归档/v5/Rule:战斗节奏
出自Meshal Lite
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== 战斗阶段 == | == 战斗阶段 == | ||
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− | + | <span id='参战'><font class="anchor">'''参战'''</font></span><br>'''Engage''' | |
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*无论是挑起战斗还是被战斗波及, 一场战斗总是在双方(或多方)接触后开始, 你可以主动加入或索性挑起一场战斗, 谈判破裂导致的兵刃相向, 或是敌对双方的狭路相逢都可能导致你参战. | *无论是挑起战斗还是被战斗波及, 一场战斗总是在双方(或多方)接触后开始, 你可以主动加入或索性挑起一场战斗, 谈判破裂导致的兵刃相向, 或是敌对双方的狭路相逢都可能导致你参战. | ||
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− | + | <span id='先手'><font class="anchor">'''先手'''</font></span><br>'''Initiative''' | |
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− | *在[[#参战|参战]]时, 你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[灵巧]] | + | *在[[#参战|参战]]时, 你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[灵巧]]<span class="plainlinks">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E9%AA%B0%E9%9D%A2 {{SERVER}}/liteimg/{{lc:icon_dicesum.png}}]</span>'''</font>来决定先手. 将所有同时参战者的[[骰面]]从高到低排列, 结果较高者先行动, 结果相同者则需[[补投]]来决定各自的先后. |
*如果你在中途参战, 那么无论[[投骰]]结果有多高, 都将在所有已参战者后行动. '''先手[[投骰]]只用于同时加入战斗者的排序.''' 当然, 如果只有你1人在中途[[#参战|参战]], 可以免去投骰步骤, 直接在所有已参战者后行动. | *如果你在中途参战, 那么无论[[投骰]]结果有多高, 都将在所有已参战者后行动. '''先手[[投骰]]只用于同时加入战斗者的排序.''' 当然, 如果只有你1人在中途[[#参战|参战]], 可以免去投骰步骤, 直接在所有已参战者后行动. | ||
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− | + | <span id='突袭'><font class="anchor">'''突袭'''</font></span><br>'''Surprise''' | |
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*当你遭受无法[[察觉]]的[[攻击]]时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, [[主持者]]会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始. | *当你遭受无法[[察觉]]的[[攻击]]时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, [[主持者]]会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始. | ||
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− | + | <span id='轮'><font class="anchor">'''轮'''</font></span><br>'''Series''' | |
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*轮是一个不固定的时间片段, 由若干个[[#回合|回合]]构成. | *轮是一个不固定的时间片段, 由若干个[[#回合|回合]]构成. | ||
− | * | + | *<span id='轮开始'><font class="anchor">'''轮开始'''</font></span>: 在1轮开始时, 所有参战者的[[疲劳]]重置回0, 于轮开始时作用或消失的[[效果]]会在此时处理. 某些效果会要求你在此时进行[[维持]], 你可以选择付出相应的代价维持它或消除该效果. 如果你在上1轮中有[[#战术行动|战术行动]]没有足够的[[疲劳]]完成, 你需要在此时为之增加余下的[[疲劳]]部分, 或立即中止此行动. |
− | * | + | *<span id='轮结束'><font class="anchor">'''轮结束'''</font></span>: 当1个[[#回合|回合]]中没有参战者做出[[#战术行动|战术行动]]时, 该轮即告结束, 紧接着新的1轮就开始了. 于轮结束时作用, [[维持]]或消失的[[效果]]会在此时处理. |
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− | + | <span id='回合'><font class="anchor">'''回合'''</font></span><br>'''Round''' | |
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*回合将1[[#轮|轮]]拆分成一个个由参战者轮流做出行动的短暂片段, 1回合的时长约为3秒. 根据[[#先手|先手]]顺序, 每个参战者在1回合中都有1次做出[[#战术行动|战术行动]]的机会. | *回合将1[[#轮|轮]]拆分成一个个由参战者轮流做出行动的短暂片段, 1回合的时长约为3秒. 根据[[#先手|先手]]顺序, 每个参战者在1回合中都有1次做出[[#战术行动|战术行动]]的机会. | ||
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− | + | <span id='结束战斗'><font class="anchor">'''结束战斗'''</font></span><br>'''Disengage''' | |
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*当所有[[敌对]]参战者都丧失反抗能力时(比如[[死亡]]或无法[[#行动|行动]]), 就意味着战斗的结束. 某些特殊的[[效果]]也可以使你立即结束战斗. | *当所有[[敌对]]参战者都丧失反抗能力时(比如[[死亡]]或无法[[#行动|行动]]), 就意味着战斗的结束. 某些特殊的[[效果]]也可以使你立即结束战斗. | ||
*在结束战斗后, 你的[[透支]]和[[疲劳]]都将重置为0. | *在结束战斗后, 你的[[透支]]和[[疲劳]]都将重置为0. | ||
− | * | + | *<span id='撤退'><font class="anchor">'''撤退'''</font></span>: 你可以主动远离战斗 -- 将所有[[疲劳]]都用于移动远离所有敌人. 如果你连续3[[#轮|轮]]这么做, 且在此期间没有敌人追击你, 对你而言这场战斗就结束了. 若要逃脱敌人的追击, 你需要与每个追击者分别做[[灵巧]][[对抗]] -- 在这种情况下, 你必须赢得所有对抗才算撤退成功, 并结束战斗. |
− | * | + | *<span id='投降'><font class="anchor">'''投降'''</font></span>: 你也可以放弃战斗和抵抗, 向敌人投降. 你应当丢弃[[装备]]的[[武器]], 不再对敌人做出[[攻击]]或骚扰. 在强弱悬殊的战斗中, 投降不失为一种保命的手段. 但请注意: 敌人并不一定会接受你的投降 -- 杀红了眼或是死敌关系, 甚至也许只是心情不好, 这都可能导致投降变成一场单方面的杀戮. |
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*1个行动会以"<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;"><font style="margin:0px 2px 0px 2px; border:3px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''n'''<span class="plainlinks">[http://www.necroz.com/lite/index.php?title=%E5%A2%9E%E5%8A%A0%E7%96%B2%E5%8A%B3 http://www.necroz.com/liteimg/icon_a.png]</span></font>'''行动类型''' </font>"的方式说明. "'''n<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_f.png<nowiki></nowiki>'''"代表做出该行动需要增加的[[疲劳]], "'''行动类型'''"包括[[#战术行动|战术行动]], [[#应变行动|应变行动]]和[[#瞬间行动|瞬间行动]]共3种. | *1个行动会以"<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;"><font style="margin:0px 2px 0px 2px; border:3px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''n'''<span class="plainlinks">[http://www.necroz.com/lite/index.php?title=%E5%A2%9E%E5%8A%A0%E7%96%B2%E5%8A%B3 http://www.necroz.com/liteimg/icon_a.png]</span></font>'''行动类型''' </font>"的方式说明. "'''n<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_f.png<nowiki></nowiki>'''"代表做出该行动需要增加的[[疲劳]], "'''行动类型'''"包括[[#战术行动|战术行动]], [[#应变行动|应变行动]]和[[#瞬间行动|瞬间行动]]共3种. | ||
*某些行动会随另1个行动同时做出(比如[[助攻]]和[[移动]]). 这类行动会注明"<font class="rolldice">某个行动[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]+n</font>". 你必须在做出要求行动的同时增加[[疲劳]]来使该行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体. | *某些行动会随另1个行动同时做出(比如[[助攻]]和[[移动]]). 这类行动会注明"<font class="rolldice">某个行动[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]+n</font>". 你必须在做出要求行动的同时增加[[疲劳]]来使该行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体. | ||
− | * | + | *<span id='行动中断'><font class="anchor">'''行动中断'''</font></span>: 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, 此时你的行动结束 -- '''如果被中断的是[[#战术行动|战术行动]], 那么同时也意味着你的[[#回合|回合]]结束了'''. 比如: 在你对<span class="callCard">[[Feature:妖灵|妖灵]]</span>进行[[攻击]]的刹那, 对方利用<span class="callCard">[[ability:相位穿梭(妖灵)|相位穿梭(妖灵)]]</span>逃离出了你的攻击范围, 那么此次攻击就被中断, 同时你的[[#回合|回合]]结束. '''行动中断意味着你未能做出该行动(因此不会为之增加[[疲劳]]), 但在此前做出的行动仍然有效'''(比如在攻击前做出的[[移动]]仍然有效, 你为移动增加的疲劳也被保留). |
− | * | + | *<span id='行动失败'><font class="anchor">'''行动失败'''</font></span>: 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的[[疲劳]]). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次[[攻击]][[击中]]时失败", 或是"在受到任何[[位移]]效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你[[死亡]]. |
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− | + | <span id='战术行动'><font class="anchor">'''战术行动'''</font></span><br>'''(TA) Tactical Action''' | |
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*你只能在轮到自己行动时做出战术行动. | *你只能在轮到自己行动时做出战术行动. | ||
*在每个[[#回合|回合]]中, 根据[[#先手|先手]]顺序, 最先行动者可以先做出战术行动 -- 一旦做完战术行动(以及针对该行动的[[#应变行动|应变行动]]), 就轮到下1个参战者行动了. | *在每个[[#回合|回合]]中, 根据[[#先手|先手]]顺序, 最先行动者可以先做出战术行动 -- 一旦做完战术行动(以及针对该行动的[[#应变行动|应变行动]]), 就轮到下1个参战者行动了. | ||
− | * | + | *<span id='跨轮行动'><font class="anchor">'''跨轮行动'''</font></span>: 如果1个战术行动会使你的[[疲劳]]超出[[最大疲劳]], 你可以先累加所有余下的可用疲劳(最少增加1疲劳), 然后在后续的[[#轮开始|轮开始]]时将尽可能多的疲劳用于此行动, 直至达到所需的疲劳总量后, 这个行动将在轮到你行动时做出. |
**你可以在任意时刻声明中止这个行动, 但这会使你之前的所有努力白费. | **你可以在任意时刻声明中止这个行动, 但这会使你之前的所有努力白费. | ||
**在[[#轮开始|轮开始]]时为1个行动增加疲劳将先于[[维持]]效果, 除非你中止该行动. | **在[[#轮开始|轮开始]]时为1个行动增加疲劳将先于[[维持]]效果, 除非你中止该行动. | ||
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− | + | <span id='应变行动'><font class="anchor">'''应变行动'''</font></span><br>'''(EA) Emergent Action''' | |
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*通常应变行动都会注明它所应对的情况, 比如"应对1次[[近战攻击]]", 或是"在受到[[魔法]][[能力]][[效果]]作用时做出". 只要满足应变行动的条件, 你就能立即做出这个行动. | *通常应变行动都会注明它所应对的情况, 比如"应对1次[[近战攻击]]", 或是"在受到[[魔法]][[能力]][[效果]]作用时做出". 只要满足应变行动的条件, 你就能立即做出这个行动. | ||
第113行: | 第113行: | ||
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− | + | <span id='瞬间行动'><font class="anchor">'''瞬间行动'''</font></span><br>'''(IA) Instant Action''' | |
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*瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了. | *瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了. | ||
*尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么[[#先手|先手]]较高者的瞬间行动会先做出. | *尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么[[#先手|先手]]较高者的瞬间行动会先做出. | ||
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