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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:环境

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(环境)
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环境是指你所处的位置和周遭的客观因素, 比如[[#地形|地形]]和[[#障碍|障碍]], [[#尘雾|尘雾]]和[[#气味|气味]], [[#光照|光照]]和[[#声音|声音]], 以及各类会对你产生影响的各类作用和因素. 多数环境会对处于其中的[[#生物|生物]]和[[#物体|物体]]产生作用, 另一些环境则会影响途径该环境的[[#行动|行动]]结果(比如阻挡[[#移动|移动]]或[[#感知|感知]], 以及影响[[#远程攻击|远程攻击]]的弹道).
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环境是指你所处的位置和周遭的客观因素, 比如[[#地形|地形]]和[[#障碍|障碍]], [[#尘雾|尘雾]]和[[#气味|气味]], [[#亮度|亮度]]和[[#声音|声音]], 以及各类会对你产生影响的各类作用和因素. 多数环境会对处于其中的[[#生物|生物]]和[[#物体|物体]]产生作用, 另一些环境则会影响途径该环境的[[#行动|行动]]结果(比如阻挡[[#移动|移动]]或[[#感知|感知]], 以及影响[[#远程攻击|远程攻击]]的弹道).
 
*在游戏中, 你可能会遇到各类环境, 它们会对你产生不同的影响. 在本节规则中列举出了常见的环境及其作用.
 
*在游戏中, 你可能会遇到各类环境, 它们会对你产生不同的影响. 在本节规则中列举出了常见的环境及其作用.
 
*[[#主持人|主持人]]也可以在冒险中安排和创造出特殊的环境, 请注意: 多数环境的影响是恒定或有规律的, 因此一旦决定了该环境的作用, 除非必要, 不应随意改动.
 
*[[#主持人|主持人]]也可以在冒险中安排和创造出特殊的环境, 请注意: 多数环境的影响是恒定或有规律的, 因此一旦决定了该环境的作用, 除非必要, 不应随意改动.
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|地形是指周围的地貌环境, 比如地面起伏和斜度, 垂直墙面的凹凸, 沼泽和水洼等. 障碍则会阻挡[[#移动|移动]], [[#感知|感知]], [[#攻击|攻击]]或是[[#效果|效果]]作用. 常见的地形和障碍影响如下:
 
|地形是指周围的地貌环境, 比如地面起伏和斜度, 垂直墙面的凹凸, 沼泽和水洼等. 障碍则会阻挡[[#移动|移动]], [[#感知|感知]], [[#攻击|攻击]]或是[[#效果|效果]]作用. 常见的地形和障碍影响如下:
 
*'''改变阻力''': 不同的地形会影响移动时的[[#阻力|阻力]]. 比如崎岖不平的地面会使你在[[#平移|平移]]时阻力+1; 粘稠的液体会使你在[[#游泳|游泳]]时阻力+1.
 
*'''改变阻力''': 不同的地形会影响移动时的[[#阻力|阻力]]. 比如崎岖不平的地面会使你在[[#平移|平移]]时阻力+1; 粘稠的液体会使你在[[#游泳|游泳]]时阻力+1.
*'''阻挡移动''': 某些地形会限制你的移动方式. 比如高于你身高的墙壁会阻挡[[#平移|平移]]; 你只能在墙壁上进行[[#攀爬|攀爬]]; 也只能在水中[[#游泳|游泳]]或在空中[[#飞行|飞行]].
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*'''限制移动''': 某些地形会限制你的移动方式. 比如高于你身高的墙壁会阻挡[[#平移|平移]]; 你只能在墙壁上进行[[#攀爬|攀爬]]; 也只能在水中[[#游泳|游泳]]或在空中[[#飞行|飞行]].
 
*'''阻挡感知''': 密实的障碍会阻挡你的[[#感知|感知]], 使你无法洞察障碍另一边的景象. 比如石墙会阻挡[[#视觉|视觉]]和[[#听觉|听觉]], 而薄木板则只会挡住你的[[#视觉|视觉]]
 
*'''阻挡感知''': 密实的障碍会阻挡你的[[#感知|感知]], 使你无法洞察障碍另一边的景象. 比如石墙会阻挡[[#视觉|视觉]]和[[#听觉|听觉]], 而薄木板则只会挡住你的[[#视觉|视觉]]
 
*'''阻挡攻击/效果''': 这类地形和障碍会阻挡物体或效果的通行, 使你的攻击或效果无法穿透它抵达另一边. 多数掩体都能产生这样的作用.
 
*'''阻挡攻击/效果''': 这类地形和障碍会阻挡物体或效果的通行, 使你的攻击或效果无法穿透它抵达另一边. 多数掩体都能产生这样的作用.
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以下列举了常见质地的地形与障碍, 以及它们的强度和防护数据. 根据不同的工艺和质地, [[#主持人|主持人]]可以为地形/障碍制定不同的强度与防护.
 
以下列举了常见质地的地形与障碍, 以及它们的强度和防护数据. 根据不同的工艺和质地, [[#主持人|主持人]]可以为地形/障碍制定不同的强度与防护.
 
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<div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;">
*薄板: 强度1, 所有防护0  
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*{{anchor|脆弱}}: 强度1, 所有防护0. 比如: 薄木板.
*厚板: 强度3, 所有防护1
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*{{anchor|厚重}}: 强度3, 所有防护1. 比如: 厚实的木料.
*铁皮: 强度6, 所有防护2  
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*{{anchor|金属}}: 强度6, 所有防护2. 比如: 铁皮墙面.
*砖石: 强度9, 所有防护3
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*{{anchor|砖石}}: 强度9, 所有防护3. 比如: 要塞城墙.
 
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*混合质地: 强度与防护从各质地的数据中取平均值.
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*'''混合质地''': 强度与防护从各质地的数据中取平均值.
*人为加固: 强度+1, 所有防护+1
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*'''人为加固''': 强度+1, 所有防护+1
*魔法保护: 强度+3, 所有防护+2
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*'''魔法加固''': 强度+3, 所有防护+2
*粗制滥造: 强度-1, 所有防护-1</div>
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*'''粗制滥造''': 强度-1, 所有防护-1
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|{{anchor|亮度}}/{{anchor|尘雾}} Brightness/Fog
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|亮度与尘雾会对[[#视觉|视觉]]和光线传播产生影响, 包括可见光的亮度和颜色, 尘雾的浓度, 或是其他光线干扰.
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*'''干扰视线''': 通常当你与观察对象中至少一方身处亮度/尘雾环境中, 或是双方之间有亮度/尘雾环境, 就会缩短你的[[#感知|感知]]距离, 或是挡住你的视线.
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*当一处环境中同时存在亮度与尘雾因素时, 它们对视觉的影响会累加在一起. 比如在[[#昏暗|昏暗]]的[[#大雾|大雾]]环境中, 你的视觉感知距离将÷5(昏暗÷2, 大雾÷3).
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以下列举了常见的亮度与尘雾, 以及它们对视觉的干扰程度. 根据不同的情形, [[#主持人|主持人]]可以安排更多不同的亮度/尘雾环境.
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*{{anchor|明亮}}: 不影响[[#视觉|视觉]][[#感知|感知]].
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*{{anchor|强光}}: 视觉感知距离÷2, 比如迎面驶来开着雾灯的车辆.
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*{{anchor|昏暗}}: 视觉感知距离÷2, 比如夜晚的野外.
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*{{anchor|黑暗}}: 无法凭借视觉感知事物, 比如漆黑的洞穴内.
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</div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;">
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*{{anchor|清澈}}: 不影响视觉感知.
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*{{anchor|薄雾}}: 视觉感知距离÷2. 比如清晨的雾气.
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*{{anchor|大雾}}: 视觉感知距离÷3. 比如雾霾天气.
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*{{anchor|浓雾}}: 视觉感知距离÷5. 比如沙尘暴.
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</div><div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block;">
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*'''频繁闪烁的光亮''': 所有凭借[[#视觉|视觉]]感知目标的[[#行动|行动]]都有2[[#劣势|劣势]].
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*'''高速移动的景象''': 所有凭借[[#视觉|视觉]]感知目标的[[#行动|行动]]都有2[[#劣势|劣势]].
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*'''强烈的光线变化''': 在3[[#秒|秒]]内无法用视觉感知. 比如从黑暗中突然来到明亮处.
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在2016年9月19日 (一) 19:28所做的修订版本