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做上帝并不难 读 狗头人之世界创建指南
 

2014年刚到, 有头高大壮的老猫就塞给我一本书, 说:“读, 并且写点评论.”

我一目十行地扫视:“狗头人造世界?” 心说这只猫怎么就堕落到与狗头人为伍了呢?

于是我就翻到最前面看了目录, 跳到最末尾看了作者清单, 得到了三句总结的话:

这些狗头人们来头很大, 如果在桌面游戏界有神祗的说法, 那么当这些狗头人扎堆时, 奥林匹斯众神殿就诞生了.
这些内容精辟, 可以作为工具书时常查阅, 也可以作为一本散文集闲时翻翻.
我真的不会写书评.

所以在助理的百般催命逼债下, 我决定今天把这篇书评给用最粗糙的方式来写出来. 以我拙劣的文笔和木讷的理解力来说, 要写这篇东西, 虽不若挤牙膏般困难, 却也必须要喝上好几杯咖啡才能搞定.

这书应该给谁看?


为了避免毒害青少年, 我必须先把这段文字放在最靠近开头的部分.

如果你的孩子(或妹子/汉子)逼着你讲各种睡前故事; 如果你是一个有追求有理想的游戏设计师; 如果你想知道那些牛气哄哄的电影, 小说和动漫是怎么搞出来的; 如果你是某个游戏的粉丝, 津津乐道于其中的各种伟大史诗和世界细节; 如果你是个欲拯救世人于烂网络文学的有志作家; 或者你就是爱幻想, 想过一把做造物主的瘾 — 那么这本指南一定能满足你的需要.

没错, 我是认真的.

这本指南的猫腻


其实, 这本指南完全就不能算是教科书 — 因为教科书使人入睡 —— 而它没有这个作用.

这本指南也不是抒情散文 — 虽然读起来, 每一篇文章都像是随笔散文 —— 它更像是精华博客的汇编.

要我说, 这本指南更像是脑波启发器: 那些大拿们将自己的经验用大白话写下来. 他们并没有告诉你”这个可以做”或是”那个做起来肯定败”, 只是告诉你:”你看, 还可以这么思考”.

所以, 所谓的指南, 真的只是指了个南而已, 这和条条框框无关, 只和自由的想法有关.

人不同, 看不同


如果你想了解一部电影, 一盘游戏, 一本小说, 一部动漫究竟是怎么一点点拍出续集, 是怎么变成一个跨界品牌, 怎么发布一个个资料设定集, 怎么出一个个扩展版, 怎么一点点聚拢更多的玩家, 将这些玩家变成铁杆粉丝, 最后慢慢地令他们心甘情愿地掏出口袋中的银币来 —— 那么这本书很适合你去了解这个行业的黑暗内幕. 没错, 设计师和作者们就是这样一点点地用一个伟大的噱头赚足了吆喝和金钱的.

如果你是一个阴谋家, 社会实验狂人, 政客或腹黑的战争商人, 那这本指南一定会满足你的需要. 你会发现, 要营造出一场冲突竟然是那么简单: 创造出一群神祗, 选择一群二逼青年, 造一个城镇并聘请几个临时演员. 给这些神祗建立各种纠葛的关系, 把临时演员们分配好信仰, 在城镇内外放上一些威胁和隐患, 然后对那群二逼青年说:”世界需要你们, 拯救这个小镇, 就能拯救世界!” —— 当然, 在二逼青年成长和”拯救世界”的过程中, 一点点勾引他们深入到阴谋中; 末了等他们快功成名就之际, 再耸耸肩告诉这些棋子们: “你以为你赢了这场战争, 其实只是开启了战争.” 听着不错? 战争从未改变, 阴谋当然也是如此.

如果你是一个好父母/男友/女友/基友, 想要天天给生命中最重要的人创造出只属于你们的故事, 最终汇总成集, 变成托尔金和他的指环王系列, 那这本指南简直就是为你量身定制的. 在其中, 你会了解到如何避免创造出一个扯犊子世界, 如何让故事听起来更煞有介事, 如何让你的听众保持好奇心不断问出”后来呢”和”那个谁谁谁和谁谁谁是不是在一起了”. 并且, 掌握这本指南的精粹之后, 你可以确保在面对读者的”为什么”时, 不至于总是说出”因为所以, 魔法原理”这样苍白无力的解释.

当然, 最重要的是, 如果你是一个有理想有抱负的有志设计师/作家, 错过这本指南就太对不起自己了. 这本指南不仅告诉你怎么创造出有意思的幻想世界, 也同样把前路上的地雷给刨了出来. 如果你希望自己的小说/电影/游戏/动漫被更多人接受, 或是希望自己被一群铁杆粉丝捧在手心里伺候, 亦或是你想要让自己的世界更加独具特色和个性, 让人津津乐道的同时也能自圆其说, 请如我一样, 拜读这本指南 —— 放在手边, 随时翻翻 ——你会发现, 这本指南中的每篇文章, 都具有激发思维的独到魅力.

保证不用术语糊弄你


我喜欢阅读, 但最恨在书中看到一大堆术语 —— 那样会让我觉得自己很白痴, 或是觉得作者在卖弄自己的知识. 所幸在这本指南中, 刨去一些知名的设定名称(比如龙枪, 比如星球大战), 就基本看不到太多专有名词了.

当然这并不是说全然没有任何冷僻词语, 你偶然会看见类似”诺斯替主义”这样的名词 —— 当然这个词语本是宗教哲学领域内的名词 —— 只要上维基百科搜索一下, 还是能很容易就理解它的含义. 就目前阅读下来, 在整本指南中, 我也就遭遇到了一两个这样的冷僻词特例.

这么几个冷僻词语, 身为一个好学的读者, 我真的认为不是什么问题.

推荐再多, 不如自己一看


没错, 别人说好不是真的好, 自己看了才知道它有多少意思.

这是一本很好很强大的指南, 只是因为我的文笔拙劣又不善评论, 所以只能大致描述它的轮廓.

AngelCat和他的5iRPG团队所译的这本指南, 确实值得你一看.

请移步传送门: http://www.dreamore.com/projects/13909.html


来自活动的更新内容
14/05/15
 
推荐规则: 投骰与计算
 
» 访问Meshal Lite 规则 Wiki 查看全部规则

骰子

<d> Dice

骰子用来判断命中, 进行对抗, 计算伤害等. 一切涉及到随机可能性的计算都需要用到骰子. 所有的投骰都需要用到6面骰(也就是许多桌面游戏玩家熟知的"d6"). 投骰时你需要根据相关规则投出1个或者多个骰子. 在这些投出的骰子静止以后, 每个骰子向上一面的数字就是它的结果(也就是骰面).

  • 在Meshal Lite中, 所有骰子都使用6面骰, 也就是俗称的d6.
  • 投骰 icon_dicelarge.png: 若在规则中遇到此符号, 就表示你需要投出骰子来. 3icon_dice.png表示你需要投出3颗骰子, 属性icon_dice.png表示你需要投出数量等于某个属性的骰子.
  • 重投: 在某些情况下, 你可以重投: 拿起需要重投的骰子, 然后重新投掷1次.
  • 补投: 有时候, 你需要补投骰子来决定究竟谁的点数更高些. 每次补投都需投出1个骰子, 并以骰面为准. 你可以将补投的结果看作是小数: 第1次补投决定首位小数, 第2次决定第2位, 以此类推.

sample_dice.png


优势和劣势

优劣势是那些影响你投骰的因素. 优势使你行动更顺利, 劣势则反之干扰你的行动.

  • 优势: 每个优势可以使你多投出1颗骰子.
  • 劣势: 每个劣势会使你少投1颗骰子, 但不论一次投骰中有多少个劣势, 你都最少能投出1颗骰子.
  • 优势总是与劣势相互抵消: 1个优势消除1个劣势, 反之亦然.
  • 减少或负数的优劣势: 有些规则或效果中会提及"-1优势"或"-3劣势". 这等同于获得相反的优劣势(比如"-1优势"等于获得1劣势, "-3劣势"等于获得3优势).

投骰结果

投骰的目的就是为了得到1个结果, 结果分为点数骰面. 往往结果越高越好.

  • 骰面: 骰面就是每个骰子向上面所显示的数字.
  • 点数骰面为5或6的骰子算作1个点数, 骰面小于5的骰子点数为0. 统计1次投骰中所有骰面为5和6的骰子, 就得到这次投骰的点数.
  • 骰面总和: 在特定情况下(比如决定行动顺序), 点数不足以区分各自的差距, 你需要将骰面数字相加得到骰面总和, 决定一次投骰的结果高低.
  • 点数相同看骰面: 有时你需要与其他人比较各自的点数. 在点数相同时, 应当比较各自的骰面总和的结果.
  • 骰面总和相同补投: 在上述情况下, 如果骰面之和还是相同, 就该各自再投1颗骰子, 根据骰面来比较大小, 直至分出高低.
  • 随时减少结果: 你总能减少自己的投骰结果, 但最低只能减少到0.

计算

在某些时候, 你会遇到"2icon_dice.png+1"或是"1icon_dice.png-2"的说明. 这表示你需要进行一些简单的运算来得到最终结果. 比如2icon_dice.png+1表示投掷2个骰子并且为点数加上1, 得到1到3的点数; 1icon_dice.png-2表示投掷1个骰子并且从点数中减去2, 得到-2到-1的点数.

  • 四则运算: 在遇到四则运算时, 依据你从学校中习得的数学知识进行计算: 先乘除, 后加减, 且最先计算括号内的部分.
  • "+"表示进行加法运算; "-"表示进行减法运算.
  • "x"表示进行乘法运算; "÷"表示进行除法运算.
  • 小数: 你可能会遇到无法整除的情况(比如3/2=1.5), 为了便于计算, 小数部分总是舍去(即1.5被当作1).
  • 取孰高取孰低: 某些说明如"强壮协调(取孰高)icon_dice.png", 这表示骰子的个数取决于这些属性中最高或最低者.

检定

<tr> Test Roll

检定是用来判断你的某个行为是否成功的标准. 进行检定需要你投出数个骰子. 根据点数, 与一个固定的数字或对手的投骰点数进行比较.

  • vs: 通常1个检定被写作属性icon_dice.pngvs数字或属性icon_dice.pngvs属性icon_dice.png. 这表示你需要投出骰子, 并用得到的点数与该数字(或对手的投骰点数)进行比较.
  • 在检定时, 你的投骰点数必须大于要求的数字才算成功. 比如: "3icon_dice.pngvs2"表示投3颗骰子, 如果点数>2即检定成功.
  • 在检定时, 如果双方都要投骰, 那么点数较高者成功, 若点数相同, 就需要比较骰面总和甚至补投来分出高低.
  • 0必败: 在检定时, 如果你的点数为0, 这次检定就一定失败(双方投骰都为0时则依旧用上述方法分出胜负).
  • 难度: 与固定数字比较的检定中, 数字又被称作"难度", 难度越高就越易失败.


难度 含义
0 简单, 没有什么困难就能做到的事(但仍会因点数为0而失败).
1 普通, 比较轻松就能做到的事情.
2 困难, 你需要全力以赴, 否则就有很大的几率失败.
3或更高 艰巨, 即使竭尽所能, 仍会失败.


rollsample_3d2vs1.png rollsample_4d1vs2.png rollsample_3d0.png
3icon_dice.pngvs1
点数2>1 检定成功
4icon_dice.pngvs2
点数1<2检定失败
3icon_dice.pngvs1
点数必然失败


rollsample_3d0s7vs3d1s10.png rollsample_3d1s9vs3d1s8.png rollsample_3d2s12a5vs3d2s12a6.png
3icon_dice.pngvs3icon_dice.png
点数0 vs 1 检定失败
3icon_dice.pngvs3icon_dice.png
点数1 vs 1
骰面总和9 vs 8 检定成功
3icon_dice.pngvs3icon_dice.png
点数骰面总和都相等
补投5 vs 6 检定失败

胜者为王

<dec> Delenda est Carthago

这类检定表示只会有1方赢得检定: 通常都是点数最高的那方胜出.

  • 有多方投出点数同为最高时, 骰面总和最高者胜出, 如果依然相同, 则需补投.

优胜劣汰

<soc> Survival of Criterion

所有检定者投骰, 并将结果与其中一个检定者的结果进行比较.

  • 如果前者的结果不大于后者, 就算检定失败.

论资排辈

<obc> Order by Consequence

这类检定通常是为了找出一定的角色顺序而进行的(比如闪电链会对论资排辈的末尾3个检定者造成伤害). 所有参与检定的角色需要投骰, 然后根据结果从高到低依次排列出各自的位置.

  • 如果你与其他检定者的结果相同, 骰面总和较高者排在前面, 如果依然相同则需补投, 根据补投高低决定谁更靠前.

来自MESHAL核心规则系统的更新内容
13/12/13
 
感谢你们, 伟大的玩家们!
 

Meshal Lite 测试团的游戏进程中, 各位玩家做出了不同凡响的贡献, 为整个规则的完善提供了大量改进建议和帮助. 在此, 作为规则的设计者, 我们向诸位参加测试团的玩家们表示最为诚挚的谢意: 有你们, 才有今天的Meshal Lite, 谢谢!

谨将这份感谢献给这些伟大的玩家们: Flare(凯瑞达 科克 克里斯蒂安森), 他化自在天(弗朗西斯 费尔顿 芬尼克), DAK(莫萨 黑铁), 互补古蓝(崔妮蒂), 月夜白雨(克里夫多 帕兰特), Jungle(阿丹)和绿萝.


来自活动的更新内容
13/12/13
 
推荐资料: 王者之心
 
» 访问Meshal Lite 规则 Wiki 查看全部规则
ico_item.gif 王者之心
类型 琐碎 项坠
佩戴
切割精致的黄钻镶嵌在吊坠上, 映射出一抹璀璨的光泽.
这或许不是托恩世界里最大的黄钻, 但却一定是最精美的.
the_kings_heart.png

来自MESHAL核心规则系统的更新内容
12/01/13
 
推荐资料: 黑头菇
 
» 访问Meshal Lite 规则 Wiki 查看全部规则
ico_item.gif 黑头菇
类型 琐碎 材料
一种生长在沼泽中的菌类, 通体白色, 只有顶部有一点黑斑.
学名Fungusmaculae.
fungusmaculae.png

来自MESHAL核心规则系统的更新内容
11/12/26
 
推荐规则: 移动
 
» 访问Meshal Lite 规则 Wiki 查看全部规则

概述

小心翼翼地绕行到敌人的背后, 或是大步流星地向前冲锋 -- 这些都属于移动. 虽然移动可能是整个游戏中最为简单的动作, 却同样非常强调战术和策略. 合适的站位或是恰到好处的移动时机往往是决定胜负的重要因素. 在Meshal Lite的游戏中, 移动往往发生在移动阶段, 但有时候, 你可能会需要进行即时应变的移动(比如在攻击完之后快速撤离敌人), 此类移动往往就会发生在应变阶段中. 在你的每个中, 你都可以进行1次移动 -- 为自己指定一个目的地, 并且将象征自己的模型(或是棋子之类的指示物)移过去.

当然, 你完全可以按兵不动. 每个中的移动都不是必须的(除非某些特殊的能力强制规定你必须移动). 你只要声明略过自己的移动阶段即可, 规则默认的情况会将你略过的移动阶段转变为1个应变阶段, 以便在这1回合中不时之需.

移动的方式分为许多种, 但在绝大多数情况下, 你每次移动的距离都被限制为一个固定的数字. 某些能力会使你移动得更远, 或是令你有飞身跃起的能力, 以此来体现特殊的机动力, 这会在相关的能力中予以说明, 在这个章节中, 主要解释最为常规的步行移动.

声明移动

为了便于所有游戏者了解你所进行的移动, 你应当在移动之前进行声明. 这将有助于让其他玩家和主持者了解当前的游戏局面. 你应当确保自己的声明中包含以下2点:

  1. 移动方式: 由于不同的移动方式会影响到你的移动范围, 以及牵涉到行动阶段的计算, 因此你应当告知所有游戏者自己所进行的移动方式. 如果你通过使用能力来进行特殊的移动, 那么还应声明自己用了什么能力.
  2. 目的地: 你应当明确地声明自己将会移动到哪里(这取决于不同移动方式限定的移动范围), 或者你可以利用移动指示物来标示自己移动后所处的位置. 在一些特殊情况下, 你甚至需要说明自己移动的路径, 好让主持者清楚你绕过障碍的路线.

常见概念

移动范围

<mr> Moving Range

移动范围是用来表示你在1次移动中最远可以移动到什么距离的说明. 你可以将1次移动理解为在一个以你为中心的圆形区域中重新安排自己位置的行动, 移动范围限制了你可以移动的最远距离(也就是这个圆形区域的半径).

  • 每种移动方式都会规定移动范围.
  • 移动范围表示的是你可以移动的最远距离. 因此, 在每次移动时你并不一定需要移动到移动范围限定的最远处, 只要在移动范围之内, 你可以任意安排自己的位置(除非遇到障碍).

障碍

障碍可能会影响你的移动, 有些障碍具有阻挡移动的性质, 或是可攀爬的特点, 在遇到此类障碍时, 你应当稍作留意, 以便调整自己的移动路线.

移动方式

在这里给出的移动方式都属于最为基本的移动方式. 包括战术移动迂回逃亡. 这些不同的移动方式决定了你的移动范围和在1中所需占用的阶段.

战术移动

<tm> Tactical Move

迂回

<of> Outflanking

  • 迂回通常发生在应变阶段中. 当然, 你也可以在1个移动阶段战术阶段中进行迂回(虽然没什么人会这么做), 这会自动使这个移动阶段或战术阶段转变成应变阶段.
  • 迂回的移动范围为1米.

逃亡

<tt> Turn Tail

  • 逃亡只能在你的开始时声明进行, 一旦开始逃亡, 你在这轮中就除了逃跑什么都做不了了.
  • 逃亡会大量消耗你的体力, 甚至会撕裂你的肌肉并破坏你的软组织. 因此每次进行逃亡你都会受到1d伤害(无来源).
  • 小型生物进行逃亡时, 移动范围是20米.
  • 中型生物进行逃亡时, 移动范围是25米.
  • 大型生物进行逃亡时, 移动范围是30米.

来自MESHAL核心规则系统的更新内容
11/12/02
 
推荐规则: 战斗中的时间
 
» 访问Meshal Lite 规则 Wiki 查看全部规则

战斗中的时间

在Meshal Lite的游戏中, 战斗中的时间和现实中的时间会有很大的差异: 你可能需要花费一些时间来分析局势, 制定战术甚至与你的游戏伙伴一同讨论. 在这个阶段中, 游戏中的时间却是静止的 -- 你的角色还在等待你的行动. 因此在战斗中, 为了有效地计算究竟一场战斗费去了多少时间(而不是你和游戏伙伴花费在游戏世界外的时间), 战斗被划分为2种单位和一些阶段.

回合

<S> Series

在Meshal Lite的游戏中, 回合是1个固定的时间单位. 在每个回合中, 所有参战的角色都可以进行行动, 在每个参战者完成行动后, 1个回合也就相应结束了, 紧接着是下1个回合开始.

  • 在1个完整的游戏回合中, 每个参与战斗的角色都有1个属于自己的. 在所有角色都完成自己的轮之后, 这个回合就结束了.
  • 1个回合折算成现实中的时间相当于6秒左右.
  • 在每个回合开始时(也就是所有角色都还未在这个回合中行动前), 所有参战者都需要决定自己的行动顺序, 好确定在这1回合中先轮到谁行动.

<R> Round

在1个游戏回合中, 每个参战的角色都有1个专属于自己的轮. 你可以在自己的轮中进行移动, 攻击, 使用能力或是干别的事. 因此每个轮都由数个阶段组成, 甚至有些阶段会允许你在其他角色的轮中行动, 从而不可避免地打断该角色的正常行动. 当然, 在这个打断结束之后, 轮顺序总会恢复正常.

  • 在1个角色的轮结束之后, 下1个角色的轮就会随之开始. 轮与轮之间的先后顺序取决于在每个回合开始时决定的行动顺序.
  • 在你的轮开始时, 那些在你身上具有周期效果的状态(比如令你每回合受到伤害)就会产生作用, 你必须首先将这些状态的效果结算完毕后才能开始其他行动.

    移动阶段

    <mp> Move Phase

    在移动阶段中, 你可以用各种移动方式来改变自己的位置, 或是调整自己的姿势. 有关在移动阶段中可做什么事, 请参考移动规则.

    • 在每轮中, 移动阶段最多只会有1个, 并且你只能在移动阶段中做出1个动作.
    • 你可以牺牲掉自己的移动阶段, 并将之转变成1个额外的应变阶段.
    • 你可以在自己的轮中任意安排移动阶段的先后顺序. 举例来说, 你可以选择先开始战术阶段再开始移动阶段, 也可以反过来进行.

    战术阶段

    <tp> Tactical Phase

    在战术阶段中, 你可以进行攻击或是使用部分能力. 有关在战术阶段中可做什么事, 请参考攻防能力规则.

    • 在每轮中, 战术阶段只会有1个, 并且你只能在战术阶段中做出1个动作.
    • 你可以牺牲掉自己的战术阶段, 并将之转变成1个额外的应变阶段.
    • 你可以在自己的轮中任意安排战术阶段的先后顺序. 举例来说, 你可以选择先开始移动阶段再开始战术阶段, 也可以反过来进行.

    应变阶段

    <ep> Emergency Phase

    应变阶段是1个特殊的阶段, 并且你在1轮中可能会有多个应变阶段. 1个属于你的应变阶段可能会在其他角色的轮中出现, 好让你迅速地对一些行动做出反应. 在应变阶段中可以做的事情比较有限, 因为你只能做出一些快速反应允许的动作(比如举起盾牌挡住飞射而来的弩矢, 或是进行一个小碎步移动来微调自己的位置). 会使用到应变阶段的行为通常出现在攻防规则或是能力规则中.

    • 在每轮中, 你可以有多个应变阶段, 但是在每个应变阶段中, 你都只能做出1个动作.
    • 你的协调决定了你最少拥有几个应变阶段.
    • 你也可以通过牺牲移动阶段战术阶段来增加自己的应变阶段数量.
    • 应变阶段总是先于移动阶段和战术阶段进行处理. 也就是说, 如果在你利用战术阶段做出一个动作后, 紧跟着敌人利用应变阶段做出了行动, 那么将在处理完应变阶段后再回过头来处理你在战术阶段中所做的动作.
    • 你可以在任意时机声明开始应变阶段(甚至是别人的应变阶段中), 并进行相应的行为. 但是一旦应变阶段结束, 将恢复原先的轮顺序 -- 在谁的轮中, 依旧由谁行动.

    连续应变阶段

    你可能会遇到类似这样的情况: 你刚刚利用应变阶段进行了一次行动, 紧跟着一个敌人就利用他的应变阶段对你刚才所做的动作做出了应对. 这类情况在Meshal Lite的游戏中可能会很常见, 因此你可以按照以下规则处理多个连续发生的应变阶段. 
    需要注意的是: 这项规则只适用于处理连续发生的应变阶段. 也就是说, 如果在多个应变阶段之间如果有一个其他阶段出现, 那么这几个应变阶段就被打断了连续关系(虽然这种情况很少见). 只有连续发生的应变阶段才被视作是一连串应变.

    • 在任何情况下, 一串连续的应变阶段中, 每个角色(包括怪物在内)都只能有1个应变阶段出现. 你不能连续声明第2个应变阶段来干扰自己先前做出的应变行为(某些直接需要占用多个应变阶段的行为在此被视作1个整体).
    • 处理连续应变阶段遵循堆栈处理的原则, 也就是说, 最后一个应变阶段最先处理, 然后是倒数第二个应变阶段, 以此类推.
    • 如果开始处理连续应变阶段, 那么在此之后新加入的应变阶段将不会加入这批正在处理的应变阶段中.
    • 有一种便于理解的方法来解释如何处理连续应变阶段: 你可以将每个应变阶段视作一张纸牌(每个参与游戏的角色都只有1张纸牌), 先声明应变阶段的一方如同放了一张纸牌在桌上, 之后声明应变阶段的人将新的纸牌覆盖在那张纸牌上. 开始处理连续应变阶段如同将这堆已经位于桌上的纸牌移到一边(因此之后发生的应变阶段不会盖在这堆纸牌上), 然后依次从上到下地处理每一张纸牌所表示的动作.

来自MESHAL核心规则系统的更新内容
11/11/14
 
推荐规则: 常规检定和对抗检定
 
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常规检定

<rc> Regular Check

你常常会遇到常规检定. 常规检定用来判断你的某个行为是否成功.

  • 进行常规检定时, 你需要将检定的点数与至少1项难度进行比较. 只有在你的点数>=难度时, 这次检定才算成功.

    难度

    <dl> Difficulty Level

    所谓难度, 就是用1个数值来表示你要达到某个目的时所需的技巧, 努力和运气. 难度越高也就表示你的检定越可能失败. 在Meshal Lite中, 通常难度来自游戏主持者的声明, 或是来自其他角色的属性
    下表中就是在Meshal Lite中常见的难度.

    难度 意义
    0 没有任何难度, 甚至可以直接视作成功
    1 一般, 你有七成左右的把握
    2 困难, 你有1/4的胜算
    3 艰难, 比如在三十米外投飞镖命中靶心. 说起成功率, 大约只有半成不到
    4或更高 极其困难, 比如解读千年前失传的象形文字. 如果不借助外力, 根本无法完成
    在遇到4和更高难度时, 如果你没有积攒优势, 就可以直接放弃了 -- 因为此次检定必定会失败.

    多重难度

    <md> Multiple Difficulties

    所谓多重难度, 就是在1次常规检定中遇到多个难度. 但是你仍然只能做1次投骰, 并且只有在点数>=所有难度时, 这次检定才算成功.

    • 在处理多重难度时, 一般遵循最高原则, 也就是说, 只有点数>=数字最大的难度, 检定才算成功.
    • 多重难度常见于攻击检定: 你的投骰结果必须同时不小于目标的协调护甲等级, 才算攻击命中.

对抗检定

<cc> Contest Check

有时候你会需要与另一个对手进行对抗检定. 这表示你们双方都需要投骰, 点数较高的一方将赢得对抗检定. 如果双方的投骰结果相同, 那么就需要进行重投, 直至分出高低为止.

  • 有时候, 你可能需要与多个对手进行对抗检定, 在遇到这样的情况时, 会有3种不同的方式来决定胜负: 胜者为王优胜劣汰或是论资排辈:

    胜者为王

    <dec> Delenda est Carthago

    这类检定表示只会有1方赢得对抗检定. 因此如果有多个角色在一次对抗检定中投出一样的点数, 并且这个点数是所有结果中最高的, 那么, 投出最高结果的角色需要分别重投1次, 再在这些重投的结果中得到赢得对抗检定的一方. 这个过程可能会重复多次, 不管怎么说, 在任何一次中, 投骰点数小于最高者的一方都将立即被判断为失败, 只有投出最高点数者才可以进行下1次重投.

    优胜劣汰

    <soc> Survival of Criterion

    有时候, 你可能会需要与多个对手进行对抗检定, 凡是点数比你小的对手在这次对抗检定中就算失败了, 而比你的点数更大或是与你的点数相等的对手, 就赢得了此次对抗检定. 在这种情况下, 如果出现相同的点数, 无须进行重投.

    论资排辈

    <obc> Order by Consequence

    这类检定的方式很简单, 通常是为了找出一定的角色顺序而进行的(比如闪电链会对论资排辈的末尾3位造成伤害). 所有参与检定的角色需要投骰, 然后根据点数从高到低的顺序依次排列出每个角色所在的位置. 如果你与某个对手的结果相同, 那么无须重投, 可以额外投1个骰子, 来决定在并列顺序中谁更高一些.


来自MESHAL核心规则系统的更新内容
11/11/10
 
推荐规则: 检定
 
» 访问Meshal Lite 规则 Wiki 查看全部规则

<check> Check

有很多时候你需要进行一些检定. 检定是用来判断你的某个行为是否成功的标准. 进行检定时, 你需要投出3个骰子并统计它们的点数, 用来与1个或多个数字进行比较.

  • 进行检定之前, 你需要统计自己与这次检定相关的所有优势和劣势. 每1个优势都将为你额外提供至少1颗骰子参与检定时的投骰, 而每1个劣势将会至少抵消1个优势带来的额外骰子.
  • 用优势的个数减去劣势的个数, 所得的结果就是此次投骰需要增减的骰子个数. 当然, 无论减去多少, 你都至少能投出1个骰子用来计算检定的点数.
  • 在普通情况下(也就是你既不享受优势也没有劣势时), 你应该投出3颗骰子进行检定, 因此通常的检定结果在0到3的范围内.
  • 在Meshal Lite的游戏中, 你常常会遇到各式各样的检定, 通常它们会被归纳在检定索引表中, 在许多优势和劣势的说明中也会详细说明它们将作用于何种检定.
没有优势也没有劣势 有1个优势 有1个优势和2个劣势 有1个优势和4个劣势
Check 3donly.png Check 1adv.png Check 1dis.png Check 3dis.png
投3个骰子, 得到检定的点数 可以多投1个骰子 劣势比优势多1个, 因此少投1个骰子 劣势比优势多3个, 因此少投3个骰子
不过检定时最少也能投1个骰子

优势

<adv> Advantage

优势就是那些能够使你所做的行为更有效, 更快捷或是更易获得成功的条件因素. 航行时遇到顺风, 面对炮火轰炸时位于壕沟中, 下厨时拥有一套称手的厨具等, 都可以被视作是优势. 每1个优势都将为你的检定提供1颗额外的骰子.

  • 在Meshal Lite的游戏中, 优势通常会用等于n的检定优势来表示, n就是为某个检定提供的额外骰子颗数, 有时候n会是你的某项属性, 比如等于强壮命中检定优势.
  • 优势带来的额外骰子, 会被劣势所抵消.

劣势

<dis> Disadvantage

劣势就是指那些会干扰你所做的行为, 使之更易失败或效率低下的条件因素. 炎热不宜生存的环境, 一片崎岖不易穿行的地形, 烹饪时手头只有劣质的调料等, 都可以被视作是劣势. 每1个劣势都将抵消1颗由优势带来的额外骰子.

  • 在Meshal Lite的游戏中, 劣势通常会用等于n的检定劣势来表示, n就是使某个检定减少的骰子颗数(当然, 越少越好).
  • 劣势带来额外骰子会抵消优势带来的额外骰子.
  • 如果一项劣势变成负数, 它就会变成优势. (比如-3的劣势, 就表示3的优势).
  • 不论一次检定中有多少个劣势, 你都最少能投出1颗骰子用于检定.

来自MESHAL核心规则系统的更新内容
11/10/22
 
推荐规则: 伤害来源
 
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所谓来源, 指的是某种特殊的伤害类型. 刀剑造成的伤害往往是物质类型的, 而一团来自喷火器的烈焰来源则是能量. 在Meshal Lite中, 对各式各样的伤害做出了来源规定, 用来表示一次伤害的属性.

  • 在本规则中, 将伤害的来源概括为3种, 但是主持者仍可以根据游戏背景的需要, 对既有的来源进行增减或是修改.
  • 不同来源的伤害, 也会受到伤害减免的影响而削弱或增强.

物质

<somat> Source of Material

物质来源包括部分物理性或化学性的伤害与治疗. 比如使用绷带和药物进行治疗; 使用按压冷凝等方式止血; 利用切割, 凿刺, 劈砍造成伤害等. 物质来源往往是可被观测或触碰到的.

  • 多数冷兵器造成的伤害都是物质来源.
  • 真空, 毒气, 腐蚀性液体等造成的伤害都属于物质来源.
  • 高斯武器造成的伤害也是物质来源的.

能量

<soene> Source of Energy

能量来源包括温度变化, 光波, 音波, 电波, 磁场或辐射能等造成的伤害和治疗. 比如放射线疗法, 日光浴等利用各种能量手段进行的治疗; 使用火焰喷射器, 冷冻射线, 音波武器等造成伤害. 能量来源通常不可被直接触碰到, 但往往可以借助科学仪器观测.

  • 火焰, 冰冻, 电磁脉冲, 电浆武器造成的伤害都属于能量来源.

灵能

<sospe> Source of Spectral

灵能是指通过心理暗示, 心灵力量, 意念等超自然力量的来源. 常见的灵能伤害包括诅咒, 怨念; 常见的灵能治疗包括神圣魔法, 信仰暗示等. 灵能不同于寻常的能量, 它不可见, 也难以通过仪器捕获, 但却能投射至物质世界并产生作用.

  • 怨灵, 恶毒的诅咒往往会造成灵能伤害.

伤害减免

<dr> Damage Reduction

某些使用特殊工艺或材料制造的防具会提供你对某个伤害来源的减免, 一些能力也可能为你临时提升对应某个来源的伤害减免. 你需要记录各个伤害减免的数据, 它们或许会对你逃过致命一劫时起到至关重要的作用!

  • 在Meshal Lite的游戏中, 伤害减免会以"某个来源的伤害减免[n]"来表示, n就是你对某项伤害来源的减免数量. 比如物质伤害减免[1]表示你在受到物质伤害时, 受到的伤害减少1个骰子.
  • 有些时候伤害减免甚至会是负数, 这很糟糕, 因为在计算你受到此来源的伤害时, 会额外追加骰子 -- 负多少, 就增加几颗骰子.
  • 伤害减免不会使计算伤害的骰子颗数减少到1个以下, 也就是说, 无论伤害减免有多高, 你都有可能受到伤害. 举例来说, 如果你的物质伤害减免是3, 在受到1次2d的物质伤害时, 尽管你的伤害减免已经超出了伤害数量, 对手仍可以投出1个骰子来计算此次的伤害.

对复合来源的减免

某些时候你可能会遇到复合来源的伤害. 比如1把噬灵匕首的伤害来源是物质+灵能. 处理此类伤害时, 你只能用自己的最低的伤害减免来抵消伤害.

  • 在减少复合来源的伤害时, 你只能用对应伤害减免中最小的那一项. 也就是说, 如果你的伤害减免(物质)为1, 而伤害减免(灵能)为2, 在受到这把噬灵匕首的伤害时, 你只能使伤害-1d.

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11/10/20