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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:战斗

出自Meshal Lite

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在2016年5月11日 (三) 16:36由Pucs (讨论 | 贡献)所做的修订版本
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时间与行动

  • 参战
    : 当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如攻击施展恶意能力), 你们双方就会参战. 参战者需要分别投骰决定各自的先手, 然后每秒根据先手轮流行动, 直至结束战斗.
    • 先手
      : 在你参战时, 你需要投灵巧🎲+来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的行动顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动.
    • 突袭
      : 当你被意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的先手总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
  • : 在Meshal Lite的战斗中, 秒是最常用的时间单位. 你的行动效果的持续时间用秒计时, 在每秒中, 每个参战者都有专属于自己的行动时机.
  • 行动
    模板:Cap: 在战斗中你可以做出各种行动. 多数行动都会规定做出它所需的秒数. 比如"[行动3]"就表示从决定做这个行动开始, 你需要等待3秒才能做完它. 在做1个行动时, 你不能做其他行动, 但你可以随时终止它. 当行动到最后1秒, 它就会在轮到你时做完, 此时你可以为之指定目标并计算它的作用结果, 并可以在下1秒进行维持或进入破绽(如果有的话), 或是开始新的行动.
    • 瞬间
      模板:Cap: 瞬间行动所需的时间比1秒要短得多, 因此你在1秒内可以做出任意个瞬间行动. 你甚至可以在其他参战者行动时做出瞬间行动(比如在遭到攻击时进行防御). 请注意: 瞬间行动并不能在你做其他行动时做出, 也不能在破绽期间做出.
    • 破绽
      模板:Cap: 若1个行动标有破绽, 那么做完后就会进入破绽. 破绽期间你无法做任何行动, 但可以随时增加疲劳来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就能缩短1秒. 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][破绽2]的动作, 它会在第1秒做完, 然后你在第2~3秒内将因破绽而无法行动, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作 -- 但在破绽期间如果你增加2疲劳, 那你的破绽就会立即结束, 你也可以在第2秒开始做出新的行动.
    • 维持
      模板:Cap: 若1个行动标注了维持时间, 就表示你可以在做出它后维持作用, 在维持期间你不能做其他行动, 当然你也可以随时结束维持. 与所有行动一样, 一旦你结束维持, 就会进入破绽的计时(如果有的话). 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][维持5][破绽2]的行动, 它会在第1秒做出, 同时你可以在第2~6秒期间维持这个行动的作用, 或是随时提前结束维持. 一旦维持结束, 你就会立即进入2秒的破绽.
    • 附加
      模板:Cap: 某些行动依附其他行动一同做出, 比如"近战攻击+[行动1]". 这类行动的秒数将与指定的行动累加在一起计算. 若有多个行动依附相同的行动, 则可以一起做出, 其耗时也将一并累加.
  • 结束战斗
    : 当所有敌对的参战者都失去战斗力(昏迷死亡)后, 战斗就结束了.

在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做1个行动时, 放置1颗骰子在你的指示物边上, 用骰子上的数字表示这个行动所需的秒数. 每过1秒, 在轮到你时就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字降为1时, 你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了.


位置与距离

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  • 指示物
    模板:Cap: 在战斗中, 你需要用1个指示物来代表自己的位置和面朝的方位.
    • 多数指示物都有代表体积的基座, 通常基座都是正圆形. 中型生物的基座直径约为0.5米(也就是1), 小型生物的基座直径约为0.3米, 大型生物的基座直径约为0.7米, 巨型生物的基座直径约为1.2米. 微型超巨型生物使用的基座可能各有不同, 这会在这些生物的具体说明中体现. 某些生物使用非正圆形的基座, 比如: 马(使用长条形的基座)或是蛇(使用不规则的基座).
    • 通常来说, 2个独立的指示物之间不能相互重叠. 因此在移动时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他指示物上.
    • 骑乘驾驶时, 你的指示物将与坐骑载具绑定在一起, 视作1个整体.

在游戏时, 你可以用硬币来代替指示物: 5角硬币用来表示中型生物, 1角硬币用来表示小型生物, 1元硬币用来表示大型生物 -- 事实上, 它们的尺寸比例也正好近似.

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  • 模板:Cap: 在Meshal Lite的战斗中, 距离的最小单位是步. 它的起源可以追溯至古罗马时期. 1步的长度约为0.5米, 也就是1个中型生物基座的直径.
    • 在测量距离时, 你可能需要借助尺(最好是卷尺)来测量两点间的最近距离. 测距时通常以直线来衡量距离, 如果中途有障碍阻隔, 需要将这段直线拆成数段来求取最短距离. 很多时候, 2个位置间的距离并非恰好是整数, 比如"相距2步多一点", 遇到这种情况时, 小于1步的距离可忽略不计.
    • 很多时候你会遇到如"3步内"的说明. 这表示2个位置的距离不得超出要求的步数 -- 当然, 小于1步的距离仍然可以忽略不计. 某些距离要求则写作如"3~6步内", 这表示2个位置的距离最近不得近于3步, 最远不得超过6步.
    • 相邻
      : 若2个位置之间的距离小于1步, 它们就是相邻的位置. 当然, 2个位置间有障碍阻隔时, 无论多近也不算作相邻.
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  • 方位
    朝向
    模板:Cap: 方位是指物体对于指示物的位置. 不同生物对于方位的定界各有不同. 通常方位由你的指示物决定 -- 指示物面朝的方向就是正前方. 在每轮到你行动时, 你可以任意改变自己朝向的方位. 改变朝向是1个瞬间行动, 但你只能在轮到自己行动时做出.
    • 正面
      前方
      : 你所面向的方向, 通常正面是1个120度扇区.
    • 侧面
      ,
      左侧
      右侧
      : 由正面向两侧延展各60度扇区就是你的侧面, 分别代表左右侧.
    • 背面
      后方
      : 与正面相反的120度扇区就是你的背面.
    • 上方
      : 在你头顶之上的空间就是你的上方.
    • 同平面
      : 在你头顶与脚底之间的空间, 就是与你同平面的空间.
    • 下方
      : 在你脚底之下的空间就是你的下方.

移动

在战斗中, 你通常可以在轮到自己行动时进行移动: 指定1处目的地, 移动你的指示物并最终抵达. 有时候, 你也可能遇到不可抗力而被动地移动.

  • 主动移动
    模板:Cap: 每次主动移动都需要[行动1]. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 主动移动的方式取决于你所处的环境地形, 某些效果也允许你做出特别的移动.
    • 平移
      : 在水平地面上移动, 每次移动的距离最远等于你的步幅.
    • 翻越
      : 在平移时, 若遇到高度≤灵巧÷3障碍, 你就可以直接翻越过去. 不过障碍的高度同样会计入移动距离 -- 翻上1步高的障碍等于移动1, 从该障碍上翻下也等于移动1步, 因此翻越该障碍等于移动2步. 请注意: 在计算障碍高度时, 不足1步的高度忽略不计.
    • 跃过
      : 在平移时, 你也可以跃过跨度≤强壮÷3的沟壑, 当然, 这段跨度也需要计入你的移动距离中, 不足1步的跨度可忽略不计.
    • 攀爬
      : 在垂直(或接近垂直)的地形上移动, 每次移动的距离最远等于你的步幅÷2.
    • 飞行
      游泳
      : 某些生物在空中或水中也可以进行移动甚至悬停, 某些效果也能赋予你在这些环境下的移动能力, 详见该生物或效果的说明. 通常来说, 此类移动的最远距离也等于你的步幅.
    • 拖拽
      推移
      : 你可以拖拽或推移物体(以及昏迷死亡的生物)在水平地面上移动. 通常来说, 你只能拖拽或推移比自己体型更小, 重量更轻的物体或生物. 拖拽和推移时, 每次移动的距离最远等于你的步幅÷2, 期间你无法跃过沟壑或翻越障碍.
  • 被迫移动
    模板:Cap: 你可能受到外力迫使而移动, 遇到这类情况时, 你无法依自主决定位置, 也无法做出其他行动 -- 你将由主持者代为决定位置. 通常, 若你在被迫移动时路遇障碍, 就会停留在障碍前.
    • 击退
      : 被击退时, 你会朝着造成击退的来源反方向移动. 比如: 遭受来自前方的击退力量时, 你会向后方退去.
    • 牵引
      : 被牵引时, 你会朝着造成牵引的来源移动. 比如: 来自前方的牵引力量会使你向前方移动.


姿势

你可以改变自己的姿势, 比如在纷飞的炮火中卧倒, 骑坐在马上驰骋, 或是被打倒在地四仰八叉. 姿势可以影响你的移动, 改变你的受击面, 或使你能够更稳定地进行攻击. 在不同的战局和环境下选择合适的姿势, 可以为你营造更佳的作战优势.

  • 在此处提及的是人形生物最常用的有效战斗姿势. 形态不同的生物也可能具有独特的姿势, 详见这类生物的具体说明.
    • 站立
      模板:Cap: 站立是你在战斗中惯常使用的姿势. 通常而言, 你总是以站立姿势参战. 站立并不仅仅局限于直立, 弯腰鞠躬, 跨步蓄势或是奔跑走动时, 都属于站立姿势.
    • 蹲伏
      跪立
      模板:Cap: 诸如半蹲, 矮身低伏, 蹲坐或是跪下的姿势. 蹲伏或跪立时, 你对所有远程攻击有1掩护, 但步幅÷2.
    • 骑坐
      模板:Cap: 骑坐与蹲伏相似, 但骑坐时你往往会获得来自身下事物的支撑, 比如座椅或是坐骑. 骑坐时, 你对所有远程攻击有1掩护, 此间你不能独立移动, 需依托身下的坐骑载具移动.
    • 匍匐
      卧倒
      模板:Cap: 当你用正面贴附在地面上时, 被称作匍匐. 匍匐时, 你对所有远程攻击有3掩护, 但步幅÷3, 同时在为任何行动投骰时都有2劣势.
    • 躺倒
      倒地
      模板:Cap: 躺倒时通常是指背部(或侧后方)触地. 躺倒或倒地时, 你对所有远程攻击有3掩护, 但步幅÷3, 且在为任何行动投骰时都有2劣势.
  • 通常, 你可以自行决定姿势, 每次改变姿势都需要作出特定行动. 某些效果和外力会迫使你改变姿势, 比如受到重击后倒地, 此时无需你作出行动, 你的姿势就会立即改变.
    • 站立时: 你可以瞬间改变成任意姿势.
    • 蹲伏, 跪立或骑坐时: 你需要用[行动1]改变至站立, 或瞬间改变成除站立以外的其他姿势.
    • 匍匐, 卧倒, 躺倒或倒地时: 你需要用[行动2]改变至站立, 或用[行动1]改变至蹲伏, 跪立或骑坐姿势, 也可以瞬间在匍匐, 卧倒, 躺倒或倒地之间切换姿势.


攻击

在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加伤势, 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要投骰来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的素质和受击者的防护属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出防御来减免遭受的攻击.

  • 在计算1次攻击时, 你需要根据攻击的说明投骰, 并且根据攻击类型算上由受击者对应防护带来的劣势. 某些攻击还允许受击者在你投骰后, 决定是否要做出防御来减免攻击造成的伤势. 举例来说: "强壮🎲物质攻击 vs 格挡/闪避", 表示在攻击时你需要投出等于你强壮骰子(并算上受击者物质防护劣势), 在得到投骰结果后, 受击者可以选择是否要用格挡闪避来减少这次攻击造成的伤势.
  • 如果受击者的防护<0, 那么在为攻击投骰时, 反而会得到等于负数防护部分的优势.
  • 攻击类型
    : 攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么防护属性来减免它.
    • 物质攻击
      模板:Cap: 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的物质防护带来劣势.
    • 能量攻击
      模板:Cap: 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的能量防护带来劣势.
    • 灵毒攻击
      模板:Cap: 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的灵毒防护带来劣势.
    • 真实攻击
      模板:Cap: 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的防护不会为真实攻击带来劣势.
    • 复合攻击
      模板:Cap: 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"物质/灵毒攻击"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项防护决定劣势.
  • 忽略防护
    : 某些攻击会无视或穿透受击者的防护, 减少防护为攻击带来的劣势. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的防护≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助.
  • 掩护
    : 环境, 地形, 载具甚至某些物品(比如塔盾)都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加劣势.
    • 在你与受击者之间若存在体型与你相仿(相同, 大1级或小1级)的生物, 那么这个生物也会为受击者提供掩护. 每有1个这样的生物, 就会为攻击增加2劣势.
  • 命中
    击中
    : 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者.

武器攻击

使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的投骰.

  • 主攻
    模板:Cap: 在每次使用武器进行攻击时, 你都需指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力. 你只能指定1把武器进行主攻, 在为攻击投骰时, 你必须依照这把武器的主攻说明.
  • 助攻
    模板:Cap: 在做出1次主攻的同时, 你还可以指定更多件装备中的武器进行助攻, 助攻总是以附加行动的方式与主攻一起做出.
    • 每件装备中的武器只能为同1次主攻助攻1次.
    • 助攻时, 受击者也必须位于助攻武器的攻击距离内, 且你不能以过近超射程的方式进行助攻 -- 即使主攻本就是以此类方式攻击.
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  • 近战攻击
    模板:Cap: 多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括天生武器在内)接触到受击者才能造成杀伤.
    • 近战攻击的目标必须在你的触及范围内. 通常武器会沿用你的触及距离, 长柄挥甩武器往往会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"触及+2"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己触及+2的敌人(中型生物可以用它攻击3内的敌人, 大型生物则能用它攻击4内的敌人).
    • 过近
      : 某些武器如长鞭会限定它的最近攻击距离, 写作"3~5步". 当你用之攻击过近的目标时, 将有2劣势.
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  • 远程攻击
    模板:Cap: 远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤.
    • 射程
      : 可用作远程攻击的武器会注明它的射程.
    • 超射程
      : 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2劣势.
    • 近战攻击一样, 若对过近的目标进行攻击, 将有2劣势.
    • 你也可以将1件只能近战攻击的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能单手装备的. 在丢掷这类武器时, 射程等于你的强壮x3, 并依照该武器的近战攻击主攻说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2劣势, 且无法用于助攻.
  • 弹药攻击
    : 某些武器需要借助弹药才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的优势攻击类型, 同时获得该弹药的攻击效果.

防御

在受到攻击时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: 格挡, 闪避抵抗. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"3🎲能量攻击 vs 闪避/抵抗"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御.

  • 每次防御都是[瞬间][破绽1]的行动.
  • 你无法对1次不察的攻击进行防御. 对于多数用视觉感知的生物而言, 往往无法防御来自背面的攻击.
  • 防御手段: 你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了. 根据采用的防御手段, 受击者需要投骰得到点数. 将攻击的投骰结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的伤势(最低为0).
    • 格挡
      : 利用装备中的武器抵挡攻击, 你需要投强壮🎲.
    • 闪避
      : 用灵巧的动作, 小步挪腾来躲避攻击, 你需要投灵巧🎲.
    • 抵抗
      : 调集内在的能量, 或是凭借坚定的意志力来瓦解攻击, 你需要投直觉🎲.
  • 完全防御
    : 若1次防御使攻击的投骰结果降至0, 这次防御就被称作完全防御. 请注意: 如果攻击投骰的结果本就为0, 并不算完全防御.