归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:战斗
出自Meshal Lite
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*{{anchor|超射程}} '''Over Range''': 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2[[#劣势|劣势]]. | *{{anchor|超射程}} '''Over Range''': 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2[[#劣势|劣势]]. | ||
*与[[#近战攻击|近战攻击]]一样, 若对[[#过近|过近]]的目标进行攻击, 将有2[[#劣势|劣势]]. | *与[[#近战攻击|近战攻击]]一样, 若对[[#过近|过近]]的目标进行攻击, 将有2[[#劣势|劣势]]. | ||
− | *你也可以将1件只能[[#近战攻击|近战攻击]]的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能用[[#手臂|手臂]]x1装备的. | + | *你也可以将1件只能[[#近战攻击|近战攻击]]的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能用[[#手臂|手臂]]x1装备的. 丢掷这类武器时, 视为你用[[#投掷|投掷]]武器做出了1次远程攻击, [[#射程|射程]]等于你的[[#强壮|强壮]]x3, 并依照该武器的近战攻击[[#主攻|主攻]]说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2[[#劣势|劣势]], 且无法用于[[#助攻|助攻]]. |
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在2016年9月2日 (五) 17:11所做的修订版本
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战斗
参战
Engage
结束战斗
Disengage
攻击
在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加伤势, 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要投骰来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的素质和受击者的防护属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出防御来减免遭受的攻击.
- 每次攻击时, 你都需要做出特定的行动, 你可以先声明1次攻击, 并在这个攻击行动完成时决定受击者. 请注意: 你只能攻击可被自己感知到的目标.
- 在攻击时, 你需要根据攻击的说明投骰来决定它对受击者造成的伤势. 在投骰的同时, 你需要根据攻击类型算上等于受击者防护的劣势. 比如: "灵巧🎲物质攻击" 表示在攻击时你需要投出等于你强壮的骰子, 并算上受击者物质防护的劣势.
- 某些攻击还允许受击者用防御来减免攻击造成的伤势. 比如: "强壮🎲物质攻击 vs 格挡/闪避" 表示在你投骰得到结果之后, 受击者可以选择是否要用格挡或闪避来减少这次攻击造成的伤势.
攻击类型
Attack Type
攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么防护属性来减免它.
- 物质攻击模板:Cap: 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的物质防护带来劣势.
- 能量攻击模板:Cap: 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的能量防护带来劣势.
- 灵毒攻击模板:Cap: 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的灵毒防护带来劣势.
- 真实攻击模板:Cap: 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的防护不会为真实攻击带来劣势.
- 复合攻击模板:Cap: 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"物质/灵毒攻击"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项防护决定劣势.
掩护
Cover
武器攻击
使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的投骰.
近战攻击
Melee Attack
远程攻击
Ranged Attack
弹药攻击
Attack with Ammunition