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归档/v6/Rule:战斗节奏

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战斗阶段

通常战斗以参战(不论是主动参战还是被突袭)开始, 参战者分别决定先手, 然后在每中轮流行动, 直至结束战斗.

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参战

Engage
  • 无论是挑起战斗还是被战斗波及, 一场战斗总是在双方(或多方)接触后开始, 你可以主动加入或索性挑起一场战斗, 谈判破裂导致的兵刃相向, 或是敌对双方的狭路相逢都可能导致你参战.
  • 许多战斗都并非在你意料之内发生. 在密林小径上遭遇树丛中的偷袭, 或是突然被转角处出现的狼人扑住: 这些都会令战斗显得更加棘手, 详见下文的突袭规则.
  • 有备而战: 通常在参战前, 你总是做好了战斗的准备 -- 包括取出了武器, 装填弹药或穿上了防具, 你也可以决定自己的朝向和参战时的位置. 但是在被突袭时, 你通常无法做好充分的参战准备, 包括你的装备状况, 位置和朝向等都将交由主持者决定.
  • 在刚参战时, 所有参战者的透支都将重置回0, 且需要投骰决定各自的先手.

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先手

Initiative
  • 参战时, 你需要投灵巧icon_dicesum.png来决定先手. 将所有同时参战者的骰面从高到低排列, 结果相同者则需补投来决定各自的先后.
  • 先手投骰只用于同时加入战斗者的排序. 因此如果你中途参战, 无论你的投骰结果如何, 你的先手都将排在所有已参战者之后.

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突袭

Surprise
  • 当你遭受无法察觉攻击时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, 主持者会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始.
  • 导致突袭的攻击发生在参战以前, 因此在参战之前, 攻击者和受击者双方都都可以做出瞬间行动, 这些行动增加的疲劳不会带入战斗中.
  • 被突袭后, 你就将被迫参战. 你仍需和平时一样投骰决定先手, 但将失去参战后首中的准备阶段.
  • 措手不及: 因为出人意料地遇袭, 导致你并不能每次都做好充分的战斗准备(可能尚未取出武器, 也没有穿好防具). 你的战前准备将由主持者做出决定, 同时你在参战时所处的位置和朝向也将由主持者决定.

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Series
  • 1轮约等于现实时间的3秒. 每个轮都由1个准备阶段和1个战术阶段组成.
  • 轮开始
    : 在1轮开始时, 所有参战者的疲劳重置回0, 于轮开始时作用或消失的效果会在此时处理.
  • 轮结束
    : 当1个回合中没有参战者做出战术行动时, 该轮即告结束. 于轮结束时作用或消失的效果会在此时处理. 紧接着新的1轮就开始了.

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准备阶段

Ready Phase
  • 在准备阶段中, 每个参战者可以轮流做出准备行动. 请注意: 在准备阶段中, 先手较低者先行动, 先手较高者后行动.
  • 只要疲劳允许, 你可以在准备阶段中做出任意个准备行动, 但请注意, 在准备阶段中增加的疲劳会延续至之后的战术阶段 -- 请合理地计划你的疲劳.
  • 你可以在准备阶段中略过行动 -- 维持原状并等待稍后的战术阶段.
  • 当最后1个参战者做完了准备行动(或略过), 准备阶段就结束了. 紧接着战术阶段就将开始.
  • 多数需要维持的效果都需要你在准备阶段中进行维持, 或是中断维持该效果.
  • 准备阶段中, 你需要为上1中未完成的跨轮行动付出疲劳, 或是中止该行动.

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战术阶段

Tactical Phase
  • 在战术阶段中, 每个参战者可以轮流做出战术行动. 请注意, 与准备阶段不同的是: 在战术阶段中, 先手较高者先行动, 先手较低者后行动.
  • 准备阶段中增加的疲劳会延续至战术阶段.
  • 只要疲劳允许, 你可以在战术阶段中做出任意个战术行动.
  • 你当然可以在战术阶段中略过行动, 但这也就意味着你在本轮中失去了做出战术行动的机会.
  • 当最后1个参战者做完了战术行动(或略过), 战术阶段就结束了, 同时也意味着本轮结束

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结束战斗

Disengage
  • 当所有敌对参战者都丧失反抗能力时(比如死亡或无法行动), 就意味着战斗的结束. 某些特殊的效果也可以使你立即结束战斗.
  • 在结束战斗后, 你的透支疲劳都将重置为0.
  • 撤退
    : 你可以主动远离战斗 -- 将所有疲劳都用于移动远离所有敌人. 如果你连续3这么做, 且在此期间没有敌人追击你, 对你而言这场战斗就结束了. 若要逃脱敌人的追击, 你需要与每个追击者分别做灵巧对抗 -- 在这种情况下, 你必须赢得所有对抗才算撤退成功, 并结束战斗.
  • 投降
    : 你也可以放弃战斗和抵抗, 向敌人投降. 你应当丢弃装备武器, 不再对敌人做出攻击或骚扰. 在强弱悬殊的战斗中, 投降不失为一种保命的手段. 但请注意: 敌人并不一定会接受你的投降 -- 杀红了眼或是死敌关系, 甚至也许只是心情不好, 这都可能导致投降变成一场单方面的杀戮.

行动

在每个回合中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞武器, 施展能力, 进行移动, 改变姿势朝向, 使用物品等.

  • 1个行动会以"nicon_a.png行动类型 "的方式说明. "nicon_f.png"代表做出该行动需要增加的疲劳, 常见的"行动类型"包括准备行动, 战术行动瞬间行动共3种.
  • 在做出行动之后, 你需要增加这个行动规定的疲劳. 当疲劳达到你的最大疲劳之后, 你就无法再做出需要疲劳的行动了.
  • 跨轮行动
    : 某些时候, 你的疲劳不足以在1内做出某个行动, 此时你可以声明将该行动作为跨轮行动. 你需要将全部疲劳都用于该行动, 并在下轮的准备阶段中继续为该行动增加余下的疲劳, 直至付出足够的疲劳后立即做出该行动 -- 在此之前, 你不能做出任何其他行动, 除非你中止这个跨轮行动(中止跨轮行动并不会退回已经付出的疲劳).
  • 附加行动
    : 某些行动会随另1个行动同时做出(比如助攻). 这类行动会注明"某个行动⚡️+n". 你必须在做出要求行动的同时增加疲劳来使附加行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体.
  • 行动中断
    : 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, 此时该行动就被中断了. 比如: 在你对妖灵进行攻击的刹那, 对方利用相位穿梭(妖灵)逃离出了你的攻击范围, 那么此次攻击就被中断. 行动中断意味着你未能做出该行动(因此不会为之增加疲劳).
  • 行动失败
    : 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的疲劳). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次攻击击中时失败", 或是"在受到任何位移效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你死亡.
  • 协助
    : 在相邻生物做出1个行动时, 你可以用瞬间行动协助该生物. 进行协助时, 你将增加等于该行动所需疲劳÷2的疲劳(最少增加1疲劳). 在该生物为此行动投骰时, 你也可以做出1次相同的投骰(根据你自己的属性), 并从各自的结果中选择1个最终结果.

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准备行动

(RA) Ready Action

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战术行动

(TA) Tactical Action

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瞬间行动

(IA) Instant Action
  • 瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了.
  • 无论在准备阶段还是战术阶段, 你都可以做出瞬间行动.
  • 有些时候, 你会紧跟在其他准备战术行动后声明做出瞬间行动. 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动.
  • 尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么先手较高者有权决定自己的行动在何时做出.