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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:环境
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[[category:规则]][[category:v7]] {{tbd}} == 环境 == {{block |text= 在Meshal Lite的游戏世界中, 你可能遇到形形色色的环境. 环境是指你所处的位置和周遭的客观因素, 它们会具有不同的[[#效果|效果]], 影响在其中的事物. *环境是你所处位置上的[[#效果|效果]]集合: 比如你身处干旱沙漠中, 此处就包含了一系列效果(强光使你睁不开眼, 炎热使你气喘吁吁, 松软的沙地使你举步维艰), 你将同时受到这些效果的作用, 直至环境发生改变或你离开此处为止. *常见的环境有[[#地形|地形]]/[[#障碍|障碍]], [[#水体|水体]], [[#光照|光照]], [[#尘雾|尘雾]], [[#气味|气味]]/[[#气流|气流]], [[#温度|温度]], [[#声音|声音]], [[#气候|气候]], [[#重力|重力]]和[[#能量|能量]], 以及[[#魔法环境|魔法环境]]等. *在本小节中, 会列举出一些常见的环境类型. 根据不同的游戏世界, [[#主持人|主持人]]也可以安排和创造出迥异的环境, 请注意: 多数环境的影响是恒定或有规律的, 因此除非必要不应随意改变它们的效果. }} {{block |环境类型 Environment Types | *{{anchor|地形}}/{{anchor|障碍}} '''Terrain/Obstacle''': 地形是指周围的地貌环境, 比如地面起伏和斜度, 垂直墙面的凹凸, 沼泽和水洼等. 障碍则会提供[[#掩护|掩护]], 阻挡[[#移动|移动]], [[#感知|感知]], [[#攻击|攻击]]或是[[#效果|效果]]作用. :{{anchor|强度}} '''Hardness''': 有时候, 你可以通过[[#攻击|攻击]]来破坏某些地形/障碍. 被破坏的地形/障碍将失去原本的作用. 每当你攻击1处地形/障碍时, 它就会像[[#生物|生物]]遭受攻击时一样增加[[#伤势|伤势]], 当累积的伤势超过它的强度时, 就会被破坏. 请注意: 通常地形/障碍积累的伤势并不会随着[[#结束战斗|结束战斗]]而重置回0. *{{anchor|水体}} '''Liquid''': 水体包括池水, 河流和瀑布等由主要由液体构成的环境. 通常在这类环境中你可以用[[#游泳|游泳]]的方式[[#移动|移动]]. :{{anchor|溺水}} '''Drowning''': 多数水体会使无法在水中呼吸的生物窒息. 在溺水前, 你最多能停留的时长等于[[#强壮|强壮]]x10[[#秒|秒]], 之后每超出1[[#秒|秒]], 你就会增加1[[#伤势|伤势]] -- 若在水体中[[#昏迷|昏迷]]的分钟数超过[[#强壮|强壮]], 你就会[[#死亡|死亡]]. *{{anchor|光照}} '''Brightness''': 光照是指周遭环境的明暗, 颜色, 闪烁或是幻象等. 对于多数用[[#视觉|视觉]]进行[[#感知|感知]]的[[#生物|生物]]而言, 光照会造成很大的影响. 在此处给出的是以{{f|人类}}为参照的光照影响. :{{anchor|明亮}} '''Bright''': 在明亮环境下, 你可以清晰地视物. 比如: 白昼下的原野. :{{anchor|昏暗}} '''Dim''': 昏暗环境下, 你的[[#视觉|视觉]]感知距离÷2. 比如: 日落后的野外. :{{anchor|刺眼}} '''Glare''': 在刺眼的亮光下, 你的的[[#视觉|视觉]]感知距离÷2. 比如: 迎面驶来开着雾灯的车辆. :{{anchor|黑暗}} '''Dark''': 在黑暗中, 你无法凭借[[#视觉|视觉]]感知事物. 比如: 在漆黑的洞穴内. :{{anchor|闪烁}} '''Flashing''': 在闪烁的光亮环境中, 你会感到目眩, 凭借视觉进行的行动将有2[[#劣势|劣势]]. *{{anchor|尘雾}} '''Fog''': 尘雾指的是空气中的粉尘和蒸汽, 常见的尘雾包括烟雾和沙尘. 尘雾通常会影响你的[[#视觉|视觉]]和[[#嗅觉|嗅觉]]. *{{anchor|气味}}/{{anchor|气流}} '''Odour/Airflow''': 气味包括空气中的挥发性气体, 比如香水味, 鱼腥味, 尸臭味或是其他味道. 而气流则指的是流动的空气, 包括风力和气压. 气味/气流往往会影响你的[[#嗅觉|嗅觉]]感知, 比如: 复杂混合的气味会干扰你的辨别力, 或是强风将吹散飘荡在空气中的气味. *{{anchor|温度}} '''Temperature''': 温度是指你所处环境的冷热. 炎热的环境使你疲惫, 寒冷的环境则令身体僵硬. 常见的温度如下: :{{anchor|常温}} '''Normal Temperature''': 常温是你最为适应的温度, 在这个温度下你的一切发挥都将如常. :{{anchor|低温}} '''Hypothermy''': 低温是指你难以久处的寒冷环境, 寒冷使你僵硬迟钝. 在低温中, 你所做出的[[#行动|行动]]都会增加1[[#秒|秒]][[#破绽|破绽]]. :{{anchor|高温}} '''Hyperthermy''': 高温下你会感到疲惫虚弱, 并且容易做出错误的判断. 在高温中, 你的所有[[#投骰|投骰]]都有2[[#劣势|劣势]]. }} {{block |{{anchor|地形}}/{{anchor|障碍}} Terrain/Obstacle |地形是指周围的地貌环境, 比如地面起伏和斜度, 垂直墙面的凹凸, 沼泽和水洼等. 障碍则会阻挡[[#移动|移动]], [[#感知|感知]], [[#攻击|攻击]]或是[[#效果|效果]]作用. 常见的地形和障碍影响如下: *'''改变[[#阻力|阻力]]''': 不同的地形会影响移动时的[[#阻力|阻力]]. 比如崎岖不平的地面会使你在[[#平移|平移]]时阻力+1; 粘稠的液体会使你在[[#游泳|游泳]]时阻力+1. *'''限制[[#移动|移动]]''': 某些地形会限制你的移动方式. 比如高于你身高的墙壁会阻挡[[#平移|平移]]; 你只能在墙壁上进行[[#攀爬|攀爬]]; 也只能在水中[[#游泳|游泳]]或在空中[[#飞行|飞行]]. *'''干扰[[#感知|感知]]''': 密实的障碍会阻挡你的[[#感知|感知]], 使你无法洞察障碍另一边的景象. 比如石墙会阻挡[[#视觉|视觉]]和[[#听觉|听觉]], 而薄木板则只会挡住你的[[#视觉|视觉]] *'''提供[[#掩护|掩护]]''': 这类地形和障碍会阻挡物体或效果的通行, 阻挡攻击或效果, 多数掩体都能产生这样的作用. 以下列举了常见地形及其对[[#移动|移动]]的影响. [[#主持人|主持人]]可以制定新的地形, 为之赋予不同的特性. <div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;"> *'''斜度小于30°的地面''': 可[[#平移|平移]]. *'''斜度在30°~60°之间的地面''': 可平移, 阻力+1. 比如楼梯和山坡. *'''崎岖的地面''': 平移时阻力+1. 比如泥泞的小路. </div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;"> *'''有落脚点的立面''': 可[[#攀爬|攀爬]]. *'''光滑的立面''': 无法[[#攀爬|攀爬]]. *'''陡峭的墙面''': 攀爬时阻力+1. 比如悬崖山壁. </div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;"> *'''水潭/河流''': 可[[#游泳|游泳]] *'''湍急的水流''': 逆流游泳时阻力+1. *'''粘稠的液体''': 游泳时阻力+1. </div> ---- *{{anchor|破坏}} '''Break''': 某些地形和障碍在遭受攻击之后会被破坏. 这些地形/障碍也具有[[#防护|防护]]属性, 并可以通过累积[[#伤势|伤势]]的方式来计算它距离被破坏还有多远. 同时值得一提的是: 破坏地形/障碍时通常会造成不小的动静, 引起障碍后的生物警觉 -- 因此破墙而入往往无法赢得[[#突袭|突袭]]的开战优势. :{{anchor|强度}} '''Hardness''': 可破坏的地形/障碍通常会规定它的强度, 当一处地形/障碍累积的[[#伤势|伤势]]超过强度时, 它就会被破坏. 如果某处地形/障碍的强度为0, 也就意味着它极其脆弱, 只要轻轻一碰就能破坏(比如纸窗). 以下列举了常见障碍质地的强度和防护数据. 根据不同的工艺和质地, [[#主持人|主持人]]可以为地形/障碍制定不同的强度与防护. <div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;"> *{{anchor|脆弱}}: 强度1, 所有防护0. 比如: 薄木板. *{{anchor|厚重}}: 强度3, 所有防护1. 比如: 厚实的木料. *{{anchor|金属}}: 强度6, 所有防护2. 比如: 铁皮墙面. *{{anchor|砖石}}: 强度9, 所有防护3. 比如: 要塞城墙. </div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block;"> *'''混合质地''': 强度与防护从各质地的数据中取平均值. *'''人为加固''': 强度+1, 所有防护+1 *'''魔法加固''': 强度+3, 所有防护+2 *'''粗制滥造''': 强度与防护÷2 </div> }} {{block |{{anchor|能见度}} Visibility |能见度影响[[#视觉|视觉]]和光线传播, 包括可见光的亮度和颜色, 尘雾的浓度, 水体的浑浊程度, 或是其他光线干扰. *'''干扰[[#视觉|视觉]]''': 通常当你与观察对象中至少一方身处能见度环境中, 或是双方之间有此类环境, 就会缩短你的[[#感知|感知]]距离, 或是挡住你的视线. 若是双方处于不同的能见度环境中, 那么这些环境因素的影响会累加. *当一处环境中同时存在多种因素时, 它们对视觉的影响会累加在一起. 比如在[[#昏暗|昏暗]]的[[#浓稠|浓稠]]大雾中, 你的视觉感知距离将÷5(昏暗÷2, 浓稠÷3). 以下列举了常见的能见度因素, 以及它们对视觉的干扰程度. 根据不同的情形, [[#主持人|主持人]]可以安排更多不同的能见度环境. <div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;"> *{{anchor|明亮}}: 不影响[[#视觉|视觉]][[#感知|感知]]. *{{anchor|强光}}: 视觉感知距离÷2, 比如迎面驶来开着雾灯的车辆. *{{anchor|昏暗}}: 视觉感知距离÷2, 比如夜晚的野外. *{{anchor|黑暗}}: 无法凭借视觉感知事物, 比如漆黑的洞穴内. </div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;"> *{{anchor|清晰}}: 不影响视觉感知. *{{anchor|朦胧}}: 视觉感知距离÷2. 比如清晨的雾气. *{{anchor|浓稠}}: 视觉感知距离÷3. 比如大雾天气. *{{anchor|浑浊}}: 视觉感知距离÷5. 比如沙尘暴或泥浆. </div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block;"> *'''频繁闪烁的光亮''': 凭借[[#视觉|视觉]]的[[#行动|行动]]有2[[#劣势|劣势]]. *'''强烈的光线变化''': 在3[[#秒|秒]]内无法用视觉感知. 比如从黑暗中突然来到明亮处. *'''高速运动的景象''': 凭借[[#视觉|视觉]]的[[#行动|行动]]有2[[#劣势|劣势]]. *'''幻象和扭曲景象''': 凭借[[#视觉|视觉]]的[[#行动|行动]]有3[[#劣势|劣势]]. </div> }} {{block |{{anchor|空气}} Atmosphere |环境的空气因素会影响[[#嗅觉|嗅觉]], 诸如气味, 风速和风力. 空气环境也包括有毒气体和粉尘, 事实上, 真空也算作空气环境的一种. *'''干扰[[#嗅觉|嗅觉]]''': 通常当你与观察对象中至少一方身处空气环境中, 或是双方之间有此类环境, 就会影响你的感知. 若是双方处于不同的空气环境中, 那么这些环境因素的影响会累加. }}
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