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推荐规则: 属性
属性是用来表示你的某一方面素质的数据. 在Meshal Lite中, 一项属性的数字越高, 就表示你在某一方面的实力越强. 属性在整个游戏过程中会被经常用到, 诸如判断你受到多少伤害会死亡, 你每回合可以使用的能力数量等.
为了减少你所需记忆的数字, 在Meshal Lite中, 你的角色只有几项属性.
潜能
<L> Latency
潜能表示你的运气, 意志力, 人格魅力, 以及与神秘事物的内在联系程度. 潜能越高, 就表示你的运势越好, 意志更坚定, 同时也更具吸引力. |
灵感
<I> Inspiration
灵感表示你的观察力, 记忆力, 知识量和反应能力等. 灵感越高, 就代表你能够发现别人难以察觉的细节, 并善于各种领域的研究工作. |
强壮
<T> Toughness
强壮表示你的肉体强度, 肌肉力量和骨骼密度, 以及爆发力和忍耐力. 通俗点说, 强壮表示你能挨几下揍和揍别人有多疼.
- 强壮和你的伤势息息相关. 简言之, 越高的强壮可以让你承受越多的伤害而不至于死亡, 如果伤势多于你的强壮, 你就可能死亡.
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协调
<E> Exactitude
协调表示你的手眼反应力, 肢体的柔韧性和运动速度等. 协调越高, 就代表你能够更快更准地做出较复杂的动作, 也更善于从事精度要求较高的工作.
- 一次攻击的命中检定通常都要与你的协调比较, 来决定是否击中你.
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伤势
<ws> Wounds Suffered
伤势用来表示你目前已经承受了多少伤害, 或者通俗点说: 你离死掉还差多远.
- 如果你的伤势>强壮, 就表示你死了. 你或许还有一次垂死挣扎的机会, 至于究竟能否险中求存就要看你之后的运气了. 某些能力会对这条规则产生修改, 比如顽强.
- 每1点伤势都可以被1点治疗抵消, 但无论如何你的伤势都不会降低到0以下. 详见计算治疗.
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伤害减免
<dr> Damage Reduction
伤害减免令你在受到1次伤害时, 可以减少计算伤害的骰子个数. 在一场标准的Meshal Lite游戏中, 你需要留意3种伤害减免:
- 物质来源的伤害减免
- 能量来源的伤害减免
- 灵能来源的伤害减免
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护甲等级
<as> Armor Saves
护甲等级代表你穿戴的防具有多严密, 品质有多精良. 一套优秀的防具将大幅降低穿戴者被攻击时受到伤害的机会. 在Meshal Lite的游戏中, 多数生物的护甲等级都取决于他们穿戴的防具, 某些特殊生物则可能因为其天生的外骨骼或硬壳而获得护甲等级. 总之, 护甲等级越高, 你在受到攻击时就越难被命中.
- 将你穿在身上的所有防具的护甲等级相加, 就得到了你的实际护甲等级.
- 某些生物或某些能力可能会对护甲等级提供额外的修正.
- 护甲等级来自于你所穿着防具, 因此即便再糟糕, 你的护甲等级也不会降低至0以下.
- 在1次攻击的命中检定中, 只有在点数>=目标的护甲等级时, 攻击才可能命中目标.
- 在遭到某些武器(比如链球连枷)的攻击时, 你的护甲等级可能被忽略, 这意味着对抗此次攻击时, 你的护甲等级将减少指定的数目.
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经验点数
<pe> Potential Experiences
每当你经历一场战斗, 参与了一场阴谋, 或是完成了其他可能有助于你成长的挑战后, 你就有可能获得成长. 这样的成长或许是不经意并且微量的, 但久而久之聚沙成塔, 在诸多挑战中获得的经验将使你逐步蜕变为一个强者. 在Meshal Lite的游戏中, 这些成长被概括为一些经验点数, 你可以花费它们来学习能力, 或是增强自己的属性.
- 你可以通过花费经验点数来掌握或提升能力.
- 你也可以通过花费经验点数来提升相应的能力, 以此提升某项属性. 你可以在能力宝典中查阅到此类异能.
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成长记录
<ge> Grown Experiences
所谓成长记录, 就是指你已经用掉的经验点数. 在Meshal Lite的游戏中, 为了便于衡量你的实力水平和成长履历, 记录下你的经验消耗将有助于所有游戏者了解你的基本情况.
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[ 此贴被Pucs在2011-12-20 11:57重新编辑 ]
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