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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:战斗

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== 战斗 ==
 
== 战斗 ==
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当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如[[#攻击|攻击]]或[[#施展|施展]][[#能力|能力]]), 你们双方就会参战. 参战者需要分别[[#投骰|投骰]]决定各自的[[#先手|先手]], 然后每秒根据先手轮流行动, 直至[[#结束战斗|结束战斗]].
 
当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如[[#攻击|攻击]]或[[#施展|施展]][[#能力|能力]]), 你们双方就会参战. 参战者需要分别[[#投骰|投骰]]决定各自的[[#先手|先手]], 然后每秒根据先手轮流行动, 直至[[#结束战斗|结束战斗]].
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*<div class="anchor" id='先手'>'''先手'''</div> '''Initiative''': 在你参战时, 你需要投<b><font class="rolldice">[[#灵巧|灵巧]][[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的[[#行动|行动]]顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动. 如果你晚于其他人参战, 那么你的先手将在所有已有参战者之后.
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*<div class="anchor" id='突袭'>'''突袭'''</div> '''Sudden Strike''': 当你遭受意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的[[#先手|先手]]总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
 
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当所有[[#敌对|敌对]]的参战者都失去战斗力(比如[[#投降|投降]], [[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]])后, 战斗就结束了.
 
当所有[[#敌对|敌对]]的参战者都失去战斗力(比如[[#投降|投降]], [[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]])后, 战斗就结束了.
 
*通常来说, 当战斗结束时, 胜利的一方就会对所有[[#昏迷|昏迷]]的失败者采取[[#致命一击|致命一击]], 结束失败者的生命. 偶有例外(比如试图俘虏敌人, 或[[#主持人|主持人]]另有安排)则请与主持人沟通决定.
 
*通常来说, 当战斗结束时, 胜利的一方就会对所有[[#昏迷|昏迷]]的失败者采取[[#致命一击|致命一击]], 结束失败者的生命. 偶有例外(比如试图俘虏敌人, 或[[#主持人|主持人]]另有安排)则请与主持人沟通决定.
*{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||投降|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:投降|投降]]|投降}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Surrender''': 你可以[[#丢弃|丢弃]]手中的[[#武器|武器]], 并束手就擒. 一旦决定投降, 就意味着你放弃战斗, 并将自己交由敌人发落 -- 你会被敌人制服, 在战斗结束前无法做出任何[[#行动|行动]].
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*<div class="anchor" id='投降'>'''投降'''</div> '''Surrender''': 你可以[[#丢弃|丢弃]]手中的[[#武器|武器]], 并束手就擒. 一旦决定投降, 就意味着你放弃战斗, 并将自己交由敌人发落 -- 你会被敌人制服, 在战斗结束前无法做出任何[[#行动|行动]].
 
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== 攻击 ==
 
== 攻击 ==
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在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加[[#伤势|伤势]], 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要[[#投骰|投骰]]来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的[[#素质|素质]]和受击者的[[#防护|防护]]属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出[[#防御|防御]]来减免遭受的攻击.  
 
在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加[[#伤势|伤势]], 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要[[#投骰|投骰]]来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的[[#素质|素质]]和受击者的[[#防护|防护]]属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出[[#防御|防御]]来减免遭受的攻击.  
 
*每次攻击时, 你都需要做出特定的[[#行动|行动]], 你可以先声明1次攻击, 并在这个攻击[[#行动|行动]]完成时决定受击者. 请注意: 你只能攻击可被自己[[#感知|感知]]到的目标.
 
*每次攻击时, 你都需要做出特定的[[#行动|行动]], 你可以先声明1次攻击, 并在这个攻击[[#行动|行动]]完成时决定受击者. 请注意: 你只能攻击可被自己[[#感知|感知]]到的目标.
* 在攻击时, 你需要根据攻击的说明[[#投骰|投骰]]来决定它对受击者造成的[[#伤势|伤势]]. 在投骰的同时, 你需要根据[[#攻击类型|攻击类型]]算上等于受击者[[#防护|防护]]的[[#劣势|劣势]]. 比如: "<b><font class="rolldice">[[#灵巧|灵巧]]{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>[[#物质攻击|物质攻击]]" 表示在攻击时你需要投出等于你[[#灵巧|灵巧]]的[[#骰子|骰子]], 并算上受击者[[#物质防护|物质防护]]的[[#劣势|劣势]].
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* 在攻击时, 你需要根据攻击的说明[[#投骰|投骰]]来决定它对受击者造成的[[#伤势|伤势]]. 在投骰的同时, 你需要根据[[#攻击类型|攻击类型]]算上等于受击者[[#防护|防护]]的[[#劣势|劣势]]. 比如: "<b><font class="rolldice">[[#灵巧|灵巧]][[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[#物质攻击|物质攻击]]" 表示在攻击时你需要投出等于你[[#灵巧|灵巧]]的[[#骰子|骰子]], 并算上受击者[[#物质防护|物质防护]]的[[#劣势|劣势]].
*某些攻击还允许受击者用[[#防御|防御]]来减免攻击造成的伤势. 比如: "<b><font class="rolldice">[[#强壮|强壮]]{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>[[#物质攻击|物质攻击]]{{#ifeq:[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]]|||<font style="font-weight:bold;"> vs </font>[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]]}}" 表示在你投骰得到结果之后, 受击者可以选择是否要用[[#格挡|格挡]]或[[#闪避|闪避]]来减少这次攻击造成的[[#伤势|伤势]].
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*某些攻击还允许受击者用[[#防御|防御]]来减免攻击造成的伤势. 比如: "<b><font class="rolldice">[[#强壮|强壮]][[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[#物质攻击|物质攻击]]<font style="font-weight:bold;"> vs </font>[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]]" 表示在你投骰得到结果之后, 受击者可以选择是否要用[[#格挡|格挡]]或[[#闪避|闪避]]来减少这次攻击造成的[[#伤势|伤势]].
 
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*<div class="anchor" id='忽略防护'>'''忽略防护'''</div>/<div class="anchor" id='穿透'>'''穿透'''</div> '''Penetrate''': 某些攻击会无视或穿透受击者的[[#防护|防护]], 减少防护为攻击带来的[[#劣势|劣势]]. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的[[#防护|防护]]≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助.
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*<div class="anchor" id='弱点'>'''弱点'''</div> '''Weakness''': 如果受击者的[[#防护|防护]]<0, 那么在为攻击[[#投骰|投骰]]时, 反而会得到等于负数[[#防护|防护]]部分的[[#优势|优势]].
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*<div class="anchor" id='掩护'>'''掩护'''</div> '''Cover''': [[#环境|环境]], [[#地形|地形]], [[#载具|载具]]甚至某些[[#物品|物品]](比如[[Item:塔盾|塔盾]])都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加[[#劣势|劣势]].
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:<div class="anchor" id='生物掩护'>'''生物掩护'''</div> '''Blindage Creature''': 在你与受击者之间若存在[[#体型|体型]]与你相仿(相同, 大1级或小1级)的生物, 那么这个生物也会为受击者提供掩护. 每有1个这样的生物, 就会为攻击增加2[[#劣势|劣势]].
*{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||命中|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:命中|命中]]|命中}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||击中|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:击中|击中]]|击中}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Hit''': 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者.</div></div>
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攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么[[#防护|防护]]属性来减免它.
 
攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么[[#防护|防护]]属性来减免它.
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_attackphysical_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_attackphysical_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='物质攻击'>'''物质攻击'''</div> '''Physical Attack''': 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[#物质防护|物质防护]]带来[[#劣势|劣势]].
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_attackenergetic_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_attackenergetic_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='能量攻击'>'''能量攻击'''</div> '''Energetic Attack''': 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[#能量防护|能量防护]]带来[[#劣势|劣势]].
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=== 武器攻击 ===
 
=== 武器攻击 ===
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使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的[[#投骰|投骰]].
 
使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的[[#投骰|投骰]].
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* <div class="anchor" id='主攻'>'''主攻'''</div> '''Major Attack''': 在使用[[#武器|武器]]攻击时, 你必须指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力. 你只能指定1把武器进行主攻, 在为攻击投骰时, 将依照这把武器的主攻说明.
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多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括[[#天生武器|天生武器]]在内)接触到受击者才能造成杀伤.  
 
多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括[[#天生武器|天生武器]]在内)接触到受击者才能造成杀伤.  
 
* 近战攻击的目标必须在你的[[#触及|触及]]范围内. 多数[[#武器|武器]]会沿用你的[[#触及|触及]]距离, 但某些较长的武器则会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"[[#触及|触及]]+2[[#步|步]]"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己[[#触及|触及]]+2[[#步|步]]的敌人(因此[[中型]]生物可以用它攻击3[[#步|步]]内的敌人, [[大型]]生物则能用它攻击4[[#步|步]]内的敌人).
 
* 近战攻击的目标必须在你的[[#触及|触及]]范围内. 多数[[#武器|武器]]会沿用你的[[#触及|触及]]距离, 但某些较长的武器则会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"[[#触及|触及]]+2[[#步|步]]"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己[[#触及|触及]]+2[[#步|步]]的敌人(因此[[中型]]生物可以用它攻击3[[#步|步]]内的敌人, [[大型]]生物则能用它攻击4[[#步|步]]内的敌人).
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*<div class="anchor" id='过近'>'''过近'''</div> '''Too Close''': 某些武器如[[Item:长鞭|长鞭]]会限定它的最近攻击距离, 写作"3~5步". 当你用之攻击过近的目标时, 将有2[[#劣势|劣势]].
 
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远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤.
 
远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤.
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*<div class="anchor" id='射程'>'''射程'''</div> '''Range''': 可用作远程攻击的武器会注明它的射程.  
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*<div class="anchor" id='超射程'>'''超射程'''</div> '''Over Range''': 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2[[#劣势|劣势]].
 
*与[[#近战攻击|近战攻击]]一样, 若对[[#过近|过近]]的目标进行攻击, 将有2[[#劣势|劣势]].
 
*与[[#近战攻击|近战攻击]]一样, 若对[[#过近|过近]]的目标进行攻击, 将有2[[#劣势|劣势]].
 
*你也可以将1件只能[[#近战攻击|近战攻击]]的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能用[[#手臂|手臂]]x1装备的. 丢掷这类武器时, 视为你用[[#投掷|投掷]]武器做出了1次远程攻击, [[#射程|射程]]等于你的[[#强壮|强壮]]x3, 并依照该武器的第1种近战攻击[[#主攻|主攻]]说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2[[#劣势|劣势]], 且无法用于[[#助攻|助攻]].
 
*你也可以将1件只能[[#近战攻击|近战攻击]]的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能用[[#手臂|手臂]]x1装备的. 丢掷这类武器时, 视为你用[[#投掷|投掷]]武器做出了1次远程攻击, [[#射程|射程]]等于你的[[#强壮|强壮]]x3, 并依照该武器的第1种近战攻击[[#主攻|主攻]]说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2[[#劣势|劣势]], 且无法用于[[#助攻|助攻]].
 
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某些武器需要借助[[#弹药|弹药]]才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的[[#优势|优势]]和[[#攻击类型|攻击类型]], 同时获得该弹药的攻击[[#效果|效果]].
 
某些武器需要借助[[#弹药|弹药]]才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的[[#优势|优势]]和[[#攻击类型|攻击类型]], 同时获得该弹药的攻击[[#效果|效果]].
*[[#消耗|消耗]]弹药的攻击并不一定会使用弹药的攻击说明. 只有当遇到诸如"<b><font class="rolldice">3{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>+弹药攻击"这样的说明时, 才表示在计算攻击时需要加上弹药的攻击效果.
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*[[#消耗|消耗]]弹药的攻击并不一定会使用弹药的攻击说明. 只有当遇到诸如"<b><font class="rolldice">3[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>+弹药攻击"这样的说明时, 才表示在计算攻击时需要加上弹药的攻击效果.
*若[[#武器|武器]]本身规定了[[#攻击类型|攻击类型]], 那么在加上弹药攻击效果时, 可能会使此次攻击变成[[#复合攻击|复合攻击]]. 比如"<b><font class="rolldice">3{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>[[#能量攻击|能量攻击]]+弹药攻击", 若弹药的攻击为[[#物质攻击|物质攻击]], 那么此次攻击的类型就会变成[[#物质攻击|物质]]/[[#能量攻击|能量攻击]].
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*若[[#武器|武器]]本身规定了[[#攻击类型|攻击类型]], 那么在加上弹药攻击效果时, 可能会使此次攻击变成[[#复合攻击|复合攻击]]. 比如"<b><font class="rolldice">3[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[#能量攻击|能量攻击]]+弹药攻击", 若弹药的攻击为[[#物质攻击|物质攻击]], 那么此次攻击的类型就会变成[[#物质攻击|物质]]/[[#能量攻击|能量攻击]].
 
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== 防御 ==
 
== 防御 ==
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在受到[[#攻击|攻击]]时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: [[#格挡|格挡]], [[#闪避|闪避]]和[[#抵抗|抵抗]]. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"<b><font class="rolldice">3{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>[[#能量攻击|能量攻击]]{{#ifeq:[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]|||<font style="font-weight:bold;"> vs </font>[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]}}"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御.
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在受到[[#攻击|攻击]]时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: [[#格挡|格挡]], [[#闪避|闪避]]和[[#抵抗|抵抗]]. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"<b><font class="rolldice">3[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[#能量攻击|能量攻击]]<font style="font-weight:bold;"> vs </font>[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御.
*每次防御都需用{{#ifeq:0|||{{#ifeq:0|0|[<font class="second">[[瞬间]]</font>]|[<font class="second">[[行动]]</font><font class="secondDesc">0</font>]}}}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[维持]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}{{#ifeq:1|||[<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc">1</font>]}}来做出.
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*每次防御都需用[<font class="second">[[瞬间]]</font>][<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc">1</font>]来做出.
 
*你不能对无法[[#感知|感知]]的攻击做出防御. 对于多数用[[#视觉|视觉]]感知的生物而言, 往往无法防御来自[[#背面|背面]]的攻击.</div></div>
 
*你不能对无法[[#感知|感知]]的攻击做出防御. 对于多数用[[#视觉|视觉]]感知的生物而言, 往往无法防御来自[[#背面|背面]]的攻击.</div></div>
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你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了.  根据采用的防御手段, 受击者需要[[#投骰|投骰]]得到[[#点数|点数]]. 将攻击的[[#投骰|投骰]]结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的[[#伤势|伤势]](最低为0).
 
你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了.  根据采用的防御手段, 受击者需要[[#投骰|投骰]]得到[[#点数|点数]]. 将攻击的[[#投骰|投骰]]结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的[[#伤势|伤势]](最低为0).
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在2018年3月2日 (五) 16:07的最新修订版本

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目录

战斗

参战
Engage

当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如攻击施展能力), 你们双方就会参战. 参战者需要分别投骰决定各自的先手, 然后每秒根据先手轮流行动, 直至结束战斗.

  • 先手
    Initiative: 在你参战时, 你需要投灵巧🎲+来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的行动顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动. 如果你晚于其他人参战, 那么你的先手将在所有已有参战者之后.
  • 突袭
    Sudden Strike: 当你遭受意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的先手总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
结束战斗
Disengage

当所有敌对的参战者都失去战斗力(比如投降, 昏迷死亡)后, 战斗就结束了.

  • 通常来说, 当战斗结束时, 胜利的一方就会对所有昏迷的失败者采取致命一击, 结束失败者的生命. 偶有例外(比如试图俘虏敌人, 或主持人另有安排)则请与主持人沟通决定.
  • 投降
    Surrender: 你可以丢弃手中的武器, 并束手就擒. 一旦决定投降, 就意味着你放弃战斗, 并将自己交由敌人发落 -- 你会被敌人制服, 在战斗结束前无法做出任何行动.

攻击

在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加伤势, 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要投骰来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的素质和受击者的防护属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出防御来减免遭受的攻击.


  • 忽略防护
    /
    穿透
    Penetrate: 某些攻击会无视或穿透受击者的防护, 减少防护为攻击带来的劣势. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的防护≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助.
  • 弱点
    Weakness: 如果受击者的防护<0, 那么在为攻击投骰时, 反而会得到等于负数防护部分的优势.
  • 掩护
    Cover: 环境, 地形, 载具甚至某些物品(比如塔盾)都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加劣势.
生物掩护
Blindage Creature: 在你与受击者之间若存在体型与你相仿(相同, 大1级或小1级)的生物, 那么这个生物也会为受击者提供掩护. 每有1个这样的生物, 就会为攻击增加2劣势.
  • 命中
    /
    击中
    Hit: 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者.
攻击类型
Attack Type

攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么防护属性来减免它.

  • icon_attackphysical_small.png
    物质攻击
    Physical Attack: 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的物质防护带来劣势.
  • icon_attackenergetic_small.png
    能量攻击
    Energetic Attack: 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的能量防护带来劣势.
  • icon_attackspectral_small.png
    灵毒攻击
    Spectral Attack: 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的灵毒防护带来劣势.
  • 真实攻击
    Raw Attack: 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的防护不会为真实攻击带来劣势.
  • 复合攻击
    Multi-type Attack: 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"物质/灵毒攻击"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项防护决定劣势.

武器攻击

使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的投骰.

  • 主攻
    Major Attack: 在使用武器攻击时, 你必须指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力. 你只能指定1把武器进行主攻, 在为攻击投骰时, 将依照这把武器的主攻说明.
  • 助攻
    Holding Attack: 在做出1次主攻的同时, 你还可以指定更多件装备中的武器进行助攻. 助攻时, 你需要根据武器的助攻说明, 以附加行动的方式与主攻一起做出. 请注意: 你装备的每件武器只能为同1次主攻做出1次助攻, 同时受击者也必须位于助攻武器的攻击距离内 -- 你也不能以过近超射程的方式进行助攻 -- 即使主攻本就是以此类方式攻击.
近战攻击
Melee Attack

sample_reach.png

多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括天生武器在内)接触到受击者才能造成杀伤.

  • 近战攻击的目标必须在你的触及范围内. 多数武器会沿用你的触及距离, 但某些较长的武器则会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"触及+2"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己触及+2的敌人(因此中型生物可以用它攻击3内的敌人, 大型生物则能用它攻击4内的敌人).
  • 过近
    Too Close: 某些武器如长鞭会限定它的最近攻击距离, 写作"3~5步". 当你用之攻击过近的目标时, 将有2劣势.
远程攻击
Ranged Attack

sample_range_v7.png

远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤.

  • 射程
    Range: 可用作远程攻击的武器会注明它的射程.
  • 超射程
    Over Range: 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2劣势.
  • 近战攻击一样, 若对过近的目标进行攻击, 将有2劣势.
  • 你也可以将1件只能近战攻击的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能用手臂x1装备的. 丢掷这类武器时, 视为你用投掷武器做出了1次远程攻击, 射程等于你的强壮x3, 并依照该武器的第1种近战攻击主攻说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2劣势, 且无法用于助攻.
弹药攻击
Attack with Ammunition

某些武器需要借助弹药才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的优势攻击类型, 同时获得该弹药的攻击效果.

  • 消耗弹药的攻击并不一定会使用弹药的攻击说明. 只有当遇到诸如"3🎲+弹药攻击"这样的说明时, 才表示在计算攻击时需要加上弹药的攻击效果.
  • 武器本身规定了攻击类型, 那么在加上弹药攻击效果时, 可能会使此次攻击变成复合攻击. 比如"3🎲能量攻击+弹药攻击", 若弹药的攻击为物质攻击, 那么此次攻击的类型就会变成物质/能量攻击.

防御

在受到攻击时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: 格挡, 闪避抵抗. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"3🎲能量攻击 vs 闪避/抵抗"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御.

  • 每次防御都需用[瞬间][破绽1]来做出.
  • 你不能对无法感知的攻击做出防御. 对于多数用视觉感知的生物而言, 往往无法防御来自背面的攻击.
防御手段
Defense Method

你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了. 根据采用的防御手段, 受击者需要投骰得到点数. 将攻击的投骰结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的伤势(最低为0).

  • icon_defendparry_small.png
    格挡
    Block: 利用装备中的武器格架和拨挡攻击, 你需要投强壮🎲.
  • icon_defenddodge_small.png
    闪避
    Dodge: 用灵巧的动作, 小步挪腾来躲避攻击, 你需要投灵巧🎲.
  • icon_defendresist_small.png
    抵抗
    Resist: 调集内在的能量, 或是凭借坚定的意志力来瓦解攻击, 你需要投直觉🎲.
  • 完全防御
    Solid Defense: 若1次防御使攻击的投骰结果降至0, 这次防御就被称作完全防御. 请注意: 如果攻击投骰的结果本就为0, 并不算完全防御.