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归档/v6/Rule:战斗节奏

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(行动)
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*轮是固定的时间片段, 折算成现实时间相当于6秒. 在1轮中, 可能有多个[[#回合|回合]].
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*轮是一个不固定的时间片段, 由若干个[[#回合|回合]]构成.
 
*{{anchor|轮开始}}: 在1轮开始时, 所有参战者的[[疲劳]]重置回0, 于轮开始时作用或消失的[[效果]]会在此时处理. 某些效果会要求你在此时进行[[维持]], 你可以选择付出相应的代价维持它或消除该效果. 如果你在上1轮中有[[#战术行动|战术行动]]没有足够的[[疲劳]]完成, 你需要在此时为之增加余下的[[疲劳]]部分, 或立即中止此行动.
 
*{{anchor|轮开始}}: 在1轮开始时, 所有参战者的[[疲劳]]重置回0, 于轮开始时作用或消失的[[效果]]会在此时处理. 某些效果会要求你在此时进行[[维持]], 你可以选择付出相应的代价维持它或消除该效果. 如果你在上1轮中有[[#战术行动|战术行动]]没有足够的[[疲劳]]完成, 你需要在此时为之增加余下的[[疲劳]]部分, 或立即中止此行动.
 
*{{anchor|轮结束}}: 当1个[[#回合|回合]]中没有参战者行动时, 该轮即告结束, 紧接着新的1轮就开始了. 于轮结束时作用, [[维持]]或消失的[[效果]]会在此时处理.
 
*{{anchor|轮结束}}: 当1个[[#回合|回合]]中没有参战者行动时, 该轮即告结束, 紧接着新的1轮就开始了. 于轮结束时作用, [[维持]]或消失的[[效果]]会在此时处理.
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*回合将1[[#轮|轮]]拆分成一个个由参战者轮流做出行动的短暂片段. 根据[[#先手|先手]]顺序, 每个参战者在1回合中都有1次做出[[#战术行动|战术行动]]的机会.
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*回合将1[[#轮|轮]]拆分成一个个由参战者轮流做出行动的短暂片段, 1回合的时长约为3秒. 根据[[#先手|先手]]顺序, 每个参战者在1回合中都有1次做出[[#战术行动|战术行动]]的机会.
 
*你也可以在1回合中选择略过, 等待稍后的回合中再作打算.
 
*你也可以在1回合中选择略过, 等待稍后的回合中再作打算.
 
*当最后1个参战者做出[[#战术行动|战术行动]](或选择略过)后, 这个回合就结束了, 紧接着新的回合开始. 值得注意的是: '''如果1回合中所有参战者都没有做出[[#战术行动|战术行动]], 这个回合的结束也意味着该[[#轮结束|轮结束]]'''.
 
*当最后1个参战者做出[[#战术行动|战术行动]](或选择略过)后, 这个回合就结束了, 紧接着新的回合开始. 值得注意的是: '''如果1回合中所有参战者都没有做出[[#战术行动|战术行动]], 这个回合的结束也意味着该[[#轮结束|轮结束]]'''.

在2015年6月30日 (二) 02:47所做的修订版本