个人工具

归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:战斗

出自Meshal Lite

(修订版本间的差异)
跳转到: 导航, 搜索
第5行: 第5行:
 
**{{anchor|突袭}}: 当你遭受意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的[[#先手|先手]]总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
 
**{{anchor|突袭}}: 当你遭受意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的[[#先手|先手]]总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
 
*{{anchor|结束战斗}}: 当所有[[#敌对|敌对]]的参战者都失去战斗力([[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]])后, 战斗就结束了.
 
*{{anchor|结束战斗}}: 当所有[[#敌对|敌对]]的参战者都失去战斗力([[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]])后, 战斗就结束了.
 +
  
 
== 攻击 ==
 
== 攻击 ==

在2016年8月14日 (日) 19:09所做的修订版本

目录

战斗

  • 参战
    : 当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如攻击施展能力), 你们双方就会参战. 参战者需要分别投骰决定各自的先手, 然后每秒根据先手轮流行动, 直至结束战斗.
    • 先手
      : 在你参战时, 你需要投灵巧🎲+来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的行动顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动. 如果你晚于其他人参战, 那么你的先手将在所有已有参战者之后.
    • 突袭
      : 当你遭受意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的先手总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
  • 结束战斗
    : 当所有敌对的参战者都失去战斗力(昏迷死亡)后, 战斗就结束了.


攻击

在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加伤势, 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要投骰来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的素质和受击者的防护属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出防御来减免遭受的攻击.

  • 你可以先声明1次攻击, 并在这个攻击行动完成时决定受击者.
  • 在攻击时, 你需要根据攻击的说明投骰来决定它对受击者造成的伤势. 在投骰的同时, 你需要根据攻击类型算上等于受击者防护劣势. 比如: "灵巧🎲物质攻击" 表示在攻击时你需要投出等于你强壮骰子, 并算上受击者物质防护劣势.
  • 攻击类型
    : 攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么防护属性来减免它.
    • icon_attackphysical_small.png
      物质攻击
      模板:Cap: 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的物质防护带来劣势.
    • icon_attackenergetic_small.png
      能量攻击
      模板:Cap: 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的能量防护带来劣势.
    • icon_attackspectral_small.png
      灵毒攻击
      模板:Cap: 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的灵毒防护带来劣势.
    • 真实攻击
      模板:Cap: 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的防护不会为真实攻击带来劣势.
    • 复合攻击
      模板:Cap: 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"物质/灵毒攻击"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项防护决定劣势.
  • 忽略防护
    : 某些攻击会无视或穿透受击者的防护, 减少防护为攻击带来的劣势. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的防护≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助.
  • 掩护
    : 环境, 地形, 载具甚至某些物品(比如塔盾)都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加劣势.
    • 在你与受击者之间若存在体型与你相仿(相同, 大1级或小1级)的生物, 那么这个生物也会为受击者提供掩护. 每有1个这样的生物, 就会为攻击增加2劣势.
  • 命中
    /
    击中
    : 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者.

武器攻击

使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的投骰.

  • 主攻
    模板:Cap: 在使用武器攻击时, 你必须指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力. 你只能指定1把武器进行主攻, 在为攻击投骰时, 将依照这把武器的主攻说明.
  • 助攻
    模板:Cap: 在做出1次主攻的同时, 你还可以指定更多件装备中的武器进行助攻, 助攻总是以附加行动的方式与主攻一起做出.
    • 每件装备中的武器只能为同1次主攻助攻1次.
    • 助攻时, 受击者也必须位于助攻武器的攻击距离内, 且你不能以过近超射程的方式进行助攻 -- 即使主攻本就是以此类方式攻击.
sample_reach.png
  • 近战攻击
    模板:Cap: 多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括天生武器在内)接触到受击者才能造成杀伤.
    • 近战攻击的目标必须在你的触及范围内. 通常武器会沿用你的触及距离, 长柄挥甩武器往往会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"触及+2"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己触及+2的敌人(中型生物可以用它攻击3内的敌人, 大型生物则能用它攻击4内的敌人).
    • 过近
      : 某些武器如长鞭会限定它的最近攻击距离, 写作"3~5步". 当你用之攻击过近的目标时, 将有2劣势.
sample_range_v7.png
  • 远程攻击
    模板:Cap: 远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤.
    • 射程
      : 可用作远程攻击的武器会注明它的射程.
    • 超射程
      : 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2劣势.
    • 近战攻击一样, 若对过近的目标进行攻击, 将有2劣势.
    • 你也可以将1件只能近战攻击的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能单手装备的. 在丢掷这类武器时, 射程等于你的强壮x3, 并依照该武器的近战攻击主攻说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2劣势, 且无法用于助攻.
  • 弹药攻击
    : 某些武器需要借助弹药才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的优势攻击类型, 同时获得该弹药的攻击效果.


防御

在受到攻击时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: 格挡, 闪避抵抗. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"3🎲能量攻击 vs 闪避/抵抗"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御.

  • 每次防御都是[瞬间][破绽1]的行动.
  • 你无法对无法感知的攻击进行防御. 对于多数用视觉感知的生物而言, 往往无法防御来自背面的攻击.
  • 防御手段: 你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了. 根据采用的防御手段, 受击者需要投骰得到点数. 将攻击的投骰结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的伤势(最低为0).
    • icon_defendparry_small.png
      格挡
      : 利用装备中的武器格架和拨挡攻击, 你需要投强壮🎲.
    • icon_defenddodge_small.png
      闪避
      : 用灵巧的动作, 小步挪腾来躲避攻击, 你需要投灵巧🎲.
    • icon_defendresist_small.png
      抵抗
      : 调集内在的能量, 或是凭借坚定的意志力来瓦解攻击, 你需要投直觉🎲.
  • 完全防御
    : 若1次防御使攻击的投骰结果降至0, 这次防御就被称作完全防御. 请注意: 如果攻击投骰的结果本就为0, 并不算完全防御.