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Meshal:游戏手册/主持战斗

出自Meshal Lite

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主持战斗
Hosting a Combat

在Meshal Lite的游戏中,激烈的战斗随时都可能发生:在狭小的黑巷中遭遇一群街头混混、在野外狩猎游荡的猛兽、或是在敌后阵地杀出一条血路……作为游戏的主持人,你将为每场战斗安排敌人(以及盟友)并扮演这些生物玩家角色们作战,在玩家角色们获得胜利后,还须为其计算奖励。

  • 尽管主持人须操控非玩家角色作为玩家的敌人,但推动游戏进程远比击败玩家更重要——比起征服甚至失去你的朋友们,与他们共同谱写精彩的冒险篇章显然更有意义。

战斗强度
Combat Intensity

一场爽快的屠戮战会令人感受到自己的实力强大,但千篇一律的扫荡怪物只会让冒险变得索然无味;一场艰难的挑战会令人感到血脉贲张,但时刻处于濒死绝境的战斗终会令人疲于应付,却无法体会到战斗之外的游戏乐趣。精彩纷呈的冒险往往由跌宕起伏的战斗组成,这其中通常有许多场势均力敌的战斗、几场命悬一线的艰巨挑战、偶尔也不乏一些能被轻松击溃的拦路小鬼。此时,主持人需要计算战斗双方的实力,从而计算出一场战斗的强度。战斗强度有助于主持人直观地衡量一场战斗有多困难,同时也决定玩家角色们在赢得胜利后得到多少潜能奖励

  • 每个生物都会注明它的实力——主持人应当遵循下述步骤进行计算,并根据计算的结果衡量一场战斗的强度:
衡量战斗强度
战斗强度与潜能奖励速查表
战斗强度与潜能奖励速查
战斗强度 实力差距 潜能奖励 战斗强度说明
轻松
Easy
< -30 0 这场战斗显然只是热身而已,或者说,它根本称不上一场战斗。
简单
Basic
-30 ~ -1 1 这场战斗很是稀松平常——只要不犯下致命的错误,就能够轻而易举地获胜。
均势
Rival
0 ~ 29 2 这场战斗双方实力难分伯仲,很难说鹿死谁手。
棘手
Messy
30 ~ 59 3 这是一场略显困难的战斗,敌人略显强大,对于玩家来说并不容易。
艰巨
Tough
60 ~ 89 6 这是一场艰苦的战斗——若想取胜,需要谨慎地制定战术,且小心应对敌人的行动。
绝望
Desperate
≥ 90 12 这场战斗显得令人绝望,除非幸运女神亲临,否则毫无胜算。

胜利
Winning a Combat

赢得胜利是多数战斗或争斗的目标。通常,从玩家的角度来看,活下去并且战胜敌人就是最基本的胜利。当一场战斗中所有敌对生物都陷入昏迷死亡时,你就赢得了胜利。但是复杂的现实并不总能单纯地依照一条规则机械地进行判断,许多情况下,达成战术目标也意味着胜利(比如:坚守桥头堡防止敌人通行,直至援军到来;击杀关键的人物,然后逃脱敌人的追捕)。

  • 根据主持人对游戏剧情的安排,玩家们可以通过达成特定的游戏目标来赢得胜利,比如:坚守桥头堡防止敌人通行直至援军到来、击杀关键的人物并逃脱敌人的追捕。
  • 通常在获得胜利后,每位玩家角色将根据此次战斗的强度获得潜能奖励,同时还将有机会从战败的敌人处获得战利品
潜能奖励
Rewarding Potentialities

当在一场战斗中获得胜利时,玩家角色就将从中获得体悟与经验的积累,它将作为潜能成为玩家角色的一部分。越是艰难的战斗,从中获得的潜能奖励也就越多(详见战斗强度与潜能奖励速查表)。

  • 请注意,只有未在战斗中逃跑昏迷死亡玩家角色才能获得潜能奖励。
  • 扩展主持人也有权为某位甚至全体玩家奖励额外的潜能,比如:玩家在战斗中采用了别出心裁的战术、展露出特别符合角色个性的特点等。凡是值得鼓励的行为,主持人都可给予更多潜能作为对这些行为的肯定。通常来说,额外奖励的潜能数额应当控制在1~3之间,最多不应超过战斗本身获得的潜能奖励。
战利品
Loots

当一场战斗结束后,幸存者们将有机会从昏迷死亡生物处搜刮战利品。战利品通常包括两种来源:来自该生物装备携带物品,以及通过其他手段获取的额外战利品(比如:通过猎物加工的身上获取生肉毛皮),但无论怎样,每个生物的每项战利品都只可搜刮一次。

  • 在生物的资料中,将注明有该生物装备携带物品。通常,在搜刮这类生物的战利品时,你总是能直接发现这些物品,且可以直接拾取它们(天生武器天生防具除外)。当然,若某个生物在先前的行动中消耗销毁了某件物品(比如:用短弓进行攻击时消耗了箭支),那么主持人也须从战利品中扣除。
  • 满足特定条件的玩家角色还可额外获得更多物品,这类战利品也将在生物的资料内注明,写作如:“猎物加工(1小时):毛皮×3(难度3)”,在此例中,若你掌握猎物加工能力,便可用1小时对其进行额外的处理,并将在尝试成功后获得3张毛皮
  • 随机战利品
    Random Loots
    :在某些生物的资料中,会写有随机战利品的说明,它表示该生物可能携带的战利品。处理这类随机战利品时,主持人需根据随机战利品的说明进行掷骰,并根据掷骰结果查阅表格,从中决定与掷骰结果对应的战利品。

在一场战斗结束后,玩家们开始搜刮战利品。在某个死去敌人资料中,有一条随机战利品的说明:“掷2🎲+,结果为2~4时无战利品、5~9时获得初级治疗药剂×1、10~12时获得冷青石吊坠×1”。主持人暗掷2颗骰子,得到结果7,所以此次玩家们从该敌人身上得到了一瓶初级治疗药剂

失败
Losing a Combat

通常,当玩家角色们无力继续进行战斗时(比如:当你和所有伙伴都陷入昏迷死亡),战斗就将以失败告终。根据主持人的判断,在特定情况下也可能导致战斗的失败,比如:护送的重要角色被击杀、重要据点的失守、在战斗中撤退等。胜败乃兵家常事,在错综复杂的战场上,胜负并非总是界限清晰,失败也并非无法容忍。很多时候,失败是通向成功的基石,经历失败才能获得成长。

请时刻记得,这是一个主持人玩家们共同创造冒险奇遇的游戏。因此,在战斗中失败很可能是一场新冒险的开端:越狱与突出敌营、在绝境中挣扎求生、在苦役营中掀起暴动……一切取决于玩家们的想象力和主持人的剧情安排。

逃跑
Fleeing
追杀
Chasing

在战斗中,不仅需要勇气,也需要智慧。当遇到不利的情势时,选择逃跑并不可耻。逃跑可使你保存实力,从而调整战术或纠集援手。若是决定逃跑,你须确保至少连续3轮不被敌对生物的攻击命中,然后用3⚡️战术活力骰🎲尝试逃跑(难度为所有敌对生物活力骰孰高),若成功你将结束战斗并远离战场(主持人须将逃跑者移出战斗区域)。

  • 成功逃跑后,直至此次瞬息过程结束之前你都无法再次加入这场战斗:你需要一些时间休整并重拾信心。
  • 在战斗中逃跑视作失败,你无法因这场战斗获得任何潜能奖励,也无法在战斗结束后搜刮战利品。请注意:在战斗中逃跑并不会改变一场战斗的强度,因此也不会使未逃跑的玩家得到更多潜能奖励。

当一场战斗以一方逃跑而告终时,胜利者可选择追杀这些逃跑者。追杀者与逃跑者可每分钟分别掷活力骰🎲进行累加对抗,当一方的累加点数超出另一方6点时,追杀与逃跑即告结束——若追杀者赢得对抗,一场新的战斗将立即开始;反之,逃跑者将逃离这次追杀。

  • 追杀通常发生在叙事过程中。
  • 如果有多位追杀者,那么每位追杀者须分别掷骰,并从所有追杀者的掷骰点数中取孰低;若有多位逃跑者,也应以同样的方式处理掷骰。