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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:控制

出自Meshal Lite

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*{{anchor|主动移动}} {{cap|Free Move}}: 每次主动移动都需要{{sec|1}}. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 常见的移动方式如下: 它们取决于你所处的[[#环境|环境]]和[[#地形|地形]], 某些[[#效果|效果]]也允许你做出特别的移动.
 
*{{anchor|主动移动}} {{cap|Free Move}}: 每次主动移动都需要{{sec|1}}. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 常见的移动方式如下: 它们取决于你所处的[[#环境|环境]]和[[#地形|地形]], 某些[[#效果|效果]]也允许你做出特别的移动.
 
:*{{anchor|平移}}: 在斜度低于60°的地面上, 你可以沿着地面进行移动和停留.
 
:*{{anchor|平移}}: 在斜度低于60°的地面上, 你可以沿着地面进行移动和停留.
:*{{anchor|攀爬}}: 在斜度60°以上的立面或倒挂在平面上, 你可以沿着立面或平面移动和停留, 比如爬梯, 攀岩等.
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:*{{anchor|攀爬}}: 在斜度60°以上的立面上移动, 或是倒挂在平面上, 你可以沿着立面或平面移动和停留, 比如爬梯, 攀岩等.
 
:*{{anchor|游泳}}: 在水体中, 你可以自由移动. 游泳时, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
 
:*{{anchor|游泳}}: 在水体中, 你可以自由移动. 游泳时, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
 
:*{{anchor|飞行}}/{{anchor|悬浮}}: 在空气或真空中, 你可以自由移动. 与游泳相似, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
 
:*{{anchor|飞行}}/{{anchor|悬浮}}: 在空气或真空中, 你可以自由移动. 与游泳相似, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.

在2016年8月14日 (日) 07:43所做的修订版本


目录

时间和行动

  • 模板:Cap: 在游戏中, 秒是最常用的时间单位. 你的行动效果的持续时间用秒计时. 与现实一样, 60秒等于1分钟, 3600秒等于1小时.
    • 在战斗的每1秒中, 每个参战者都将根据各自的先手轮流行动. 轮流行动完后, 就开始了新的1秒.
    • 在非战斗期间, 时间的概念相对模糊且更加概括. 通常主持人可使用诸如"度过了数秒钟", "几分钟后"这样的语句来描述时间的流逝.
    • 从轮到你开始, 直至轮到下1个生物行动前的这段时间是专属于你的1秒. 你的行动时间和作用于你的效果时间都以此为准. 举例来说: 1次行动若需[行动1]做出, 就会在你的1秒内完成, 并在做完后轮到下1个生物.
  • 行动
    模板:Cap: 你可以做出各种行动, 行动会规定做出它所需的时间. 比如"[行动3]"就表示从决定做这个行动开始, 你需要等待3秒才能做完它. 在做1个行动时, 你不能做其他行动, 被迫移动被迫改变姿势也会使你的行动中断. 你可以随时中断自己正在做的行动, 这意味着你并没有做出该行动, 同时还浪费了先前投入的时间和资源. 当行动到最后1秒做完时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果. 并将在下1秒进行维持或进入破绽(如果有的话), 或是开始新的行动.
    • 破绽
      模板:Cap: 若1个行动标有破绽, 那么做完后就会进入破绽. 破绽期间你无法做任何行动, 但可以随时增加疲劳来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就能缩短1秒. 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][破绽2]的动作, 它会在第1秒做完, 做完后就开始破绽的计时, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作 -- 但在破绽期间如果你增加2疲劳, 那你的破绽就会立即结束.
    • 维持
      模板:Cap: 若1个行动标注了维持时间, 就表示你可以在做出它后维持作用, 在维持期间你不能做其他行动, 被迫移动被迫改变姿势也会打断你的维持. 就像你可以随时中断1个行动一样, 你也可以随时结束维持. 与所有行动一样, 一旦你结束维持, 就会进入破绽的计时(如果有的话). 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][维持5][破绽2]的行动, 它会在第1秒做出, 接下来可以最长维持这个行动的作用5秒, 或是随时提前结束它. 一旦维持结束, 你就会立即进入为期2秒的破绽.
    • 瞬间
      模板:Cap: 如果1个行动的时间被缩短至1以下, 就会变成瞬间行动. 你在1秒内可以做出任意个瞬间行动. 即便在其他生物行动时, 你也可以做出瞬间行动(比如在遭到攻击时进行防御). 你可以自由决定瞬间行动是在其他行动之前还是之后做出, 如果有多个生物做出瞬间行动, 则较晚决定做出的生物可以最后决定自己行动的顺序. 请注意: 瞬间行动并不能在你做其他行动时做出, 也不能在破绽维持期间做出.
    • 附加
      模板:Cap: 某些行动依附其他行动一同做出, 比如"近战攻击+[行动1]". 这类行动的秒数将与指定的行动累加在一起计算. 若有多个行动依附相同的行动, 则可以一起做出, 其耗时也将一并累加. 请注意, 如果1个瞬间行动因为附加行动而导致行动时间不再是瞬间, 那么这个行动就不能作为瞬间行动做出了.

在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做1个行动时, 放置1颗骰子在你的指示物边上, 用骰子上的数字表示这个行动所需的秒数. 在你决定结束自己的行动时就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字降为0时, 你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了.

位置与距离

sample_base.png
  • 指示物
    模板:Cap: 你需要用1个指示物来代表自己的位置和面朝的方位.
    • 多数指示物都有代表体积的基座, 通常基座都是正圆形. 中型生物的基座直径约为0.5米(也就是1), 小型生物的基座直径约为0.3米, 大型生物的基座直径约为0.7米, 巨型生物的基座直径约为1.2米. 微型超巨型生物使用的基座可能各有不同, 这会在这些生物的具体说明中体现. 某些生物使用非正圆形的基座, 比如: 马(使用长条形的基座)或是蛇(使用不规则的基座).
    • 通常来说, 2个独立的指示物之间不能相互重叠. 因此在移动时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他指示物上.
    • 骑乘驾驶时, 你的指示物将与坐骑载具绑定在一起, 视作1个整体.

在游戏时, 你可以用硬币来代替指示物: 5角硬币用来表示中型生物, 1角硬币用来表示小型生物, 1元硬币用来表示大型生物 -- 事实上, 它们的尺寸比例也正好近似.

sample_distant.png
  • 模板:Cap: 游戏中距离的最小单位是步. 它的起源可以追溯至古罗马. 1步的长度约为0.5米, 即1个中型生物基座的直径.
    • 在测量距离时, 你可能需要借助尺(最好是卷尺)来测量两点间的最近距离. 测距时通常以直线来衡量距离, 如果中途有障碍阻隔, 需要将这段直线拆成数段来求取最短距离. 很多时候, 2个位置间的距离并非恰好是整数, 比如"相距2步多一点", 遇到这种情况时, 小于1步的距离可忽略不计.
    • 有时你会遇到如"3步内"的说明, 这表示2个位置的距离不得超出要求的步数 -- 当然, 小于1步的距离忽略不计. 某些距离要求则写作如"3~6步内", 这表示2个位置的距离最近不得近于3步, 最远不得超过6步.
    • 相邻
      模板:Cap: 若2个位置之间的距离小于1步, 它们就是相邻的位置. 当然, 2个位置间有障碍阻隔时, 无论多近也不算作相邻.
    • 触碰
      模板:Cap: 有时候你需要用肢体接触其他生物或是物体, 触碰的目标必须在你的触及距离内. 请注意: 武器增加的触及距离并不会延长你的触碰距离.
sample_direction.png
  • 方位
    /
    朝向
    模板:Cap: 方位是指物体对于指示物的位置. 不同生物对于方位的定界各有不同. 通常方位由你的指示物决定 -- 指示物面朝的方向就是正前方. 在每轮到你行动时, 你可以任意改变自己朝向的方位. 改变朝向是1个瞬间行动, 但你只能在轮到自己行动时做出.
    • 正面
      /
      前方
      : 你所面向的方向, 通常正面是1个120度扇区.
    • 侧面
      /
      左侧
      /
      右侧
      : 由正面向两侧延展各60度扇区就是你的侧面, 分别代表左右侧.
    • 背面
      /
      后方
      : 与正面相反的120度扇区就是你的背面.
    • 上方
      : 在你头顶之上的空间就是你的上方.
    • 同平面
      : 在你头顶与脚底之间的空间, 就是与你同平面的空间.
    • 下方
      : 在你脚底之下的空间就是你的下方.

感知

战斗和冒险时, 你需要利用你的感知观察周遭的环境, 锁定周围的生物, 分辨你的敌人和盟友并洞察危机. 你必须感知到1个生物或物体, 才能将之作为你的行动效果的目标.

  • 感知范围
    模板:Cap: 感知距离是指你能够准确分辨目标的最远距离, 它使用通用的距离单位"". 当1个生物/物体在你的感知距离内时, 你就能感知到它.
  • 主要感知
    模板:Cap: 通常来说, 每种生物都会用1种感知手段作为认知世界的主要方式, 你总是习惯于依赖这种感知手段 -- 当该手段被意外剥夺时, 你会茫然无措, 难以适应. 当你失去主要感知时, 你的感知范围将缩短至与你相邻的位置. 当然, 你总是能感知到自己(即便失去了所有的感知手段).
    • 视觉
      模板:Cap: 视觉通过光线和影像来观察事物. 通常只要目标与你的直线距离在感知范围内, 且你们之间没有阻挡视线的障碍, 就能够感知到目标. 如果使用模型来进行游戏, 那么你可以将自己的双眼贴近代表你的模型, 所有你本人能够看到的模型都可被视觉感知到.
    • 听觉
      模板:Cap: 听觉通过声响来观察周围. 噪音和阻挡声音的障碍会缩短你的感知范围. 通常只要目标与你的直线距离在感知范围内, 你就能正确地观察到这个目标.
    • 嗅觉
      模板:Cap: 嗅觉通过气味和流动空气来观察事物. 尘雾和障碍会缩短你的感知范围. 通常只要目标与你的最近距离(计算上拐角和转折的地形环境)在感知范围内, 你就能感知到该目标.
    • 震感
      模板:Cap: 震感通过物体振动来观察事物. 通常只要目标与你的直线距离在感知范围内, 且你与目标之间有传递振动的介质(比如立于同一块地面, 或处于同一片水域), 你就能感知到该目标.
    • 超感
      模板:Cap: 超感是利用超自然力量, 预知力或心电感应等方法观察事物的感知手段. 通常超感不会受到环境和地形的干扰, 只要目标在你的感知范围内, 你就能感知到该目标.
  • 死角
    模板:Cap: 某些感知手段会留有死角, 比如对于多数用视觉感知的人形生物而言, 背面就是你的死角. 你总是难以感知到死角中的目标.


移动

在移动时, 你需要指定1处目的地, 移动你的指示物并最终抵达. 有时候, 你也可能遇到不可抗力而被动地移动. 通常在移动时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他生物的指示物上.

  • 阻力
    模板:Cap: 阻力会使你的移速事倍功半. 当阻力增加时, 你的移动距离就会被缩短, 比如: 阻力为2时, 就表示你每移动1相当于平时移动2步; 阻力为3时, 每移动1步就相当于平时移动3步, 以此类推.
    • 通常, 你在自己习惯的地形/环境中移动时, 受到的阻力为1.
    • 移动时, 你需要根据所处环境和移动方式决定遭受的阻力. 在计算阻力时, 地形/环境带来的阻力将会累加.
    • 请注意: 无论是主动移动, 被迫移动还是由效果造成的移动, 都会受到阻力的影响.
  • 主动移动
    模板:Cap: 每次主动移动都需要[行动1]. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 常见的移动方式如下: 它们取决于你所处的环境地形, 某些效果也允许你做出特别的移动.
  • 平移
    : 在斜度低于60°的地面上, 你可以沿着地面进行移动和停留.
  • 攀爬
    : 在斜度60°以上的立面上移动, 或是倒挂在平面上, 你可以沿着立面或平面移动和停留, 比如爬梯, 攀岩等.
  • 游泳
    : 在水体中, 你可以自由移动. 游泳时, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
  • 飞行
    /
    悬浮
    : 在空气或真空中, 你可以自由移动. 与游泳相似, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
  • 瞬移
    /
    穿梭
    : 你通过次元传送, 折叠空间, 能量传递等方式移动. 通常这类移动都具有特殊的说明, 请根据它们的说明处理具体的移动.

  • 你总是可以缩短1次主动移动的距离. 比如: 你的平移移速为3, 那么在一次平移中, 你可以移动最远3步, 也可以只移动1步.
  • 请注意: 如果你未掌握相应的移动方式, 那么你就无法以此方式移动(除非某些效果使你暂时具备该移动方式).
  • 冲刺
    模板:Cap: 在主动移动时, 你可以进行冲刺 -- 你的移速x2, 但每次进行疾行都会使你的疲劳+1.
  • 翻越
    模板:Cap: 在主动移动时, 你可以跨过或跃过行进路线上的障碍. 每翻越1高的障碍, 就等于在移动中临时增加1阻力(并在翻越过后扣除). 请注意: 通常你无法翻越超越自己身高的障碍, 遇到此类障碍时, 需以攀爬的方式移动.
  • 拖曳
    /
    推移
    模板:Cap / 模板:Cap: 在主动移动时, 你可以同时推动或拖动物体(或是昏迷/死亡的生物). 在这么做时, 你会增加等于物体重量÷(你的强壮x10)的阻力.
  • 被迫移动
    模板:Cap: 你可能受到外力迫使而移动, 被迫移动无需你做出任何行动, 但会打断你正在做的行动(或打断正在维持的行动). 被迫移动时你无法决定自己的位置, 而是由主持人代为决定. 通常, 若你在被迫移动时路遇障碍, 就会停留在障碍前.
    • 击退
      : 被击退时, 你会朝着造成击退的来源反方向移动. 比如: 遭受来自前方的击退力量时, 你会向后方退去.
    • 牵引
      : 被牵引时, 你会朝着造成牵引的来源移动. 比如: 来自前方的牵引力量会使你向前方移动.

姿势

你可以改变自己的姿势, 比如在纷飞的炮火中卧倒, 骑坐在马上驰骋, 或是被打倒在地四仰八叉. 姿势可以影响你的移动, 改变你的受击面, 或使你能够更稳定地进行攻击. 在不同的情况中选择合适的姿势, 可以为你营造更佳的优势.

  • 在此处提及的是人形生物最常用的有效姿势. 形态不同的生物也可能具有独特的姿势, 详见这类生物的具体说明.
  • 通常, 你可以自行决定姿势, 每次改变姿势都需要作出特定行动. 某些效果和外力会迫使你改变姿势, 比如受到重击后倒地, 此时无需你作出行动, 你的姿势就会立即改变.
    • 站立时: 你可以瞬间改变成任意姿势.
    • 蹲伏, 跪立或骑坐时: 你需要用[行动1]改变至站立, 或瞬间改变成除站立以外的其他姿势.
    • 匍匐, 卧倒, 躺倒或倒地时: 你需要用[行动2]改变至站立, 或用[行动1]改变至蹲伏, 跪立或骑坐姿势, 也可以瞬间在匍匐, 卧倒, 躺倒或倒地之间切换姿势.
  • 被迫改变姿势
    : 你可能受到外力迫使而改变姿势, 被迫改变姿势无需你做出任何行动, 但会打断你正在做的行动(或打断正在维持的行动). 此时你无法决定自己的姿势, 而是由主持人代为决定.