Meshal:游戏手册/时间与行动
出自Meshal Lite
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|机动是指你在每[[#轮|轮]]中最多可支配的行动数。在每[[#轮|轮]]中你都可花费机动用于做出不同的行动。通常一个行动会用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>”符号表示做出它所需花费的机动,比如:{{i|短剑}}的[[#攻击|攻击]]需要“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”,这表示用短剑攻击时,你须花费1机动做出一次[[#战术|战术]]行动。 | |机动是指你在每[[#轮|轮]]中最多可支配的行动数。在每[[#轮|轮]]中你都可花费机动用于做出不同的行动。通常一个行动会用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>”符号表示做出它所需花费的机动,比如:{{i|短剑}}的[[#攻击|攻击]]需要“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”,这表示用短剑攻击时,你须花费1机动做出一次[[#战术|战术]]行动。 | ||
− | * | + | *{{anchor|最大机动|Maximum Action Points}}:这是你在每[[#轮|轮]]中最多可花费的机动总数。对于一位新建角色而言,你的最大机动为3,相当于一位凡人的水平。 |
*在你的[[#回合|回合]]开始时,你的[[#机动|机动]]将被重置为最大数量。 | *在你的[[#回合|回合]]开始时,你的[[#机动|机动]]将被重置为最大数量。 | ||
*某些[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]的效果会使你立即做出特定的行动(比如:{{a|快步}}允许你立即[[#移动|移动]],{{a|以牙还牙}}可使你立即进行1次[[#攻击|攻击]]),若未特别注明,这类由效果作用激发的行动无需花费机动。 | *某些[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]的效果会使你立即做出特定的行动(比如:{{a|快步}}允许你立即[[#移动|移动]],{{a|以牙还牙}}可使你立即进行1次[[#攻击|攻击]]),若未特别注明,这类由效果作用激发的行动无需花费机动。 |
在2021年5月15日 (六) 16:21所做的修订版本
简述Briefing过程
漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作,或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,主持人应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。
- 简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。主持人也可要求玩家们对重要的事件进行掷骰——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等),且往往以“天”或更长的周期进行累加尝试或对抗。
凯瑞达、崔妮蒂和阿丹组成的冒险队伍在一处静谧的森林中养精蓄锐。他们决定在这片风景秀丽的茂密林地中休整一个月,以期躲避述帝人的追杀。主持人认为这片森林是远离边境与战火的世外桃源,因此他决定简述三位冒险者计划成真的过程,并使玩家们快速开始新的冒险。
叙事Narrative过程
叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行休息、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于叙事过程而言细节更多,但比之瞬息过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,玩家角色们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出行动等,主持人也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。
- 叙事时,玩家角色们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行休息时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,玩家们应当尽量描述行动的细节,同时主持人也可视情况要求玩家进行对应的尝试或对抗(通常是以“分钟”或更长周期进行的累加尝试与对抗),从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。
韩达克和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。主持人决定用叙事方式处理两位玩家角色的行动:主持人要求韩达克掷活力骰🎲进行躲避陷阱的尝试,同时也要求多马诺掷精神骰🎲来尝试发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。
- 主持人:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。”
瞬息Moment过程
瞬息过程中,玩家角色们分秒必争,进行着密集而频繁的行动,比如:在战斗中进行紧张的攻防、在谈判桌上唇枪舌剑勾心斗角,或是在滚石陷落间穿梭跳跃。此间的游戏局势瞬息万变,但在现实中可能会用许久来处理这些游戏细节——好比影视作品中的“子弹时间”,或是文学作品中常用的“说时迟,那时快”。不同于简述和叙事过程,在瞬息过程中时间被划分为短促而密集的片段:行动更具针对性,各角色间的行动往来也更加紧密——各个角色须轮流做出行动,并根据瞬息万变的局势进行应变。在下文中将介绍瞬息过程内的行动:战术、应对和附加行动。
- 通常,可在瞬息过程中做出的行动也适用于简述或叙事过程,其花费时间足以忽略不计;反之,需要漫长时间做出的行动则不适用于瞬息过程。
- 当瞬息过程开始时,每个生物都需决定各自的先手,主持人还需决定每个生物的起始位置。
当主持人宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战),每个生物都应掷活力骰🎲+决定各自的先手。将各个生物的掷骰结果统计并依照从高到低的顺序排列——直至主持人宣布进入其他节奏前,皆须依照此顺序进行各自的回合。
- 如果出现先手的数字相同,那么相同者须分别掷3🎲+,此次掷骰结果较高者赢得先手。
- 如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的掷骰只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手掷骰的步骤,并在所有角色之后开始自己的回合。
- 扩展对于控制多个非玩家角色的主持人而言,分别为每个生物决定先手显得有些冗长而多余。此时,主持人可以只为一组相同的生物决定一次先手顺序,在这一组生物中,主持人可以任意安排每个生物的行动顺序。比如:当玩家角色们遭遇一群灰狼和一头恐狼时,主持人可以仅掷骰一次来决定所有灰狼的先手顺序,并为恐狼单独掷骰来决定它的先手顺序。
应对行动通常是指针对特定情形做出的反应行动,比如:你可以应对1次攻击做出防御行动。
- 应对行动都需花费机动来做出,同时在这些行动的说明中,也会写明可做出该行动的时机,比如:“1⚡️应对攻击”或“受到伤害前用2⚡️应对”。只要时机吻合,你便能立即做出应对行动——即使是在其他角色的回合中。不同于战术行动,你必须确保自己的机动足够,才能做出相应的应对行动。
- 若未特别注明,应对行动与其应对的情况是同时发生的,比如:你可以应对1次攻击施展某项能力,从而对攻击者进行反击——此时无论双方是否会因攻击造成的伤害昏迷,两次攻击都需计算它们的伤害。当遇到如“受到攻击前应对”或“在能力生效后应对”的说明时,须依照它的说明进行处理:这可能使先前的行动不再满足条件(比如:受击者逃离了攻击范围)——此时,先前的行动会被取消,如同从未做出过,在本轮中花费的机动也应退还(若是长期行动,那么本轮之前花费的机动不会退还)。
常用行动速查 | |
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进行一次移动 | 1⚡️战术 |
防御一次攻击 | 1⚡️应对该攻击 |
交换/给予/拾取一件琐碎物品 | 1⚡️战术 |
交换/给予/拾取一件轻型物品 | 2⚡️战术 |
交换/给予/拾取一件重型物品 | 3⚡️战术 |
丢弃一件物品 | 1⚡️战术 |
调查或搜索 | 3⚡️战术 |
扩展改变自己的朝向 | 0⚡️战术 |
扩展变换一次姿势 | 1⚡️战术 |
扩展举起或放下一个物体或生物 | 3⚡️战术 |