但在自己的回合之外则不能这么做。
  • 水平
    方位(Horizontal Position):水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作
    正面
    /
    前方
    (Front);由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作
    侧面
    (Flank),分别为
    左侧
    (Left)和
    右侧
    (Right);与正面相反的90°扇区则被称作
    背面
    /
    后方
    (Back)——对于多数感知器官位于前方的生物而言,你无法感知到背面的事物,因此也无法防御来自背面的攻击
  • 垂直
    方位(Vertical Position):垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作
    上方
    (Above);低于头顶但高于腰腹的空间被称作
    等高
    (Accord);低于腰腹的空间则被称作
    下方
    (Below)。

为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:玩家角色试图绕行至敌人的背后施展偷袭时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名非玩家角色做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。

扩展
地势
掩体
(Terrain and Cover)

扩展
环境要素
(Environment)

攻与防
Offense and Defense

你时刻会在战斗和冒险时遭受来自敌人、陷阱和恶劣环境的攻击。攻击会削弱你的体能和精神,为你带来痛苦。攻击时,你需要投骰来决定攻击的结果:决定是否命中,以及造成多少伤害。受击者也可以针对一次攻击做出恰当的防御,从而化解攻击的威胁。在本章中,将介绍如何处理攻击、判断一次攻击是否命中、计算攻击造成的伤害、以及如何防御攻击。

攻击
(Attack)

通常1次攻击会被写作“对强壮造成3🎲物理攻击”、“对活力/精神造成精神🎲侵蚀/灵异攻击(可闪避/抵抗)”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项属性造成伤害、攻击者须做怎样的投骰和计算、受击者用哪种防护防御抵消攻击的投骰结果。

攻击类型
(Types of Attack)

攻击类型决定了一次攻击将通过何种形式造成伤害,也决定了受击者该用哪项防护来抵消攻击的伤害。在游戏中,常见的攻击被归纳为物理攻击侵蚀攻击灵异攻击三种类型,它们分别可用三种不同的防护来减免伤害;在某些特殊情况下,你也可能遭受到难以防护的真实攻击

物理攻击
(Physical Attack)

物理攻击通过实体接触、动能传递等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成物理攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的刀剑劈砍、棍棒敲打;在武侠世界中的兵器打击、外家拳脚;在现代世界中的实弹射击、电锯切割;在科幻世界中的震波、重力压迫等。

  • 遭受物理攻击时,你可以用物理防护抵消它的伤害。
侵蚀攻击
(Erosive Attack)

侵蚀攻击包括能量辐射、微粒渗透、药物和微生物等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成侵蚀攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的火焰灼烧、疫病与毒素;在武侠世界中的蛊术毒药、内力侵体;在现代世界中的电击和辐射、酸液腐蚀;在科幻世界中的光束与微波、生化武器等。

  • 遭受侵蚀攻击时,你可以用侵蚀防护抵消它的伤害。
灵异攻击
(Occult Attack)

灵异攻击通过心理暗示、幻觉、颠覆常识、超自然力量等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成灵异攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的诅咒降头、催眠和幻术;在武侠世界中的琴瑟魔音、奇门术法;在现代世界中的催眠暗示、恫吓刺激;在科幻世界中的神经干扰、意识剥夺等。

  • 遭受灵异攻击时,你可以用灵异防护抵消它的伤害。
真实攻击
(Raw Attack)

真实攻击是一种特殊的攻击类型,它直接作用于受击者的存在本质,诸如通过神威否定受击者的存在、抹除受击者的灵魂等方式造成伤害。

  • 真实攻击直接作用于受击者,因此无法通过任何防护抵消它的伤害。

武器攻击
(Attack with Weapon)

使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段,挥舞手中的刀剑与棍棒、张弓拔弩发射箭矢、举枪射击或是操作火炮,这些都被视作武器攻击。武器攻击分为两种:近战攻击远程攻击。如果一件物品可以作为武器,在它的说明中将会注明用于攻击时所需的行动、你需为攻击做出的投骰、以及在攻击中的其他注意事项,详见前文的物品规则。

  • 请注意:即使你装备了多件武器,每次也仅能选择其中一件进行一次武器攻击。
  • 多数武器攻击都需用战术行动完成,但某些能力或特别设计的武器也可使你应对特定情况做出攻击。
近战攻击
(Melee Attack)

近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。

远程攻击
(Ranged Attack)

远程攻击通常以发射飞弹、射线或是隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。

  • 攻击范围
    (Reach):攻击范围是指近战攻击的触及距离和远程攻击的射程。武器攻击的目标须在范围内,多数攻击范围都以“”作为距离单位(比如:“对1个相邻生物攻击”、“对9~30内1个生物攻击”等),详见前文的距离规则;某些武器可能具有超远的攻击距离,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片区域(比如:一片直径6的地面),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:长鞭的攻击距离为“3~6”,这表示你可以用长鞭攻击3步之外、6步之内的目标——如果受击者距你过近,那么攻击将有3劣势
  • 某些武器可将弹药发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须消耗特定的弹药,比如:长弓转轮手枪水晶腕炮等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果和优势/劣势

伤害
(Dealing Damage)

攻击的目的通常是为了造成伤害,在处理一次攻击的伤害时,你需要遵循下述步骤:

处理攻击与伤害
  1. 根据一次攻击的说明,为此次攻击投骰
  2. 将攻击投骰的结果减去受击者的防护。如果受击者决定进行防御,那么攻击结果还需减去防御的点数。请注意,无论怎样,一次攻击的结果都不会降至0以下。
  3. 命中
    (Hit):如果计算结果>0,那么这次攻击就命中了目标。在命中后,受击者须根据攻击说明移除等于伤害的对应属性骰。如果1次攻击可对多个属性造成伤害(比如:对强壮/精神造成攻击),那么受击者可以任意分配被移除的属性骰
  • 混合攻击
    (Multi-types Attack):某些攻击可能同时具有多种攻击类型(比如:6🎲侵蚀/灵异攻击),遭受此类攻击时,受击者须用对应防护中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
  • 穿透
    防护(Penetrating Protections):某些攻击会提及诸如“穿透1防护”,为此次攻击计算伤害时,受击者的防护将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
  • 若遇到如“造成的伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击投骰的结果减去受击者的防护防御点数,再将此结果乘以说明中的倍数。
  • 请注意:若攻击投骰的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。

阿丹手持一把战斧对野猪进行一次攻击。战斧的攻击说明为“对强壮造成强壮🎲物理攻击,穿透2防护(可格挡/闪避)”。阿丹投骰得到2点数,野猪的物理防护为3,凭着战斧的穿透,这次攻击对野猪的强壮造成了2攻击点数-(3物理防护-2穿透)=1点伤害,这次攻击命中了野猪。


在另一场战斗中,阿丹同样用战斧对一名野蛮人术士进行攻击,他投骰得到1点数。野蛮人术士的物理防护为1,战斧的穿透防护最多只能将野蛮人术士的防护降至0,因此这次攻击对野蛮人术士的强壮造成了1攻击点数-(1物理防护-2穿透,最低为0)=1点伤害,这次攻击也命中了野蛮人术士。

扩展
肢体损伤
(Causing Disability)

防御
(Defending)

通常在遭受攻击时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对活力造成3🎲侵蚀攻击(可格挡)”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御投骰并用点数抵消攻击的投骰结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可闪避/抵抗),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个应变行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。

  • 请注意:如果一次攻击未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
  • 如果一次攻击来自你无法感知位置(比如:来自背后的暗箭),那么你无法防御这次攻击。
格挡
(Parrying)

你可以用盾牌阻挡来袭的武器、用武器招架或拨开攻击、或是用力量与对手抗衡,使攻击失去威胁。

闪避
(Dodging)

你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。

抵抗
(Resisting)

你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉、或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。

  • 受击者可以在攻击投骰之后再决定是否进行防御。因此,如果一次攻击不足以对你构成威胁,你可以无视这次攻击。
  • 完全防御
    (Solid Defense):若一次防御使攻击造成的伤害降至0,这次防御就被称作完全防御。请注意:如果攻击投骰的结果本就为0,那么即使你进行防御,也不应视作完全防御。

崔妮蒂受到一头恶狼的啃咬,她的强壮将受到4🎲物理攻击(可格挡/闪避)。恶狼的攻击投骰得到3点数,崔妮蒂的物理防护仅有1,这一击足以令她重伤,所以她决定进行防御。她有3颗强壮骰和6颗活力骰,她决定做出更有胜算的闪避。于是,崔妮蒂投出6颗活力骰,得到2点数,这次闪避使攻击造成的伤害降为3攻击点数-1物理防护-2闪避点数=0——因此,崔妮蒂灵巧地闪身侧让,成功避开了恶狼的啃咬,并且实现了完全防御

生与死
Life and Death

生存与死亡是一道永恒的命题,在游戏世界中,你的角色随时可能遭受危险,你可能因为伤势过重陷入昏迷濒死,或是因为各种原因面临最终归宿。在本章节中,将介绍有关这些生死之事的规则。

昏迷
死亡
(Unconsciousness and Death)

当你的任意一项属性骰被全部移走,你就将立即陷入昏迷。处于昏迷中的你无法做出任何行动,也无法获知周遭发生的一切:你不能与外界沟通、不能移动(但可被推动拖拽背负)、无法防御(只能依靠自己的防护减免伤害)、不能施展能力(但被动能力依然起作用)、也不能使用装备物品。简言之,在昏迷时你失去了对角色的控制权,且随时处于死亡的边缘。

  • 陷入昏迷将使你立即倒地,你依然拥有与清醒时相同的防护,也会因受到伤害而失去其他属性骰;当然,你也可因各类能力物品的作用恢复属性骰——当你的各项属性骰恢复到至少一颗后,你就将结束昏迷。
  • 昏迷时,你会在简述叙事过程中自动进行休息,借此缓慢地恢复损失的属性骰(请查阅后文的休息规则)。
  • 请注意:尽管在昏迷时你什么都做不了,但是在瞬息过程中你依然拥有自己的回合——那些在回合开始或结束时生效的能力作用、物品效果或是周遭环境的效果仍然会在对应的时机起效。

死亡则是大多数生命的最终归宿,在险象环生的游戏世界中更是司空见惯。你可能被一头噬人巨鳄吞进肚子、被一梭子弹打得身首异处、也可能被不知名的疫菌侵噬得只剩白骨、甚至只是无情岁月带走了你的生机。在游戏中,你或许时刻会面对死亡的威胁,它的坏处也显而易见:即便有再多的梦想和执念,你也什么都做不成了。在游戏中死亡也意味着你失去了自己的玩家角色,与曾经的伙伴、敌人、财富或是恩怨生死两隔。除了最为常见的因损失属性骰而死亡外,你也会因遭受致命一击而死亡,或只是因为敌不过时间而寿终正寝。另外,某些致命的陷阱、诡异的魔法效果、高超的科技手段也可能使一个生物立即死亡。

  • 若你失去了三项属性中的所有属性骰,那么你就将因伤势过重或体能衰竭而死亡。
  • 扩展
    致命一击
    (Coup de Grâce):你可以声明对昏迷中的生物做出致命一击。致命一击可以是任何形式的攻击,只要命中昏迷的敌人就会使之死亡。通常,战斗的胜利者总是会在战斗结束后对所有昏迷的敌人做出致命一击——除非主持人玩家另有打算。
  • 扩展
    寿终正寝
    (Natural Death):本规则应当随年龄一齐启用。随着岁月流逝,多数生物都终将老去,并在生命的最后一刻安详离世。通常,寿终正寝的死亡是不可逆转的,很少有魔法或技术能够复活一个寿终正寝的生物。一旦你进入老年,每天开始时你都须投出所有属性骰进行尝试难度为你进入老年的年数),尝试失败就将死亡。
  • 复活
    (Revive):某些强大的魔法或先进的技术可将已死亡的生物复活,比如:重生魔法、重塑身躯的医疗舱、将意识移植至克隆躯体等——你将能借助这些手段死而复生。但切勿期盼自己总会如此幸运,请珍视自己的生命。

休息
(Rest)

在经历了命悬一线的战斗、虚与委蛇的交际、或只是一天平凡的劳作后,休息就显得尤为重要。休息时,你需要补充体液和养分,让躯体放松来愈合伤口和缓解病痛。休息往往发生在简述叙事过程中,一旦进入紧张的瞬息过程,就会中断休息——你必须全神贯注于眼前的难题与挑战,因此无法从容地进行休息。

  • 休息时,各项遭受损失的属性骰都将随着时间流逝慢慢恢复:每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性投出属性骰(最少可投出1颗),并恢复等于投骰点数的属性骰。
  • 充分休息
    (Full Rest):如果在一次休息后你恢复了全部属性骰,这次休息就被称作充分休息。如果启用了补给规则,那么你需要至少在休息期间分别进行一次进食饮水睡眠,才可视作充分休息。若启用了肢体损伤规则,你须完成数次充分休息后,才会康复受损的肢体(详见各肢体损伤的康复时间)。

扩展
补给
(Replenishing)

补给是指休息期间所做的必要事务,通常有三种:进食饮水睡眠。请注意:除非特别注明(比如:圣俑无需睡眠),若在休息期间缺少任何一项补给,此次休息都不能视为充分休息

进食
(Eating)

你需要消耗食物来维持体能。通常,你每天最少需要的食物数量取决于你的体型小型生物需1份食物、中型生物需2份食物、大型生物需3份食物。若一天中进食的食物少于该数量,你就将陷入饥饿

饮水
(Drinking)

你需要消耗饮料来补充流失的水分。通常,你每天最少需要的饮料数量取决于你的体型小型生物需1份饮料、中型生物需2份饮料、大型生物需4份饮料。若一天中饮用的饮料少于该数量,你就将陷入干渴

睡眠
(Sleeping)

不同于进食饮水,睡眠无需消耗物品。睡眠时,你的身体活性会下降、感觉会迟钝、躯体将进行自我修复。通常,你每天最少需保证累计睡眠6小时,且每次睡眠最少持续1小时。若一天中的睡眠时长小于6小时,你就将陷入困乏

  • 在睡眠时,你无法感知外界的事物,也不能做出任何行动
  • 苏醒
    (Waking Up):通常,你可以自行决定醒来的时机,若你持续睡眠满6小时,就能够快速地自然苏醒。自然苏醒通常发生在简述叙事过程中。若你在睡眠时进入瞬息过程(比如:遭到攻击)或是受到外界刺激(比如:轰鸣的巨响、突如其来的地震等),你也将立即苏醒——但这会使你在之后的任何投骰中都有3劣势,这些劣势通常将持续至瞬息过程结束为止。

如果你在某一天中缺少足够的补给,就会因此陷入不利境地——你将在次日开始时损失属性骰,这一影响甚至足以致命:若因此损失了某项属性中的所有骰子,你就将陷入昏迷;同理,若你因此损失了所有属性中的全部属性骰,就将因体能衰竭而死亡。通常,这些损失的属性骰无法通过其他手段恢复,你往往只能通过充分休息逐步恢复它们。

饥饿
(Hunger)

若你在一天中没有进行足够的进食,就将感到饥饿。每缺少进食1天,你就会损失1颗强壮骰。在每次充分休息后,你可以恢复1颗因饥饿而损失的强壮骰。

干渴
(Thirst)

若你在一天中没有进行足够的饮水,就将感到干渴。每缺少饮水1天,你就会损失1颗活力骰。在每次充分休息后,你可以恢复1颗因干渴而损失的活力骰。

困乏
(Exhaustion)

若你在一天中没有进行足够的睡眠,就将感到困乏。每缺少睡眠1天,你就会损失1颗精神骰。在每次充分休息后,你可以恢复1颗因困乏而损失的精神骰。