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归档/v5/Rule:战斗节奏

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战斗阶段

通常战斗以参战(不论是主动参战还是被突袭)开始, 参战者分别决定先手, 然后进行每1战斗, 在每个回合中分别做出行动, 直至结束战斗.

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参战
Engage


  • 无论是挑起战斗还是被战斗波及, 一场战斗总是在双方(或多方)接触后开始, 你可以主动加入或索性挑起一场战斗, 谈判破裂导致的兵刃相向, 或是敌对双方的狭路相逢都可能导致你参战.
  • 许多战斗都并非在你意料之内发生. 在密林小径上遭遇树丛中的偷袭, 或是突然被转角处出现的狼人扑住: 这些都会令战斗显得更加棘手, 详见下文的突袭规则.
  • 有备而战: 通常在参战前, 你总是做好了战斗的准备 -- 包括取出了武器, 装填弹药或穿上了防具, 你也可以决定自己的朝向和参战时的位置. 但是在被突袭时, 你通常无法做好充分的参战准备, 包括你的装备状况, 位置和朝向等都将交由主持者决定.
  • 在刚参战时, 所有参战者的透支都将重置回0, 且需要投骰决定各自的先手.

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先手
Initiative


  • 参战时, 你需要投灵巧icon_dicesum.png来决定先手. 将所有同时参战者的骰面从高到低排列, 结果较高者先行动, 结果相同者则需补投来决定各自的先后.
  • 如果你在中途参战, 那么无论投骰结果有多高, 都将在所有已参战者后行动. 先手投骰只用于同时加入战斗者的排序. 当然, 如果只有你1人在中途参战, 可以免去投骰步骤, 直接在所有已参战者后行动.

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突袭
Surprise


  • 当你遭受无法察觉攻击时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, 主持者会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始.
  • 导致突袭的攻击发生在参战以前, 因此在参战之前, 攻击者和受击者双方都都可以做出应变行动, 然后计算此次攻击.
  • 被突袭后, 你就将被迫参战. 你仍需和平时一样投骰决定先手, 但是在参战后的首中, 你将失去第1个回合.
  • 措手不及: 因为出人意料地遇袭, 导致你并不能每次都做好充分的战斗准备(可能尚未取出武器, 也没有穿好防具). 你的战前准备将由主持者做出决定, 同时你在参战时所处的位置和朝向也将由主持者决定.

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Series


  • 轮是一个不固定的时间片段, 由若干个回合构成.
  • 轮开始: 在1轮开始时, 所有参战者的疲劳重置回0, 于轮开始时作用或消失的效果会在此时处理. 某些效果会要求你在此时进行维持, 你可以选择付出相应的代价维持它或消除该效果. 如果你在上1轮中有战术行动没有足够的疲劳完成, 你需要在此时为之增加余下的疲劳部分, 或立即中止此行动.
  • 轮结束: 当1个回合中没有参战者做出战术行动时, 该轮即告结束, 紧接着新的1轮就开始了. 于轮结束时作用, 维持或消失的效果会在此时处理.

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回合
Round


  • 回合将1拆分成一个个由参战者轮流做出行动的短暂片段, 1回合的时长约为3秒. 根据先手顺序, 每个参战者在1回合中都有1次做出战术行动的机会.
  • 你也可以在1回合中选择略过, 等待稍后的回合中再作打算.
  • 在轮到你行动时, 若你的疲劳最大疲劳, 你将被自动略过.
  • 当最后1个参战者做出战术行动(或选择略过)后, 这个回合就结束了, 紧接着新的回合开始. 值得注意的是: 如果1回合中所有参战者都没有做出战术行动, 这个回合的结束也意味着该轮结束.

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结束战斗
Disengage


  • 当所有敌对参战者都丧失反抗能力时(比如死亡或无法行动), 就意味着战斗的结束. 某些特殊的效果也可以使你立即结束战斗.
  • 在结束战斗后, 你的透支疲劳都将重置为0.
  • 撤退: 你可以主动远离战斗 -- 将所有疲劳都用于移动远离所有敌人. 如果你连续3这么做, 且在此期间没有敌人追击你, 对你而言这场战斗就结束了. 若要逃脱敌人的追击, 你需要与每个追击者分别做灵巧对抗 -- 在这种情况下, 你必须赢得所有对抗才算撤退成功, 并结束战斗.
  • 投降: 你也可以放弃战斗和抵抗, 向敌人投降. 你应当丢弃装备武器, 不再对敌人做出攻击或骚扰. 在强弱悬殊的战斗中, 投降不失为一种保命的手段. 但请注意: 敌人并不一定会接受你的投降 -- 杀红了眼或是死敌关系, 甚至也许只是心情不好, 这都可能导致投降变成一场单方面的杀戮.

行动

在每个回合中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞武器, 施展能力, 进行移动, 改变姿势朝向, 使用物品等.

  • 1个行动会以"nicon_a.png行动类型 "的方式说明. "nicon_f.png"代表做出该行动需要增加的疲劳, "行动类型"包括战术行动, 应变行动瞬间行动共3种.
  • 某些行动会随另1个行动同时做出(比如助攻移动). 这类行动会注明"某个行动⚡️+n". 你必须在做出要求行动的同时增加疲劳来使该行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体.
  • 行动中断: 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, 此时你的行动结束 -- 如果被中断的是战术行动, 那么同时也意味着你的回合结束了. 比如: 在你对妖灵进行攻击的刹那, 对方利用相位穿梭(妖灵)逃离出了你的攻击范围, 那么此次攻击就被中断, 同时你的回合结束. 行动中断意味着你未能做出该行动(因此不会为之增加疲劳), 但在此前做出的行动仍然有效(比如在攻击前做出的移动仍然有效, 你为移动增加的疲劳也被保留).
  • 行动失败: 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的疲劳). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次攻击击中时失败", 或是"在受到任何位移效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你死亡.

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战术行动
(TA) Tactical Action


  • 你只能在轮到自己行动时做出战术行动.
  • 在每个回合中, 根据先手顺序, 最先行动者可以先做出战术行动 -- 一旦做完战术行动(以及针对该行动的应变行动), 就轮到下1个参战者行动了.
  • 跨轮行动: 如果1个战术行动会使你的疲劳超出最大疲劳, 你可以先累加所有余下的可用疲劳(最少增加1疲劳), 然后在后续的轮开始时将尽可能多的疲劳用于此行动, 直至达到所需的疲劳总量后, 这个行动将在轮到你行动时做出.
    • 你可以在任意时刻声明中止这个行动, 但这会使你之前的所有努力白费.
    • 轮开始时为1个行动增加疲劳将先于维持效果, 除非你中止该行动.
    • 在未满足1个行动要求的疲劳前, 你不能做出任何其他行动, 除非你中止该行动.
    • 在你做出此类行动的回合中, 你依旧可以做出另1个战术行动.
  • 当战术行动被做出后, 所有参战者都可以对之做出符合条件的应变行动.
  • 通常而言, 在做出战术行动的同时你也可以增加更多疲劳用于移动, 而你总是在移动完之后才进行战术行动 -- 详见移动规则.

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应变行动
(EA) Emergent Action


  • 通常应变行动都会注明它所应对的情况, 比如"应对1次近战攻击", 或是"在受到魔法能力效果作用时做出". 只要满足应变行动的条件, 你就能立即做出这个行动.
  • 应变行动总是在它所应对的情况发生后做出.
  • 如果有多个参战者都对同1个战术行动做出应变, 那么先手较高者的应变行动会先做出.

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瞬间行动
(IA) Instant Action


  • 瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了.
  • 尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么先手较高者的瞬间行动会先做出.