个人工具

归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:环境

出自Meshal Lite

跳转到: 导航, 搜索
第18行: 第18行:
 
*{{anchor|破坏}} '''Break''': 某些地形和障碍在遭受攻击之后会被破坏. 这些地形/障碍也具有[[#防护|防护]]属性, 并可以通过累积[[#伤势|伤势]]的方式来计算它距离被破坏还有多远. 同时值得一提的是: 破坏地形/障碍时通常会造成不小的动静, 引起障碍后的生物警觉 -- 因此破墙而入往往无法赢得[[#突袭|突袭]]的开战优势.
 
*{{anchor|破坏}} '''Break''': 某些地形和障碍在遭受攻击之后会被破坏. 这些地形/障碍也具有[[#防护|防护]]属性, 并可以通过累积[[#伤势|伤势]]的方式来计算它距离被破坏还有多远. 同时值得一提的是: 破坏地形/障碍时通常会造成不小的动静, 引起障碍后的生物警觉 -- 因此破墙而入往往无法赢得[[#突袭|突袭]]的开战优势.
 
:{{anchor|强度}} '''Hardness''': 可破坏的地形/障碍通常会规定它的强度, 当一处地形/障碍累积的[[#伤势|伤势]]超过强度时, 它就会被破坏. 如果某处地形/障碍的强度为0, 也就意味着它极其脆弱, 只要轻轻一碰就能破坏(比如纸窗).
 
:{{anchor|强度}} '''Hardness''': 可破坏的地形/障碍通常会规定它的强度, 当一处地形/障碍累积的[[#伤势|伤势]]超过强度时, 它就会被破坏. 如果某处地形/障碍的强度为0, 也就意味着它极其脆弱, 只要轻轻一碰就能破坏(比如纸窗).
:以下列举了常见质地的地形与障碍, 以及它们的强度和防护数据. 根据不同的工艺和质地, [[#主持人|主持人]]可以为地形/障碍制定不同的强度与防护.
+
以下列举了常见质地的地形与障碍, 以及它们的强度和防护数据. 根据不同的工艺和质地, [[#主持人|主持人]]可以为地形/障碍制定不同的强度与防护.
<div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin: 0 4em 0 1.6em;">
+
<div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;">
 
*{{anchor|脆弱}}: 强度1, 所有防护0. 比如: 薄木板.
 
*{{anchor|脆弱}}: 强度1, 所有防护0. 比如: 薄木板.
 
*{{anchor|厚重}}: 强度3, 所有防护1. 比如: 厚实的木料.
 
*{{anchor|厚重}}: 强度3, 所有防护1. 比如: 厚实的木料.
第36行: 第36行:
 
*'''干扰视线''': 通常当你与观察对象中至少一方身处亮度/尘雾环境中, 或是双方之间有亮度/尘雾环境, 就会缩短你的[[#感知|感知]]距离, 或是挡住你的视线.
 
*'''干扰视线''': 通常当你与观察对象中至少一方身处亮度/尘雾环境中, 或是双方之间有亮度/尘雾环境, 就会缩短你的[[#感知|感知]]距离, 或是挡住你的视线.
 
*当一处环境中同时存在亮度与尘雾因素时, 它们对视觉的影响会累加在一起. 比如在[[#昏暗|昏暗]]的[[#大雾|大雾]]环境中, 你的视觉感知距离将÷5(昏暗÷2, 大雾÷3).
 
*当一处环境中同时存在亮度与尘雾因素时, 它们对视觉的影响会累加在一起. 比如在[[#昏暗|昏暗]]的[[#大雾|大雾]]环境中, 你的视觉感知距离将÷5(昏暗÷2, 大雾÷3).
----
 
 
以下列举了常见的亮度与尘雾, 以及它们对视觉的干扰程度. 根据不同的情形, [[#主持人|主持人]]可以安排更多不同的亮度/尘雾环境.
 
以下列举了常见的亮度与尘雾, 以及它们对视觉的干扰程度. 根据不同的情形, [[#主持人|主持人]]可以安排更多不同的亮度/尘雾环境.
 
<div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;">
 
<div style<nowiki>=</nowiki>"display:inline-block; margin-right: 4em;">

在2016年9月19日 (一) 19:43所做的修订版本