归档/v6/Rule:战斗节奏
出自Meshal Lite
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== 战斗阶段 == | == 战斗阶段 == | ||
− | 通常战斗以[[#参战|参战]](不论是主动参战还是被[[#突袭|突袭]])开始, 参战者分别决定[[#先手|先手]], | + | 通常战斗以[[#参战|参战]](不论是主动参战还是被[[#突袭|突袭]])开始, 参战者分别决定[[#先手|先手]], 然后在每[[#轮|轮]]中轮流[[#行动|行动]], 直至[[#结束战斗|结束战斗]]. |
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{{anchor|先手}}<br>{{cap|Initiative}} | {{anchor|先手}}<br>{{cap|Initiative}} | ||
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− | *在[[#参战|参战]]时, 你需要投{{d|[[灵巧]]||sum}}来决定先手. 将所有同时参战者的[[骰面]]从高到低排列 | + | *在[[#参战|参战]]时, 你需要投{{d|[[灵巧]]||sum}}来决定先手. 将所有同时参战者的[[骰面]]从高到低排列, 结果相同者则需[[补投]]来决定各自的先后. |
− | * | + | *'''先手[[投骰]]只用于同时加入战斗者的排序.''' 因此如果你中途参战, 无论你的[[投骰]]结果如何, 你的先手都将排在所有已参战者之后. |
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*当你遭受无法[[察觉]]的[[攻击]]时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, [[主持者]]会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始. | *当你遭受无法[[察觉]]的[[攻击]]时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, [[主持者]]会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始. | ||
− | *导致突袭的[[攻击]]发生在[[#参战|参战]]以前, 因此在参战之前, 攻击者和受击者双方都都可以做出[[# | + | *导致突袭的[[攻击]]发生在[[#参战|参战]]以前, 因此在参战之前, 攻击者和受击者双方都都可以做出[[#瞬间|瞬间]]行动, 这些行动增加的[[疲劳]]不会带入战斗中. |
− | *被突袭后, 你就将被迫[[#参战|参战]]. 你仍需和平时一样[[投骰]]决定[[#先手|先手]], | + | *被突袭后, 你就将被迫[[#参战|参战]]. 你仍需和平时一样[[投骰]]决定[[#先手|先手]], 但将失去[[#参战|参战]]后首[[#轮|轮]]中的[[#准备阶段|准备阶段]]. |
*'''措手不及''': 因为出人意料地遇袭, 导致你并不能每次都做好充分的战斗准备(可能尚未取出[[武器]], 也没有穿好[[防具]]). 你的战前准备将由[[主持者]]做出决定, 同时你在[[#参战|参战]]时所处的位置和[[朝向]]也将由[[主持者]]决定. | *'''措手不及''': 因为出人意料地遇袭, 导致你并不能每次都做好充分的战斗准备(可能尚未取出[[武器]], 也没有穿好[[防具]]). 你的战前准备将由[[主持者]]做出决定, 同时你在[[#参战|参战]]时所处的位置和[[朝向]]也将由[[主持者]]决定. | ||
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− | * | + | *1轮约等于现实时间的3秒. 每个轮都由1个[[#准备阶段|准备阶段]]和1个[[#战术阶段|战术阶段]]组成. |
− | *{{anchor|轮开始}}: 在1轮开始时, 所有参战者的[[疲劳]]重置回0, 于轮开始时作用或消失的[[效果]]会在此时处理 | + | *{{anchor|轮开始}}: 在1轮开始时, 所有参战者的[[疲劳]]重置回0, 于轮开始时作用或消失的[[效果]]会在此时处理. |
− | *{{anchor|轮结束}}: 当1个[[#回合|回合]]中没有参战者做出[[#战术行动|战术行动]]时, 该轮即告结束 | + | *{{anchor|轮结束}}: 当1个[[#回合|回合]]中没有参战者做出[[#战术行动|战术行动]]时, 该轮即告结束. 于轮结束时作用或消失的[[效果]]会在此时处理. 紧接着新的1轮就开始了. |
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− | * | + | *在准备阶段中, 每个参战者可以轮流做出[[#准备行动|准备行动]]. 请注意: '''在准备阶段中, [[#先手|先手]]最低者先行动, 先手最高者最后行动'''. |
− | * | + | *只要[[疲劳]]允许, 你可以在准备阶段中做出任意个[[#准备行动|准备行动]], 但请注意, 在准备阶段中增加的疲劳会延续至之后的战术阶段 -- 请合理地计划你的[[疲劳]]. |
− | * | + | *你可以在准备阶段中略过行动 -- 维持原状并等待稍后的[[#战术阶段|战术阶段]]. |
− | * | + | *当最后1个参战者做完了[[#准备行动|准备行动]](或略过), 准备阶段就结束了. 紧接着[[#战术阶段|战术阶段]]就将开始. |
+ | *多数需要[[维持]]的效果都需要你在准备阶段中进行维持, 或是中断维持该效果. | ||
+ | *准备阶段中, 你需要为上1[[轮]]中未完成的[[#跨轮行动|跨轮行动]]付出[[疲劳]], 或是中止该行动. | ||
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+ | *在战术阶段中, 每个参战者可以轮流做出[[#战术行动|战术行动]]. 请注意, 与[[#准备阶段|准备阶段]]不同的是: '''在战术阶段中, [[#先手|先手]]最高者先行动, 先手最低者最后行动'''. | ||
+ | *在[[#准备阶段|准备阶段]]中增加的[[疲劳]]会延续至战术阶段. | ||
+ | *只要[[疲劳]]允许, 你可以在战术阶段中做出任意个[[#战术行动|战术行动]]. | ||
+ | *你当然可以在战术阶段中略过行动, 但这也就意味着你在本轮中失去了做出[[#战术行动|战术行动]]的机会. | ||
+ | *当最后1个参战者做完了[[#战术行动|战术行动]](或略过), 战术阶段就结束了, 同时也意味着本[[#轮结束|轮结束]] | ||
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== 行动 == | == 行动 == | ||
在每个[[#回合|回合]]中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞[[武器]], 施展[[能力]], 进行[[移动]], 改变[[姿势]]和[[朝向]], 使用[[物品]]等. | 在每个[[#回合|回合]]中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞[[武器]], 施展[[能力]], 进行[[移动]], 改变[[姿势]]和[[朝向]], 使用[[物品]]等. | ||
− | *1个行动会以"<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;"><font style="margin:0px 2px 0px 2px; border:3px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''n'''{{imglink|icon_a.png|增加疲劳}}</font>'''行动类型''' </font>"的方式说明. "'''n{{img|icon_f.png}}'''"代表做出该行动需要增加的[[疲劳]], "'''行动类型'''"包括[[# | + | *1个行动会以"<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;"><font style="margin:0px 2px 0px 2px; border:3px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''n'''{{imglink|icon_a.png|增加疲劳}}</font>'''行动类型''' </font>"的方式说明. "'''n{{img|icon_f.png}}'''"代表做出该行动需要增加的[[疲劳]], "'''行动类型'''"包括[[#准备行动|准备行动]], [[#战术行动|战术行动]]和[[#瞬间行动|瞬间行动]]共3种. |
+ | *{{anchor|跨轮行动}}: 某些时候, 你的[[疲劳]]不足以在1[[#轮|轮]]内做出某个行动, 此时你可以声明将该行动作为跨轮行动. 你需要将全部疲劳都用于该行动, 并在下轮的[[#准备阶段|准备阶段]]中继续为该行动增加余下的疲劳, 直至付出足够的疲劳为止 -- 在此之前, 你不能做出任何其他行动, 除非你中止这个跨轮行动(中止跨轮行动并不会退回已经付出的疲劳). | ||
*某些行动会随另1个行动同时做出(比如[[助攻]]和[[移动]]). 这类行动会注明"{{action|某个行动|+n}}". 你必须在做出要求行动的同时增加[[疲劳]]来使该行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体. | *某些行动会随另1个行动同时做出(比如[[助攻]]和[[移动]]). 这类行动会注明"{{action|某个行动|+n}}". 你必须在做出要求行动的同时增加[[疲劳]]来使该行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体. | ||
− | *{{anchor|行动中断}}: 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, | + | *{{anchor|行动中断}}: 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, 此时该行动就被中断了. 比如: 在你对{{f|妖灵}}进行[[攻击]]的刹那, 对方利用{{a|相位穿梭(妖灵)}}逃离出了你的攻击范围, 那么此次攻击就被中断, 同时你的[[#回合|回合]]结束. '''行动中断意味着你未能做出该行动(因此不会为之增加[[疲劳]])'''. |
*{{anchor|行动失败}}: 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的[[疲劳]]). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次[[攻击]][[击中]]时失败", 或是"在受到任何[[位移]]效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你[[死亡]]. | *{{anchor|行动失败}}: 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的[[疲劳]]). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次[[攻击]][[击中]]时失败", 或是"在受到任何[[位移]]效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你[[死亡]]. | ||
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− | + | *在每个[[#准备阶段|准备阶段]]中, 根据[[#先手|先手]]顺序, 最低先手的参战者可以率先做出准备行动. | |
− | *在每个[[# | + | *准备行动只能在[[#准备阶段|准备阶段]]中做出. |
− | * | + | *只要你的[[疲劳]]未满, 你就可以做出任意个准备行动. |
− | * | + | *[[#跨轮行动|跨轮]]准备行动会在[[#准备阶段|准备阶段]]做出. |
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− | * | + | *在每个[[#战术阶段|战术阶段]]中, 根据[[#先手|先手]]顺序, 最高先手的参战者可以率先做出战术行动. |
− | * | + | *战术行动只能在[[#战术阶段|战术阶段]]中做出. |
− | + | *只要你的[[疲劳]]未满, 你就可以做出任意个战术行动. | |
+ | *[[#跨轮行动|跨轮]]战术行动依旧会在[[#战术阶段|战术阶段]]做出. | ||
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*瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了. | *瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了. | ||
+ | *无论在[[#准备阶段|准备阶段]]还是[[#战术阶段|战术阶段]], 你都可以做出瞬间行动. | ||
+ | *有些时候, 你会紧跟在其他[[#准备行动|准备]]或[[#战术行动|战术行动]]后声明做出瞬间行动. 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动. | ||
*尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么[[#先手|先手]]较高者的瞬间行动会先做出. | *尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么[[#先手|先手]]较高者的瞬间行动会先做出. | ||
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在2015年11月11日 (三) 09:11所做的修订版本
目录 |
战斗阶段
通常战斗以参战(不论是主动参战还是被突袭)开始, 参战者分别决定先手, 然后在每轮中轮流行动, 直至结束战斗.
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参战 模板:Cap
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先手 模板:Cap |
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突袭 模板:Cap |
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轮 模板:Cap |
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准备阶段 模板:Cap |
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战术阶段 模板:Cap |
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结束战斗 模板:Cap
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行动
在每个回合中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞武器, 施展能力, 进行移动, 改变姿势和朝向, 使用物品等.
- 1个行动会以"n行动类型 "的方式说明. "n"代表做出该行动需要增加的疲劳, "行动类型"包括准备行动, 战术行动和瞬间行动共3种.
- 跨轮行动: 某些时候, 你的疲劳不足以在1轮内做出某个行动, 此时你可以声明将该行动作为跨轮行动. 你需要将全部疲劳都用于该行动, 并在下轮的准备阶段中继续为该行动增加余下的疲劳, 直至付出足够的疲劳为止 -- 在此之前, 你不能做出任何其他行动, 除非你中止这个跨轮行动(中止跨轮行动并不会退回已经付出的疲劳).
- 某些行动会随另1个行动同时做出(比如助攻和移动). 这类行动会注明"某个行动⚡️+n". 你必须在做出要求行动的同时增加疲劳来使该行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体.
- 行动中断: 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, 此时该行动就被中断了. 比如: 在你对妖灵进行攻击的刹那, 对方利用相位穿梭(妖灵)逃离出了你的攻击范围, 那么此次攻击就被中断, 同时你的回合结束. 行动中断意味着你未能做出该行动(因此不会为之增加疲劳).
- 行动失败: 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的疲劳). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次攻击击中时失败", 或是"在受到任何位移效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你死亡.
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准备行动 模板:Cap |
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战术行动 模板:Cap |
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瞬间行动 模板:Cap |