游戏制作5层模型介绍
风之神2006-02-26
自从2005年6月开始了解游戏制作,从已在游戏工业中的worker聊天中,从自己找到资料等,感觉好象在游戏工业中缺少bridges,其中包括快乐之道书中(序)写到:the bridges between the game industry and the academics that want to study and teach games,也包括bridge between游戏工业中分工间。
对于game industry这个对游戏制作的称呼,我自己感觉很恰当。game industry既然是industry,则流水线作业是不可避免的,那么各个流程的沟通和衔接是相当重要的,才可以保证流水线正常顺利“流动”。
OSI七层模型是一个开放性的通行系统互连参考模型,是一个很好的模型,对于网络通信的研发实施工程或者维护分析等等都有相当重要的指导意义,参照OSI七层模型,尝试为游戏制作建立一个5层模型,目的是期望可以有一个模型协助游戏设计,可以方便和程序美术甚至管理层沟通
各层的一些简单定义:
物理层,包含两个分层,
1操作层,是考虑玩家向游戏系统输入的相关设计
2视音资源层,是考虑游戏系统向玩家输出的相关设计
逻辑处理层
通过程序控制,在物理层的两个分层之间建立可靠预期的联系,并使到这个联系可以有核心规则层的介入
核心规则层
利用逻辑处理层的服务,实现玩家选择处理等功能,让玩家在“输入”和“反馈”中得到娱乐。
故事层
在下面三层的服务下,提供合理的配套的故事,让玩家的“输入”和“反馈”有“故事”意义。
商业模式层
利用下面四层的服务,设计适当的赢利方式。
上面对于各层的定义或许不太明确和清晰,因为能力所限,下面将以例子来介绍,期望可以表达的更清晰。
下面是以《星际争霸》的三族的隐形部队来举例,集中于隐形这个特性来分析,其他比如移动攻击等不展开。
| 地刺 | Dark 圣堂 | 隐飞 | |
物理层(操作层/视音资源层) | 上浮 | 静止移动图象 | 固化隐形 | 攻击图象 | 显形 | 静止移动图象 | |
下潜 | 攻击图象 | <> /> />> |
隐形 | 静止移动图象攻击图象 | |
攻击图象和被反隐图象 | 攻击图象和被反隐图象 | <> /> />> |
静止移动图象攻击图象和被反隐图象 | |
逻辑处理层 | 处理物理层的操作分层的选择,展示给玩家相应的图象,并提交部分需要上层处理的数据到核心规则层 | |
核心规则层 | 平衡各族,并让每个兵种更有特点 | |
故事层 | 虫族的 | 神族的 | 人族的 | |
可以看到,5层模型可以协助游戏策划清晰地“归纳”玩家行为,形成具有“归纳”性的程序需求,来方便构造出合适的高效的程序架构,也可以对视音资源有可预期的掌握;
同时,也可以清晰地有条理地把核心规则层的内容演绎到逻辑处理层和物理层。
电子游戏首先是软件,把游戏制作清晰地分层后,并经过一定抽象归纳,那么逻辑处理层的模块复用是可以预见的。
假使一个大公司,同时有几个不同的项目进行,如果大家都采取5层模型来规范项目,那么应该有很多模块是可以复用的,特别是在逻辑处理层。
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