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归档/v6/Rule:战斗节奏

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[[category:规则]]
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== 战斗阶段 ==
{{tab|0}}
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通常战斗以[[#参战|参战]](不论是主动参战还是被[[#突袭|突袭]])开始, 参战者分别决定[[#先手|先手]], 然后进行每1[[#轮|轮]]战斗, 在每个[[#回合|回合]]中分别做出[[#行动|行动]], 直至[[#结束战斗|结束战斗]].
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{{anchor|参战}}<br>{{cap|Engage}}
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*无论是你挑起战斗还是被战斗波及, 一场战斗总是在双方(或更多方)接触之后开始, 你可以主动加入或是索性挑起一场战斗, 谈判破裂导致的兵刃相向, 或是敌对双方的狭路相逢都可能导致你参战.
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*许多战斗都并非在你意料之内发生. 在密林小径上遭遇树丛中的偷袭, 或是突然被转角处出现的狼人扑住: 这些都会令战斗显得更加棘手, 详见下文的[[#突袭|突袭]]规则.
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*'''有备而战''': 通常在参战前, 你总是做好了战斗的准备 -- 包括取出了[[武器]], [[装填]]完[[弹药]]或穿上了[[防具]], 你也可以决定自己的[[朝向]]和参战时的位置. 但是在被[[#突袭|突袭]]时, 你通常无法做好充分的参战准备, 包括你的装备状况, 位置和[[朝向]]等都将交由[[主持者]]决定.
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*在刚参战时, 所有参战者的[[透支]]都将重置回0, 且需要[[投骰]]决定各自的[[#先手|先手]].
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{{anchor|先手}}<br>{{cap|Initiative}}
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*在[[#参战|参战]]时, 你需要投{{d|[[灵巧]]||sum}}来决定先手. 将所有同时参战者的[[骰面]]从高到低排列, 结果较高者先行动, 结果相同者则需[[补投]]来决定各自的先后.
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*如果你在中途参战, 那么无论[[投骰]]结果有多高, 都将在所有已参战者后行动. '''先手[[投骰]]只用于同时加入战斗者的排序.''' 当然, 如果只有你1人在中途[[#参战|参战]], 可以免去投骰步骤, 直接在所有已参战者后行动.
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{{anchor|突袭}}<br>{{cap|Surprise}}
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*当你遭受无法[[察觉]]的[[攻击]]时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, [[主持者]]会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始.
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*导致突袭的[[攻击]]发生在[[#参战|参战]]以前, 因此在参战之前, 攻击者和受击者双方都都可以做出[[#应变|应变]]行动, 然后计算此次攻击.
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*被突袭后, 你就将被迫[[#参战|参战]]. 你仍需和平时一样[[投骰]]决定[[#先手|先手]], 但是在[[#参战|参战]]后的首[[#轮|轮]]中, 你将失去第1个[[#回合|回合]].
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*'''措手不及''': 因为出人意料地遇袭, 导致你并不能每次都做好充分的战斗准备(可能尚未取出[[武器]], 也没有穿好[[防具]]). 你的战前准备将由[[主持者]]做出决定, 同时你在[[#参战|参战]]时所处的位置和[[朝向]]也将由[[主持者]]决定.
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{{anchor|轮}}<br>{{cap|Series}}
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*轮是固定的时间片段, 折算成现实时间相当于6秒. 在1轮中, 可能有多个[[#回合|回合]].
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*{{anchor|轮开始}}: 在1轮开始时, 所有参战者的[[疲劳]]重置回0, 于轮开始时作用或消失的[[效果]]会在此时处理. 如果在上1轮中有[[#战术行动|战术行动]]没有足够的[[疲劳]]完成, 你需要在此时为之增加余下的[[疲劳]]部分, 或立即中止此行动.
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*{{anchor|轮结束}}: 当1个[[#回合|回合]]中没有参战者行动时, 该轮即告结束, 紧接着新的1轮就开始了. 于轮结束时作用或消失的[[效果]]会在此时处理.
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{{anchor|回合}}<br>{{cap|Round}}
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*回合将1[[#轮|轮]]拆分成一个个由参战者轮流做出行动的短暂片段. 根据[[#先手|先手]]顺序, 每个参战者在1回合中都有1次做出[[#战术行动|战术行动]]的机会.
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*你也可以在1回合中选择略过, 等待稍后的回合中再作打算.
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*当最后1个参战者做出[[#战术行动|战术行动]](或选择略过)后, 这个回合就结束了, 紧接着新的回合开始. 值得注意的是: '''如果1回合中所有参战者都没有做出[[#战术行动|战术行动]], 这个回合的结束也意味着该[[#轮结束|轮结束]]'''.
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{{anchor|结束战斗}}<br>{{cap|Disengage}}
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*当所有[[敌对]]参战者都丧失反抗能力时(比如[[死亡]]或无法[[#行动|行动]]), 就意味着战斗的结束. 某些特殊的[[效果]]也可以使你立即结束战斗.
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*在结束战斗后, 你的[[透支]]和[[疲劳]]都将重置为0.
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=== 行动 ===
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在每个[[#回合|回合]]中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞[[武器]], 施展[[能力]], 进行[[移动]], 改变[[姿势]]和[[朝向]], 使用[[物品]]等.
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*1个行动会以"<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;"><font style="margin:0px 2px 0px 2px; border:3px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''n'''{{imglink|icon_a.png|增加疲劳}}</font>'''行动类型'''&nbsp;</font>"的方式说明. "'''n{{img|icon_f.png}}'''"代表做出该行动需要增加的[[疲劳]], "'''行动类型'''"包括[[#战术行动|战术行动]], [[#应变行动|应变行动]]和[[#瞬间行动|瞬间行动]]共3种.
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*某些行动会随另1个行动同时做出(比如[[助攻]]和[[移动]]). 这类行动会注明"{{action|某个行动|+n}}". 你必须先做出要求的行动, 同时额外增加要求的[[疲劳]]来使附加的行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体.
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*{{anchor|行动失败}}: 某些行动需要你全神贯注, 因此会因外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的[[疲劳]]). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次[[攻击]][[击中]]时失败", 或是"在受到任何[[位移]]效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你[[死亡]].
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{{img|icon_tacticalaction.png}}
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{{anchor|战术行动}}<br>{{cap|(TA) Tactical Action}}
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*你只能在轮到自己行动时做出战术行动.
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*在每个[[#回合|回合]]中, 根据[[#先手|先手]]顺序, 最先行动者可以先做出战术行动 -- 一旦做完战术行动(以及针对该行动的[[#应变行动|应变行动]]), 就轮到下1个参战者行动了.
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*如果1个战术行动会使你的[[疲劳]]超出[[最大疲劳]], 你可以先累加所有余下的可用疲劳(最少增加1疲劳), 然后在后续的[[#轮开始|轮开始]]时将尽可能多的疲劳用于此行动, 直至达到所需的疲劳总量, 在此期间你不能做任何其他行动. 当你累加够疲劳后, 这个行动会在轮到你行动时做出. 当然, 你也可以在任意时刻中止它, 但这会使你之前的所有努力白费.
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*当战术行动被做出后, 所有参战者都可以对之做出符合条件的[[#应变行动|应变行动]].
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*通常而言, 在做出战术行动的同时你也可以增加更多[[疲劳]]用于[[移动]], 而你总是在[[移动]]完之后才进行战术行动 -- 详见[[移动]]规则.
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{{anchor|应变行动}}<br>{{cap|(EA) Emergent Action}}
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*通常应变行动都会注明它所应对的情况, 比如"应对1次[[近战攻击]]", 或是"在受到[[魔法]][[能力]][[效果]]作用时做出". 只要满足应变行动的条件, 你就能立即做出这个行动.
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*应变行动总是在它所应对的情况发生后做出.
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*如果有多个参战者都对同1个[[#战术行动|战术行动]]做出应变, 那么[[#先手|先手]]较高者的应变行动会先做出.
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{{anchor|瞬间行动}}<br>{{cap|(IA) Instant Action}}
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*瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了.
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*尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么[[#先手|先手]]较高者的瞬间行动会先做出.
 
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在2015年5月2日 (六) 18:53所做的修订版本