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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:环境

出自Meshal Lite

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[[category:规则]][[category:v7]]
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== 环境 ==
 
== 环境 ==
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环境是指你所处的位置和周遭的客观因素, 比如[[#地形|地形]]和[[#障碍|障碍]], [[#尘雾|尘雾]]和[[#气味|气味]], [[#亮度|亮度]]和[[#声音|声音]], 以及各类会对你产生影响的各类作用和因素. 多数环境会对处于其中的[[#生物|生物]]和[[#物体|物体]]产生作用, 另一些环境则会影响途径该环境的[[#行动|行动]]结果(比如阻挡[[#移动|移动]]或[[#感知|感知]], 以及影响[[#远程攻击|远程攻击]]的弹道).
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在Meshal Lite的游戏世界中, 你可能遇到形形色色的环境. 环境是指你所处的位置和周遭的客观因素, 它们会具有不同的[[#效果|效果]], 影响在其中的事物.
*在游戏中, 你可能会遇到各类环境, 它们会对你产生不同的影响. 在本节规则中列举出了常见的环境及其作用.
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*环境是你所处位置上的[[#效果|效果]]集合: 比如你身处干旱沙漠中, 此处就包含了一系列效果(强光使你睁不开眼, 炎热使你气喘吁吁, 松软的沙地使你举步维艰), 你将同时受到这些效果的作用, 直至环境发生改变或你离开此处为止.
*[[#主持人|主持人]]也可以在冒险中安排和创造出特殊的环境, 请注意: 多数环境的影响是恒定或有规律的, 因此一旦决定了该环境的作用, 除非必要, 不应随意改动.
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*常见的环境有[[#地形|地形]]/[[#障碍|障碍]], [[#水体|水体]], [[#光照|光照]], [[#尘雾|尘雾]], [[#气味|气味]]/[[#气流|气流]], [[#温度|温度]], [[#声响|声响]]和[[#重力|重力]].
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*在本小节中, 除了下述常见的环境类型外, 还有许多未被提及的环境种类. 根据[[#主持人|主持人]]的安排和这个世界的特点, 你也会遭遇到诸如魔法风暴, 真空环境等特异的环境. 无论如何, 一旦你身处某种环境中, 你就会受到该环境的[[#效果|效果]]作用.</div></div>
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; ">环境类型 Environment Types
|{{anchor|地形}}/{{anchor|障碍}} Terrain/Obstacle
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|地形是指周围的地貌环境, 比如地面起伏和斜度, 垂直墙面的凹凸, 沼泽和水洼等. 障碍则会阻挡[[#移动|移动]], [[#感知|感知]], [[#攻击|攻击]]或是[[#效果|效果]]作用. 常见的地形和障碍影响如下:
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*'''改变[[#阻力|阻力]]''': 不同的地形会影响移动时的[[#阻力|阻力]]. 比如崎岖不平的地面会使你在[[#平移|平移]]时阻力+1; 粘稠的液体会使你在[[#游泳|游泳]]时阻力+1.
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*'''限制[[#移动|移动]]''': 某些地形会限制你的移动方式. 比如高于你身高的墙壁会阻挡[[#平移|平移]]; 你只能在墙壁上进行[[#攀爬|攀爬]]; 也只能在水中[[#游泳|游泳]]或在空中[[#飞行|飞行]].
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*'''干扰[[#感知|感知]]''': 密实的障碍会阻挡你的[[#感知|感知]], 使你无法洞察障碍另一边的景象. 比如石墙会阻挡[[#视觉|视觉]]和[[#听觉|听觉]], 而薄木板则只会挡住你的[[#视觉|视觉]]
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*'''提供[[#掩护|掩护]]''': 这类地形和障碍会阻挡物体或效果的通行, 阻挡攻击或效果, 多数掩体都能产生这样的作用.
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*{{anchor|破坏}} '''Break''': 某些地形和障碍在遭受攻击之后会被破坏. 这些地形/障碍也具有[[#防护|防护]]属性, 并可以通过累积[[#伤势|伤势]]的方式来计算它距离被破坏还有多远. 同时值得一提的是: 破坏地形/障碍时通常会造成不小的动静, 引起障碍后的生物警觉 -- 因此破墙而入往往无法赢得[[#突袭|突袭]]的开战优势.
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:{{anchor|强度}} '''Hardness''': 可破坏的地形/障碍通常会规定它的强度, 当一处地形/障碍累积的[[#伤势|伤势]]超过强度时, 它就会被破坏. 如果某处地形/障碍的强度为0, 也就意味着它极其脆弱, 只要轻轻一碰就能破坏(比如纸窗).
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以下列举了常见质地的地形与障碍, 以及它们的强度和防护数据. 根据不同的工艺和质地, [[#主持人|主持人]]可以为地形/障碍制定不同的强度与防护.
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<div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;">
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*{{anchor|脆弱}}: 强度1, 所有防护0. 比如: 薄木板.
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*{{anchor|厚重}}: 强度3, 所有防护1. 比如: 厚实的木料.
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*{{anchor|金属}}: 强度6, 所有防护2. 比如: 铁皮墙面.
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*{{anchor|砖石}}: 强度9, 所有防护3. 比如: 要塞城墙.
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</div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block;">
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*'''混合质地''': 强度与防护从各质地的数据中取平均值.
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*'''人为加固''': 强度+1, 所有防护+1
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*'''魔法加固''': 强度+3, 所有防护+2
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*'''粗制滥造''': 强度与防护÷2
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|{{anchor|亮度}}/{{anchor|尘雾}} Brightness/Fog
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*<div class="anchor" id='地形'>'''地形'''</div>/<div class="anchor" id='障碍'>'''障碍'''</div> '''Terrain/Obstacle''': 地形是指周围的地貌环境, 比如地面起伏和斜度, 垂直墙面的凹凸, 沼泽和水洼等. 障碍则会提供[[#掩护|掩护]], 阻挡[[#移动|移动]]和[[#感知|感知]], 阻拦[[#攻击|攻击]]或是[[#效果|效果]]作用.
|亮度与尘雾会对[[#视觉|视觉]]和光线传播产生影响, 包括可见光的亮度和颜色, 尘雾的浓度, 或是其他光线干扰.
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:<div class="anchor" id='强度'>'''强度'''</div> '''Hardness''': 有时候, 你可以通过[[#攻击|攻击]]来破坏某些地形/障碍. 被破坏的地形/障碍将失去原本的作用. 每当你攻击1处地形/障碍时, 它就会像[[#生物|生物]]遭受攻击时一样增加[[#伤势|伤势]], 当累积的伤势超过它的强度时, 就会被破坏. 请注意: 通常地形/障碍积累的伤势并不会随着[[#结束战斗|结束战斗]]而重置回0.
*'''干扰视线''': 通常当你与观察对象中至少一方身处亮度/尘雾环境中, 或是双方之间有亮度/尘雾环境, 就会缩短你的[[#感知|感知]]距离, 或是挡住你的视线.
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*<div class="anchor" id='水体'>'''水体'''</div> '''Liquid''': 水体包括池水, 河流和瀑布等由主要由液体构成的环境. 通常在这类环境中你可以用[[#游泳|游泳]]的方式[[#移动|移动]].
*当一处环境中同时存在亮度与尘雾因素时, 它们对视觉的影响会累加在一起. 比如在[[#昏暗|昏暗]][[#大雾|大雾]]环境中, 你的视觉感知距离将÷5(昏暗÷2, 大雾÷3).
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:<div class="anchor" id='粘稠液体'>'''粘稠液体'''</div> '''Thick Liquid''': 在粘稠的液体中, 你遭受的[[#阻力|阻力]]+1, 且所有[[#行动|行动]]时间+1[[#秒|秒]].
以下列举了常见的亮度与尘雾, 以及它们对视觉的干扰程度. 根据不同的情形, [[#主持人|主持人]]可以安排更多不同的亮度/尘雾环境.
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:<div class="anchor" id='湍急水流'>'''湍急水流'''</div> '''Riptite''': 在湍急的水流中, 你所做出的[[#行动|行动]]都会增加1[[#秒|秒]][[#破绽|破绽]].
<div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;">
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:<div class="anchor" id='溺水'>'''溺水'''</div> '''Drowning''': 多数水体会使无法在水中呼吸的生物窒息. 在溺水前, 你最多能停留的时长等于[[#强壮|强壮]]x10[[#秒|秒]], 之后每超出1[[#秒|秒]], 你就会增加1[[#伤势|伤势]] -- 若在水体中[[#昏迷|昏迷]]的分钟数超过[[#强壮|强壮]], 你就会[[#死亡|死亡]].
*{{anchor|明亮}}: 不影响[[#视觉|视觉]][[#感知|感知]].
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*<div class="anchor" id='光照'>'''光照'''</div> '''Brightness''': 光照是指周遭环境的明暗, 颜色, 闪烁或是幻象等. 对于多数用[[#视觉|视觉]]进行[[#感知|感知]]的[[#生物|生物]]而言, 光照会造成很大的影响. 在此处给出的是以[[Feature:人类|人类]]为参照的光照影响.
*{{anchor|强光}}: 视觉感知距离÷2, 比如迎面驶来开着雾灯的车辆.
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:<div class="anchor" id='明亮'>'''明亮'''</div> '''Bright''': 在明亮环境下, 你可以清晰地视物. 比如: 白昼下的原野.
*{{anchor|昏暗}}: 视觉感知距离÷2, 比如夜晚的野外.
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:<div class="anchor" id='刺眼'>'''刺眼'''</div> '''Glare''': 在刺眼的亮光下, 你的的[[#视觉|视觉]]感知距离÷2. 比如: 迎面驶来开着雾灯的车辆.
*{{anchor|黑暗}}: 无法凭借视觉感知事物, 比如漆黑的洞穴内.
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:<div class="anchor" id='昏暗'>'''昏暗'''</div> '''Dim''': 昏暗环境下, 你的[[#视觉|视觉]]感知距离÷2. 比如: 日落后的野外.
</div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;">
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:<div class="anchor" id='黑暗'>'''黑暗'''</div> '''Dark''': 在黑暗中, 你无法凭借[[#视觉|视觉]]感知事物. 比如: 在漆黑的洞穴内.
*{{anchor|清澈}}: 不影响视觉感知.
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:<div class="anchor" id='闪烁'>'''闪烁'''</div> '''Flashing''': 在闪烁的光亮环境中, 你会感到目眩, 凭借视觉进行的行动将有2[[#劣势|劣势]].
*{{anchor|薄雾}}: 视觉感知距离÷2. 比如清晨的雾气.
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*<div class="anchor" id='尘雾'>'''尘雾'''</div> '''Fog''': 尘雾指的是空气中的粉尘和蒸汽, 常见的尘雾包括烟雾和沙尘. 尘雾通常会影响你的[[#视觉|视觉]]和[[#嗅觉|嗅觉]].
*{{anchor|大雾}}: 视觉感知距离÷3. 比如雾霾天气.
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*<div class="anchor" id='气味'>'''气味'''</div>/<div class="anchor" id='气流'>'''气流'''</div> '''Odour/Airflow''': 气味包括空气中的挥发性气体, 比如香水味, 鱼腥味, 尸臭味或是其他味道. 而气流则指的是流动的空气, 包括风力和风向. 气味/气流往往会影响你的[[#嗅觉|嗅觉]]感知, 比如: 复杂混合的气味会干扰你的辨别力, 或是强风将吹散飘荡在空气中的气味.
*{{anchor|浓雾}}: 视觉感知距离÷5. 比如沙尘暴.
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*<div class="anchor" id='温度'>'''温度'''</div> '''Temperature''': 温度是指你所处环境的冷热. 炎热的环境使你疲惫, 寒冷的环境则令身体僵硬. 常见的温度如下:
</div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block;">
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:<div class="anchor" id='常温'>'''常温'''</div> '''Normal Temperature''': 常温是你最为适应的温度, 在这个温度下你的一切发挥都将如常.
*'''频繁闪烁的光亮''': 凭借[[#视觉|视觉]][[#行动|行动]]有2[[#劣势|劣势]].
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:<div class="anchor" id='低温'>'''低温'''</div> '''Hypothermy''': 低温是指你难以久处的寒冷环境, 寒冷使你僵硬迟钝. 在低温中, 你所做出的[[#行动|行动]]都会增加1[[#秒|秒]][[#破绽|破绽]].
*'''强烈的光线变化''': 在3[[#|]]内无法用视觉感知. 比如从黑暗中突然来到明亮处.
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:<div class="anchor" id='高温'>'''高温'''</div> '''Hyperthermy''': 高温下你会感到疲惫虚弱, 并且容易做出错误的判断. 在高温中, 你的所有[[#投骰|投骰]]都有2[[#劣势|劣势]].
*'''高速运动的景象''': 凭借[[#视觉|视觉]][[#行动|行动]]有2[[#劣势|劣势]].
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*<div class="anchor" id='声响'>'''声响'''</div> '''Noise''': 声音是指你周围的声音和噪音. 对于多数用[[#听觉|听觉]]进行[[#感知|感知]][[#生物|生物]]而言, 声音会造成严重的影响.
*'''幻象和扭曲景象''': 凭借[[#视觉|视觉]][[#行动|行动]]有3[[#劣势|劣势]].
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:<div class="anchor" id='安静'>'''安静'''</div> '''Quiet''': 在安静环境中, 你可以准确地分辨声音.
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:<div class="anchor" id='嘈杂'>'''嘈杂'''</div> '''Noisy''': 在嘈杂环境中, 你的[[#听觉|听觉]]感知距离÷2. 比如: 喧闹的市场.
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:<div class="anchor" id='轰鸣'>'''轰鸣'''</div> '''Growling''': 在轰鸣环境中, 你无法用[[#听觉|听觉]]感知事物, 比如: 炮火交织的战场.
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*<div class="anchor" id='重力'>'''重力'''</div> '''Gravity''': 重力环境是指引力, 压强等. 在低重力的环境下你会感到更加敏捷迅速但破绽更大, 反之在高重力环境中你会变得更加迟缓.
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:<div class="anchor" id='一般重力'>'''一般重力'''</div> '''Normal Gravity''': 在一般重力下, 你可以如常行动.
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:<div class="anchor" id='低重力'>'''低重力'''</div> '''Low Gravity''': 低重力环境中, 你的[[#行动|行动]]时间-1[[#|秒]], 但[[#破绽|破绽]]时间+1[[#秒|秒]].
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:<div class="anchor" id='高重力'>'''高重力'''</div> '''High Gravity''': 高重力环境中, 你的[[#行动|行动]]时间+1[[#|]], 且每1[[#|秒]][[#破绽|破绽]]需增加2[[#疲劳|疲劳]]消除.
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在2018年3月2日 (五) 16:04的最新修订版本