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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:环境

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*'''干扰[[#感知|感知]]''': 密实的障碍会阻挡你的[[#感知|感知]], 使你无法洞察障碍另一边的景象. 比如石墙会阻挡[[#视觉|视觉]]和[[#听觉|听觉]], 而薄木板则只会挡住你的[[#视觉|视觉]]
 
*'''干扰[[#感知|感知]]''': 密实的障碍会阻挡你的[[#感知|感知]], 使你无法洞察障碍另一边的景象. 比如石墙会阻挡[[#视觉|视觉]]和[[#听觉|听觉]], 而薄木板则只会挡住你的[[#视觉|视觉]]
 
*'''提供[[#掩护|掩护]]''': 这类地形和障碍会阻挡物体或效果的通行, 阻挡攻击或效果, 多数掩体都能产生这样的作用.
 
*'''提供[[#掩护|掩护]]''': 这类地形和障碍会阻挡物体或效果的通行, 阻挡攻击或效果, 多数掩体都能产生这样的作用.
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以下列举了常见地形及其对[[#移动|移动]]的影响. [[#主持人|主持人]]可以制定新的地形, 为之赋予不同的特性.
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*'''斜度小于30°的地面''': 可[[#平移|平移]].
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*'''斜度在30°~60°之间的地面''': 可平移, 阻力+1. 比如楼梯和山坡.
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*'''崎岖的地面''': 平移时阻力+1. 比如泥泞的小路.
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</div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;">
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*'''有落脚点的立面''': 可[[#攀爬|攀爬]].
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*'''光滑的立面''': 无法[[#攀爬|攀爬]].
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*'''陡峭的墙面''': 攀爬时阻力+1. 比如悬崖山壁.
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</div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;">
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*'''水潭/河流''': 可[[#游泳|游泳]]
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*'''湍急的水流''': 逆流游泳时阻力+1.
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*'''粘稠的液体''': 游泳时阻力+1.
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*{{anchor|破坏}} '''Break''': 某些地形和障碍在遭受攻击之后会被破坏. 这些地形/障碍也具有[[#防护|防护]]属性, 并可以通过累积[[#伤势|伤势]]的方式来计算它距离被破坏还有多远. 同时值得一提的是: 破坏地形/障碍时通常会造成不小的动静, 引起障碍后的生物警觉 -- 因此破墙而入往往无法赢得[[#突袭|突袭]]的开战优势.
 
*{{anchor|破坏}} '''Break''': 某些地形和障碍在遭受攻击之后会被破坏. 这些地形/障碍也具有[[#防护|防护]]属性, 并可以通过累积[[#伤势|伤势]]的方式来计算它距离被破坏还有多远. 同时值得一提的是: 破坏地形/障碍时通常会造成不小的动静, 引起障碍后的生物警觉 -- 因此破墙而入往往无法赢得[[#突袭|突袭]]的开战优势.
 
:{{anchor|强度}} '''Hardness''': 可破坏的地形/障碍通常会规定它的强度, 当一处地形/障碍累积的[[#伤势|伤势]]超过强度时, 它就会被破坏. 如果某处地形/障碍的强度为0, 也就意味着它极其脆弱, 只要轻轻一碰就能破坏(比如纸窗).
 
:{{anchor|强度}} '''Hardness''': 可破坏的地形/障碍通常会规定它的强度, 当一处地形/障碍累积的[[#伤势|伤势]]超过强度时, 它就会被破坏. 如果某处地形/障碍的强度为0, 也就意味着它极其脆弱, 只要轻轻一碰就能破坏(比如纸窗).
以下列举了常见质地的地形与障碍, 以及它们的强度和防护数据. 根据不同的工艺和质地, [[#主持人|主持人]]可以为地形/障碍制定不同的强度与防护.
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以下列举了常见障碍质地的强度和防护数据. 根据不同的工艺和质地, [[#主持人|主持人]]可以为地形/障碍制定不同的强度与防护.
 
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*{{anchor|脆弱}}: 强度1, 所有防护0. 比如: 薄木板.
 
*{{anchor|脆弱}}: 强度1, 所有防护0. 比如: 薄木板.
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*'''幻象和扭曲景象''': 凭借[[#视觉|视觉]]的[[#行动|行动]]有3[[#劣势|劣势]].
 
*'''幻象和扭曲景象''': 凭借[[#视觉|视觉]]的[[#行动|行动]]有3[[#劣势|劣势]].
 
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|{{anchor|空气}} Atmosphere
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|环境的空气因素会影响[[#嗅觉|嗅觉]], 诸如气味, 风速和风力. 空气环境也包括有毒气体和
 
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在2016年9月20日 (二) 08:05所做的修订版本