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归档/v5/Rule:投骰与计算

出自Meshal Lite

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骰子

(d) Dice

骰子用来计算概率和随机数字, 进行对抗比拼等. 一切涉及到随机可能性的计算都需要用到骰子. 所有的投骰都需要用到6面骰(也就是许多桌面游戏玩家熟知的"d6"). 投骰时你需要根据相关规则投出1个或者多个骰子. 在这些投出的骰子静止以后, 每个骰子向上一面的数字就是它的结果(也就是骰面).

sample_dice.png
  • 在Meshal Lite中, 所有骰子都使用6面骰, 也就是俗称的d6. 在每颗骰子的每个面上分别有1~6的数字.
  • 在骰子上, 数字5和6有特殊的含义, 请详见下文中的点数规则.

icon_roll.png

投骰
(r) Roll


在游戏中, 你经常会看到诸如3icon_dice.png2icon_dicesum.png的说明. 这表示需要你投出相应数量的骰子来, 并得到结果.

  • 属性投骰: 很多时候, 骰子的颗数取决于你的某项属性. 比如强壮icon_dice.png就表示投出颗数等于强壮的骰子. 而如灵巧+1icon_dice.png的投骰说明, 则表示需要投出等于你灵巧+1颗的骰子.
  • 暗投: 有时候主持者并不希望玩家知道投骰结果, 此时就应当进行暗投 -- 暗投时所有的处理都与平时一样, 只是投骰过程和结果不该被玩家目睹. 暗投通常应用在处理机关, 远处的敌人和遭遇, 决定剧情的暗流走向等. 总之, 何时使用暗投取决于主持者的判断. 请注意, 通常来说, 只有主持者有权力进行暗投.
  • 有所保留: 你随时能减少自己投出的骰子颗数, 但最少总需投出1颗骰子来.

icon_diceface.png

骰面
(n) Number


骰子落定后, 骰子向上面所显示的数字就是骰面.

  • icon_dicesum.png: 遇到这个符号时, 就表示你需要在1次投骰时将骰面作为结果. 比如: 2icon_dicesum.png就表示投出2颗骰子取骰面.
  • 在计算骰面时, 你需要将所有骰子表面的数字相加得到此次投骰的结果.

icon_dicepoint.png

点数
(p) Point


每颗骰面为5或6的骰子被记作1点, 其他骰面的骰子为0点.

  • icon_dice.png: 遇到这个符号时, 就表示你需要在1次投骰时统计骰子的点数作为结果. 比如: 3icon_dice.png就表示投出3颗骰子取点数.
  • 在计算点数时, 你需要统计所有代表1点的骰子颗数作为投骰的结果.

icon_reroll.png

重投
Re-Roll


在某些情况下, 你需要重新投骰. 这意味着推翻原先的投骰结果, 并以新的投骰结果为准. 重投往往用于处理投骰时的意外情况, 比如在攻击投骰时受击者的防护属性发生了变化, 或是投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中). 通常, 是否重投由主持者根据现场情况决定.

  • 某些效果(如自由意愿)可使选择一次投骰中的数颗骰子进行重投.
  • 无论原先的投骰结果为何, 都以重投后的结果为准.

icon_rolladd.png

补投
Roll Add


有些情况下, 你需要补投骰子来决定究竟谁的点数更高些. 补投常见于对抗所得点数相同时, 用于区分多个投骰者之间的高下.

  • 每次补投都需投出1颗骰子, 并比较骰面的大小, 较大者胜出.
  • 如果补投结果仍相同, 那么补投第2颗骰子, 直至分出大小. 你可以将补投结果看作小数: 第1次补投决定首位小数, 第2次决定第2位, 以此类推.

优劣势

优势和劣势是影响你某次行动表现的因素集合. 优势使你的表现更佳, 而劣势则阻挠你的行动. 在投骰时, 你需要统计自己的优劣势, 并将这些优劣势算入自己的投骰中.

icon_advantage.png

优势
(adv) Advantage


优势为你营造更佳的表现机会, 创造更有利的境况, 使你的行动更加顺利. 通常优势会写作"在某次投骰时有1优势", 该优势仅作用于特定的投骰.

  • 每个优势可使你在1次投骰中多投出1颗骰子, 或是抵消1个劣势. 如果遇到如"-1优势"这样的说明, 就表示你获得了1个劣势, 反之亦然.
  • 爆发: 在你投骰时, 你可以用增加透支的方式为此次投骰赢得优势 -- 每增加1透支即可得到1优势. 请注意: 在1次投骰中, 你只能进行1次爆发.

icon_handicap.png

劣势
(han) Handicap


劣势给你带来妨碍和干扰, 带来糟糕的境况, 使你更难发挥实力. 通常劣势会写作"在某次投骰时有1劣势", 该劣势仅作用于特定的投骰.

  • 每个劣势会使你在1次投骰中少投出1颗骰子, 或是抵消1个优势. 如果遇到如"-1劣势"这样的说明, 就表示你获得了1个优势, 反之亦然.
  • 不论有多少劣势, 在1次投骰你最少总能投出1颗骰子.

挑战和对抗

有时候你需用投骰来尝试或衡量一项行动的结果. 你可能会面对挑战, 或是与对手对抗.

icon_test.png

挑战
Test


当你试图达成某个目标, 这就被视作1次挑战. 你需要投骰, 根据点数来判断这次挑战成功与否, 以及达成的结果水平.

  • 通常挑战会写成"做挑战投强壮icon_dice.png, 有1劣势"或"做灵巧挑战, 有2劣势1". 挑战的劣势是达成这项挑战的难度. 你需要根据属性投出数颗骰子(同时算上劣势), 得到点数决定成败和挑战效果.
  • 点数>0成功: 挑战投骰的点数只要>0就算成功, 而点数越大越成功.
  • 点数≤0失败: 如果挑战投骰的点数≤0, 就代表此次挑战失败了.
  • 更多点数意味着更加成功: 某些挑战不仅根据点数判断成败, 点数同时也意味着这次挑战的结果有多好. 某些挑战(比如判断一件文物的价值, 或是尝试用谎言说服别人)在获得较高点数时, 意味着它不仅成功, 且成果更加卓著或是精确.

icon_contest.png

对抗
Contest


有时候你需要与对手角力, 比拼技巧或是纯粹地拼运气. 这个时候你们需要各自投出骰子, 并根据点数的大小来决出胜负.

  • 通常对抗会写成"做强壮对抗", 这表示你和对手各自投出颗数等于自己强壮骰子; 或是"做对抗投灵巧icon_dice.pngvs对手的直觉icon_dice.png", 表示你需要投出颗数等于自己灵巧的骰子, 对手则投出颗数等于自己直觉的骰子. 不管何种说明, 对抗时点数较高者成功, 而点数越大也就越成功.
  • 点数相同时, 需要各自补投来决出高低: 相同点数的对抗者需补投(每次补投1颗), 骰面较大者为成功一方, 如果依旧相同则继续补投直至分出高低.
  • 差值: 有时候需要取双方对抗的差值, 这表示用较高的点数减去较低的点数, 由此得到的数字就是差值 -- 越高的差值往往也就意味着成功的一方越优秀.
  • 有时候, 对抗投骰也用于分出多个对抗者间的顺序. 常见有从高到低顺序取前几位或末几位; 或比某一方点数(或特定数字)高者视作成功.

计算

在游戏中你会遇到如"2icon_dice.png+1"或"直觉+1icon_dice.png÷2"的说明. 这表示你需要做一些简单运算来得到最终结果.

icon_expression.png

四则运算
Arithmetic


通常在Meshal Lite, 你需要用到的计算方式只涉及到四则运算 -- 只需根据你从学校中习得的数学知识进行计算即可 -- 计算的顺序总是先乘除, 后加减, 最先计算括号内的部分.

  • + 表示加法; - 表示减法; x 表示乘法; ÷ 表示除法.
  • 小数: 你可能会遇到无法整除的情况, 比如"3÷2"的结果是1.5, 如果未作特别说明, 小数部分总是在得到最终结果时舍去(即1.5被取整为1).
  • 增加n倍: 你可能会遇到如"额外增加1倍伤势"的说明, 这意味着以原先伤势的基础x2, 得到最终的结果; "增加2倍疲劳"则表示以原来疲劳的基础x3; 以此类推.

icon_higherlower.png

孰高孰低
Take Higher/Lower


  • 你可能会遇到某些说明如"强壮灵巧孰高icon_dice.png", 这表示骰子颗数取决于指定属性中的最高者; 反之在遇到如"直觉灵巧孰低"则表示取最低者.