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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:战斗

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__TOC__
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== 战斗 ==
== 参战与结束战斗 ==
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='参战'>'''参战'''</div> '''Engage'''
*{{anchor|参战}}: 当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如[[#攻击|攻击]]或[[施展]][[恶意]][[能力]]), 你们双方就会参战. 参战者需要分别[[投骰]]决定各自的[[#先手|先手]], 然后每秒根据先手轮流行动, 直至[[#结束战斗|结束战斗]].
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</div>
**{{anchor|先手}}: 在你参战时, 你需要投{{r|[[灵巧]]|sum}}来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的[[行动]]顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动.
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<div class="blockContent" style="">
**{{anchor|突袭}}: 当你被意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的[[#先手|先手]]总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
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当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如[[#攻击|攻击]]或[[#施展|施展]][[#能力|能力]]), 你们双方就会参战. 参战者需要分别[[#投骰|投骰]]决定各自的[[#先手|先手]], 然后每秒根据先手轮流行动, 直至[[#结束战斗|结束战斗]].
*{{anchor|结束战斗}}: 当所有[[敌对]]的参战者都失去战斗力([[昏迷]]或[[死亡]])后, 战斗就结束了.
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*<div class="anchor" id='先手'>'''先手'''</div> '''Initiative''': 在你参战时, 你需要投<b><font class="rolldice">[[#灵巧|灵巧]][[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的[[#行动|行动]]顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动. 如果你晚于其他人参战, 那么你的先手将在所有已有参战者之后.
 
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*<div class="anchor" id='突袭'>'''突袭'''</div> '''Sudden Strike''': 当你遭受意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的[[#先手|先手]]总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
== 位置与距离 ==
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</div></div>
{|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; border-bottom:1px solid #dddddd; padding-bottom:16px; margin-bottom:16px;"
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='结束战斗'>'''结束战斗'''</div> '''Disengage'''
|<div style="float:right; clear:left; margin-top: 20px; margin-left: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_base.png}}</div>
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</div>
* {{anchor|指示物}} {{cap|Token}}: 在战斗中, 你需要用1个指示物来代表自己的位置和面朝的[[#方位|方位]].
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<div class="blockContent" style="">
** 多数指示物都有代表体积的基座, 通常基座都是正圆形. {{f|中型}}生物的基座直径约为0.5米(也就是1[[#|]]), {{f|小型}}生物的基座直径约为0.3米, {{f|大型}}生物的基座直径约为0.7米, {{f|巨型}}生物的基座直径约为1.2米. {{f|微型}}或{{f|超巨型}}生物使用的基座可能各有不同, 这会在这些生物的具体说明中体现. 某些生物使用非正圆形的基座, 比如: 马(使用长条形的基座)或是蛇(使用不规则的基座).
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当所有[[#敌对|敌对]]的参战者都失去战斗力(比如[[#投降|投降]], [[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]])后, 战斗就结束了.
** 通常来说, 2个独立的指示物之间不能相互重叠. 因此在[[#移动|移动]], 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他指示物上.
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*通常来说, 当战斗结束时, 胜利的一方就会对所有[[#昏迷|昏迷]]的失败者采取[[#致命一击|致命一击]], 结束失败者的生命. 偶有例外(比如试图俘虏敌人, 或[[#主持人|主持人]]另有安排)则请与主持人沟通决定.
** 在[[骑乘]]或[[驾驶]]时, 你的指示物将与[[坐骑]]或[[载具]]绑定在一起, 视作1个整体.
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*<div class="anchor" id='投降'>'''投降'''</div> '''Surrender''': 你可以[[#丢弃|丢弃]]手中的[[#武器|武器]], 并束手就擒. 一旦决定投降, 就意味着你放弃战斗, 并将自己交由敌人发落 -- 你会被敌人制服, 在战斗结束前无法做出任何[[#行动|行动]].
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</div></div>
|<p style="border: 1px dashed #999999; padding: 8px; margin: 0; border-radius: 4px; background-color: #fafafa; width:99%;">在游戏时, 你可以用硬币来代替指示物: 5角硬币用来表示{{f|中型}}生物, 1角硬币用来表示{{f|小型}}生物, 1元硬币用来表示{{f|大型}}生物 -- 事实上, 它们的尺寸比例也正好近似.</p>
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|}
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{|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; border-bottom:1px solid #dddddd; padding-bottom:16px; margin-bottom:16px;"
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|<div style="float:left; clear:right; margin-top: 20px; margin-right: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_distant.png}}</div>
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* {{anchor|步}} {{cap|Gradus}}: 在Meshal Lite的战斗中, 距离的最小单位是步.  它的起源可以追溯至古罗马时期. 1步的长度约为0.5米, 也就是1个{{f|中型}}生物基座的直径.
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** 在测量距离时, 你可能需要借助尺(最好是卷尺)来测量两点间的最近距离. 测距时通常以直线来衡量距离, 如果中途有[[障碍]]阻隔, 需要将这段直线拆成数段来求取最短距离. 很多时候, 2个位置间的距离并非恰好是整数, 比如"相距2步多一点", 遇到这种情况时, 小于1步的距离可忽略不计.
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** 很多时候你会遇到如"3步内"的说明. 这表示2个位置的距离不得超出要求的步数 -- 当然, 小于1步的距离仍然可以忽略不计. 某些距离要求则写作如"3~6步内", 这表示2个位置的距离最近不得近于3步, 最远不得超过6步.
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** {{anchor|相邻}}: 若2个位置之间的距离小于1步, 它们就是相邻的位置. 当然, 2个位置间有[[障碍]]阻隔时, 无论多近也不算作相邻.
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{|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; padding-bottom:16px; margin-bottom:16px;"
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|<div style="float:right; clear:left; margin-top: 20px; margin-left: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_direction.png}}</div>
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* {{anchor|方位}}和{{anchor|朝向}} {{cap|Direction}}: 方位是指物体对于[[#指示物|指示物]]的位置. 不同生物对于方位的定界各有不同. 通常方位由你的[[#指示物|指示物]]决定 -- 指示物面朝的方向就是正前方. 在每[[#秒|秒]]轮到你行动时, 你可以任意改变自己朝向的方位. 改变朝向是1个[[#瞬间|瞬间]]行动, 但你只能在轮到自己行动时做出.
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**{{anchor|正面}}{{anchor|前方}}: 你所面向的方向, 通常正面是1个120度扇区.
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**{{anchor|侧面}}, {{anchor|左侧}}和{{anchor|右侧}}: 由正面向两侧延展各60度扇区就是你的侧面, 分别代表左右侧.
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**{{anchor|背面}}或{{anchor|后方}}: 与正面相反的120度扇区就是你的背面.
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**{{anchor|上方}}: 在你头顶之上的空间就是你的上方.
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**{{anchor|同平面}}: 在你头顶与脚底之间的空间, 就是与你同平面的空间.
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**{{anchor|下方}}: 在你脚底之下的空间就是你的下方.
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== 移动 ==
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在战斗中, 你通常可以在轮到自己[[#行动|行动]]时进行移动: 指定1处目的地, 移动你的[[#指示物|指示物]]并最终抵达. 有时候, 你也可能遇到不可抗力而被动地移动.
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*{{anchor|主动移动}} {{cap|Free Move}}: 每次主动移动都需要{{sec|1}}. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 主动移动的方式取决于你所处的[[环境]]和[[地形]], 某些[[效果]]也允许你做出特别的移动.
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**{{anchor|平移}}: 在水平地面上移动, 每次移动的距离最远等于你的[[步幅]].
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**{{anchor|翻越}}: 在平移时, 若遇到高度≤[[灵巧]]÷3[[#|]]的[[障碍]], 你就可以直接翻越过去. 不过障碍的高度同样会计入移动距离 -- 翻上1步高的障碍等于移动1[[#|]], 从该障碍上翻下也等于移动1步, 因此翻越该障碍等于移动2步. 请注意: 在计算障碍高度时, 不足1步的高度忽略不计.
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**{{anchor|跃过}}: 在平移时, 你也可以跃过跨度≤[[强壮]]÷3[[#步|步]]的沟壑, 当然, 这段跨度也需要计入你的移动距离中, 不足1步的跨度可忽略不计.
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**{{anchor|攀爬}}: 在垂直(或接近垂直)的地形上移动, 每次移动的距离最远等于你的[[步幅]]÷2.
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**{{anchor|飞行}}和{{anchor|游泳}}: 某些生物在空中或水中也可以进行移动甚至悬停, 某些[[效果]]也能赋予你在这些环境下的移动能力, 详见该生物或效果的说明. 通常来说, 此类移动的最远距离也等于你的[[步幅]].
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**{{anchor|拖拽}}和{{anchor|推移}}: 你可以拖拽或推移物体(以及[[昏迷]][[死亡]]的生物)在水平地面上移动. 通常来说, 你只能拖拽或推移比自己[[体型]]更小, 重量更轻的物体或生物. 拖拽和推移时, 每次移动的距离最远等于你的[[步幅]]÷2, 期间你无法[[#跃过|跃过]]沟壑或[[#翻越|翻越]]障碍.
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*{{anchor|被迫移动}} {{cap|Forced Move}}: 你可能受到外力迫使而移动, 遇到这类情况时, 你无法依自主决定位置, 也无法做出其他[[#行动|行动]] -- 你将由[[主持者]]代为决定位置. 通常, 若你在被迫移动时路遇[[障碍]], 就会停留在障碍前.
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**{{anchor|击退}}: 被击退时, 你会朝着造成击退的来源反方向移动. 比如: 遭受来自[[#前方|前方]]的击退力量时, 你会向[[#后方|后方]]退去.
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**{{anchor|牵引}}: 被牵引时, 你会朝着造成牵引的来源移动. 比如: 来自[[#前方|前方]]的牵引力量会使你向[[#前方|前方]]移动.
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== 姿势 ==
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你可以改变自己的姿势, 比如在纷飞的炮火中卧倒, 骑坐在马上驰骋, 或是被打倒在地四仰八叉. 姿势可以影响你的[[#移动|移动]], 改变你的受击面, 或使你能够更稳定地进行攻击. 在不同的战局和环境下选择合适的姿势, 可以为你营造更佳的作战优势.
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*在此处提及的是{{f|人形}}生物最常用的有效战斗姿势. [[形态]]不同的生物也可能具有独特的姿势, 详见这类生物的具体说明.
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**{{anchor|站立}} {{cap|Stand}}: 站立是你在战斗中惯常使用的姿势. 通常而言, 你总是以站立姿势参战. 站立并不仅仅局限于直立, 弯腰鞠躬, 跨步蓄势或是奔跑走动时, 都属于站立姿势.
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**{{anchor|蹲伏}}或{{anchor|跪立}} {{cap|Crouch}}: 诸如半蹲, 矮身低伏, 蹲坐或是跪下的姿势. 蹲伏或跪立时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有1[[#掩护|掩护]], 但[[步幅]]÷2.
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**{{anchor|骑坐}} {{cap|Sit}}: 骑坐与[[#蹲伏|蹲伏]]相似, 但骑坐时你往往会获得来自身下事物的支撑, 比如座椅或是坐骑. 骑坐时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有1[[#掩护|掩护]], 此间你不能独立[[#移动|移动]], 需依托身下的[[坐骑]]或[[载具]]移动.
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**{{anchor|匍匐}}或{{anchor|卧倒}} {{cap|Crawl}}: 当你用正面贴附在地面上时, 被称作匍匐. 匍匐时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有3[[#掩护|掩护]], 但[[步幅]]÷3, 同时在为任何[[#行动|行动]][[投骰]]时都有2[[劣势]].
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**{{anchor|躺倒}}或{{anchor|倒地}} {{cap|Lie}}: 躺倒时通常是指背部(或侧后方)触地. 躺倒或倒地时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有3[[#掩护|掩护]], 但[[步幅]]÷3, 且在为任何[[#行动|行动]][[投骰]]时都有2[[劣势]].
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*通常, 你可以自行决定姿势, 每次改变姿势都需要作出特定行动. 某些[[效果]]和外力会迫使你改变姿势, 比如受到重击后[[#倒地|倒地]], 此时无需你作出行动, 你的姿势就会立即改变.
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** 站立时: 你可以[[#瞬间|瞬间]]改变成任意姿势.
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** 蹲伏, 跪立或骑坐时:  你需要用{{sec|1}}改变至站立, 或[[#瞬间|瞬间]]改变成除站立以外的其他姿势.
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** 匍匐, 卧倒, 躺倒或倒地时: 你需要用{{sec|2}}改变至站立, 或用{{sec|1}}改变至蹲伏, 跪立或骑坐姿势, 也可以[[#瞬间|瞬间]]在匍匐, 卧倒, 躺倒或倒地之间切换姿势.
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== 攻击 ==
 
== 攻击 ==
在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加[[伤势]], 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要[[投骰]]来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的[[素质]]和受击者的[[防护]]属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出[[#防御|防御]]来减免遭受的攻击.
+
<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "></div>
* 在计算1次攻击时, 你需要根据攻击的说明[[投骰]], 并且根据[[#攻击类型|攻击类型]]算上由受击者对应[[防护]]带来的[[劣势]]. 某些攻击还允许受击者在你投骰后, 决定是否要做出[[防御]]来减免攻击造成的[[伤势]]. 举例来说: "{{vs|{{r|[[强壮]]}}[[#物质攻击|物质攻击]]|[[格挡]]/[[闪避]]}}", 表示在攻击时你需要投出等于你[[强壮]][[骰子]](并算上受击者[[物质防护]][[劣势]]), 在得到投骰结果后, 受击者可以选择是否要用[[#格挡|格挡]]或[[#闪避|闪避]]来减少这次攻击造成的[[伤势]].
+
<div class="blockContent" style="">
* 如果受击者的[[防护]]<0, 那么在为攻击[[投骰]]时, 反而会得到等于负数[[防护]]部分的[[优势]].
+
在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加[[#伤势|伤势]], 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要[[#投骰|投骰]]来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的[[#素质|素质]]和受击者的[[#防护|防护]]属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出[[#防御|防御]]来减免遭受的攻击.  
*{{anchor|攻击类型}}: 攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么[[防护]]属性来减免它.
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*每次攻击时, 你都需要做出特定的[[#行动|行动]], 你可以先声明1次攻击, 并在这个攻击[[#行动|行动]]完成时决定受击者. 请注意: 你只能攻击可被自己[[#感知|感知]]到的目标.
** {{anchor|物质攻击}} {{cap|Physical Attack}}: 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[物质防护]]带来[[劣势]].
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* 在攻击时, 你需要根据攻击的说明[[#投骰|投骰]]来决定它对受击者造成的[[#伤势|伤势]]. 在投骰的同时, 你需要根据[[#攻击类型|攻击类型]]算上等于受击者[[#防护|防护]][[#劣势|劣势]]. 比如: "<b><font class="rolldice">[[#灵巧|灵巧]][[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[#物质攻击|物质攻击]]" 表示在攻击时你需要投出等于你[[#灵巧|灵巧]][[#骰子|骰子]], 并算上受击者[[#物质防护|物质防护]]的[[#劣势|劣势]].
** {{anchor|能量攻击}} {{cap|Energetic Attack}}: 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[能量防护]]带来[[劣势]].
+
*某些攻击还允许受击者用[[#防御|防御]]来减免攻击造成的伤势. 比如: "<b><font class="rolldice">[[#强壮|强壮]][[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[#物质攻击|物质攻击]]<font style="font-weight:bold;"> vs </font>[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]]" 表示在你投骰得到结果之后, 受击者可以选择是否要用[[#格挡|格挡]]或[[#闪避|闪避]]来减少这次攻击造成的[[#伤势|伤势]].
** {{anchor|灵毒攻击}} {{cap|Spectral Attack}}: 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[灵毒防护]]带来[[劣势]].
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** {{anchor|真实攻击}} {{cap|Raw Attack}}: 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的[[防护]]不会为真实攻击带来[[劣势]].
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*<div class="anchor" id='忽略防护'>'''忽略防护'''</div>/<div class="anchor" id='穿透'>'''穿透'''</div> '''Penetrate''': 某些攻击会无视或穿透受击者的[[#防护|防护]], 减少防护为攻击带来的[[#劣势|劣势]]. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的[[#防护|防护]]≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助.
** {{anchor|复合攻击}} {{cap|Multi-type Attack}}: 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"[[#物质攻击|物质]]/[[#灵毒攻击|灵毒攻击]]"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项[[防护]]决定[[劣势]].
+
*<div class="anchor" id='弱点'>'''弱点'''</div> '''Weakness''': 如果受击者的[[#防护|防护]]<0, 那么在为攻击[[#投骰|投骰]]时, 反而会得到等于负数[[#防护|防护]]部分的[[#优势|优势]].
*{{anchor|忽略防护}}: 某些攻击会无视或穿透受击者的[[防护]], 减少防护为攻击带来的[[劣势]]. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的[[防护]]≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助.
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*<div class="anchor" id='掩护'>'''掩护'''</div> '''Cover''': [[#环境|环境]], [[#地形|地形]], [[#载具|载具]]甚至某些[[#物品|物品]](比如[[Item:塔盾|塔盾]])都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加[[#劣势|劣势]].
*{{anchor|掩护}}: [[环境]], [[地形]], [[载具]]甚至某些[[物品]](比如{{i|塔盾}})都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加[[劣势]].
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:<div class="anchor" id='生物掩护'>'''生物掩护'''</div> '''Blindage Creature''': 在你与受击者之间若存在[[#体型|体型]]与你相仿(相同, 大1级或小1级)的生物, 那么这个生物也会为受击者提供掩护. 每有1个这样的生物, 就会为攻击增加2[[#劣势|劣势]].
** 在你与受击者之间若存在[[体型]]与你相仿(相同, 大1级或小1级)的生物, 那么这个生物也会为受击者提供掩护. 每有1个这样的生物, 就会为攻击增加2[[劣势]].
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*<div class="anchor" id='命中'>'''命中'''</div>/<div class="anchor" id='击中'>'''击中'''</div> '''Hit''': 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者.</div></div>
*{{anchor|命中}}或{{anchor|击中}}: 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者.
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='攻击类型'>'''攻击类型'''</div> Attack Type
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</div>
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<div class="blockContent" style="">
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攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么[[#防护|防护]]属性来减免它.
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_attackphysical_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_attackphysical_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='物质攻击'>'''物质攻击'''</div> '''Physical Attack''': 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[#物质防护|物质防护]]带来[[#劣势|劣势]].
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_attackenergetic_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_attackenergetic_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='能量攻击'>'''能量攻击'''</div> '''Energetic Attack''': 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[#能量防护|能量防护]]带来[[#劣势|劣势]].
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_attackspectral_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_attackspectral_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='灵毒攻击'>'''灵毒攻击'''</div> '''Spectral Attack''': 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[#灵毒防护|灵毒防护]]带来[[#劣势|劣势]].
 +
*<div class="anchor" id='真实攻击'>'''真实攻击'''</div> '''Raw Attack''': 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的[[#防护|防护]]不会为真实攻击带来[[#劣势|劣势]].
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*<div class="anchor" id='复合攻击'>'''复合攻击'''</div> '''Multi-type Attack''': 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"[[#物质攻击|物质]]/[[#灵毒攻击|灵毒攻击]]"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项[[#防护|防护]]决定[[#劣势|劣势]].
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</div></div>
  
 
=== 武器攻击 ===
 
=== 武器攻击 ===
使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的[[投骰]].
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "></div>
* {{anchor|主攻}} {{cap|Major Attack}}: 在每次使用[[武器]]进行攻击时, 你都需指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力. 你只能指定1把武器进行主攻, 在为攻击投骰时, 你必须依照这把武器的主攻说明.
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<div class="blockContent" style="">
* {{anchor|助攻}} {{cap|Secondary Attack}}: 在做出1次[[#主攻|主攻]]的同时, 你还可以指定更多件[[装备]]中的武器进行助攻, 助攻总是以[[#附加|附加]]行动的方式与主攻一起做出.
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使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的[[#投骰|投骰]].
** 每件[[装备]]中的武器只能为同1次[[#主攻|主攻]]助攻1次.
+
* <div class="anchor" id='主攻'>'''主攻'''</div> '''Major Attack''': 在使用[[#武器|武器]]攻击时, 你必须指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力. 你只能指定1把武器进行主攻, 在为攻击投骰时, 将依照这把武器的主攻说明.
** 助攻时, 受击者也必须位于助攻武器的攻击距离内, 且你不能以[[#过近|过近]]或[[#超射程|超射程]]的方式进行助攻 -- 即使[[#主攻|主攻]]本就是以此类方式攻击.
+
* <div class="anchor" id='助攻'>'''助攻'''</div> '''Holding Attack''': 在做出1次[[#主攻|主攻]]的同时, 你还可以指定更多件[[#装备|装备]]中的武器进行助攻. 助攻时, 你需要根据[[#武器|武器]]的助攻说明, 以[[#附加|附加]]行动的方式与主攻一起做出. 请注意: 你[[#装备|装备]]的每件武器只能为同1次[[#主攻|主攻]]做出1次助攻, 同时受击者也必须位于助攻武器的攻击距离内 -- 你也不能以[[#过近|过近]]或[[#超射程|超射程]]的方式进行助攻 -- 即使[[#主攻|主攻]]本就是以此类方式攻击.</div></div>
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='近战攻击'>'''近战攻击'''</div> Melee Attack
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</div>
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<div class="blockContent" style="">
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<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/sample_reach.png<nowiki></nowiki>
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多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括[[#天生武器|天生武器]]在内)接触到受击者才能造成杀伤.
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* 近战攻击的目标必须在你的[[#触及|触及]]范围内. 多数[[#武器|武器]]会沿用你的[[#触及|触及]]距离, 但某些较长的武器则会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"[[#触及|触及]]+2[[#步|步]]"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己[[#触及|触及]]+2[[#步|步]]的敌人(因此[[中型]]生物可以用它攻击3[[#步|步]]内的敌人, [[大型]]生物则能用它攻击4[[#步|步]]内的敌人).
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*<div class="anchor" id='过近'>'''过近'''</div> '''Too Close''': 某些武器如[[Item:长鞭|长鞭]]会限定它的最近攻击距离, 写作"3~5步". 当你用之攻击过近的目标时, 将有2[[#劣势|劣势]].
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='远程攻击'>'''远程攻击'''</div> Ranged Attack
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远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤.
|<div style="float:left; clear:right; margin-top: 20px; margin-right: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_reach.png}}</div>
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*<div class="anchor" id='射程'>'''射程'''</div> '''Range''': 可用作远程攻击的武器会注明它的射程.
* {{anchor|近战攻击}} {{cap|Melee Attack}}: 多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括[[天生武器]]在内)接触到受击者才能造成杀伤.  
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*<div class="anchor" id='超射程'>'''超射程'''</div> '''Over Range''': 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2[[#劣势|劣势]].
** 近战攻击的目标必须在你的[[触及]]范围内. 通常[[武器]]会沿用你的[[触及]]距离, [[长柄]][[挥甩]]武器往往会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"[[触及]]+2[[步]]"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己[[触及]]+2[[步]]的敌人({{f|中型}}生物可以用它攻击3[[步]]内的敌人, {{f|大型}}生物则能用它攻击4[[]]内的敌人).
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*[[#近战攻击|近战攻击]]一样, 若对[[#过近|过近]]的目标进行攻击, 将有2[[#劣势|劣势]].
** {{anchor|过近}}: 某些武器如{{i|长鞭}}会限定它的最近攻击距离, 写作"3~5步". 当你用之攻击过近的目标时, 将有2[[劣势]].
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*你也可以将1件只能[[#近战攻击|近战攻击]]的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能用[[#手臂|手臂]]x1装备的. 丢掷这类武器时, 视为你用[[#投掷|投掷]]武器做出了1次远程攻击, [[#射程|射程]]等于你的[[#强壮|强壮]]x3, 并依照该武器的第1种近战攻击[[#主攻|主攻]]说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2[[#劣势|劣势]], 且无法用于[[#助攻|助攻]].
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='弹药攻击'>'''弹药攻击'''</div> Attack with Ammunition
|<div style="float:right; clear:left; margin-top: 20px; margin-left: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_range_v7.png}}</div>
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* {{anchor|远程攻击}} {{cap|Ranged Attack}}: 远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤.
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** {{anchor|射程}}: 可用作远程攻击的武器会注明它的射程.
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某些武器需要借助[[#弹药|弹药]]才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的[[#优势|优势]][[#攻击类型|攻击类型]], 同时获得该弹药的攻击[[#效果|效果]].
** {{anchor|超射程}}: 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2[[劣势]].
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*[[#消耗|消耗]]弹药的攻击并不一定会使用弹药的攻击说明. 只有当遇到诸如"<b><font class="rolldice">3[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>+弹药攻击"这样的说明时, 才表示在计算攻击时需要加上弹药的攻击效果.
** 与[[#近战攻击|近战攻击]]一样, 若对[[#过近|过近]]的目标进行攻击, 将有2[[劣势]].
+
*若[[#武器|武器]]本身规定了[[#攻击类型|攻击类型]], 那么在加上弹药攻击效果时, 可能会使此次攻击变成[[#复合攻击|复合攻击]]. 比如"<b><font class="rolldice">3[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[#能量攻击|能量攻击]]+弹药攻击", 若弹药的攻击为[[#物质攻击|物质攻击]], 那么此次攻击的类型就会变成[[#物质攻击|物质]]/[[#能量攻击|能量攻击]].
** 你也可以将1件只能[[#近战攻击|近战攻击]]的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能单手装备的. 在丢掷这类武器时, [[#射程|射程]]等于你的[[强壮]]x3, 并依照该武器的近战攻击[[#主攻|主攻]]说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2[[劣势]], 且无法用于[[#助攻|助攻]].
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* {{anchor|弹药攻击}}: 某些武器需要借助[[弹药]]才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的[[优势]][[#攻击类型|攻击类型]], 同时获得该弹药的攻击[[效果]].
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== 防御 ==
 
== 防御 ==
在受到[[#攻击|攻击]]时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: [[#格挡|格挡]], [[#闪避|闪避]]和[[#抵抗|抵抗]]. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"{{vs|{{r|3}}[[能量攻击]]|[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]}}"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御.
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "></div>
*每次防御都是{{sec|0|1}}的[[#行动|行动]].
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*你无法对1次[[不察]]的攻击进行防御. 对于多数用[[视觉]]感知的生物而言, 往往无法防御来自[[背面]]的攻击.
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在受到[[#攻击|攻击]]时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: [[#格挡|格挡]], [[#闪避|闪避]]和[[#抵抗|抵抗]]. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"<b><font class="rolldice">3[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[#能量攻击|能量攻击]]<font style="font-weight:bold;"> vs </font>[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御.
*防御手段: 你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了.  根据采用的防御手段, 受击者需要[[投骰]]得到[[点数]]. 将攻击的[[投骰]]结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的[[伤势]](最低为0).
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*每次防御都需用[<font class="second">[[瞬间]]</font>][<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc">1</font>]来做出.
**{{anchor|格挡}}: 利用[[装备]]中的[[武器]]抵挡攻击, 你需要投{{r|[[强壮]]}}.
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*你不能对无法[[#感知|感知]]的攻击做出防御. 对于多数用[[#视觉|视觉]]感知的生物而言, 往往无法防御来自[[#背面|背面]]的攻击.</div></div>
**{{anchor|闪避}}: 用灵巧的动作, 小步挪腾来躲避攻击, 你需要投{{r|[[灵巧]]}}.
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='防御手段'>'''防御手段'''</div> Defense Method
**{{anchor|抵抗}}: 调集内在的能量, 或是凭借坚定的意志力来瓦解攻击, 你需要投{{r|[[直觉]]}}.
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*{{anchor|完全防御}}: 若1次防御使攻击的[[投骰]]结果降至0, 这次防御就被称作完全防御. 请注意: 如果攻击[[投骰]]的结果本就为0, 并不算完全防御.
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你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了.  根据采用的防御手段, 受击者需要[[#投骰|投骰]]得到[[#点数|点数]]. 将攻击的[[#投骰|投骰]]结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的[[#伤势|伤势]](最低为0).
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_defendparry_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_defendparry_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='格挡'>'''格挡'''</div> '''Block''': 利用[[#装备|装备]]中的[[#武器|武器]]格架和拨挡攻击, 你需要投<b><font class="rolldice">[[#强壮|强壮]][[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>.
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_defenddodge_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_defenddodge_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='闪避'>'''闪避'''</div> '''Dodge''': 用灵巧的动作, 小步挪腾来躲避攻击, 你需要投<b><font class="rolldice">[[#灵巧|灵巧]][[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>.
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_defendresist_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_defendresist_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='抵抗'>'''抵抗'''</div> '''Resist''': 调集内在的能量, 或是凭借坚定的意志力来瓦解攻击, 你需要投<b><font class="rolldice">[[#直觉|直觉]][[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>.
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*<div class="anchor" id='完全防御'>'''完全防御'''</div> '''Solid Defense''': 若1次防御使攻击的[[#投骰|投骰]]结果降至0, 这次防御就被称作完全防御. 请注意: 如果攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0, 并不算完全防御.
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目录

战斗

参战
Engage

当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如攻击施展能力), 你们双方就会参战. 参战者需要分别投骰决定各自的先手, 然后每秒根据先手轮流行动, 直至结束战斗.

  • 先手
    Initiative: 在你参战时, 你需要投灵巧🎲+来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的行动顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动. 如果你晚于其他人参战, 那么你的先手将在所有已有参战者之后.
  • 突袭
    Sudden Strike: 当你遭受意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的先手总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
结束战斗
Disengage

当所有敌对的参战者都失去战斗力(比如投降, 昏迷死亡)后, 战斗就结束了.

  • 通常来说, 当战斗结束时, 胜利的一方就会对所有昏迷的失败者采取致命一击, 结束失败者的生命. 偶有例外(比如试图俘虏敌人, 或主持人另有安排)则请与主持人沟通决定.
  • 投降
    Surrender: 你可以丢弃手中的武器, 并束手就擒. 一旦决定投降, 就意味着你放弃战斗, 并将自己交由敌人发落 -- 你会被敌人制服, 在战斗结束前无法做出任何行动.

攻击

在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加伤势, 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要投骰来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的素质和受击者的防护属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出防御来减免遭受的攻击.


  • 忽略防护
    /
    穿透
    Penetrate: 某些攻击会无视或穿透受击者的防护, 减少防护为攻击带来的劣势. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的防护≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助.
  • 弱点
    Weakness: 如果受击者的防护<0, 那么在为攻击投骰时, 反而会得到等于负数防护部分的优势.
  • 掩护
    Cover: 环境, 地形, 载具甚至某些物品(比如塔盾)都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加劣势.
生物掩护
Blindage Creature: 在你与受击者之间若存在体型与你相仿(相同, 大1级或小1级)的生物, 那么这个生物也会为受击者提供掩护. 每有1个这样的生物, 就会为攻击增加2劣势.
  • 命中
    /
    击中
    Hit: 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者.
攻击类型
Attack Type

攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么防护属性来减免它.

  • icon_attackphysical_small.png
    物质攻击
    Physical Attack: 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的物质防护带来劣势.
  • icon_attackenergetic_small.png
    能量攻击
    Energetic Attack: 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的能量防护带来劣势.
  • icon_attackspectral_small.png
    灵毒攻击
    Spectral Attack: 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的灵毒防护带来劣势.
  • 真实攻击
    Raw Attack: 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的防护不会为真实攻击带来劣势.
  • 复合攻击
    Multi-type Attack: 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"物质/灵毒攻击"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项防护决定劣势.

武器攻击

使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的投骰.

  • 主攻
    Major Attack: 在使用武器攻击时, 你必须指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力. 你只能指定1把武器进行主攻, 在为攻击投骰时, 将依照这把武器的主攻说明.
  • 助攻
    Holding Attack: 在做出1次主攻的同时, 你还可以指定更多件装备中的武器进行助攻. 助攻时, 你需要根据武器的助攻说明, 以附加行动的方式与主攻一起做出. 请注意: 你装备的每件武器只能为同1次主攻做出1次助攻, 同时受击者也必须位于助攻武器的攻击距离内 -- 你也不能以过近超射程的方式进行助攻 -- 即使主攻本就是以此类方式攻击.
近战攻击
Melee Attack

sample_reach.png

多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括天生武器在内)接触到受击者才能造成杀伤.

  • 近战攻击的目标必须在你的触及范围内. 多数武器会沿用你的触及距离, 但某些较长的武器则会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"触及+2"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己触及+2的敌人(因此中型生物可以用它攻击3内的敌人, 大型生物则能用它攻击4内的敌人).
  • 过近
    Too Close: 某些武器如长鞭会限定它的最近攻击距离, 写作"3~5步". 当你用之攻击过近的目标时, 将有2劣势.
远程攻击
Ranged Attack

sample_range_v7.png

远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤.

  • 射程
    Range: 可用作远程攻击的武器会注明它的射程.
  • 超射程
    Over Range: 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2劣势.
  • 近战攻击一样, 若对过近的目标进行攻击, 将有2劣势.
  • 你也可以将1件只能近战攻击的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能用手臂x1装备的. 丢掷这类武器时, 视为你用投掷武器做出了1次远程攻击, 射程等于你的强壮x3, 并依照该武器的第1种近战攻击主攻说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2劣势, 且无法用于助攻.
弹药攻击
Attack with Ammunition

某些武器需要借助弹药才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的优势攻击类型, 同时获得该弹药的攻击效果.

  • 消耗弹药的攻击并不一定会使用弹药的攻击说明. 只有当遇到诸如"3🎲+弹药攻击"这样的说明时, 才表示在计算攻击时需要加上弹药的攻击效果.
  • 武器本身规定了攻击类型, 那么在加上弹药攻击效果时, 可能会使此次攻击变成复合攻击. 比如"3🎲能量攻击+弹药攻击", 若弹药的攻击为物质攻击, 那么此次攻击的类型就会变成物质/能量攻击.

防御

在受到攻击时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: 格挡, 闪避抵抗. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"3🎲能量攻击 vs 闪避/抵抗"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御.

  • 每次防御都需用[瞬间][破绽1]来做出.
  • 你不能对无法感知的攻击做出防御. 对于多数用视觉感知的生物而言, 往往无法防御来自背面的攻击.
防御手段
Defense Method

你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了. 根据采用的防御手段, 受击者需要投骰得到点数. 将攻击的投骰结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的伤势(最低为0).

  • icon_defendparry_small.png
    格挡
    Block: 利用装备中的武器格架和拨挡攻击, 你需要投强壮🎲.
  • icon_defenddodge_small.png
    闪避
    Dodge: 用灵巧的动作, 小步挪腾来躲避攻击, 你需要投灵巧🎲.
  • icon_defendresist_small.png
    抵抗
    Resist: 调集内在的能量, 或是凭借坚定的意志力来瓦解攻击, 你需要投直觉🎲.
  • 完全防御
    Solid Defense: 若1次防御使攻击的投骰结果降至0, 这次防御就被称作完全防御. 请注意: 如果攻击投骰的结果本就为0, 并不算完全防御.