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归档/v6/Rule:战斗节奏
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[[category:规则]][[category:v6]] __TOC__ == 概述 == *{{anchor|参战}}: 当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如[[攻击]]或[[施展]][[恶意]][[能力]]), 你们双方就会参战. 参战者需要分别[[投骰]]决定各自的[[#先手|先手]], 然后每秒根据先手轮流行动, 直至[[#结束战斗|结束战斗]]. *{{anchor|先手}}: 在你参战时, 你需要投{{r|[[灵巧]]|sum}}来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的行动顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动. *{{anchor|秒}}: 在Meshal Lite的战斗中, 秒是最常用的时间单位. 你的[[行动]]和[[效果]]的持续时间用秒计时, 在每秒中, 每个参战者都有专属于自己[[行动]]的时机. *{{anchor|行动}}: 在战斗中你可以做出各种行动. 多数行动都会规定做出它所需的秒数. 比如"{{sec|3}}"就表示它需要用3秒做完. 在做1个动作时, 你不能做其他行动, 但你可以随时终止它. 当行动到最后1秒, 它就会在轮到你时做完, 此时你可以为之指定目标并计算它的作用结果. **{{anchor|瞬间}} ({{cap|Instant}}): 如果1个行动写作"{{sec}}", 就表示你可以立即做出它, 紧跟着你可以再做出其他行动. 瞬间行动不计时间, 因此在1秒内你可以做出多个瞬间行动 -- 它们并不会占用这1秒. 你甚至可以在其他参战者行动时做出瞬间行动(比如在遭到[[攻击]]时进行[[防御]]). 请注意: 瞬间行动并不能在你做其他行动时做出, 也不能在[[#破绽|破绽]]期间做出. **{{anchor|破绽}} ({{cap|Gap}}): 某些动作在你做出之后会留有破绽, 通常写作如"{{sec|3|2}}". 这类动作一旦做完后, 就会立即开始破绽计时 -- 期间你无法做出任何动作. 比如: 在第1秒做出1个{{sec|1|2}}的动作, 它会在第1秒做完, 然后你在第2~3秒内将因破绽而无法行动, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作. 在破绽期间, 你随时可以增加[[疲劳]]来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就会使破绽缩短1秒. **{{anchor|维持}} ({{cap|Keep}}): 某些动作在做完后, 可以在一段时间内保持作用, 这类动作会写作如"{{sec|1||5}}". 你可以在做完该行动的下1秒开始维持它, 并可以在维持期间随时结束它. 一旦你结束动作的维持, 若它有破绽的话, 就会进入破绽的计时. **某些行动依附其他行动一同做出, 比如"{{sec|1次[[近战攻击]]+1}}". 这类行动的秒数将与指定的行动累加在一起计算. 若有多个行动依附相同的行动, 则可以一起做出, 其耗时也将一并累加. <p style="border: 1px dashed #999999; padding: 8px; border-radius: 4px; background-color: #fafafa;">在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做动作时, 根据行动的秒数放置骰子在你的身边, 每过1秒就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字为1时你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了.</p>
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