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归档/v6/Rule:战斗节奏

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== 概述 ==
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== 战斗阶段 ==
*{{anchor|参战}}: 当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如[[攻击]][[施展]][[恶意]][[能力]]), 你们双方就会参战. 参战者需要分别[[投骰]]决定各自的[[#先手|先手]], 然后每秒根据先手轮流行动, 直至[[#结束战斗|结束战斗]].
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通常战斗以[[#参战|参战]](不论是主动参战还是被[[#突袭|突袭]])开始, 参战者分别决定[[#先手|先手]], 然后在每[[#轮|轮]]中轮流[[#行动|行动]], 直至[[#结束战斗|结束战斗]].
*{{anchor|先手}}: 在你参战时, 你需要投{{r|[[灵巧]]|sum}}来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的行动顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动.
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*{{anchor|}}: 在Meshal Lite的战斗中, 秒是最常用的时间单位. 你的[[行动]][[效果]]的持续时间用秒计时, 在每秒中, 每个参战者都有专属于自己[[行动]]的时机.
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*{{anchor|行动}}: 在战斗中你可以做出各种动作. 多数动作都会规定做出它所需的秒数. 比如"{{sec|3}}"就表示它需要用3秒做出. 在做1个动作时, 你必须全神贯注, 但你可以随时终止它. 任何动作都会在最后1秒轮到你时做出, 此时你可以为之指定目标并计算它的作用结果. 比如: 在第1秒做{{sec|3}}的动作, 那么该动作会在第3秒轮到你时做出, 在第4秒轮到你时才能做出新的动作.
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**{{anchor|瞬间}} ({{cap|Instant}}): 如果1个动作写作"{{sec}}", 就表示你可以立即做出它, 且紧跟着你可以做出其他动作. 瞬间动作不计时间, 因此在1秒内你可以做出多个瞬间动作 -- 它们并不会占用这1秒. 你甚至可以在其他参战者行动时做出瞬间动作(比如在遭到[[攻击]]时进行[[防御]]).
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<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_engage.png<nowiki></nowiki>
**{{anchor|破绽}} ({{cap|Gap}}): 某些动作在你做出之后会留有破绽, 通常写作如"{{sec|3|2}}". 这类动作一旦做出后, 就会立即开始破绽计时 -- 期间你无法做出任何动作. 比如: 在第1秒做出1个{{sec|1|2}}的动作, 它会在这1秒做出, 然后你在第2~3秒内将因破绽而无法行动, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作. 在破绽期间, 你随时可以增加[[疲劳]]来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就会使破绽缩短1秒.
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**{{anchor|维持}} ({{cap|Keep}}): 某些动作在做出后, 可以在一段时间内保持作用, 这类动作会写作如"{{sec|1||5}}". 你可以在做出该行动后维持它, 在达到指定的最后1秒前, 你可以任意维持这个动作的作用, 也可以随时结束它. 一旦你结束动作的维持, 若它有破绽的话, 就会立即进入破绽的计时.
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='参战'></span>'''参战'''</div><br>'''Engage'''
<p style="border: 1px dashed #999999; padding: 8px; border-radius: 4px; background-color: #fafafa;">在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做动作时, 根据行动的秒数放置骰子在你的身边, 每过1秒就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字为1时你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了.</p>
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*无论是挑起战斗还是被战斗波及, 一场战斗总是在双方(或多方)接触后开始, 你可以主动加入或索性挑起一场战斗, 谈判破裂导致的兵刃相向, 或是敌对双方的狭路相逢都可能导致你参战.
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*许多战斗都并非在你意料之内发生. 在密林小径上遭遇树丛中的偷袭, 或是突然被转角处出现的狼人扑住: 这些都会令战斗显得更加棘手, 详见下文的[[#突袭|突袭]]规则.
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*'''有备而战''': 通常在参战前, 你总是做好了战斗的准备 -- 包括取出了[[武器]], [[装填]][[弹药]]或穿上了[[防具]], 你也可以决定自己的[[朝向]]和参战时的位置. 但是在被[[#突袭|突袭]], 你通常无法做好充分的参战准备, 包括你的装备状况, 位置和[[朝向]]等都将交由[[主持者]]决定.
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*在刚参战时, 所有参战者的[[透支]]都将重置回0, 且需要[[投骰]]决定各自的[[#先手|先手]].
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*在[[#参战|参战]]时, 你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[灵巧]]<span class="plainlinks imagelink">[{{FULLURL:骰面}} {{SERVER}}/liteimg/icon_dicesum.png]</span>'''</font>来决定先手. 将所有同时参战者的[[骰面]]从高到低排列, 结果相同者则需[[补投]]来决定各自的先后.
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*'''先手[[投骰]]只用于同时加入战斗者的排序.''' 因此如果你中途参战, 无论你的[[投骰]]结果如何, 你的先手都将排在所有已参战者之后.
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*当你遭受无法[[察觉]]的[[攻击]]时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, [[主持者]]会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始.
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*导致突袭的[[攻击]]发生在[[#参战|参战]]以前, 因此在参战之前, 攻击者和受击者双方都都可以做出[[#瞬间|瞬间]]行动, 这些行动增加的[[疲劳]]不会带入战斗中.
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*被突袭后, 你就将被迫[[#参战|参战]]. 你仍需和平时一样[[投骰]]决定[[#先手|先手]], 但将失去[[#参战|参战]]后首[[#轮|轮]]中的[[#准备阶段|准备阶段]].
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*'''措手不及''': 因为出人意料地遇袭, 导致你并不能每次都做好充分的战斗准备(可能尚未取出[[武器]], 也没有穿好[[防具]]). 你的战前准备将由[[主持者]]做出决定, 同时你在[[#参战|参战]]时所处的位置和[[朝向]]也将由[[主持者]]决定.
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*1轮约等于现实时间的3秒. 每个轮都由1个[[#准备阶段|准备阶段]]和1个[[#战术阶段|战术阶段]]组成.
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='轮开始'></span>'''轮开始'''</div>: 在1轮开始时, 所有参战者的[[疲劳]]重置回0, 于轮开始时作用或消失的[[效果]]会在此时处理.
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='轮结束'></span>'''轮结束'''</div>: 当1个[[#回合|回合]]中没有参战者做出[[#战术行动|战术行动]]时, 该轮即告结束. 于轮结束时作用或消失的[[效果]]会在此时处理. 紧接着新的1轮就开始了.
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*在准备阶段中, 每个参战者可以轮流做出[[#准备行动|准备行动]]. 请注意: '''在准备阶段中, [[#先手|先手]]较低者先行动, 先手较高者后行动'''.
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*只要[[疲劳]]允许, 你可以在准备阶段中做出任意个[[#准备行动|准备行动]], 但请注意, 在准备阶段中增加的疲劳会延续至之后的战术阶段 -- 请合理地计划你的[[疲劳]].
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*你可以在准备阶段中略过行动 -- 维持原状并等待稍后的[[#战术阶段|战术阶段]].
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*当最后1个参战者做完了[[#准备行动|准备行动]](或略过), 准备阶段就结束了. 紧接着[[#战术阶段|战术阶段]]就将开始.
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*多数需要[[维持]]的效果都需要你在准备阶段中进行维持, 或是中断维持该效果.
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*准备阶段中, 你需要为上1[[轮]]中未完成的[[#跨轮行动|跨轮行动]]付出[[疲劳]], 或是中止该行动.
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*在战术阶段中, 每个参战者可以轮流做出[[#战术行动|战术行动]]. 请注意, 与[[#准备阶段|准备阶段]]不同的是: '''在战术阶段中, [[#先手|先手]]较高者先行动, 先手较低者后行动'''.
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*在[[#准备阶段|准备阶段]]中增加的[[疲劳]]会延续至战术阶段.  
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*只要[[疲劳]]允许, 你可以在战术阶段中做出任意个[[#战术行动|战术行动]].
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*你当然可以在战术阶段中略过行动, 但这也就意味着你在本轮中失去了做出[[#战术行动|战术行动]]的机会.
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*当最后1个参战者做完了[[#战术行动|战术行动]](或略过), 战术阶段就结束了, 同时也意味着本[[#轮结束|轮结束]]
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*当所有[[敌对]]参战者都丧失反抗能力时(比如[[死亡]]或无法[[#行动|行动]]), 就意味着战斗的结束. 某些特殊的[[效果]]也可以使你立即结束战斗.
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*在结束战斗后, 你的[[透支]]和[[疲劳]]都将重置为0.
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='撤退'></span>'''撤退'''</div>: 你可以主动远离战斗 -- 将所有[[疲劳]]都用于移动远离所有敌人. 如果你连续3[[#轮|轮]]这么做, 且在此期间没有敌人追击你, 对你而言这场战斗就结束了. 若要逃脱敌人的追击, 你需要与每个追击者分别做[[灵巧]][[对抗]] -- 在这种情况下, 你必须赢得所有对抗才算撤退成功, 并结束战斗.
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='投降'></span>'''投降'''</div>: 你也可以放弃战斗和抵抗, 向敌人投降. 你应当丢弃[[装备]]的[[武器]], 不再对敌人做出[[攻击]]或骚扰. 在强弱悬殊的战斗中, 投降不失为一种保命的手段. 但请注意: 敌人并不一定会接受你的投降 -- 杀红了眼或是死敌关系, 甚至也许只是心情不好, 这都可能导致投降变成一场单方面的杀戮.
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== 行动 ==
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在每个[[#回合|回合]]中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞[[武器]], 施展[[能力]], 进行[[移动]], 改变[[姿势]]和[[朝向]], 使用[[物品]]等.
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*1个行动会以"<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;"><font style="margin:0px 2px 0px 2px; border:3px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''n'''<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E5%A2%9E%E5%8A%A0%E7%96%B2%E5%8A%B3 {{SERVER}}/liteimg/icon_a.png]</span></font>'''行动类型''' </font>"的方式说明. "'''n<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_f.png<nowiki></nowiki>'''"代表做出该行动需要增加的[[疲劳]], 常见的"'''行动类型'''"包括[[#准备行动|准备行动]], [[#战术行动|战术行动]]和[[#瞬间行动|瞬间行动]]共3种.
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*在做出行动之后, 你需要增加这个行动规定的[[疲劳]]. 当[[疲劳]]达到你的[[最大疲劳]]之后, 你就无法再做出需要疲劳的行动了.
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='跨轮行动'></span>'''跨轮行动'''</div>: 某些时候, 你的[[疲劳]]不足以在1[[#轮|轮]]内做出某个行动, 此时你可以声明将该行动作为跨轮行动. 你需要将全部疲劳都用于该行动, 并在下轮的[[#准备阶段|准备阶段]]中继续为该行动增加余下的疲劳, 直至付出足够的疲劳后立即做出该行动 -- 在此之前, 你不能做出任何其他行动, 除非你中止这个跨轮行动(中止跨轮行动并不会退回已经付出的疲劳).
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='附加行动'></span>'''附加行动'''</div>: 某些行动会随另1个行动同时做出(比如[[助攻]]). 这类行动会注明"<font class="actiondesc">某个行动[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]+n</font>". 你必须在做出要求行动的同时增加[[疲劳]]来使附加行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体.
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='行动中断'></span>'''行动中断'''</div>: 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, 此时该行动就被中断了. 比如: 在你对[[Feature:妖灵|妖灵]]进行[[攻击]]的刹那, 对方利用[[Ability:相位穿梭(妖灵)|相位穿梭(妖灵)]]逃离出了你的攻击范围, 那么此次攻击就被中断. '''行动中断意味着你未能做出该行动(因此不会为之增加[[疲劳]])'''.
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='行动失败'></span>'''行动失败'''</div>: 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的[[疲劳]]). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次[[攻击]][[击中]]时失败", 或是"在受到任何[[位移]]效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你[[死亡]].
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*<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='协助'></span>'''协助'''</div>: 在[[相邻]]生物做出1个行动时, 你可以用[[#瞬间行动|瞬间行动]]协助该生物. 进行协助时, 你将增加等于该行动所需[[疲劳]]÷2的疲劳(最少增加1疲劳). 在该生物为此行动[[投骰]]时, 你也可以做出1次相同的投骰(根据你自己的[[属性]]), 并从各自的结果中选择1个最终结果.
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*在每个[[#准备阶段|准备阶段]]中, 根据[[#先手|先手]]顺序, 最低先手的参战者可以率先做出准备行动.
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*准备行动只能在[[#准备阶段|准备阶段]]中做出.
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*只要你的[[疲劳]]未满, 你就可以做出任意个准备行动.
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*[[#跨轮行动|跨轮]]准备行动会在[[#准备阶段|准备阶段]]做出.
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*在每个[[#战术阶段|战术阶段]]中, 根据[[#先手|先手]]顺序, 最高先手的参战者可以率先做出战术行动.
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*战术行动只能在[[#战术阶段|战术阶段]]中做出.
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*只要你的[[疲劳]]未满, 你就可以做出任意个战术行动.
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*[[#跨轮行动|跨轮]]战术行动依旧会在[[#战术阶段|战术阶段]]做出.
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<div class="anchor"><span class="anchorLocator" id='瞬间行动'></span>'''瞬间行动'''</div><br>'''(IA) Instant Action'''
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*瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了.
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*无论在[[#准备阶段|准备阶段]]还是[[#战术阶段|战术阶段]], 你都可以做出瞬间行动.
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*有些时候, 你会紧跟在其他[[#准备行动|准备]]或[[#战术行动|战术行动]]后声明做出瞬间行动. 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动.
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*尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么[[#先手|先手]]较高者有权决定自己的行动在何时做出.
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目录

战斗阶段

通常战斗以参战(不论是主动参战还是被突袭)开始, 参战者分别决定先手, 然后在每中轮流行动, 直至结束战斗.

icon_engage.png

参战

Engage
  • 无论是挑起战斗还是被战斗波及, 一场战斗总是在双方(或多方)接触后开始, 你可以主动加入或索性挑起一场战斗, 谈判破裂导致的兵刃相向, 或是敌对双方的狭路相逢都可能导致你参战.
  • 许多战斗都并非在你意料之内发生. 在密林小径上遭遇树丛中的偷袭, 或是突然被转角处出现的狼人扑住: 这些都会令战斗显得更加棘手, 详见下文的突袭规则.
  • 有备而战: 通常在参战前, 你总是做好了战斗的准备 -- 包括取出了武器, 装填弹药或穿上了防具, 你也可以决定自己的朝向和参战时的位置. 但是在被突袭时, 你通常无法做好充分的参战准备, 包括你的装备状况, 位置和朝向等都将交由主持者决定.
  • 在刚参战时, 所有参战者的透支都将重置回0, 且需要投骰决定各自的先手.

icon_initiative.png

先手

Initiative
  • 参战时, 你需要投灵巧icon_dicesum.png来决定先手. 将所有同时参战者的骰面从高到低排列, 结果相同者则需补投来决定各自的先后.
  • 先手投骰只用于同时加入战斗者的排序. 因此如果你中途参战, 无论你的投骰结果如何, 你的先手都将排在所有已参战者之后.

icon_surprise.png

突袭

Surprise
  • 当你遭受无法察觉攻击时, 战斗就以突袭的方式开始了. 在某些情景下, 主持者会根据特定情况和剧情, 使一场战斗以突袭的方式开始.
  • 导致突袭的攻击发生在参战以前, 因此在参战之前, 攻击者和受击者双方都都可以做出瞬间行动, 这些行动增加的疲劳不会带入战斗中.
  • 被突袭后, 你就将被迫参战. 你仍需和平时一样投骰决定先手, 但将失去参战后首中的准备阶段.
  • 措手不及: 因为出人意料地遇袭, 导致你并不能每次都做好充分的战斗准备(可能尚未取出武器, 也没有穿好防具). 你的战前准备将由主持者做出决定, 同时你在参战时所处的位置和朝向也将由主持者决定.

icon_series.png


Series
  • 1轮约等于现实时间的3秒. 每个轮都由1个准备阶段和1个战术阶段组成.
  • 轮开始
    : 在1轮开始时, 所有参战者的疲劳重置回0, 于轮开始时作用或消失的效果会在此时处理.
  • 轮结束
    : 当1个回合中没有参战者做出战术行动时, 该轮即告结束. 于轮结束时作用或消失的效果会在此时处理. 紧接着新的1轮就开始了.

icon_readyphase.png

准备阶段

Ready Phase
  • 在准备阶段中, 每个参战者可以轮流做出准备行动. 请注意: 在准备阶段中, 先手较低者先行动, 先手较高者后行动.
  • 只要疲劳允许, 你可以在准备阶段中做出任意个准备行动, 但请注意, 在准备阶段中增加的疲劳会延续至之后的战术阶段 -- 请合理地计划你的疲劳.
  • 你可以在准备阶段中略过行动 -- 维持原状并等待稍后的战术阶段.
  • 当最后1个参战者做完了准备行动(或略过), 准备阶段就结束了. 紧接着战术阶段就将开始.
  • 多数需要维持的效果都需要你在准备阶段中进行维持, 或是中断维持该效果.
  • 准备阶段中, 你需要为上1中未完成的跨轮行动付出疲劳, 或是中止该行动.

icon_tacticalphase.png

战术阶段

Tactical Phase
  • 在战术阶段中, 每个参战者可以轮流做出战术行动. 请注意, 与准备阶段不同的是: 在战术阶段中, 先手较高者先行动, 先手较低者后行动.
  • 准备阶段中增加的疲劳会延续至战术阶段.
  • 只要疲劳允许, 你可以在战术阶段中做出任意个战术行动.
  • 你当然可以在战术阶段中略过行动, 但这也就意味着你在本轮中失去了做出战术行动的机会.
  • 当最后1个参战者做完了战术行动(或略过), 战术阶段就结束了, 同时也意味着本轮结束

icon_disengage.png

结束战斗

Disengage
  • 当所有敌对参战者都丧失反抗能力时(比如死亡或无法行动), 就意味着战斗的结束. 某些特殊的效果也可以使你立即结束战斗.
  • 在结束战斗后, 你的透支疲劳都将重置为0.
  • 撤退
    : 你可以主动远离战斗 -- 将所有疲劳都用于移动远离所有敌人. 如果你连续3这么做, 且在此期间没有敌人追击你, 对你而言这场战斗就结束了. 若要逃脱敌人的追击, 你需要与每个追击者分别做灵巧对抗 -- 在这种情况下, 你必须赢得所有对抗才算撤退成功, 并结束战斗.
  • 投降
    : 你也可以放弃战斗和抵抗, 向敌人投降. 你应当丢弃装备武器, 不再对敌人做出攻击或骚扰. 在强弱悬殊的战斗中, 投降不失为一种保命的手段. 但请注意: 敌人并不一定会接受你的投降 -- 杀红了眼或是死敌关系, 甚至也许只是心情不好, 这都可能导致投降变成一场单方面的杀戮.

行动

在每个回合中, 你都有机会做出行动. 包括挥舞武器, 施展能力, 进行移动, 改变姿势朝向, 使用物品等.

  • 1个行动会以"nicon_a.png行动类型 "的方式说明. "nicon_f.png"代表做出该行动需要增加的疲劳, 常见的"行动类型"包括准备行动, 战术行动瞬间行动共3种.
  • 在做出行动之后, 你需要增加这个行动规定的疲劳. 当疲劳达到你的最大疲劳之后, 你就无法再做出需要疲劳的行动了.
  • 跨轮行动
    : 某些时候, 你的疲劳不足以在1内做出某个行动, 此时你可以声明将该行动作为跨轮行动. 你需要将全部疲劳都用于该行动, 并在下轮的准备阶段中继续为该行动增加余下的疲劳, 直至付出足够的疲劳后立即做出该行动 -- 在此之前, 你不能做出任何其他行动, 除非你中止这个跨轮行动(中止跨轮行动并不会退回已经付出的疲劳).
  • 附加行动
    : 某些行动会随另1个行动同时做出(比如助攻). 这类行动会注明"某个行动⚡️+n". 你必须在做出要求行动的同时增加疲劳来使附加行动一并做出. 在处理此类行动时, 它们被视作1个整体.
  • 行动中断
    : 有些时候, 你的行动会因为意外状况而无法做出, 此时该行动就被中断了. 比如: 在你对妖灵进行攻击的刹那, 对方利用相位穿梭(妖灵)逃离出了你的攻击范围, 那么此次攻击就被中断. 行动中断意味着你未能做出该行动(因此不会为之增加疲劳).
  • 行动失败
    : 某些行动需要你全神贯注, 可能会受外界干扰而失败. 因此失败的行动不会退还你为之付出的所有代价(比如增加的疲劳). 可能会失败的行动都会注明导致失败的原因, 比如"被1次攻击击中时失败", 或是"在受到任何位移效果时失败"等. 通常没有失败说明的行动不会失败, 除非你死亡.
  • 协助
    : 在相邻生物做出1个行动时, 你可以用瞬间行动协助该生物. 进行协助时, 你将增加等于该行动所需疲劳÷2的疲劳(最少增加1疲劳). 在该生物为此行动投骰时, 你也可以做出1次相同的投骰(根据你自己的属性), 并从各自的结果中选择1个最终结果.

icon_readyaction.png

准备行动

(RA) Ready Action

icon_tacticalaction.png

战术行动

(TA) Tactical Action

icon_instantaction.png

瞬间行动

(IA) Instant Action
  • 瞬间行动往往是非常迅速的行动, 其耗时短到足以忽略不计. 你可以随时做出瞬间行动, 且这类行动总是在你做出它的同时就完成了.
  • 无论在准备阶段还是战术阶段, 你都可以做出瞬间行动.
  • 有些时候, 你会紧跟在其他准备战术行动后声明做出瞬间行动. 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动.
  • 尽管很少发生, 不过一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么先手较高者有权决定自己的行动在何时做出.