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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:环境
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[[category:规则]][[category:v7]] {{tbd}} == 环境 == {{block |text= 环境是指你所处的位置和周遭的客观因素, 比如[[#地形|地形]]和[[#障碍|障碍]], [[#尘雾|尘雾]]和[[#气味|气味]], [[#亮度|亮度]]和[[#声音|声音]], 以及各类会对你产生影响的各类作用和因素. 多数环境会对处于其中的[[#生物|生物]]和[[#物体|物体]]产生作用, 另一些环境则会影响途径该环境的[[#行动|行动]]结果(比如阻挡[[#移动|移动]]或[[#感知|感知]], 以及影响[[#远程攻击|远程攻击]]的弹道). *在游戏中, 你可能会遇到各类环境, 它们会对你产生不同的影响. 在本节规则中列举出了常见的环境及其作用. *[[#主持人|主持人]]也可以在冒险中安排和创造出特殊的环境, 请注意: 多数环境的影响是恒定或有规律的, 因此一旦决定了该环境的作用, 除非必要, 不应随意改动. }} {{block |{{anchor|地形}}/{{anchor|障碍}} Terrain/Obstacle |地形是指周围的地貌环境, 比如地面起伏和斜度, 垂直墙面的凹凸, 沼泽和水洼等. 障碍则会阻挡[[#移动|移动]], [[#感知|感知]], [[#攻击|攻击]]或是[[#效果|效果]]作用. 常见的地形和障碍影响如下: *'''改变[[#阻力|阻力]]''': 不同的地形会影响移动时的[[#阻力|阻力]]. 比如崎岖不平的地面会使你在[[#平移|平移]]时阻力+1; 粘稠的液体会使你在[[#游泳|游泳]]时阻力+1. *'''限制[[#移动|移动]]''': 某些地形会限制你的移动方式. 比如高于你身高的墙壁会阻挡[[#平移|平移]]; 你只能在墙壁上进行[[#攀爬|攀爬]]; 也只能在水中[[#游泳|游泳]]或在空中[[#飞行|飞行]]. *'''干扰[[#感知|感知]]''': 密实的障碍会阻挡你的[[#感知|感知]], 使你无法洞察障碍另一边的景象. 比如石墙会阻挡[[#视觉|视觉]]和[[#听觉|听觉]], 而薄木板则只会挡住你的[[#视觉|视觉]] *'''提供[[#掩护|掩护]]''': 这类地形和障碍会阻挡物体或效果的通行, 阻挡攻击或效果, 多数掩体都能产生这样的作用. ---- *{{anchor|破坏}} '''Break''': 某些地形和障碍在遭受攻击之后会被破坏. 这些地形/障碍也具有[[#防护|防护]]属性, 并可以通过累积[[#伤势|伤势]]的方式来计算它距离被破坏还有多远. 同时值得一提的是: 破坏地形/障碍时通常会造成不小的动静, 引起障碍后的生物警觉 -- 因此破墙而入往往无法赢得[[#突袭|突袭]]的开战优势. :{{anchor|强度}} '''Hardness''': 可破坏的地形/障碍通常会规定它的强度, 当一处地形/障碍累积的[[#伤势|伤势]]超过强度时, 它就会被破坏. 如果某处地形/障碍的强度为0, 也就意味着它极其脆弱, 只要轻轻一碰就能破坏(比如纸窗). 以下列举了常见质地的地形与障碍, 以及它们的强度和防护数据. 根据不同的工艺和质地, [[#主持人|主持人]]可以为地形/障碍制定不同的强度与防护. <div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;"> *{{anchor|脆弱}}: 强度1, 所有防护0. 比如: 薄木板. *{{anchor|厚重}}: 强度3, 所有防护1. 比如: 厚实的木料. *{{anchor|金属}}: 强度6, 所有防护2. 比如: 铁皮墙面. *{{anchor|砖石}}: 强度9, 所有防护3. 比如: 要塞城墙. </div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block;"> *'''混合质地''': 强度与防护从各质地的数据中取平均值. *'''人为加固''': 强度+1, 所有防护+1 *'''魔法加固''': 强度+3, 所有防护+2 *'''粗制滥造''': 强度与防护÷2 </div> }} {{block |{{anchor|能见度}} Visibility |能见度影响[[#视觉|视觉]]和光线传播, 包括可见光的亮度和颜色, 尘雾的浓度, 水体的浑浊程度, 或是其他光线干扰. *'''干扰视线''': 通常当你与观察对象中至少一方身处能见度环境中, 或是双方之间有此类环境, 就会缩短你的[[#感知|感知]]距离, 或是挡住你的视线. *当一处环境中同时存在多种因素时, 它们对视觉的影响会累加在一起. 比如在[[#昏暗|昏暗]]的[[#浓稠|浓稠]]大雾中, 你的视觉感知距离将÷5(昏暗÷2, 浓稠÷3). 以下列举了常见的能见度因素, 以及它们对视觉的干扰程度. 根据不同的情形, [[#主持人|主持人]]可以安排更多不同的能见度环境. <div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;"> *{{anchor|明亮}}: 不影响[[#视觉|视觉]][[#感知|感知]]. *{{anchor|强光}}: 视觉感知距离÷2, 比如迎面驶来开着雾灯的车辆. *{{anchor|昏暗}}: 视觉感知距离÷2, 比如夜晚的野外. *{{anchor|黑暗}}: 无法凭借视觉感知事物, 比如漆黑的洞穴内. </div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;"> *{{anchor|清晰}}: 不影响视觉感知. *{{anchor|朦胧}}: 视觉感知距离÷2. 比如清晨的雾气. *{{anchor|浓稠}}: 视觉感知距离÷3. 比如大雾天气. *{{anchor|浑浊}}: 视觉感知距离÷5. 比如沙尘暴或泥浆. </div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block;"> *'''频繁闪烁的光亮''': 凭借[[#视觉|视觉]]的[[#行动|行动]]有2[[#劣势|劣势]]. *'''强烈的光线变化''': 在3[[#秒|秒]]内无法用视觉感知. 比如从黑暗中突然来到明亮处. *'''高速运动的景象''': 凭借[[#视觉|视觉]]的[[#行动|行动]]有2[[#劣势|劣势]]. *'''幻象和扭曲景象''': 凭借[[#视觉|视觉]]的[[#行动|行动]]有3[[#劣势|劣势]]. </div> }}
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