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Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

在2019年7月21日 (日) 15:03由Pucs (讨论 | 贡献)所做的修订版本
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简介
Introduction

Meshal Lite是一款用于共同创造冒险故事、并且注重于简洁和快节奏的游戏规则。使用这款游戏规则,你将与朋友们一起创造并扮演属于自己的生动角色,在各类游戏世界中探索秘密、发掘真相、挑战敌人或各类怪物,甚至左右游戏世界中的政治局势。Meshal Lite适用于多数游戏世界,比如:你可以在原始世界中狩猎耕种,为自己的部落寻觅生存的物资;也可以在神话时代扮演超凡的英雄,与传说中的魔物对抗;亦或是在中世纪扮演一名行侠仗义的骑士或潜藏于阴影中的刺客,为自己的使命与信仰而奋战;同样,你也能够在现代世界中扮演一名特工,亲身参与暗流汹涌的谍战斗争;或是在即将到来的星际远航中,作为一名探险家探访未知的星球——这一切都取决于你与游戏伙伴们的想象力。使用Meshal Lite进行游戏前,你应当了解以下要素:

玩家
Player
主持人
Host

作为玩家,你将与其他玩家一同进行游戏。通常每位玩家都控制着一名(或更多)游戏角色,你可以控制自己的游戏角色在游戏世界中生活、冒险、成长与战斗。游戏外的你就是游戏角色的灵魂,你的思想决定了这个角色在游戏世界中所做的一切。

主持人是整个游戏的仲裁者与故事的叙述者,相当于一位“超级玩家”。作为主持人,你控制着所有非玩家角色们与玩家协作互动或唱对台戏、设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中。在游戏中,主持人根据玩家们的行为决定游戏的情节发展,判断这些行为的结果(甚至在必要时利用暗掷操纵结果)。通常在游戏遇到争议时,主持人往往拥有最终的裁定权。

关系
Relationships

在游戏世界中,你会遇到各式各样的敌人,也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴,但更多的是与你井水不犯河水的陌生人。关系并不是一成不变的:你可能会伤害到过去的朋友,与其反目成仇;也可能与某个对脾气的家伙不打不相识,最终成为朋友;有时候,老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人。

  • 友善
    Friendly
    :与你关系友善的生物会时刻对你伸出援手、赠予你礼物和提供帮助。通常,只有双方都相互认可时,才被视作友善关系。通常,一起进行游戏的玩家角色多视为友善关系。
  • 中立
    Neutral
    :虽然中立生物不会敌视你,但通常也不会帮助你。事实上。只要你不损害中立生物的利益,他们并不在乎你做些什么。
  • 敌对
    Hostile
    :意图加害你的角色都被视作敌对,比如:在战场上拼死厮杀的双方,或是阻挠你达成目标的对手等。

规则
Rules

在游戏中,或许你会遇到一些规则不曾提及的情况——甚至有些时候,在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法,可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里。这些情况都可能引起争议。请记住,游戏规则是为了创造令人愉悦的游戏而服务,因此变通地理解规则会让游戏变得更顺畅。如果发生了争议,请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案。请始终牢记:游戏规则只是为了游戏服务,切勿因为入戏太深而失去宝贵的友谊——规则并不那么重要,乐趣才是游戏的灵魂!

  • 基础规则
    Basic Rules
    :在Meshal Lite中,只保留了最必要的部分作为规则主体,用来诠释最常用的游戏过程与情况。基础规则被罗列于本规则手册中,是进行游戏时的通则。当然,在许多时候,包括扩展规则和自定规则、诸多特征能力物品等游戏元素都可能包含基础规则之外的特例。请注意:基础规则仅用于处理特例之外的“空白”部分。因此,如果遇到特例与基础规则相悖的情况,请总是采用特例的规定。
  • 扩展规则
    Alternative Rules
    :扩展规则是对基础规则的补充,它在基础规则之上进行了适当的追加,用于提供更真实或更具策略性的游戏过程,在每一段扩展规则前,都会标记扩展来表示。主持人玩家们可以自由决定在游戏中采用哪些扩展规则。通常,如果一项扩展规则与基础规则相悖,那么请总是采用扩展规则。除此以外,自定规则或是其他游戏元素中的特例都将高于扩展规则。
  • 自定规则
    Customized Rules
    :在进行游戏时,主持人玩家们也完全可以一同发挥创造力,创造出独有的自定规则、或是自定全新游戏元素(比如创造出新的种族、新的物品能力)、甚至是颠覆原有的所有要素,独创出截然不同的游戏规则和故事风格。请注意:如果一项自定规则与基础扩展规则相悖,那么请总是采用自定规则。

如何游戏
How to Play

在整个游戏过程中,主持人玩家共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展:

描述环境
Describe Environment

作为游戏的主持人,你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年后、在清晨旭日尚未完全升起时、在晚宴主菜送上餐桌前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。

声明行动
Declare Actions

根据主持人的描述,玩家可令自己的角色做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:简述叙事瞬息过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅行至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“做出怎样的行动”。

判定结果
Determine Results

玩家声明自己的行动后,主持人往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或有几率失败(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需掷骰来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节显得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到描述环境的步骤,如此循环往复。

常用计算
Calculation

在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。

  • 算式
    Expressions
    :在游戏中,你可能会运用到四则运算:+为加法、-为减法、×为乘法、÷为除法。与学校中习得的数学知识相同:总是先乘除,后加减,并优先计算括号内的部分。有时候,你可能会遇到无法整除的情况(比如:3÷2=1.5),通常小数部分总是在得到最终结果时舍去(比如:1.5被取整为1)。
  • 孰高
    Take Higher
    孰低
    Take Lower
    :孰高表示你将在多个数字中取最高者,反之孰低则表示在多个数字中取最低者。
  • 差值
    Deviation
    :如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。

掷骰
Rolling the Dice

在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有掷骰都只需用到六面骰。遇到如“3🎲”或“强壮骰🎲+”的说明时,你就需要掷出指定数量的骰子并计算结果:根据要求掷出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是掷骰的结果。

  • 有时候,你需要在掷骰前进行计算——你应当先计算🎲🎲+符号前划线的部分,得到掷骰所需的骰子颗数,比如:掷4+3🎲时,须掷出4+3=7颗骰子。请注意:如果掷骰数≤0颗,就意味着此次掷骰的结果必然为0。
  • 骰子
    Dice
    :在游戏中,你所用到的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。
  • 点数
    Points
    🎲):掷骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的掷骰用“🎲”表示,比如:“3🎲”表示掷出3颗骰子并统计它的点数;“强壮骰🎲”表示你须掷出自己的强壮骰并统计点数。

凯瑞达须掷4🎲,他掷出4颗骰子,分别得到数字3、1、2、6。统计这次掷骰的数字:将数字为1的骰子记作1点、将数字为2的骰子记作2点,另2颗骰子为0点。因此,凯瑞达得到了0+1+2+0=3点作为此次掷骰的结果。

  • 骰面
    Number
    🎲+):掷骰后,将所有骰子的数字相加就得到骰面结果。求取骰面数字的掷骰用“🎲+”表示,比如:“2🎲+”表示掷出2颗骰子并计算数字总和;“活力骰🎲+”则表示须掷出自己的活力骰并计算数字总和。求取骰面的掷骰常用于计算较大的数字结果,比如:先手排序、计算议价的成果、衡量置办物资的数量等。

在开始战斗时,崔妮蒂掷活力骰🎲+决定自己的先手。她有6颗活力骰,将它们掷出后分别得到数字2、3、3、4、1、5。她将这些骰子的数字相加得到2+3+3+4+1+5=18。因此,崔妮蒂得到了18作为结果。

  • 作为掷骰者,你也可以主动地减少掷骰所用的骰子颗数,这类决定通常用于留手,但你不能减少掷骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度(减少掷骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然掷出了2点)。如果将掷骰数减少至0颗,就意味着你放弃了此次掷骰。掷骰时,你应当一次性掷出所有用于掷骰的骰子——将骰子拆分成数颗分批掷出会导致游戏过程显得拖沓,也难免有玩弄命运的嫌疑。
  • 尝试
    Attemption
    难度
    Difficulty
    :当你试图达成某项困难目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需掷骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若掷骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。难度最低为0,即使因为各种因素某次尝试的难度降至0以下,在游戏中你仍应将其视作0。对于某些复杂而需长时间完成的尝试,主持人往往会允许你累加掷骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作
    累加尝试
    Progressive Attemption
    :你可以在每个尝试周期中掷骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。如果某项累加尝试没有时间限制,那么这项尝试通常最终都能取得成功,主持人可以选择省去繁琐的掷骰,只需计算用于此次尝试的时长——用难度×2÷掷骰颗数×每次尝试的时长,就将得到这次累加尝试花费的时间。
  • 对抗
    Contestation
    :某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别掷骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作
    平手
    Draw
    。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用
    累加对抗
    Progressive Contestation
    的方式:对抗者分别累加掷骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。

一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。

  • 艾多夫:“我试着用力推开这道石门。”
  • 主持人请艾多夫掷强壮骰🎲(难度为5),艾多夫掷得3。
  • 主持人:“你使劲推着石门,然而它实在太过厚重,即使你倾尽全力也难以推动分毫。”
  • 艾多夫:“那么,我要检查一下这道门附近是否有什么机关可以驱动它。”
  • 主持人请艾多夫掷精神骰🎲(难度为1),艾多夫掷得2。他发现在石门一侧有一块巴掌大小的石盘,在石盘上有规律地排布着九颗鹌鹑蛋大小的卵石。显然这是一道密码机关,但艾多夫并不知道该用何种顺序破解它。
  • 艾多夫:“我要反复尝试,直至破解密码为止。”
  • 于是,主持人请艾多夫每分钟掷一次精神骰🎲进行尝试,由于对密码毫无头绪,每次掷骰都将-3🎲。这项尝试将持续至累加点数超过难度30为止。直至数十分钟后,艾多夫凑足了超出难度的点数,他终于试出了正确的密码。
  • 援助
    Assist
    :在某些情况中,你可以为别人的尝试对抗提供援助,主持人可以根据具体情况,决定如何计算援助的掷骰结果:
  • 可通过合力提高效率的行动(比如:合力推开一扇沉重的石门),援助者可将自己的掷骰结果累计入被援助者的掷骰结果。
  • 需要精密操作,依赖技术和知识理论的行动(比如:解开一道数学谜题),援助者与被援助者的掷骰结果取孰高
  • 重掷
    Re-roll
    :有时你需要推翻先前的掷骰结果,然后重新掷骰计算。根据重掷的说明,你须挑选符合要求的骰子重掷,比如:“重掷点数为0的骰子”或“重掷骰面为2的骰子”。
  • 暗掷
    Secret Rolling
    :当玩家角色试图获取隐秘的信息(比如:识破假象或谎言、甄别艺术品的真伪)时,掷骰的结果将透露出过多的信息;当主持人需要处理机关陷阱的运作、决定暗处埋伏的敌人或是悄悄决定剧情走向时,让玩家知晓掷骰结果显然并不合适。此时,主持人就应当进行暗掷——通常只有主持人能知晓暗掷的结果。如果主持人要求一位玩家暗掷,那么这次暗掷的过程与结果应当仅由主持人与该玩家知晓。

崔妮蒂试图从一位奸猾的情报贩子口中套出有用的消息,在唇枪舌剑一番过后,主持人须决定这位情报贩子是否说谎。

  • 主持人为崔妮蒂暗掷精神骰🎲,用于判断她是否诱使情报贩子说出了实话(难度3)。这次暗掷得到点数2,因此崔妮蒂并没有成功从对方口中套出重要的情报,情报贩子反而道出了一条假情报(然而她本人并不知道这一点)。

当崔妮蒂循着情报来到这处废墟时,主持人为她再次暗掷精神骰🎲以判断是否能发现废墟中的足迹(难度1)。

  • 这次暗掷得到了点数2,超出了难度,因此崔妮蒂发现了在废墟墙角处的足迹。
  • 主持人:“警觉的你发现了前方的灌木丛中有一道新鲜的足迹,看起来像是近期新踏出来的。”
常用难度速查
难度 难度说明
0 毫无难度的尝试,只要别太粗心,通常总能成功。为了加快游戏的进程,主持人可直接将此类尝试判作成功。
举例:举起一张桌子、用扳手拧螺帽、心算加减法。
1~2 轻松的尝试,但需要稳定地发挥技巧,并凭借一点点的运气。
举例:徒手掰开苹果、在独木桥上保持平衡、鉴别某个常见的符号。
3~4 这类尝试需要一定的技巧与天赋、或是依靠一些好运气。
举例:推动一道沉重的石门、跃起并抓住半空中的飞盘、在人群中一眼发现特定的面孔。
5~6 除非你有很高的天赋,否则就需要精湛的专业能力才能完成这项尝试。
举例:推翻一座巨大的石像、在滑雪时做出特技动作、解答冷门的数学难题。
7~8 只有经过严格的训练、超常的发挥和坚定的意志才能达成这项尝试。
举例:挣断束缚你的镣铐、偷走守卫手中的剑、在一整天的大雨后寻找猎物留下的踪迹。
9或更高 凡人通常无法达成这类尝试,即使是强大的英雄也需仰赖好运的眷顾才能完成它。
举例:徒手阻住一辆疾驶的车辆、在高楼外壁奔跑并安然落地、辨认一道失传已久的符文。
角色构成
Components of a Character

在开始一场精彩的冒险之旅前,每位玩家都须拥有一位属于自己的角色,在本章节中,你将了解构成角色的要素,以及如何创建出一个属于你的角色。你的角色将是你在游戏世界中的投影,你可以根据自己的设想,调配属性、选择特征、搭配能力物品,从而创建出初始的角色。在之后的游戏历程中,你也可以不断地调整自己的角色,从而创造出独属于自己风格的角色。

  • 角色
    Character
    生物
    Creature
    :角色与生物泛指游戏中一切广义上的生灵,包括每一个平民百姓和英雄、也包括神祇与魔兽、甚至是由能量驱动的人工智能。由玩家控制的角色被称作
    玩家角色
    Player Character
    ——与其相对地,由主持人控制的所有角色与生物被统称为
    非玩家角色
    Non-player Character
  • 角色卡
    Character Sheet
    :你可以将自己的角色记录在任何载体上,一张随手可得的纸张、一本笔记本、一份电子文档……这些载体被称作“角色卡”。你可以在角色卡上记录一位角色的特征属性能力物品和一切与该角色有关的资料(获取可供打印的角色卡)。
  • 预设角色
    Preset Character
    :Meshal Lite预设了一些可供直接使用的角色卡。对于准备时间有限的玩家,使用预设角色将会是一个不错的主意。
创建角色
Character Creation
  • 在创建角色前,你可以先勾勒出角色的发展方向,比如:坚实而可靠的战士、狡猾而灵活的刺客、神秘而强大的巫师。这些初步的构思并不会限制角色的未来发展,但将有助于你把握住角色的基本方向,从而在接下来的创建角色过程中,做出更具侧重的选择。
  • 根据先前对角色的构思,为你的角色选择特征:从主持人给出的种族中挑选一个。每个种族都有各自的特点,比如:人类拥有更多初始潜能矮人敦实坚韧,拥有更高的强壮精灵天生有更高的活力,具备更敏锐的感知力;巫人的体格孱弱,但精神卓著,擅长操控魔法。在决定种族后,你还需挑选该种族可用的性别体型形态
  • 在创建角色时,你通常拥有36点初始潜能主持人也可以根据游戏世界的环境与剧情需要调整初始潜能的数量,比如:在伟大英雄的史诗征程中,玩家角色们早已度过了早年的积累与成长历程,因此初始潜能被提升至90点;而在环境严苛的贫民窟下水道中,营养不良的玩家角色们可能只有12点初始潜能。如果一位玩家角色在半途中加入一场进行已久的游戏,主持人也可给予这位玩家的角色更多潜能,以便新角色与其他玩家角色保持在相似的实力水平。
  • 根据先前对角色的构思,你可以为其提升属性:若你希望凭借强大的武器与敌人近身作战,那么往往需要更多强壮;若你希望利用灵巧的身形游走于敌群中,或是出其不意攻敌不备,那么活力将是首选;若你希望用层出不穷的魔法左右战局,那么精神将是你的主要属性。每提升1点属性,你就需花费等于它现有数量×3的潜能。值得一提的是:潜能还可用于获得新的能力,因此适当保留一些潜能将会是非常明智的选择。
  • 接着,你可以花费潜能来获得新能力,这些能力将有助于你应对不同的难题和挑战。通常,每获得一项能力,你就须花费该能力等级×3的潜能。并且,多数能力都将占用你的属性,各属性类型的能力等级总和不得超过对应的基础属性通用能力除外,这类能力只须你花费潜能,并不会占用属性)。某些特征还将赋予你天赋能力,这些能力被视作你与生俱来的天赋,它们不会占用属性,也无需你花费潜能即可获得。
  • 最后,你须掷骰决定角色的初始资金:你拥有银币×6🎲+×10(或折换成等值的货币)。你可用其购买任何主持人允许的物品,它们将作为角色的初始财产。在创建角色时未用完的财富将作为你随身携带的财富,你可以在之后的冒险旅途中花费它们购置其他物品。主持人也可根据游戏世界的环境与剧情需要调整初始资金的数量,比如:在物资匮乏的荒原世界中,初始资金可能只有寻常的一半;对于战功彪炳的冒险者们,初始资金可能足有金币×6🎲+×30。对于半途加入游戏的玩家角色主持人也可给予这位玩家角色更多资金(通常为所有玩家资产总价值的平均值),以免这位新角色的行头显得过于寒酸。


特征
Features

特征是你的生理情况和性格特点。通过定义特征,你可以决定自己的血统、长相与外貌、性格和嗜好。某些特征会改变你的角色数据、赋予你天赋能力,某些特征则为你扮演自己的角色提供参考,也可能影响非玩家角色对你的反应。

  • 常见的特征包括你的种族、性别、形态、体型、移动方式与感知方式,它们构成了你的基础特质。在创建角色时,你应当为自己的角色决定这些特征。多数特征都不易改变,但这也并非绝无可能——在某些游戏剧情中,某些特征也可能受特定影响而变化(比如:变性手术、从肉体凡胎转化为灵体生物的魔法仪式等)。
  • 你可以访问资料库查看所有特征。
种族
Species
亚种
Races

种族就是你的遗传特质和血统,它决定了你选择其他特征的范围,比如:人类只能是中型人形生物、但可以选择男性女性两种性别;而圣俑中型人形生物,但可以通过天赋能力变化为虚体生物,并且圣俑的性别被限定为无性。某些种族使你天生掌握数个天赋能力,或是影响你的属性防护其他数据

  • 就如现实世界中人类分为蒙古人种、高加索人种、尼格罗人种等,亚种是一个种族下的分支族类。在游戏中,亚种可被视作完全独立的种族,它具备独特且完整的特征要素,并不受主体种族的影响。
性别
Gender

许多生物都可根据繁衍性征进行区分。不同种族拥有截然不同的性别划分方式。比如:人类可分为男性女性圣俑则全部都是无性

体型
Size

体型是你的身形大小和骨架的尺寸,通常取决于你的种族年龄。请注意:某些物品只能由特定体型的生物操作。

  • 体型等级
    Level of Size
    :体型等级的数字越大,也就表示该体型越庞大。常见体型等级包括:微型1级、小型2级、中型3级、大型4级、巨型5级、超巨型6级。
  • 占位
    Dimension
    symbol_dimension.png):占位是指你在游戏世界中的空间尺寸,也就是你的指示物底盘直径,用“”作为单位。通常,占位由体型决定,多数生物的占位多为一片圆形地面,包括:小型中型占位为直径1步、大型占位为直径2步、巨型占位为直径3步,超巨型占位为直径5步或更多,微型则无需考虑占位。某些长形生物(比如:马、蛇)具有不同的占位形状,将会在这类生物的资料中详细说明。
形态
Form

形态是你的体貌与存在方式。比如人形野兽爬虫等。形态往往取决于你的种族,某些效果只会对特定形态的生物产生作用。

感知范围
Perceptual Range
感知方式
Perception

感知范围包括视觉、听觉、嗅觉等所有感官的综合感知距离。感知范围并不等于你的极限视距,而是指你能够发现并识别事物的有效距离,通常以“”作为距离单位,比如:“100”表示你可以辨识100步内事物的形状、颜色、动态等资料,你也能判断出这个距离内的生物是敌是友。多数生物借助五感进行感知,但某些生物还可能具备异于寻常的感知方式(比如:活物知觉)。感知范围与感知方式通常以“100五感声呐-)”的方式注明,前半部分的步数就是你的感知范围,括号中的部分则是你常用的感知方式。

  • 感知范围与感知方式往往取决于你的种族,某些能力物品也可能改变你的感知范围或赋予你不同的感知方式。
  • 若你的某项感知方式上标注有“-”(比如:“声呐-”),就表示尽管你可以此方式感知周围环境,却并不擅长这么做。用此种方式进行感知时,感知范围÷2。
  • 如果感知范围降至1以下,就意味着你彻底失去了感知力,无法再发现任何事物。
  • 有关感知的基本处理方法,详见后文的感知发现规则。
移动速度
Moving Speed
移动方式
Mobility

移动速度和移动方式通常以“3行走攀爬-)”的方式注明。前半部分的步数就是你的移动速度,括号中的部分则是你可用的移动方式。移动速度意味着你每次移动最远可到达的距离,通常以“”作为单位,比如:“3”就表示你每次最远可移动3步。在游戏世界中,你将遇见各类以不同方式进行移动的生物,它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。最为常见的移动方式包括:行走攀爬游泳飞行

  • 移动速度与移动方式往往取决于你的种族,某些能力物品也可能改变你的移动速度或赋予你不同的移动方式。
  • 若你的某项移动方式上标注有“-”(比如:“攀爬-”),就表示尽管你可用此方式移动,却并不擅长这么做。用此种方式移动时,你的移动速度÷2。
  • 如果移动速度降至1以下,就意味着你无法再进行移动
  • 有关移动的基本处理方法,详见后文的移动规则。
装备位置
Item Slots

装备位置是你最多可装备物品的数量,写作“物品类型×数量”。比如:“头盔×1”表示你可以最多装备一顶头盔,“耳饰×2”表示你最多可以装备两件耳饰。装备位置通常在种族资料中注明。

  • 如果装备位置的数量为任意,比如:“配饰任意”,表示你可以装备此类物品任意多个。
  • 一件可装备的物品说明中,都会提及装备它时占据的装备位置。你须确保有空闲的装备位置,才能装备上这件物品。
姓名
Name
代号
Alias

你应当给自己的角色起个名字。姓名通常是你出生或被领养时获得的名字(当然你也可能因某些原因而改变姓名)。在某些文明习俗中,姓名会是一长串具有传承意义的名字集合。在冒险历程中,你还可能得到一些称谓。这些称谓有可能来自同伴的戏称或敌人的谣传。如果你愿意,可以将这些代号全部记录下来。强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住,比如:“碎骨者”韩达克、“一只耳”素兹。

扩展
负载
Carrying Capability

你的负载限制了可携带物品的总量,不同规格的物品需不同的负载(详见后文的物品携带规则)。

  • 负载通常取决于体型强壮。比如:大型生物的负载为强壮×3,因此当强壮为4时,你的负载为强壮4×大型3=12
  • 负载最低为0,即使因为各种因素使你的负载降至0以下,在游戏中你仍应将其视作0。
  • 某些除体型以外的特征、能力物品也会改变你的负载,比如:虚体生物的负载被恒定视作0、善背可使你的负载+6。
扩展
更多特征
More Features

以下还将列举出更多的特征以供扩展,这类特征并非必要,但将使你的角色更为生动丰富,在游戏世界中呈现出独具一格的角色特点。

  • 身高
    Body Height
    /
    身长
    Body Length
    体重
    Body Weight
    :通常直立行走的生物用从头顶到脚底的距离来决定身高;爬行或以其他方式行动的生物则用从头到尾的距离决定身长;体重则是身体的重量。在种族资料中,往往会给出常见的身高/身长以及体重范围,但你可以更精确地描述这些数据。
  • 外貌
    Looks
    :外貌是你的长相和体征,包括肤色、毛发、眼型等,也涵盖你的身材、仪容和打扮。这是你在别人眼中的第一印象。在种族资料中给出了常见的生理外貌,你也可以用更多外貌描述来呈现一位生动的角色。
  • 年龄
    Age
    :年龄是你活过的岁月总和。你的体能和生理状况会随着年龄的变化而改变。根据种族的不同,年龄带来的影响也不同。通常每经过一年,你的年龄就会增长一岁。当年龄达到种族资料中规定的岁数时,你就会迈入特定的年龄阶段,通常年龄分为三个阶段:
    幼年
    Juvenile
    成年
    Adult
    老年
    Aged
    。不同年龄阶段将对你的生理状况产生影响,详见各种族的年龄说明。请注意:当启用年龄特征时,也应当同时启用寿终正寝规则。
  • 个性
    Personality
    :个性包括你的价值观、意识形态、对应事物的思考方式和情绪表现等。你可以用大段文字来描述个性,或是仅用几个关键字来说明。
  • 取向
    Sexuality
    :取向是指你对伴侣的偏好,比如:喜欢异性或同性、对年龄段的特殊爱好,对伴侣外貌、性格等的期望。
  • 癖好
    Hobby
    :癖好是指你的习惯、怪癖、嗜好和雅趣等。比如:喜欢阅读藏书、有烟瘾、嗜酒如命或是惯于在打球时吐舌头。


属性
Attribute Scores

属性分别代表你在三大领域中的表现水平:肉体强度与耐力,肢体协调和活力,洞察力和精神水平。每1点属性使你能多控制1颗骰子,也能使你承受更多的伤害。

强壮
Might

强壮包括你的肌肉强度、骨骼密度、表皮韧性、耐力和爆发力等。强壮越高,就代表肉体强度越大。强壮常用于衡量你在操作重物、猛力攻击和力量对抗时的表现。

活力
Agility

活力包括你的肢体协调性、神经反应力和新陈代谢率等。活力越高,就代表你的效率越高,也更善于适应环境。活力常用于衡量你在进行精密作业、远程攻击和化解危险时的表现。

精神
Spirit

包括你的感知与心智、意志力和超自然力量的操纵水平等。精神越高,就代表你在思维领域的水平越高。精神常用于衡量你对超自然事物的感应、心灵以及理智相关的表现。

  • 属性最低为1,即使因为各种因素使你的属性降至1以下,在游戏中你仍应将其视作1。
  • 受训属性
    Acquired Score
    :受训属性是你花费潜能提升的属性部分,这部分属性只会通过花费潜能的方式提升,而不会受到诸如特征、能力、物品等因素的影响。对于一位新建角色而言,你的三项受训属性都从3计起。你可以在创建角色或休息时花费潜能提升更多受训属性:每提升1点就需要花费它现有受训属性×3的潜能。请注意:提升受训属性时的潜能花费仅由受训属性的数量决定。

阿丹现有的活力5受训属性+2特征+1装备=8点。如果他想要提升自己的活力,那么需要花费5受训属性×3=15点潜能(而非8属性总和×3=24点潜能);若想再提升1点活力,那么需要再花费6受训属性×3=18点潜能(而非9属性总和×3=27点潜能)。

  • 基础属性
    Permanent Score
    临时属性
    Temporary Score
    :所谓基础属性,是指包括受训属性特征带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,能力物品带来的属性改变会在时效结束或卸下物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。
  • 属性骰
    Dice of Attributes
    :游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“
    强壮骰
    Dice of Might
    ”、“
    活力骰
    Dice of Activeness
    ”和“
    精神骰
    Dice of Spirit
    ”,用于表示各项属性的现有数值,各属性骰子数量最多不得超过对应属性的总值。当承受攻击造成的伤害时,就须移除对应的属性骰,比如:受到1点强壮伤害时,须移除1颗强壮骰;同理,受到3点精神伤害时,须移除3颗精神骰。如果一次攻击可对多个属性造成伤害,那么受击者可以任意分配被移除的属性骰,比如:受到2点强壮/精神伤害时,你可以任选移走1颗强壮骰、1颗精神骰,或移走2颗强壮骰,也可以移走2颗精神骰。这些因承受伤害而移除的骰子将暂时无法用于掷骰,直至通过休息或其他手段恢复为止。请尤其小心:如果有任何一项属性骰被全部移除,你将立即陷入昏迷
  • 当提到用属性掷骰时(比如:强壮骰🎲),你就须掷出现有的对应属性骰(用于掷骰的属性骰并不会被移除)。若掷骰时要求从多个属性中取孰低(比如:活力骰/精神骰孰低🎲),那么须掷出颗数较少的那项属性骰,反之取孰高时则掷出颗数较多的那项属性骰。当需要计算时,你应当用现有的属性骰进行计算,比如:掷强壮骰+1🎲时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你须掷3强壮骰+1=4颗骰子;掷活力骰÷2🎲时,假定你此时有5颗活力骰,那么你须掷5强壮骰÷2=2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子。请注意:如果掷骰数≤0颗,就意味着此次掷骰的结果必然为0。
  • 通过充分的休息,你可以缓慢地恢复属性骰,详见后文的休息规则。
  • 扩展
    命运抉择
    Expense of Fate
    :如果玩家对一次使用自己属性骰的掷骰结果不满意,可在掷骰后立即声明改变此次掷骰中任意颗骰子的数字。你可以指定任意颗骰子的骰面点数,然而一旦这么做,就须在计算掷骰结果后将改变过数字的属性骰移除(任何效果都无法减免此类损失)。

崔妮蒂共有6点精神,但在之前因遭受攻击而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在掷精神骰🎲时,崔妮蒂须掷出现有的4颗精神骰。


稍后的休息期间,崔妮蒂在度过第一小时后掷精神骰🎲得到3点,这意味着她可以移回3颗精神骰。不过,由于崔妮蒂精神为6,所以她最多只能移回2颗精神骰,使精神骰恢复为6颗。


在随后的战斗中,崔妮蒂试图用长弓进行远程攻击,她需要掷强壮骰/精神骰孰低🎲。此时她有3颗强壮骰与6颗精神骰,在此次掷骰中,她只能根据孰低要求掷出颗数较少的强壮骰。

  • 无效属性
    Invalid Attribute
    :某些生物缺少某些属性,比如:虚体生物通常不具备强壮属性、僵化的生物通常不具备活力属性、原始或机械生物通常不具备精神属性。当一项属性标注为“-”时,即表示它无法用于表示你的属性水平——你无法获得该属性类型的能力,也不会损失此类属性骰,当然也不会因该属性骰降至0而昏迷;若涉及多个属性取孰低/孰高时,此属性视为不可用;当必须用该属性掷骰时(比如:防御掷骰),你总是掷3🎲

防护
Protection Score

防护代表你在遭受不同攻击时的抵抗力。当你遭受攻击时,每1点对应的防护将抵消1点伤害。因此,防护越高,也就意味着你的生存力越强。不同于属性,你无法花费潜能购买防护,通常需依赖防具来提升防护。

物理防护
Toughness against Physics

借助斥力、缓冲、偏斜等方式保护你的肌肉与骨骼,减少物理攻击造成的伤害。

侵蚀防护
Endurance against Erosion

借助阻隔、绝缘、干扰、排斥等方式保护你的体能与神经系统,减少侵蚀攻击造成的伤害。

灵异防护
Resistance against Occultness

借助理性思考、坚贞的信仰等方式保护你远离疯狂与错乱,减少灵异攻击造成的伤害。

  • 遭受攻击时,你可以用与该攻击类型相对应的防护减免此次攻击。比如:受到3🎲物理攻击时,若攻击者掷出点数2,而你的物理防护为1,那么此次你受到的实际伤害为2攻击点数-1防护=1点伤害
  • 防护可以降至0以下,因此要小心:负数的防护会成为你的弱点,你将会因负数防护而受到更多伤害(比如:-2的防护将使你遭到攻击时,伤害+2)。不过,如果攻击掷骰的结果本就为0,那么无论你的防护有多低,此次攻击都视作未命中,此次攻击都不会对你造成伤害。

洛奇的侵蚀防护为-2,当他受到一次2🎲侵蚀攻击时,攻击者掷出点数1。由于洛奇的防护低于0,因此洛奇最终受到的伤害为1攻击点数-(-2侵蚀防护)=3点伤害。但是,如果攻击者掷出点数0,那么这次攻击并没有命中,负数的侵蚀防护也不会增加攻击的命中率。

  • 某些混合攻击可能同时具备多种攻击类型。受到此类攻击时,你只能从对应防护中取孰低来抵消伤害。

韩达克的物理防护为3,侵蚀防护为1。当他受到一次3🎲物理/侵蚀攻击时,攻击者掷出点数3,由于此次攻击具备2种攻击类型,韩达克最终受到的伤害为3攻击点数-(3物理防护或1侵蚀防护,取孰低)=2点伤害

  • 免疫
    Immunity
    :在某些效果影响下,你将免疫某类攻击——这类攻击将对你无效。注意:若一次攻击具备你无法免疫的类型,该攻击仍会对你构成威胁。

潜能
Potentialities

潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累,这些积累最终会完成量变到质变的进化——激发你的力量,使你变得更加强大、有活力或是睿智。你可以花费潜能来提升受训属性和获得新能力,被花费的潜能则作为衡量你实力的参考。

  • 潜能通常由主持人在特定时机给出(详见后文潜能奖励小节):当玩家在战斗中赢得胜利、解决了错综复杂的谜题、成功说服了谈判桌前的对手,或是达成了难忘的成就时,就应当获得更多潜能。
  • 你可以在创建角色或休息时花费潜能提升受训属性或获取新能力
  • 对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色初就用它们来提升自己的属性或获得能力,在创建角色时未用尽的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升受训属性或获得新能力
实力
Strength
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你的实力与潜能被记录作一组数字,比如:“36/15”,前一个数字就代表实力,也就是已花费的潜能,后一个数字则是尚未花费的潜能。实力为主持人调整游戏难度提供了有力的参考,比如:衡量一场战斗是否公平时,将敌对双方的实力总和进行比较——若双方相差较小,那么这就是一场势均力敌的较量;如果双方的实力总和相差较大,则意味着这是一场不公平的较量。

能力
Abilities

能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的等级类型获得它所需满足的要求、施展它所需的条件、以及它产生的作用

  • 你可以访问资料库查看所有能力。
获得
Obtaining an Ability
放弃能力
Renouncing an Ability

你可以在创建角色或休息时获得新能力——你需要花费等于该能力等级×3的潜能。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定性别种族、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。

崔妮蒂有6点精神,这意味着她可以掌握6个1级精神能力,或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力等级总和不超过6即可。

  • 修行
    Enhancing an Ability
    :某些能力可在你获得后通过投入更多努力来强化它的作用(比如:偷窃)。在这类能力的说明中,将注明修行所需花费的潜能、时间或其他代价。记录这些能力时,也应当包括与修行相关的记录,比如:“偷窃(+2)”——这表示你在该能力上修行了2次,因而在施展它时将得到额外的增强。
  • 扩展资料库内的诸多能力中挑选心怡的能力固然能使你更自由地定制自己的角色,但这么做的负面影响也很明显:玩家们需要花费大量时间和精力在诸多能力中进行权衡和挑选。主持人可规定玩家从特定对象上习得有限的能力。比如:通过交涉、拜师、完成特定任务或付出额外费用的方式,从一位拥有某个能力的非玩家角色处学习该能力;从某本书籍中学会它记载的能力。如此做的好处显而易见:玩家只需在有限数量的能力中做出选择,或是索性放弃这次获得能力的机会;同时,主持人也可更方便地引导玩家习得游戏剧情中建议的能力。

你也可以在休息时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的占用。当你放弃某个能力时,须从你的实力中扣除获得修行该能力时花费的潜能(通常为能力等级×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。

能力等级
Ability Level

能力的等级用于衡量能力的强弱标准和掌握难度。能力等级越高,也就意味着能力越强大,也更难掌握它。要获得一项能力,你必须花费等于该能力等级×3潜能,通常这项能力还将占用与能力等级相等的属性天赋通用能力除外)。

能力等级与获得能力的代价
能力等级 占用属性 花费潜能
天赋能力 不占用 无需花费潜能,但须根据该能力等级×3计入实力
1级 1 3
2级 2 6
3级 3 9
4级 4 12
5级 5 15
6级 6 18
7级 7 21
8级 8 24
9级 9 27
能力作用
Ability Effect

多数能力需要你施展它来使其生效,这类能力称作主动能力;另一些能力会在满足特定条件时生效,称作被动能力。

  • 施展
    Casting an Ability
    主动
    Active Ability
    能力:多数能力都需由你主动施展来产生作用。在这类能力的施展说明中,会注明施展它的要求(比如:做出特定行动、消耗指定的物品借助某件物品、在特定位置施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每1次、瞬息过程中1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的作用。施展主动能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在瞬息过程中以特定行动施展(比如:用1⚡️战术1⚡️应对1次攻击近战攻击1⚡️附加),另一些能力则可在简述叙事过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用10分钟施展、用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在瞬息过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在瞬息过程中施展。
  • 被动
    Passive Ability
    能力:被动能力无需施展,它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受攻击时作用、当你进行移动时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。

当你完成施展或满足被动能力的条件,能力就将产生诸如攻击、恢复、操纵物体或是其他作用。在能力发挥作用前,你须为其指定目标,最后计算并处理能力的作用效果。

能力的作用目标多种多样,取决于各能力的说明(比如:对1个9内的生物作用、对你周围3内的所有物体作用、对以你为起点半径930°锥形范围内的敌对生物作用等)。通常,能力的作用目标必须能被你感知到,并符合能力的目标要求——下文列举出常见的目标要素:

  • 范围:能力的作用目标必须在指定范围内,多数作用范围的说明都以“”作为距离单位,详见后文的距离规则;某些作用范围更广的能力则以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些能力的范围须指定一片区域(比如:一片半径3的地面、指定位置周围1的球形区域等)。此时你需指定一处作为中心,将此中心所在的位置作为第0步,并以此划定能力的区域范围(因此,半径1步的区域范围实际为直径3步的区域)。
  • 除了范围之外,多数能力的作用说明中还将对作用目标进行更多限定(比如:1个友善的生物、指定最多3个敌对生物、所有体型不超过大型的生物),这类能力只对符合条件的目标发挥作用。
  • 某些能力只对你产生作用,这将在它的作用中注明。通常,除非特别注明,否则你总能将自己作为能力的目标。

多数能力都将在施展后立即完成它的作用(比如:造成1次攻击、恢复属性骰)。但某些能力的作用可能会持续一段时间,并会注明在何时失去作用(比如:直至目标的第3回合结束、持续至你遭受近战攻击为止)。同时,某些持续作用也会写明作用时机(比如:在目标的每个回合开始、每当你防御时产生作用),如未注明作用时机,那么它将不间断地产生作用。

相同的能力作用通常会被后来者替代(无论是否是同一名施展者):如果一个能力正对你发挥作用,那么当你再次受到同名能力作用时,后者就会顶替前者——它的持续时间将会重置、作用也以后者为准。

能力类型
Ability Type

每项能力都可能具备多种类型,用以描述它的属性占用、获得方式、作用原理和派系风格。在下文中将列举出常见的能力类型,主持人也可以根据不同的游戏世界与剧情,改变或选用不同的能力类型风格。

  • 强壮能力
    Ability of Might
    symbol_m.png):这类能力通过你的肉体力量来展示威力,它会占用你的强壮
  • 活力能力
    Ability of Activeness
    symbol_a.png):这类能力需要你通过灵巧与反应力来发挥威力,它会占用你的活力
  • 精神能力
    Ability of Spirit
    symbol_s.png):这类能力发挥你的洞察力、智慧与意志力,它会占用你的精神
  • 通用能力
    Common Ability
    symbol_c.png):通用能力无需占用你的属性,但依旧会写明能力等级,你同样需要花费能力等级×3的潜能来获得它。
  • 天赋
    Gifted Ability
    :这类能力通常由特征赋予,你无需花费潜能获得它,也无需为天赋占用属性。请注意,当你失去某项特征时,也会立即失去该特征赋予你的所有天赋。通常,你无需借助外物即可施展天赋能力,因此你可以不用消耗使用物品来施展它(即使该能力原本有此类施展要求)。另外,尽管你无需花费潜能就可掌握天赋能力,但在计算实力时,仍应算上所有天赋能力的原有等级×3。

  • 异能
    Power
    :异能是指蕴藏在体内的特殊力量,它们往往无法用训练的方式得到,通常与超自然力量、潜能爆发或其他无法用传统科学解释的超能力有关。
  • 技巧
    Stunt
    :技巧包括一些熟练的手段、特长、发力技艺和某些绝活。这类能力通过频繁地练习或是系统化地训练习得。
  • 学识
    Lore
    :学识是知识与经验积累的产物,使你在特定领域能够洞察更深层的信息,或借助系统化的方法分析事物。常见的学识包括理论知识、语言话术、关于风土人情的见闻等。
  • 扩展
    魔法
    Magic
    :魔法常见于充斥着超自然力量的游戏世界,在这些世界中,强大的魔法生物与历史悠久的神秘学识遍布各地。魔力与信仰力量有着自成一脉的知识体系。魔法的体现方式有很多种,比如:信念与意志力的对外延伸、灵魂力量的技艺、操控能量与物质的手段、支配幻象与催眠意识、影响时间和空间等等。
  • 咒语
    Vocal Magic
    :咒语依赖特定的音律、发音与吟诵等方式来影响魔法力量。这类能力通常需借助发声器官来施展。
  • 法术
    Somatic Magic
    :法术指利用手势、步伐或其他肢体动作施展的魔法。施展这类法术时,通常须至少有一条手臂装备武器
  • 符文
    Symbolic Magic
    :符文指凭借文字、符号、印记或其他图像方式施展的魔法。施展这类能力时,往往需要绘制出指定的符号,或是使用预先准备好的符文材料。
  • 图腾
    Totemic Magic
    :使用雕像、器皿、旗帜乃至某种生物作为寄托或媒介施展的魔法被称作图腾魔法。这类魔法往往需要借助特定的物品(或其他对象)进行施展。
  • 炼金
    Alchemy
    :炼金魔法通常涉猎物质转换、配方调配、提纯或精炼等领域。这类魔法通常会消耗特定物品来发挥效力。
  • 仪式
    Ritual
    :仪式魔法通常是指需要较长施展时间,由一系列复杂步骤施展的魔法。许多仪式魔法甚至需要多个生物共同配合,动用各种魔法器具、咒文和手法施展。

  • 自然
    Primagic
    魔法:自然魔法精于操纵自然元素,如:流水和火焰、土石和风雷、动物与植物等。这类魔法常用于造成燃烧或冻结、改变地貌、控制与召唤野兽等。
  • 奥秘
    Arcanum Magic
    魔法:奥秘魔法擅长控制能量、物质、空间以及时间。这类魔法常用于制造力场、操纵距离与速度、改变其他魔法的效果等。
  • 巫术
    Sorcery
    魔法:巫术魔法常与死亡、灵魂、恶魔和疫病打交道。这类魔法常用于干预死亡过程、操纵肉体与灵魂、召唤恶魔等。
  • 神灵
    Divine Spell
    魔法:神灵魔法的力量通常源于信仰或图腾崇拜,擅长洞察与预知、超自然生物沟通、控制伤痛与疾病等。
  • 秘术
    Esoterica
    魔法:秘术魔法擅长控制心灵与意志,常用于制造幻觉、催眠或暗示生物、激发潜力等。
  • 孤立
    Uncharted Magic
    魔法:孤立魔法泛指那些无法被归为特定学派的魔法,这类魔法通常具备独特的作用原理和机制。

物品
Items

在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。

  • 你可以访问资料库查看所有物品。
操作物品
Handling Items

你可以携带、装备、使用、交换或给予、丢弃甚至销毁一件属于你的物品,在本规则中罗列出了常见的物品操作方式。

  • 携带
    Carrying Items
    :不论是将物品贴身放置、装备在身上、塞在行囊中、甚至是令其漂浮在自己身边,都被视作为携带。携带是一个比较宽泛的概念,你所携带的物品都被视为你的财产(即便借来的也是如此)。
  • 装备
    Equiping an Item
    卸下
    Doffing an Item
    :某些物品须通过穿戴或持用等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、需要旁人协助等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在简述叙事过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上全身铠甲)的物品则不适合在瞬息过程中装备。
  • 套装
    Tier
    :当你同时装备某些物品时,它们将共同产生额外的作用。你可在这类物品的资料中查知其套装效果,通常写作如“套装(与之配套的物品):套装作用”。请注意:尽管在组成套装的每件物品中都会提及相同的套装效果,但不应重复计算它们的套装作用。
  • 装备中的物品卸下会使它的装备作用失效,也将同时失去它的套装作用。若未特别注明,卸下一件物品的行动与装备它的行动相同。
  • 占据
    Slot Takes
    :在物品的装备说明中,会注明其占据的装备位置,写作“占据物品类型×数量”。比如:“占据头盔×1”表示须占据1个头盔位置、“占据武器×2”表示须占据2个武器位置——你必须确保有足够的空闲位置,才能装备上一件物品。
  • 加装
    Installing an Addon
    移除
    Removing an Addon
    :某些物品可作为其他物品的附件,你须将其安装在适用的物品上,从而发挥它的作用。与装备物品相似,你应当根据加装说明做出特定行动或满足其他要求。
    将一件已加装的物品移除将使它的作用失效,若未特别注明,移除一件物品的行动与加装它的行动相同。
  • 使用
    Using an Item
    :对于某些物品,你需要通过特定的操作手法来发挥它的作用(比如:操作扳手来拧螺帽、涂抹药物治疗疾病、食用食物等),这被统称为“使用”——它涵盖了所有发挥物品作用的行动。
  • 装填
    Reloading
    充能
    Recharging
    :某些物品需要消耗其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射箭支长弓、耗费电力的手电筒、消耗魔力的魔杖等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,你通常需用自己携带的物品进行装填或充能;另外,若非特别注明,卸下物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。
  • 交换
    Exchanging Items
    给予
    Giving Away an Item
    :你可以与相邻的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品,或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的规格说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的规格不同,那么这次交换所需的机动孰高
  • 丢弃
    Discarding an Item
    掉落
    Dropping an Item
    :你可以用0⚡️战术丢弃一件物品,被丢弃的物品将落在你的身边,并可被重新拾取起来。通常,你需要先卸下装备在身上的防具饰品才能丢弃它们;不过,对于装备在手中的武器,通常可用0⚡️战术直接将其丢弃。
  • 拾取
    Acquiring an Item
    :你可以将掉落在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的规格说明)。请注意:你只能拾取与自己相邻或处于同一位置的物品,且若拾时遭到任何阻挠,都将导致拾取失败
  • 销毁
    Being Destroyed
    消耗
    Being Consumed
    :某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
价值
Value
价格
Price

物品的价值是指交易时的参考价格。在多数存在商贸与交易的游戏世界中,物品的价值通常会在某个数字上下波动,这往往取决于物品的稀缺程度、市场对它的青睐程度等。物品的价值并非一成不变,因此主持人完全可以根据游戏所在的地区和社会进行调整或重新定义,比如:在沙漠中,一杯水的价值甚至高于黄金;在内陆地区中,渔产的价值远高于肉类。在衡量价值时,通常会用通行于当地的通货物作为价值单位,比如:有色金属币、珠宝、钞券与汇票、牲口甚至奴隶等。在游戏手册中,物品的价值将以许多游戏世界中常见的贵金属币作为衡量标准,包括:金币银币铜币

  • 银币是民间最常用的货币,铜币常作为辅币用于零星交易和找零,金币则是价值最高的流通货币。这些货币之间通常都可以直接进行价值兑换,为了便于在游戏过程中计算,货币价值与现实中往往略有不同:1枚金币可兑换为100枚银币,或兑换为10000枚铜币;1枚银币则可以兑换为100枚铜币。在不同游戏世界中,主持人完全可以制定不同的兑换率,或是设计出独具特色的通货制度,比如:在中世纪,农民以农作物和奶酪作为税金,用以物易物的方式进行小宗买卖;在后土星,多数势力都使用织纹星铁的重量作为价值单位;在高度发达的网络世界中,人们用数字货币和信用记录作为衡量价值的单位。
  • 创建角色时,你可以掷骰决定自己的初始资金:通常你拥有银币×6🎲+×10或与其等价的货币。你可以用这些初始资金为自己添置防具武器饰品或任何主持人允许的物品。在创建角色时未用完的货币会被保留为你携带的财产,你可在之后的冒险旅途中用其购买更多物品。
扩展
腐坏
Rotted
过期
Expired

某些物品不利于长期保存(尤其是食物饮料),当这类物品过期后,它的作用将失效或发生改变。

  • 通常,腐坏或过期的物品也将同时失去原本的价值,变得一文不值。
物品类型
Types of an Item

每件物品都可能具备多个类型,这些类型描述出物品的用途和其他特性。在下文中将列举出常见的物品类型,根据不同的游戏世界与剧情,主持人也可以改变或选用不同的物品类型。

  • 规格
    Scale of an Item
    :规格是对物品尺寸、体积或是重量的概括分类。通常,规格将影响你在拾取交换物品时的行动。
  • 琐碎
    Trivial Items
    :琐碎物品都是小件物品,比如:一包药材、一枚戒指、一枚弹药。 你须用1⚡️战术拾取交换琐碎物品。
  • 轻型
    Light Items
    :轻型物品质地较轻或尺寸较小,易于多数生物使用。这类物品没有严格的操作要求,也不会限制你的行动。你须用2⚡️战术拾取交换轻型物品。
  • 重型
    Heavy Items
    :重型物品厚重、尺寸也更大,小型生物可能难以操作它们。你须用3⚡️战术拾取交换重型物品。

  • 防具
    Protection Wears
    :防具用于提供保护,使你免受攻击伤害。比如:凯夫拉背心、头盔、靴子、防毒面具、动力盔甲等都属于防具的范畴。
  • 头盔
    Helmet
    :头盔可被装备头部,用于保护你的五官、头颅和脖颈。
  • 护甲
    Armor
    :护甲可被装备躯干,用于保护你的胸腹、腰背、肩臂和臀腿,某些护甲还将保护你的前臂和小腿。
  • 鞋靴
    Boots
    :鞋靴可被装备腿脚,用于保护你的小腿、膝踝和脚掌。通常鞋靴都是成对的,一双鞋靴可保护最多两条腿脚。
  • 鞍具
    Saddle
    :鞍具是用来给坐骑或载具装备的物品,它可使你在搭乘坐骑或载具时更加稳定,或为坐骑和搭乘者提供保护。
  • 异种防具
    Exotic Protection
    :异种防具的造型各异,装备异种防具时,可能会同时占据多个装备位置,详见它们的具体说明。
  • 天生防具
    Natural Protection
    :某些生物天生长有可保护自己的器官(比如:厚重的甲壳或外皮),某些生物甚至拥有特殊的灵气或力场。天生防具无需装备也无需携带。
  • 武器
    Weapons
    :武器就是你用来进行攻击的工具,通常是指你能够自行操作并随身携带的器械。在武器的说明中,会注明你可以用其做出怎样的攻击(详见后文的武器攻击)。
  • 缠斗
    Wrestle
    :缠斗武器能发挥出你的徒手格斗技巧,这类武器通常都是短兵器,比如:拳套、拐、匕首等。
  • 刀剑
    Blade
    :刀剑武器具有适合切斩、突刺的刃口与锐锋,重心往往位于靠近手腕的位置,以供使用者灵活地操作,比如:短剑、弯刀等。
  • 打击
    Strike
    :打击武器多用于劈砍或敲打,这类武器的重心往往靠近打击部位,以便造成更强大的杀伤力,比如:锤、斧等。
  • 挥甩
    Whip
    :挥甩武器通常由可变形拉伸的延展部位和造成杀伤的攻击部位组成,通过挥甩的方式从不同角度攻击目标并加强攻击力,比如:鞭子、连枷等。
  • 长柄
    Pole
    :顾名思义,长柄武器都配有长柄,用于延伸你的攻击范围,比如:长矛、长柄战锤等。
  • 盾牌
    Shield
    :盾牌也是一种武器,它们通常为你提供保护。同时,你也可以挥动盾牌做出攻击。
  • 射击
    Projectile
    :射击武器将弹药、能量或是其他造成杀伤的物体以抛物线、射线或曲线弹道对远处目标造成杀伤,比如:弓弩、枪械、投石索、榴弹发射器等。
  • 投掷
    Throwing
    :投掷武器通常通过丢掷的方式进行攻击,比如:飞镖、飞刀、标枪等。
  • 隔空
    Teleknesy
    :隔空武器无需考虑弹道和角度,直接对远处的目标造成攻击。这类武器通常是强大魔法或科技的产物,比如灵能武器、量子武器等。
  • 弹药
    Ammunition
    :弹药用于被其他武器使用、消耗,通过发射或转化为能量的方式造成杀伤,比如:箭支、子弹、能量电池等。你通常需要为使用弹药的武器装填合适的弹药。除了标准弹药外,某些弹药还有不同的替代品(比如:手枪子弹及其替代品手枪子弹(平头)手枪子弹(穿甲)弩矢及其替代品追风矢淬毒矢),通常,可装填某种弹药的武器也可以装填这类弹药的替代品。
  • 异种武器
    Exotic Weapon
    :异种武器属于造型和功用特殊的武器,它们难以被归为上述武器中的任何类型,比如:刺链。
  • 天生武器
    Natural Weapon
    :对于多数人形生物而言,天生武器就是你的拳脚。其他生物可能长有致命的尾巴、尖刺状的鬃毛、锋利的爪牙,甚至是长满倒刺的舌头。与天生防具一样,天生武器也无需装备携带。请注意:即使你装备了其他武器,你也随时可以使用天生武器进行攻击
  • 饰品
    Accessories
    :饰品是那些佩戴在身上的小物件,一件饰品可能是保值的珠宝、来历悠久的传家物、或是具有宗教意义的符咒。除了最基本的装饰性外,许多饰品在装备后还将发挥特殊作用,比如:附有增强属性的魔法、附有增加命中率的祝福等;另一些饰品可通过特定手法激活,比如:你可以使用藏有毒囊的戒指释放出毒素、使用安装有智能助手的手环等。
  • 耳饰
    Eardrop
    :耳饰佩戴在耳朵处,常见有耳钉、耳环、耳坠、耳塞等形制。
  • 项链
    Necklace
    :项链佩戴在脖颈处,常见有挂坠、围脖、项圈等形制。
  • 指环
    Ring
    :指环佩戴在手指上,常见有戒指、扳指等形制。
  • 手环
    Armband
    :手环佩戴在手臂与手腕处,常见有手镯、臂环、护腕等形制。
  • 手套
    Glove
    :顾名思义,手套佩戴在手掌上,也可覆盖住手指与前臂。
  • 足饰
    Footwear
    :足饰佩戴在脚掌、脚趾与脚踝处,常见有脚链、趾套、蹄铁、护踝等形制。
  • 腰饰
    Waistband
    :腰饰通常装备在腰间或臀髋处,常见有腰带、兜裆、束腰等形制。
  • 尾饰
    Tailpiece
    :尾饰是装备在尾巴处的饰品,包括尾环、拖摆等形制。
  • 披肩
    Cape
    :披肩通常装备在肩膀与背部,常见有护肩、坎肩、斗篷等形制。
  • 服装
    Costume
    :服装包括外套、内衬等衣物,往往带有文化、宗教或社会意义。
  • 妆饰
    Adornment
    :妆饰是指佩戴在面部的物品,包括眼镜、假牙、眉钉、鼻环等形制。
  • 配饰
    Attachment
    :配饰往往作为衣着打扮的点缀,比如:袖钉、领带、丝巾、发饰等物品。
  • 异种饰品
    Exotic Accessory
    :异种饰品形态另类,且通常须装备在特殊位置,详见这类物品的具体说明。
  • 其他物品
    Miscellaneous
  • 食物
    Food
    /
    饮料
    Drink
    :食物和饮料包括干粮、餐品、酒水等。这些物品将可用于充饥和解渴,为你补充体力。
  • 药物
    Medicine
    :药物包括药片和药丸、药水与针剂、毒品与喷雾等,除了救治疾病外,药物也包括毒药。
  • 文件
    Document
    :文件是指承载文字、图片、声音等的物品,比如:书籍、卷轴、碑文、篆刻、草稿、电子文档等。
  • 工具
    Tool
    :工具是指为了某些特定功用而设计的物品,比如:螺丝刀、开锁器、电脑、电钻等。
  • 附件
    Addon
    :附件通常被用于加装在其他物品上,比如:配重锤、瞄具、弹匣等。
  • 材料
    Ingredient
    :材料包括矿物、草药、食材等物资,是用于制造物品的原料。
  • 货币
    Currency
    :货币是指用于交易买卖的等价物,这类物品可以在流通范围内用于衡量物品的价值
  • 杂物
    Sundry
    :杂物通常是指没有特别效用,也没有多少价值的物品。

  • 扩展
    魔法物品
    Magical Item
    symbol_magicalitem.png):在许多充斥魔法元素的世界中,工匠与施法者们掌握了将魔法力量附着或储存于物品中的技术,比如:为防具加持防护祝福、为武器附着提升杀伤力的魔法、在饰品上篆刻救急的符文等。这些附着魔法的物品通常具备不同于凡物的特殊效果,也通常具有更高的价值。当然,在诸多魔法物品中,也存在为拥有者带来厄运的诅咒物品——请小心甄别。
  • 扩展
    唯一物品
    Unique Item
    symbol_uniqueitem.png):某些物品可能在整个世界中仅存一件,它们无法被复制或重新制造,比如:无与伦比的艺术大师之作、拥有悠久历史的神器等。在给予这类物品时,主持人须确保在游戏世界中没有别人拥有它。
扩展
制造
Crafting Items

主持人可启用本规则,使富有创造力的玩家在游戏中获得更多乐趣。你可以搜集各式各样的材料,用来制造新的物品。如果一件物品的资料中包含制造说明,那么你可在满足其制造说明的所有要求后,将这件物品制造出来。通常,这类要求包括:掌握某项能力消耗指定数量的材料、使用相应的工具、花费时间进行尝试,或是付出其他代价(比如:扣除你的属性潜能)。

  • 制造失败
    Failing on Crafting
    :在某些情况下,你可能会在制造物品时经历失败(比如:在制造药物时,连续尝试掷骰结果为0导致失败)。一次失败的制造将耗费掉你为之付出的所有努力(包括为之投入的时间、材料、属性和潜能等),且你将一无所获。