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归档/v6/Rule:战斗节奏

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== 战斗阶段 ==
 
== 战斗阶段 ==
通常战斗以[[#参战|参战]](不论是主动参战还是被[[#突袭|突袭]])开始, 参战者分别决定[[#先手|先手]], 然后进行每1[[#轮|轮]]战斗, 在每个[[#回合|回合]]中分别做出[[#行动|行动]], 直至[[#结束战斗|结束战斗]].
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通常战斗以[[#参战|参战]](不论是主动参战还是被[[#突袭|突袭]])开始, 参战者分别决定[[#先手|先手]], 然后在每[[#轮|轮]]中轮流[[#行动|行动]], 直至[[#结束战斗|结束战斗]].
  
 
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='参战'></span>'''参战'''</div><br>'''Engage'''
 
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*无论是挑起战斗还是被战斗波及, 一场战斗总是在双方(或多方)接触后开始, 你可以主动加入或索性挑起一场战斗, 谈判破裂导致的兵刃相向, 或是敌对双方的狭路相逢都可能导致你参战.
 
*无论是挑起战斗还是被战斗波及, 一场战斗总是在双方(或多方)接触后开始, 你可以主动加入或索性挑起一场战斗, 谈判破裂导致的兵刃相向, 或是敌对双方的狭路相逢都可能导致你参战.
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='先手'></span>'''先手'''</div><br>'''Initiative'''
 
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*在[[#参战|参战]]时, 你需要投{{d|[[灵巧]]||sum}}来决定先手. 将所有同时参战者的[[骰面]]从高到低排列, 结果较高者先行动, 结果相同者则需[[补投]]来决定各自的先后.
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*在[[#参战|参战]]时, 你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[灵巧]]<span class="plainlinks imagelink">[{{FULLURL:骰面}} {{SERVER}}/liteimg/icon_dicesum.png]</span>'''</font>来决定先手. 将所有同时参战者的[[骰面]]从高到低排列, 结果相同者则需[[补投]]来决定各自的先后.
*如果你在中途参战, 那么无论[[投骰]]结果有多高, 都将在所有已参战者后行动. '''先手[[投骰]]只用于同时加入战斗者的排序.''' 当然, 如果只有你1人在中途[[#参战|参战]], 可以免去投骰步骤, 直接在所有已参战者后行动.
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*'''先手[[投骰]]只用于同时加入战斗者的排序.''' 因此如果你中途参战, 无论你的[[投骰]]结果如何, 你的先手都将排在所有已参战者之后.
 
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='突袭'></span>'''突袭'''</div><br>'''Surprise'''
 
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*当你遭受无法[[察觉]]的[[攻击]]时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, [[主持者]]会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始.
 
*当你遭受无法[[察觉]]的[[攻击]]时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, [[主持者]]会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始.
*导致突袭的[[攻击]]发生在[[#参战|参战]]以前, 因此在参战之前, 攻击者和受击者双方都都可以做出[[#应变|应变]]行动, 然后计算此次攻击.
+
*导致突袭的[[攻击]]发生在[[#参战|参战]]以前, 因此在参战之前, 攻击者和受击者双方都都可以做出[[#瞬间|瞬间]]行动, 这些行动增加的[[疲劳]]不会带入战斗中.
*被突袭后, 你就将被迫[[#参战|参战]]. 你仍需和平时一样[[投骰]]决定[[#先手|先手]], 但是在[[#参战|参战]]后的首[[#轮|轮]]中, 你将失去第1个[[#回合|回合]].
+
*被突袭后, 你就将被迫[[#参战|参战]]. 你仍需和平时一样[[投骰]]决定[[#先手|先手]], 但将失去[[#参战|参战]]后首[[#轮|轮]]中的[[#准备阶段|准备阶段]].
 
*'''措手不及''': 因为出人意料地遇袭, 导致你并不能每次都做好充分的战斗准备(可能尚未取出[[武器]], 也没有穿好[[防具]]). 你的战前准备将由[[主持者]]做出决定, 同时你在[[#参战|参战]]时所处的位置和[[朝向]]也将由[[主持者]]决定.
 
*'''措手不及''': 因为出人意料地遇袭, 导致你并不能每次都做好充分的战斗准备(可能尚未取出[[武器]], 也没有穿好[[防具]]). 你的战前准备将由[[主持者]]做出决定, 同时你在[[#参战|参战]]时所处的位置和[[朝向]]也将由[[主持者]]决定.
 
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id=''></span>'''轮'''</div><br>'''Series'''
 
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*轮是一个不固定的时间片段, 由若干个[[#回合|回合]]构成.
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*1轮约等于现实时间的3秒. 每个轮都由1个[[#准备阶段|准备阶段]]和1个[[#战术阶段|战术阶段]]组成.
*{{anchor|轮开始}}: 在1轮开始时, 所有参战者的[[疲劳]]重置回0, 于轮开始时作用或消失的[[效果]]会在此时处理. 某些效果会要求你在此时进行[[维持]], 你可以选择付出相应的代价维持它或消除该效果. 如果你在上1轮中有[[#战术行动|战术行动]]没有足够的[[疲劳]]完成, 你需要在此时为之增加余下的[[疲劳]]部分, 或立即中止此行动.
+
*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='轮开始'></span>'''轮开始'''</div>: 在1轮开始时, 所有参战者的[[疲劳]]重置回0, 于轮开始时作用或消失的[[效果]]会在此时处理.
*{{anchor|轮结束}}: 当1个[[#回合|回合]]中没有参战者做出[[#战术行动|战术行动]]时, 该轮即告结束, 紧接着新的1轮就开始了. 于轮结束时作用, [[维持]]或消失的[[效果]]会在此时处理.
+
*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='轮结束'></span>'''轮结束'''</div>: 当1个[[#回合|回合]]中没有参战者做出[[#战术行动|战术行动]]时, 该轮即告结束. 于轮结束时作用或消失的[[效果]]会在此时处理. 紧接着新的1轮就开始了.
 
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{{anchor|回合}}<br>{{cap|Round}}
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='准备阶段'></span>'''准备阶段'''</div><br>'''Ready Phase'''
 
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*回合将1[[#|]]拆分成一个个由参战者轮流做出行动的短暂片段, 1回合的时长约为3秒. 根据[[#先手|先手]]顺序, 每个参战者在1回合中都有1次做出[[#战术行动|战术行动]]的机会.
+
*在准备阶段中, 每个参战者可以轮流做出[[#准备行动|准备行动]]. 请注意: '''在准备阶段中, [[#先手|先手]]较低者先行动, 先手较高者后行动'''.
*你也可以在1回合中选择略过, 等待稍后的回合中再作打算.
+
*只要[[疲劳]]允许, 你可以在准备阶段中做出任意个[[#准备行动|准备行动]], 但请注意, 在准备阶段中增加的疲劳会延续至之后的战术阶段 -- 请合理地计划你的[[疲劳]].
*在轮到你行动时, 若你的[[疲劳]][[最大疲劳]], 你将被自动略过.
+
*你可以在准备阶段中略过行动 -- 维持原状并等待稍后的[[#战术阶段|战术阶段]].
*当最后1个参战者做出[[#战术行动|战术行动]](或选择略过), 这个回合就结束了, 紧接着新的回合开始. 值得注意的是: '''如果1回合中所有参战者都没有做出[[#战术行动|战术行动]], 这个回合的结束也意味着该[[#轮结束|轮结束]]'''.
+
*当最后1个参战者做完了[[#准备行动|准备行动]](或略过), 准备阶段就结束了. 紧接着[[#战术阶段|战术阶段]]就将开始.
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*多数需要[[维持]]的效果都需要你在准备阶段中进行维持, 或是中断维持该效果.
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*准备阶段中, 你需要为上1[[轮]]中未完成的[[#跨轮行动|跨轮行动]]付出[[疲劳]], 或是中止该行动.
 
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<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_tacticalphase.png<nowiki></nowiki>
 
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{{anchor|结束战斗}}<br>{{cap|Disengage}}
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='战术阶段'></span>'''战术阶段'''</div><br>'''Tactical Phase'''
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*在战术阶段中, 每个参战者可以轮流做出[[#战术行动|战术行动]]. 请注意, 与[[#准备阶段|准备阶段]]不同的是: '''在战术阶段中, [[#先手|先手]]较高者先行动, 先手较低者后行动'''.
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*在[[#准备阶段|准备阶段]]中增加的[[疲劳]]会延续至战术阶段.
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*只要[[疲劳]]允许, 你可以在战术阶段中做出任意个[[#战术行动|战术行动]].
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*你当然可以在战术阶段中略过行动, 但这也就意味着你在本轮中失去了做出[[#战术行动|战术行动]]的机会.
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*当最后1个参战者做完了[[#战术行动|战术行动]](或略过), 战术阶段就结束了, 同时也意味着本[[#轮结束|轮结束]]
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='结束战斗'></span>'''结束战斗'''</div><br>'''Disengage'''
 
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*当所有[[敌对]]参战者都丧失反抗能力时(比如[[死亡]]或无法[[#行动|行动]]), 就意味着战斗的结束. 某些特殊的[[效果]]也可以使你立即结束战斗.
 
*当所有[[敌对]]参战者都丧失反抗能力时(比如[[死亡]]或无法[[#行动|行动]]), 就意味着战斗的结束. 某些特殊的[[效果]]也可以使你立即结束战斗.
 
*在结束战斗后, 你的[[透支]]和[[疲劳]]都将重置为0.
 
*在结束战斗后, 你的[[透支]]和[[疲劳]]都将重置为0.
*{{anchor|撤退}}: 你可以主动远离战斗 -- 将所有[[疲劳]]都用于移动远离所有敌人. 如果你连续3[[#轮|轮]]这么做, 且在此期间没有敌人追击你, 对你而言这场战斗就结束了. 若要逃脱敌人的追击, 你需要与每个追击者分别做[[灵巧]][[对抗]] -- 在这种情况下, 你必须赢得所有对抗才算撤退成功, 并结束战斗.
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='撤退'></span>'''撤退'''</div>: 你可以主动远离战斗 -- 将所有[[疲劳]]都用于移动远离所有敌人. 如果你连续3[[#轮|轮]]这么做, 且在此期间没有敌人追击你, 对你而言这场战斗就结束了. 若要逃脱敌人的追击, 你需要与每个追击者分别做[[灵巧]][[对抗]] -- 在这种情况下, 你必须赢得所有对抗才算撤退成功, 并结束战斗.
*{{anchor|投降}}: 你也可以放弃战斗和抵抗, 向敌人投降. 你应当丢弃[[装备]]的[[武器]], 不再对敌人做出[[攻击]]或骚扰. 在强弱悬殊的战斗中, 投降不失为一种保命的手段. 但请注意: 敌人并不一定会接受你的投降 -- 杀红了眼或是死敌关系, 甚至也许只是心情不好, 这都可能导致投降变成一场单方面的杀戮.
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='投降'></span>'''投降'''</div>: 你也可以放弃战斗和抵抗, 向敌人投降. 你应当丢弃[[装备]]的[[武器]], 不再对敌人做出[[攻击]]或骚扰. 在强弱悬殊的战斗中, 投降不失为一种保命的手段. 但请注意: 敌人并不一定会接受你的投降 -- 杀红了眼或是死敌关系, 甚至也许只是心情不好, 这都可能导致投降变成一场单方面的杀戮.
 
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== 行动 ==
 
== 行动 ==
 
在每个[[#回合|回合]]中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞[[武器]], 施展[[能力]], 进行[[移动]], 改变[[姿势]]和[[朝向]], 使用[[物品]]等.
 
在每个[[#回合|回合]]中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞[[武器]], 施展[[能力]], 进行[[移动]], 改变[[姿势]]和[[朝向]], 使用[[物品]]等.
*1个行动会以"<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;"><font style="margin:0px 2px 0px 2px; border:3px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''n'''{{imglink|icon_a.png|增加疲劳}}</font>'''行动类型'''&nbsp;</font>"的方式说明. "'''n{{img|icon_f.png}}'''"代表做出该行动需要增加的[[疲劳]], "'''行动类型'''"包括[[#战术行动|战术行动]], [[#应变行动|应变行动]]和[[#瞬间行动|瞬间行动]]共3种.  
+
*1个行动会以"<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;"><font style="margin:0px 2px 0px 2px; border:3px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''n'''<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E5%A2%9E%E5%8A%A0%E7%96%B2%E5%8A%B3 {{SERVER}}/liteimg/icon_a.png]</span></font>'''行动类型''' </font>"的方式说明. "'''n<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_f.png<nowiki></nowiki>'''"代表做出该行动需要增加的[[疲劳]], 常见的"'''行动类型'''"包括[[#准备行动|准备行动]], [[#战术行动|战术行动]]和[[#瞬间行动|瞬间行动]]共3种.  
*某些行动会随另1个行动同时做出(比如[[助攻]][[移动]]). 这类行动会注明"{{action|某个行动|+n}}". 你必须在做出要求行动的同时增加[[疲劳]]来使该行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体.
+
*在做出行动之后, 你需要增加这个行动规定的[[疲劳]]. 当[[疲劳]]达到你的[[最大疲劳]]之后, 你就无法再做出需要疲劳的行动了.
*{{anchor|行动中断}}: 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, 此时你的行动结束 -- '''如果被中断的是[[#战术行动|战术行动]], 那么同时也意味着你的[[#回合|回合]]结束了'''. 比如: 在你对{{f|妖灵}}进行[[攻击]]的刹那, 对方利用{{a|相位穿梭(妖灵)}}逃离出了你的攻击范围, 那么此次攻击就被中断, 同时你的[[#回合|回合]]结束. '''行动中断意味着你未能做出该行动(因此不会为之增加[[疲劳]]), 但在此前做出的行动仍然有效'''(比如在攻击前做出的[[移动]]仍然有效, 你为移动增加的疲劳也被保留).
+
*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='跨轮行动'></span>'''跨轮行动'''</div>: 某些时候, 你的[[疲劳]]不足以在1[[#轮|轮]]内做出某个行动, 此时你可以声明将该行动作为跨轮行动. 你需要将全部疲劳都用于该行动, 并在下轮的[[#准备阶段|准备阶段]]中继续为该行动增加余下的疲劳, 直至付出足够的疲劳后立即做出该行动 -- 在此之前, 你不能做出任何其他行动, 除非你中止这个跨轮行动(中止跨轮行动并不会退回已经付出的疲劳).
*{{anchor|行动失败}}: 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的[[疲劳]]). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次[[攻击]][[击中]]时失败", 或是"在受到任何[[位移]]效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你[[死亡]].
+
*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='附加行动'></span>'''附加行动'''</div>: 某些行动会随另1个行动同时做出(比如[[助攻]]). 这类行动会注明"<font class="actiondesc">某个行动[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]+n</font>". 你必须在做出要求行动的同时增加[[疲劳]]来使附加行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体.
 +
*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='行动中断'></span>'''行动中断'''</div>: 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, 此时该行动就被中断了. 比如: 在你对[[Feature:妖灵|妖灵]]进行[[攻击]]的刹那, 对方利用[[Ability:相位穿梭(妖灵)|相位穿梭(妖灵)]]逃离出了你的攻击范围, 那么此次攻击就被中断. '''行动中断意味着你未能做出该行动(因此不会为之增加[[疲劳]])'''.
 +
*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='行动失败'></span>'''行动失败'''</div>: 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的[[疲劳]]). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次[[攻击]][[击中]]时失败", 或是"在受到任何[[位移]]效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你[[死亡]].
 +
*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='协助'></span>'''协助'''</div>: 在[[相邻]]生物做出1个行动时, 你可以用[[#瞬间行动|瞬间行动]]协助该生物. 进行协助时, 你将增加等于该行动所需[[疲劳]]÷2的疲劳(最少增加1疲劳). 在该生物为此行动[[投骰]]时, 你也可以做出1次相同的投骰(根据你自己的[[属性]]), 并从各自的结果中选择1个最终结果.
  
 
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<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_readyaction.png<nowiki></nowiki>
 
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{{anchor|战术行动}}<br>{{cap|(TA) Tactical Action}}
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='准备行动'></span>'''准备行动'''</div><br>'''(RA) Ready Action'''
 
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*你只能在轮到自己行动时做出战术行动.
+
*在每个[[#准备阶段|准备阶段]]中, 根据[[#先手|先手]]顺序, 最低先手的参战者可以率先做出准备行动.
*在每个[[#回合|回合]]中, 根据[[#先手|先手]]顺序, 最先行动者可以先做出战术行动 -- 一旦做完战术行动(以及针对该行动的[[#应变行动|应变行动]]), 就轮到下1个参战者行动了.
+
*准备行动只能在[[#准备阶段|准备阶段]]中做出.
*{{anchor|跨轮行动}}: 如果1个战术行动会使你的[[疲劳]]超出[[最大疲劳]], 你可以先累加所有余下的可用疲劳(最少增加1疲劳), 然后在后续的[[#轮开始|轮开始]]时将尽可能多的疲劳用于此行动, 直至达到所需的疲劳总量后, 这个行动将在轮到你行动时做出.
+
*只要你的[[疲劳]]未满, 你就可以做出任意个准备行动.
**你可以在任意时刻声明中止这个行动, 但这会使你之前的所有努力白费.
+
*[[#跨轮行动|跨轮]]准备行动会在[[#准备阶段|准备阶段]]做出.
**在[[#轮开始|轮开始]]时为1个行动增加疲劳将先于[[维持]]效果, 除非你中止该行动.
+
**在未满足1个行动要求的疲劳前, 你不能做出任何其他行动, 除非你中止该行动.
+
**在你做出此类行动的[[#回合|回合]]中, 你依旧可以做出另1个战术行动.
+
*当战术行动被做出后, 所有参战者都可以对之做出符合条件的[[#应变行动|应变行动]].
+
*通常而言, 在做出战术行动的同时你也可以增加更多[[疲劳]]用于[[移动]], 而你总是在[[移动]]完之后才进行战术行动 -- 详见[[移动]]规则.
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{{img|icon_emergentaction.png}}
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<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_tacticalaction.png<nowiki></nowiki>
 
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{{anchor|应变行动}}<br>{{cap|(EA) Emergent Action}}
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='战术行动'></span>'''战术行动'''</div><br>'''(TA) Tactical Action'''
 
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*通常应变行动都会注明它所应对的情况, 比如"应对1次[[近战攻击]]", 或是"在受到[[魔法]][[能力]][[效果]]作用时做出". 只要满足应变行动的条件, 你就能立即做出这个行动.
+
*在每个[[#战术阶段|战术阶段]], 根据[[#先手|先手]]顺序, 最高先手的参战者可以率先做出战术行动.
*应变行动总是在它所应对的情况发生后做出.
+
*战术行动只能在[[#战术阶段|战术阶段]]中做出.
*如果有多个参战者都对同1个[[#战术行动|战术行动]]做出应变, 那么[[#先手|先手]]较高者的应变行动会先做出.
+
*只要你的[[疲劳]]未满, 你就可以做出任意个战术行动.
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*[[#跨轮行动|跨轮]]战术行动依旧会在[[#战术阶段|战术阶段]]做出.
 
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{{img|icon_instantaction.png}}
+
<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_instantaction.png<nowiki></nowiki>
 
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{{anchor|瞬间行动}}<br>{{cap|(IA) Instant Action}}
+
<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='瞬间行动'></span>'''瞬间行动'''</div><br>'''(IA) Instant Action'''
 
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*瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了.
 
*瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了.
*尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么[[#先手|先手]]较高者的瞬间行动会先做出.
+
*无论在[[#准备阶段|准备阶段]]还是[[#战术阶段|战术阶段]], 你都可以做出瞬间行动.
 +
*有些时候, 你会紧跟在其他[[#准备行动|准备]]或[[#战术行动|战术行动]]后声明做出瞬间行动. 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动.
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*尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么[[#先手|先手]]较高者有权决定自己的行动在何时做出.
 
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目录

战斗阶段

通常战斗以参战(不论是主动参战还是被突袭)开始, 参战者分别决定先手, 然后在每中轮流行动, 直至结束战斗.

icon_engage.png

参战

Engage
  • 无论是挑起战斗还是被战斗波及, 一场战斗总是在双方(或多方)接触后开始, 你可以主动加入或索性挑起一场战斗, 谈判破裂导致的兵刃相向, 或是敌对双方的狭路相逢都可能导致你参战.
  • 许多战斗都并非在你意料之内发生. 在密林小径上遭遇树丛中的偷袭, 或是突然被转角处出现的狼人扑住: 这些都会令战斗显得更加棘手, 详见下文的突袭规则.
  • 有备而战: 通常在参战前, 你总是做好了战斗的准备 -- 包括取出了武器, 装填弹药或穿上了防具, 你也可以决定自己的朝向和参战时的位置. 但是在被突袭时, 你通常无法做好充分的参战准备, 包括你的装备状况, 位置和朝向等都将交由主持者决定.
  • 在刚参战时, 所有参战者的透支都将重置回0, 且需要投骰决定各自的先手.

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先手

Initiative
  • 参战时, 你需要投灵巧icon_dicesum.png来决定先手. 将所有同时参战者的骰面从高到低排列, 结果相同者则需补投来决定各自的先后.
  • 先手投骰只用于同时加入战斗者的排序. 因此如果你中途参战, 无论你的投骰结果如何, 你的先手都将排在所有已参战者之后.

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突袭

Surprise
  • 当你遭受无法察觉攻击时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, 主持者会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始.
  • 导致突袭的攻击发生在参战以前, 因此在参战之前, 攻击者和受击者双方都都可以做出瞬间行动, 这些行动增加的疲劳不会带入战斗中.
  • 被突袭后, 你就将被迫参战. 你仍需和平时一样投骰决定先手, 但将失去参战后首中的准备阶段.
  • 措手不及: 因为出人意料地遇袭, 导致你并不能每次都做好充分的战斗准备(可能尚未取出武器, 也没有穿好防具). 你的战前准备将由主持者做出决定, 同时你在参战时所处的位置和朝向也将由主持者决定.

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Series
  • 1轮约等于现实时间的3秒. 每个轮都由1个准备阶段和1个战术阶段组成.
  • 轮开始
    : 在1轮开始时, 所有参战者的疲劳重置回0, 于轮开始时作用或消失的效果会在此时处理.
  • 轮结束
    : 当1个回合中没有参战者做出战术行动时, 该轮即告结束. 于轮结束时作用或消失的效果会在此时处理. 紧接着新的1轮就开始了.

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准备阶段

Ready Phase
  • 在准备阶段中, 每个参战者可以轮流做出准备行动. 请注意: 在准备阶段中, 先手较低者先行动, 先手较高者后行动.
  • 只要疲劳允许, 你可以在准备阶段中做出任意个准备行动, 但请注意, 在准备阶段中增加的疲劳会延续至之后的战术阶段 -- 请合理地计划你的疲劳.
  • 你可以在准备阶段中略过行动 -- 维持原状并等待稍后的战术阶段.
  • 当最后1个参战者做完了准备行动(或略过), 准备阶段就结束了. 紧接着战术阶段就将开始.
  • 多数需要维持的效果都需要你在准备阶段中进行维持, 或是中断维持该效果.
  • 准备阶段中, 你需要为上1中未完成的跨轮行动付出疲劳, 或是中止该行动.

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战术阶段

Tactical Phase
  • 在战术阶段中, 每个参战者可以轮流做出战术行动. 请注意, 与准备阶段不同的是: 在战术阶段中, 先手较高者先行动, 先手较低者后行动.
  • 准备阶段中增加的疲劳会延续至战术阶段.
  • 只要疲劳允许, 你可以在战术阶段中做出任意个战术行动.
  • 你当然可以在战术阶段中略过行动, 但这也就意味着你在本轮中失去了做出战术行动的机会.
  • 当最后1个参战者做完了战术行动(或略过), 战术阶段就结束了, 同时也意味着本轮结束

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结束战斗

Disengage
  • 当所有敌对参战者都丧失反抗能力时(比如死亡或无法行动), 就意味着战斗的结束. 某些特殊的效果也可以使你立即结束战斗.
  • 在结束战斗后, 你的透支疲劳都将重置为0.
  • 撤退
    : 你可以主动远离战斗 -- 将所有疲劳都用于移动远离所有敌人. 如果你连续3这么做, 且在此期间没有敌人追击你, 对你而言这场战斗就结束了. 若要逃脱敌人的追击, 你需要与每个追击者分别做灵巧对抗 -- 在这种情况下, 你必须赢得所有对抗才算撤退成功, 并结束战斗.
  • 投降
    : 你也可以放弃战斗和抵抗, 向敌人投降. 你应当丢弃装备武器, 不再对敌人做出攻击或骚扰. 在强弱悬殊的战斗中, 投降不失为一种保命的手段. 但请注意: 敌人并不一定会接受你的投降 -- 杀红了眼或是死敌关系, 甚至也许只是心情不好, 这都可能导致投降变成一场单方面的杀戮.

行动

在每个回合中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞武器, 施展能力, 进行移动, 改变姿势朝向, 使用物品等.

  • 1个行动会以"nicon_a.png行动类型 "的方式说明. "nicon_f.png"代表做出该行动需要增加的疲劳, 常见的"行动类型"包括准备行动, 战术行动瞬间行动共3种.
  • 在做出行动之后, 你需要增加这个行动规定的疲劳. 当疲劳达到你的最大疲劳之后, 你就无法再做出需要疲劳的行动了.
  • 跨轮行动
    : 某些时候, 你的疲劳不足以在1内做出某个行动, 此时你可以声明将该行动作为跨轮行动. 你需要将全部疲劳都用于该行动, 并在下轮的准备阶段中继续为该行动增加余下的疲劳, 直至付出足够的疲劳后立即做出该行动 -- 在此之前, 你不能做出任何其他行动, 除非你中止这个跨轮行动(中止跨轮行动并不会退回已经付出的疲劳).
  • 附加行动
    : 某些行动会随另1个行动同时做出(比如助攻). 这类行动会注明"某个行动⚡️+n". 你必须在做出要求行动的同时增加疲劳来使附加行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体.
  • 行动中断
    : 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, 此时该行动就被中断了. 比如: 在你对妖灵进行攻击的刹那, 对方利用相位穿梭(妖灵)逃离出了你的攻击范围, 那么此次攻击就被中断. 行动中断意味着你未能做出该行动(因此不会为之增加疲劳).
  • 行动失败
    : 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的疲劳). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次攻击击中时失败", 或是"在受到任何位移效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你死亡.
  • 协助
    : 在相邻生物做出1个行动时, 你可以用瞬间行动协助该生物. 进行协助时, 你将增加等于该行动所需疲劳÷2的疲劳(最少增加1疲劳). 在该生物为此行动投骰时, 你也可以做出1次相同的投骰(根据你自己的属性), 并从各自的结果中选择1个最终结果.

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准备行动

(RA) Ready Action

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战术行动

(TA) Tactical Action

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瞬间行动

(IA) Instant Action
  • 瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了.
  • 无论在准备阶段还是战术阶段, 你都可以做出瞬间行动.
  • 有些时候, 你会紧跟在其他准备战术行动后声明做出瞬间行动. 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动.
  • 尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么先手较高者有权决定自己的行动在何时做出.