归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:控制
出自Meshal Lite
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:*你总是可以缩短1次主动移动的距离. 比如: 你的[[#平移|平移]][[#移速|移速]]为3[[#步|步]], 那么在一次平移中, 你可以移动最远3步, 也可以只移动1步. | :*你总是可以缩短1次主动移动的距离. 比如: 你的[[#平移|平移]][[#移速|移速]]为3[[#步|步]], 那么在一次平移中, 你可以移动最远3步, 也可以只移动1步. | ||
+ | :*请注意: 如果你未掌握相应的[[#移动方式|移动方式]], 那么你就无法以此方式移动. 除非某些[[#效果|效果]]使你暂时具备该移动方式. | ||
:*{{anchor|冲刺}} {{cap|Sprint}}: 在主动移动时, 你可以进行冲刺 -- 你的[[#移速|移速]]x2, 但每次进行疾行都会使你的[[#疲劳|疲劳]]+1. | :*{{anchor|冲刺}} {{cap|Sprint}}: 在主动移动时, 你可以进行冲刺 -- 你的[[#移速|移速]]x2, 但每次进行疾行都会使你的[[#疲劳|疲劳]]+1. | ||
:*{{anchor|翻越}} {{cap|Cross Over}}: 在主动移动时, 你可以跨过或跃过行进路线上的障碍. 每翻越1[[#步|步]]高的障碍, 就等于在移动中临时增加1[[#阻力|阻力]](并在翻越过后扣除). 请注意: 通常你无法翻越超越自己身高的障碍, 遇到此类障碍时, 需以[[#攀爬|攀爬]]的方式移动. | :*{{anchor|翻越}} {{cap|Cross Over}}: 在主动移动时, 你可以跨过或跃过行进路线上的障碍. 每翻越1[[#步|步]]高的障碍, 就等于在移动中临时增加1[[#阻力|阻力]](并在翻越过后扣除). 请注意: 通常你无法翻越超越自己身高的障碍, 遇到此类障碍时, 需以[[#攀爬|攀爬]]的方式移动. |
在2016年8月14日 (日) 07:11所做的修订版本
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时间和行动
- 秒模板:Cap: 在游戏中, 秒是最常用的时间单位. 你的行动和效果的持续时间用秒计时. 与现实一样, 60秒等于1分钟, 3600秒等于1小时.
- 行动模板:Cap: 你可以做出各种行动, 行动会规定做出它所需的时间. 比如"[行动3]"就表示从决定做这个行动开始, 你需要等待3秒才能做完它. 在做1个行动时, 你不能做其他行动, 被迫移动和被迫改变姿势也会使你的行动中断. 你可以随时中断自己正在做的行动, 这意味着你并没有做出该行动, 同时还浪费了先前投入的时间和资源. 当行动到最后1秒做完时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果. 并将在下1秒进行维持或进入破绽(如果有的话), 或是开始新的行动.
- 破绽模板:Cap: 若1个行动标有破绽, 那么做完后就会进入破绽. 破绽期间你无法做任何行动, 但可以随时增加疲劳来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就能缩短1秒. 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][破绽2]的动作, 它会在第1秒做完, 做完后就开始破绽的计时, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作 -- 但在破绽期间如果你增加2疲劳, 那你的破绽就会立即结束.
- 维持模板:Cap: 若1个行动标注了维持时间, 就表示你可以在做出它后维持作用, 在维持期间你不能做其他行动, 被迫移动和被迫改变姿势也会打断你的维持. 就像你可以随时中断1个行动一样, 你也可以随时结束维持. 与所有行动一样, 一旦你结束维持, 就会进入破绽的计时(如果有的话). 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][维持5][破绽2]的行动, 它会在第1秒做出, 接下来可以最长维持这个行动的作用5秒, 或是随时提前结束它. 一旦维持结束, 你就会立即进入为期2秒的破绽.
- 瞬间模板:Cap: 如果1个行动的时间被缩短至1秒以下, 就会变成瞬间行动. 你在1秒内可以做出任意个瞬间行动. 即便在其他生物行动时, 你也可以做出瞬间行动(比如在遭到攻击时进行防御). 你可以自由决定瞬间行动是在其他行动之前还是之后做出, 如果有多个生物做出瞬间行动, 则较晚决定做出的生物可以最后决定自己行动的顺序. 请注意: 瞬间行动并不能在你做其他行动时做出, 也不能在破绽或维持期间做出.
- 附加模板:Cap: 某些行动依附其他行动一同做出, 比如"近战攻击+[行动1]". 这类行动的秒数将与指定的行动累加在一起计算. 若有多个行动依附相同的行动, 则可以一起做出, 其耗时也将一并累加. 请注意, 如果1个瞬间行动因为附加行动而导致行动时间不再是瞬间, 那么这个行动就不能作为瞬间行动做出了.
在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做1个行动时, 放置1颗骰子在你的指示物边上, 用骰子上的数字表示这个行动所需的秒数. 在你决定结束自己的行动时就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字降为0时, 你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了.
位置与距离
在游戏时, 你可以用硬币来代替指示物: 5角硬币用来表示中型生物, 1角硬币用来表示小型生物, 1元硬币用来表示大型生物 -- 事实上, 它们的尺寸比例也正好近似. |
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感知
在战斗和冒险时, 你需要利用你的感知观察周遭的环境, 锁定周围的生物, 分辨你的敌人和盟友并洞察危机. 你必须感知到1个生物或物体, 才能将之作为你的行动或效果的目标.
- 感知范围模板:Cap: 感知距离是指你能够准确分辨目标的最远距离, 它使用通用的距离单位"步". 当1个生物/物体在你的感知距离内时, 你就能感知到它.
- 主要感知模板:Cap: 通常来说, 每种生物都会用1种感知手段作为认知世界的主要方式, 你总是习惯于依赖这种感知手段 -- 当该手段被意外剥夺时, 你会茫然无措, 难以适应. 当你失去主要感知时, 你的感知范围将缩短至与你相邻的位置. 当然, 你总是能感知到自己(即便失去了所有的感知手段).
- 视觉模板:Cap: 视觉通过光线和影像来观察事物. 通常只要目标与你的直线距离在感知范围内, 且你们之间没有阻挡视线的障碍, 就能够感知到目标. 如果使用模型来进行游戏, 那么你可以将自己的双眼贴近代表你的模型, 所有你本人能够看到的模型都可被视觉感知到.
- 听觉模板:Cap: 听觉通过声响来观察周围. 噪音和阻挡声音的障碍会缩短你的感知范围. 通常只要目标与你的直线距离在感知范围内, 你就能正确地观察到这个目标.
- 嗅觉模板:Cap: 嗅觉通过气味和流动空气来观察事物. 尘雾和障碍会缩短你的感知范围. 通常只要目标与你的最近距离(计算上拐角和转折的地形环境)在感知范围内, 你就能感知到该目标.
- 震感模板:Cap: 震感通过物体振动来观察事物. 通常只要目标与你的直线距离在感知范围内, 且你与目标之间有传递振动的介质(比如立于同一块地面, 或处于同一片水域), 你就能感知到该目标.
- 超感模板:Cap: 超感是利用超自然力量, 预知力或心电感应等方法观察事物的感知手段. 通常超感不会受到环境和地形的干扰, 只要目标在你的感知范围内, 你就能感知到该目标.
- 死角模板:Cap: 某些感知手段会留有死角, 比如对于多数用视觉感知的人形生物而言, 背面就是你的死角. 你总是难以感知到死角中的目标.
移动
在移动时, 你需要指定1处目的地, 移动你的指示物并最终抵达. 有时候, 你也可能遇到不可抗力而被动地移动. 通常在移动时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他生物的指示物上.
- 阻力模板:Cap: 阻力会使你的移速事倍功半. 当阻力增加时, 你的移动距离就会被缩短, 比如: 阻力为2时, 就表示你每移动1步相当于平时移动2步; 阻力为3时, 每移动1步就相当于平时移动3步, 以此类推.
- 主动移动模板:Cap: 每次主动移动都需要[行动1]. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 常见的移动方式如下: 它们取决于你所处的环境和地形, 某些效果也允许你做出特别的移动.
- 平移: 在斜度低于60°的地面上, 你可以沿着地面进行移动和停留.
- 攀爬: 在斜度60°以上的立面或倒挂在平面上, 你可以沿着立面或平面移动和停留, 比如爬梯, 攀岩等.
- 游泳: 在水体中, 你可以自由移动. 游泳时, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
- 飞行: 在空气或真空中, 你可以自由移动. 与游泳相似, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
- 瞬移/穿梭: 你通过次元传送, 折叠空间, 能量传递等方式移动. 通常这类移动都具有特殊的说明, 请根据它们的说明处理具体的移动.
- 拖曳/推移: 在移动时, 你可以同时推动或拖动物体(或是昏迷/死亡的生物). 被推动的物体重量会提升阻力: 以惯用方式移动时, 增加物体重量÷(你的强壮x10)的阻力; 以非惯用方式移动时, 增加物体重量÷(你的强壮x5)的阻力.
- 被迫移动模板:Cap: 你可能受到外力迫使而移动, 被迫移动无需你做出任何行动, 但会打断你正在做的行动(或打断正在维持的行动). 被迫移动时你无法决定自己的位置, 而是由主持人代为决定. 通常, 若你在被迫移动时路遇障碍, 就会停留在障碍前.
姿势
你可以改变自己的姿势, 比如在纷飞的炮火中卧倒, 骑坐在马上驰骋, 或是被打倒在地四仰八叉. 姿势可以影响你的移动, 改变你的受击面, 或使你能够更稳定地进行攻击. 在不同的情况中选择合适的姿势, 可以为你营造更佳的优势.
- 在此处提及的是人形生物最常用的有效姿势. 形态不同的生物也可能具有独特的姿势, 详见这类生物的具体说明.
- 站立模板:Cap: 站立是你在战斗中惯常使用的姿势. 通常而言, 你总是以站立姿势参战. 站立并不仅仅局限于直立, 弯腰鞠躬, 跨步蓄势或是奔跑走动时, 都属于站立姿势.
- 蹲伏/跪立模板:Cap: 诸如半蹲, 矮身低伏, 蹲坐或是跪下的姿势. 蹲伏或跪立时, 你对所有远程攻击有1掩护, 但步幅÷2.
- 骑坐模板:Cap: 骑坐与蹲伏相似, 但骑坐时你往往会获得来自身下事物的支撑, 比如座椅或是坐骑. 骑坐时, 你对所有远程攻击有1掩护, 此间你不能独立移动, 需依托身下的坐骑或载具移动.
- 匍匐/卧倒模板:Cap: 当你用正面贴附在地面上时, 被称作匍匐. 匍匐时, 你对所有远程攻击有3掩护, 但步幅÷3, 同时在为任何行动投骰时都有2劣势.
- 躺倒/倒地模板:Cap: 躺倒时通常是指背部(或侧后方)触地. 躺倒或倒地时, 你对所有远程攻击有3掩护, 但步幅÷3, 且在为任何行动投骰时都有2劣势.
- 通常, 你可以自行决定姿势, 每次改变姿势都需要作出特定行动. 某些效果和外力会迫使你改变姿势, 比如受到重击后倒地, 此时无需你作出行动, 你的姿势就会立即改变.
- 被迫改变姿势: 你可能受到外力迫使而改变姿势, 被迫改变姿势无需你做出任何行动, 但会打断你正在做的行动(或打断正在维持的行动). 此时你无法决定自己的姿势, 而是由主持人代为决定.