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Meshal:游戏手册/时间与行动

出自Meshal Lite

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时间
行动
Time and Actions
在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:玩家们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在主持人的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,玩家角色们在游戏中所做的行动也会花费相应的时间。主持人将根据游戏规则判断玩家角色的行动是成功还是失败:
行动成功
Action Success
达成预期目的自然皆大欢喜;但若因某些原因导致
行动失败
Action Failure
,则无法得到预期的结果,你也将失去为此行动付出的一切努力。下文中将给出三种不同的时间过程,它们分别适用于不同的游戏情景——在不同的过程中,对于行动的描述与处理方式也颇有不同。主持人应当根据游戏的情景决定采用哪种时间过程——在特定的游戏情景内采用恰当的过程,将有助于游戏的故事推进。

简述
Briefing
过程

漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作,或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,主持人应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。

  • 简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。主持人也可要求玩家们对重要的事件进行掷骰——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等),且往往以“天”或更长的周期进行累加尝试对抗

凯瑞达、崔妮蒂和阿丹组成的冒险队伍在一处静谧的森林中养精蓄锐。他们决定在这片风景秀丽的茂密林地中休整一个月,以期躲避述帝人的追杀。主持人认为这片森林是远离边境与战火的世外桃源,因此他决定简述三位冒险者计划成真的过程,并使玩家们快速开始新的冒险。

  • 凯瑞达:“我要整备一些补给,打些猎物做成干肉。”
  • 崔妮蒂:“我准备照料受伤的阿丹,为他包扎伤口和治疗感染。”
  • 主持人请凯瑞达掷活力骰🎲+用于判断补给的数量;请崔妮蒂以每天为单位掷精神骰🎲进行累加尝试难度为30。
  • 凯瑞达掷骰得12,崔妮蒂则在游戏中的第9天凑足了点数
  • 主持人:“你们在森林中平静地度过了一整个月。阿丹在崔妮蒂的悉心照料下用9天康复了伤势,凯瑞达也顺利完成了物资补给。你们置备了12份干肉作为干粮,在所有整备工作完成后,你们重新踏上了复辟嘉曼王国的伟大征程。”

叙事
Narrative
过程

叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行休息、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于叙事过程而言细节更多,但比之瞬息过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,玩家角色们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出行动等,主持人也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。

  • 叙事时,玩家角色们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行休息时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,玩家们应当尽量描述行动的细节,同时主持人也可视情况要求玩家进行对应的尝试对抗(通常是以“分钟”或更长周期进行的累加尝试对抗),从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。

韩达克和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。主持人决定用叙事方式处理两位玩家角色行动:主持人要求韩达克掷活力骰🎲进行躲避陷阱的尝试,同时也要求多马诺掷精神骰🎲尝试发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。

  • 主持人:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。”

瞬息
Moment
过程

瞬息过程中,玩家角色们分秒必争,进行着密集而频繁的行动,比如:在战斗中进行紧张的攻防、在谈判桌上唇枪舌剑勾心斗角,或是在滚石陷落间穿梭跳跃。此间的游戏局势瞬息万变,但在现实中可能会用许久来处理这些游戏细节——好比影视作品中的“子弹时间”,或是文学作品中常用的“说时迟,那时快”。不同于简述叙事过程,在瞬息过程中时间被划分为短促而密集的片段:行动更具针对性,各角色间的行动往来也更加紧密——各个角色须轮流做出行动,并根据瞬息万变的局势进行应变。在下文中将介绍瞬息过程内的行动:战术应对附加行动。

  • 通常,可在瞬息过程中做出的行动也适用于简述或叙事过程,其花费时间足以忽略不计;反之,需要漫长时间做出的行动则不适用于瞬息过程。
  • 当瞬息过程开始时,每个生物都需决定各自的先手主持人还需决定每个生物的起始位置
先手
Order

主持人宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战),每个生物都应掷活力骰🎲+决定各自的先手。将各个生物的掷骰结果统计并依照从高到低的顺序排列——直至主持人宣布进入其他节奏前,皆须依照此顺序进行各自的回合

  • 如果出现先手的数字相同,那么相同者须分别掷3🎲+,此次掷骰结果较高者赢得先手。
  • 如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的掷骰只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手掷骰的步骤,并在所有角色之后开始自己的回合
  • 扩展对于控制多个非玩家角色主持人而言,分别为每个生物决定先手显得有些冗长而多余。此时,主持人可以只为一组相同的生物决定一次先手顺序,在这一组生物中,主持人可以任意安排每个生物的行动顺序。比如:当玩家角色们遭遇一群灰狼和一头恐狼时,主持人可以仅掷骰一次来决定所有灰狼的先手顺序,并为恐狼单独掷骰来决定它的先手顺序。
Turns
回合
Rounds

通常一轮的时长相当于现实中的3秒。在每轮中,每位角色都拥有专属于自己的回合。当所有角色都结束了自己的回合,那么本轮结束,同时新的一轮也随之开始。

在每中,每位角色分别有一个属于自己的回合。你可以在自己的回合中做出任意行动,但在其他角色的回合中,你只能做出应对行动(以及与该行动协同做出的附加行动)。你可以随时宣布结束自己的回合,而无须用尽自己的所有机动:谨慎的老手总是会留些余力以应对突发情况。

机动
Action Points
⚡️

机动是指你在每中最多可支配的行动数。在每中你都可花费机动用于做出不同的行动。通常一个行动会用“⚡️”符号表示做出它所需花费的机动,比如:短剑攻击需要“1⚡️战术”,这表示用短剑攻击时,你须花费1机动做出一次战术行动。

  • 最大机动
    Maximum Action Points
    :这是你在每中最多可花费的机动总数。对于一位新建角色而言,你的最大机动为3,相当于一位凡人的水平。
  • 在你的回合开始时,你的机动将被重置为最大机动
  • 某些能力物品的效果会使你立即做出特定的行动(比如:快步允许你立即移动以牙还牙可使你立即进行1次攻击),若未特别注明,这类由效果作用激发的行动无需花费机动。
战术
Tactical Action
行动

战术行动通常需要一段固定的时间来进行准备和实施。常见的战术行动包括:进行移动攀爬攻击,或是施展某些能力等。

  • 你只能在自己的回合中做出战术行动。战术行动须花费机动来做出,详见这些行动的说明,比如:“1⚡️战术”。
  • 长期行动
    Long-term Action
    :某些战术行动可能会花费许多机动,甚至远超出一中你能够支配的机动数量,比如:操纵一台火炮进行瞄准需要9⚡️战术。当你决定做出这类行动时,你可以先花费本中所有剩余机动,并在你的下回合开始时继续花费余下的机动——直至满足这个行动的全部机动要求后,该行动就将完成。在完成一个长期行动前,你不能做出任何其他行动(即使另一个行动的机动花费为0也不行)——当然,你也可以随时中止这个长期行动,但这通常会使先前的所有努力白费。
应对
Reaction
行动

应对行动通常是指针对特定情形做出的反应行动,比如:你可以应对1次攻击做出防御行动。

  • 应对行动都需花费机动来做出,同时在这些行动的说明中,也会写明可做出该行动的时机,比如:“1⚡️应对攻击”或“受到伤害前用2⚡️应对”。只要时机吻合,你便能立即做出应对行动——即使是在其他角色的回合中。不同于战术行动,你必须确保自己的机动足够,才能做出相应的应对行动。
  • 若未特别注明,应对行动与其应对的情况是同时发生的,比如:你可以应对1次攻击施展某项能力,从而对攻击者进行反击——此时无论双方是否会因攻击造成的伤害昏迷,两次攻击都需计算它们的伤害。当遇到如“受到攻击应对”或“在能力生效后应对”的说明时,须依照它的说明进行处理:这可能使先前的行动不再满足条件(比如:受击者逃离了攻击范围)——此时,先前的行动会被取消,如同从未做出过,在本中花费的机动也应退还(若是长期行动,那么本之前花费的机动不会退还)。

艾米莉亚拥有快步能力:她可以在受到攻击前做出应对,并立即移动1。在一名述帝剑手对她发动近战攻击时,艾米莉亚机智地做出了快步——在述帝剑手的攻击落下前,她便后移且离开了述帝剑手的攻击范围。述帝剑手的长剑甫一抬起便失去了攻击目标,他只得取消这次攻击,重新决定战术:改变攻击目标或是追击艾米莉亚。

  • 连锁应对
    Chain Reactions
    :有些时候,你可能遇到一组连续且互相关联的应对行动,比如:受击者在遭到攻击时进行防御,而攻击者针对受击者的防御做出另一个应对行动。遇到这类情况时请谨记:在进行连锁应对时,每位角色只能做出一个应对行动。
附加
Additive Action
行动

顾名思义,这类行动可以附加于其他行动,比如:进行远程攻击时额外花时间进行瞄准、在移动时进行冲刺等。

常用行动速查
进行一次移动 1⚡️战术
防御一次攻击 1⚡️应对攻击
交换/给予/拾取一件琐碎物品 1⚡️战术
交换/给予/拾取一件轻型物品 2⚡️战术
交换/给予/拾取一件重型物品 3⚡️战术
丢弃一件物品 1⚡️战术
调查搜索 3⚡️战术
扩展改变自己的朝向 0⚡️战术
扩展变换一次姿势 1⚡️战术
扩展举起或放下一个物体或生物 3⚡️战术