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Meshal:游戏手册/攻与防

出自Meshal Lite

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攻与防
Offense and Defense

你时刻会在战斗和冒险时遭受来自敌人、陷阱和恶劣环境的攻击。攻击会削弱你的体能和意志,为你带来痛苦。攻击时,你需要掷骰来决定攻击的结果:决定是否命中,以及造成多少伤害。受击者也可以针对一次攻击进行防御,从而化解攻击的威胁。在本章中,将介绍如何处理攻击、判断一次攻击是否命中、如何防御攻击、以及计算攻击造成的伤害。

武器攻击
Attack with Weapon

使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段,挥舞手中的刀剑与棍棒、张弓拔弩发射箭矢、举枪射击或是操作火炮,这些都被视作武器攻击。武器攻击分为两种:近战攻击远程攻击。如果一件物品可以作为武器,在它的说明中将会注明用于攻击时所需的行动、你需为攻击做出的掷骰、以及在攻击中的其他注意事项。

  • 请注意:即使你装备了多件武器,每次也仅能选用其中一件进行一次武器攻击。
  • 多数武器攻击都需用战术行动完成,但某些能力或特别设计的武器也可使你应对特定情况做出攻击。

  • 近战攻击
    Melee Attack
    :近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。
  • 远程攻击
    Ranged Attack
    :远程攻击通常以挥动软武器、发射飞弹与射线,或隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:挥舞长鞭、投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。若一件武器的攻击说明中注有“
    丢掷
    Throwing Attack
    ”,就表示你须将其掷出以攻击远处的目标。通常,被丢掷出去的武器将会消耗掉。

  • 攻击范围
    Reach
    :攻击范围是指近战攻击的触及距离和远程攻击的射程。武器攻击的目标须在范围内,比如:“对1个相邻生物攻击”、“对9~30内1个生物攻击”等,详见前文的距离规则。多数攻击范围都以“”作为距离单位,某些武器则具有超远的攻击范围,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片区域(比如:一片直径3的地面、最远6的30°锥形区域),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:长鞭的攻击距离为“3~6”,这表示你可以用长鞭攻击3步之外、6步之内的目标——如果受击者距你过近,那么为攻击掷骰-3🎲
  • 扩展
    超距攻击
    Overreach Attack
    :在远程攻击时,你可以勉强攻击超出攻击范围外的目标。通常,每超出射程1倍,为远程攻击的掷骰-2🎲
  • 某些武器可将弹药发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须消耗特定的弹药,比如:长弓转轮手枪水晶腕炮等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果。


目录

攻击掷骰
Roll for an Attack

作为攻击者,你须为每次攻击掷骰来决定是否击中目标,并根据这次掷骰的结果计算攻击造成的伤害。通常,每次攻击的说明中都规定了你的掷骰数量,比如“强壮骰🎲”、“活力骰+3🎲”、“活力骰/精神骰孰高🎲”或“3🎲+”等。你须依照攻击的说明掷出指定数量的骰子,从而得到这次攻击掷骰的结果。

  • 与所有掷骰一样,若你的掷骰颗数≤0颗,就意味着此次攻击掷骰的结果必然为0。
  • 如果攻击掷骰的结果为0,那么这次攻击将直接视作未命中,同时也代表这次攻击无需进行后续的处理,立即结束。
  • 多段攻击
    Multiple Attacks
    :某些攻击中包含了数段攻击,比如:你可用匕首对1个相邻生物的强壮造成2段活力骰÷2🎲物理攻击(可格挡/闪避)——这表示用匕首进行攻击时,你须分别为每段攻击分别掷骰,受击者也可对每段攻击分别做出应对。多段攻击被视作一次整体攻击,因此作用于“1次攻击”的效果将同时作用于每段攻击;如果你的攻击额外增加了骰子,那么每段攻击都将增加等量的骰子,反之减少骰子的效果也是如此(只为某次掷骰增减骰子的情形则不在此列,因为其影响的是某次掷骰而非攻击)。值得注意的是:若一次攻击未提及段数,那么这次攻击总是视作“1段攻击”。

攻击类型
Types of Attack
防护减免
Saving against Attack

攻击类型决定了一次攻击将通过何种形式造成伤害,也决定了受击者该用哪项防护来抵消攻击的伤害。为攻击掷骰后,你应当根据攻击类型,将掷骰的结果减去受击者对应的防护。常见的攻击有三种类型,对应这些攻击类型,分别有三项防护减免攻击:物理防护减免物理攻击侵蚀防护减免侵蚀攻击灵异防护减免灵异攻击。每1点防护可减免1点攻击掷骰的结果。

  • 如果用于减免攻击的防护本就小于0,意味着这是你的弱点:此时非但不能减免攻击掷骰,反而会使攻击掷骰的结果增加。不过,如果攻击掷骰的结果本就为0,那么无论你的防护有多低,攻击掷骰的结果也应视为0,此次攻击不会对你造成威胁。
  • 穿透
    Penetration
    防护:攻击中包含如“穿透1防护”的说明,表示它会无视受击者的部分防护。为一次能够穿透防护的攻击计算结果时,可忽略等于穿透数量的防护。如果有多个穿透效果作用于一次攻击,这些穿透效果的数额将会累加。请注意:在计算时,防护不会因穿透而降至0以下。举例来说:若某项防护为1,遭到穿透3防护的攻击时,防护视作0(而非-2)。

阿丹手持一把战斧对野猪进行一次攻击。战斧的攻击说明为“对强壮造成强壮骰🎲物理攻击,穿透2防护(可格挡/闪避)”。阿丹掷骰得到2点数,野猪的物理防护为3,凭着战斧的穿透,这次攻击对野猪的强壮造成了2攻击掷骰点数-(3物理防护-2穿透)=1点,这次攻击命中了野猪。


在另一场战斗中,阿丹同样用战斧对一名野蛮人术士进行攻击,他掷骰得到1点数。野蛮人术士的物理防护为1,战斧的穿透防护最多只能将野蛮人术士的防护降至0,因此这次攻击对野蛮人术士的强壮造成了1攻击掷骰点数-(1物理防护-2穿透,最低为0)=1点,这次攻击也命中了野蛮人术士。

在游戏中,常见的攻击被归纳为物理攻击侵蚀攻击灵异攻击三种类型,它们分别可用三种防护来减免;在某些特殊情况下,你也可能遭受到无法防护的真实攻击

  • 混合攻击
    Multi-types Attack
    :某些攻击可能同时具有多种攻击类型(比如:6🎲侵蚀/灵异攻击),遭受此类攻击时,受击者须用对应防护中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
物理攻击
Physical Attack

物理攻击通过实体接触、动能传递等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成物理攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的刀剑劈砍、棍棒敲打;在武侠世界中的兵器打击、外家拳脚;在现代世界中的实弹射击、电锯切割;在科幻世界中的震波、重力压迫等。

侵蚀攻击
Erosive Attack

侵蚀攻击包括能量辐射、微粒渗透、药物和微生物等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成侵蚀攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的火焰灼烧、疫病与毒素;在武侠世界中的蛊术毒药、内力侵体;在现代世界中的电击和辐射、酸液腐蚀;在科幻世界中的光束与微波、生化武器等。

灵异攻击
Occult Attack

灵异攻击通过心理暗示、幻觉、颠覆常识、超自然力量等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成灵异攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的诅咒降头、催眠和幻术;在武侠世界中的琴瑟魔音、奇门术法;在现代世界中的催眠暗示、恫吓刺激;在科幻世界中的神经干扰、意识剥夺等。

真实攻击
Raw Attack

真实攻击是一种特殊的攻击类型,它直接作用于受击者的存在本质,诸如通过神威否定受击者的存在、抹除受击者的灵魂等方式造成伤害。

  • 真实攻击以最接近本源的方式作用于受击者,是一种纯粹的攻击,因此无法通过任何防护减免它的掷骰结果。

防御
Defending

遭受攻击时,受击者可以选择用防御应对此次攻击,从而减免攻击的威胁。在攻击说明中会注明可用哪种防御手段应对,比如:“可格挡”、“可闪避”或“可抵抗”。你可以选择防御:为这次防御掷骰并用点数减免攻击掷骰的结果。某些攻击可用多种防御手段应对,比如:“可闪避/抵抗”,这表示你可以从中选择一种防御手段。在游戏中共有格挡闪避抵抗三种防御手段,但你只能对一次攻击进行一次防御,一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御同一次攻击了(遭到多段攻击时,你可以对每段攻击分别进行一次防御)。

格挡
Parry

你可以用盾牌阻挡来袭的武器、用武器招架或拨开攻击,或是用力量与对手抗衡,使攻击失去威胁。

闪避
Dodge

你巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。

抵抗
Nullify

你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉,或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。

  • 防护减免与防御掷骰的结果应当累加在一起,共同减免攻击掷骰的结果。
  • 受击者可在攻击掷骰防护减免后再决定是否防御。因此,如果一次攻击不足以构成威胁,你可以无视这次攻击。
  • 完全防御
    Solid Defense
    :若在防御时,攻击掷骰的结果被减免至0,这次防御就被称作完全防御。请注意:如果攻击掷骰的结果本就为0,或是防护减免已将其降至0,那么即使你进行防御,也不应视作完全防御。
  • 如果一次攻击未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
  • 如果你不曾发现攻击者,那么你无法防御这次攻击。

崔妮蒂遭到一头恶狼的啃咬,她的强壮将受到4🎲物理攻击(可格挡/闪避)。恶狼的攻击掷骰得到3点数,崔妮蒂的物理防护仅有1,这一击足以令她重伤,所以她决定进行防御。崔妮蒂有3颗强壮骰和6颗活力骰。她决定做出更有胜算的闪避:她掷出6颗活力骰,得到2点数,这次闪避使攻击造成的伤害降为3攻击掷骰点数-1物理防护-2闪避点数=0——因此,崔妮蒂灵巧地闪身侧让,成功避开了恶狼的啃咬,并且做到了完全防御

命中
Hit
未命中
Miss

如果攻击掷骰经过防护防御减免后结果仍然大于0,就意味着这次攻击命中了受击者。一旦命中,这次攻击就将对受击者造成伤害。反之,若最终结果小于或等于0,就意味着这次攻击未命中——这次攻击被抵挡了,或是被坚固的防护抵消了。

  • 如果一次攻击掷骰的结果本就为0,那么这次攻击一定不会命中。

造成
伤害
Dealing Damage

一旦攻击命中,就应当为这次攻击计算伤害。通常攻击掷骰经过防护防御减免后的结果,就是这次攻击造成伤害的数量。受击者须根据攻击说明移除属性骰,每1点伤害都须移除1颗对应属性骰。

  • 在一次攻击的说明中,会注明它会对哪项属性造成伤害。对强壮的攻击须移除强壮骰、对活力的攻击须移除活力骰、对精神的攻击须移除精神骰。如果一次攻击可对多项属性造成伤害,比如:“对强壮/活力攻击”、“对活力/精神攻击”,那么受击者可在提及的属性中自行分配移除的属性骰。
  • 额外伤害
    Additional Damage
    :某些攻击在命中后将造成额外的伤害,比如:“造成伤害+1”、“造成伤害+2🎲”或“造成伤害×2”,这表示若此次攻击命中,在计算伤害时须增加指定的数额。某些攻击可能减少最终造成的伤害,比如:“造成伤害-1”,这表示在计算最终伤害时,须减去指定数量的伤害(最低减少至0)。遇到如“造成伤害×3”或“造成伤害÷2”的说明时,应当先用攻击掷骰的结果减去受击者的防护防御点数,再为此结果计算倍数。请注意:若一次攻击未命中,那么无论有多少额外伤害,都不会造成伤害。