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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:角色

出自Meshal Lite

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创建角色

在开始游戏前, 你需要为自己创建1个角色. 你需要决定基本素质, 决定你的血统和其他生理特征, 并决定你掌握的能力和开始冒险前携带物品.

  • 初始潜能: 潜能是你的成长空间. 通常在创建角色时, 你有60点潜能可供提升素质获得能力. 当然, 在创建角色时若没有用完初始潜能, 它们会被保留下来 -- 你可以在将来用这些潜能继续提升素质获得能力. 根据不同的游戏环境和难度, 主持人也可以改变初始潜能的数量.
  • 你首先需要决定自己的素质. 你一共有3项素质属性, 这些素质初始都为3. 你可以花费现有素质x3的潜能来使素质提升1.
  • 接着你需要决定自己的必要特征. 必要特征包括你的种族, 性别, 体型形态等.
  • 在决定完必要特征后, 你可以补充信仰, 职业附加特征来充实自己的角色. 事实上, 在之后的游戏过程中, 你随时都可以这么做.
  • 接下来, 你可以用余下的潜能购买能力: 你需要花费等于能力等级x3的潜能来购买1个能力. 另外请注意, 许多能力都会占用等于能力等级素质.
  • 初始资金: 在创建角色时, 你有一笔初始资金可供采购各类武器, 防具和各类冒险用品. 通常, 你的初始资金为3枚金币(也就是300枚银币或30000枚铜币). 根据不同的游戏世界, 主持人可能会改变在世界上流通的货币种类, 也可能调整你的初始资金数量.

属性

素质
Major Score

素质分别对应你在3个领域的评分. 提高素质能增强你的基本实力, 使你能承受更多伤害, 行动更迅捷, 并在投骰时得到更多优势.

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    强壮
    (M) Might: 你的肌肉和骨骼, 忍受力和爆发力. 在进行暴力突破, 忍受疼痛和适应环境时, 强壮是最关键的属性. 强壮决定了你的最大伤势格挡时的骰子颗数.
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    灵巧
    (E) Elastane: 你的反应力, 弹性和柔韧性. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪时, 灵巧是最关键的属性. 灵巧决定了你的最大疲劳闪避时的骰子颗数.
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    直觉
    (S) Sense: 你的洞察力和记忆力, 意志力和魅力, 乃至你的运气. 在解决谜题, 应对幻觉或心智考验时, 直觉是最关键的属性. 直觉决定了你的最大透支抵抗时的骰子颗数.

  • 在初始时, 你的每项素质都是3点, 这也是一个正常人类的水平.
  • 素质最低都为1, 无论什么效果都不会使你的素质降至1以下.
  • 你可以在创建角色或充分休息时花费潜能来购买更多素质属性. 在购买属性时, 从初始的3点计起, 每提升1点就需要花费该素质目前数量x3的潜能. 举例来说: 将强壮从3提升到4需要3x3=9潜能, 将灵巧从4提升到5需要4x3=12潜能. 计算花费时任何效果对素质的改变都不计入.
损耗
Loss Record

损耗用于记录你的体能损失. 通常在你承受伤害, 缩短破绽时间或爆发时, 就需要在对应的损耗上累加数字. 损耗的最大数量与你的素质相关.

  • icon_hurts_small.png
    伤势
    (H) Hurts: 伤势体现了你离不省人事或死亡有近. 遭受攻击会导致你增加伤势. 若你的伤势>强壮, 你就会昏迷.
  • icon_acted_small.png
    疲劳
    (A) Acted: 疲劳体现了你的活力状况. 你可以增加疲劳来减少自己的破绽数, 或是用于冲刺来提升移速.
  • icon_leaks_small.png
    透支
    (L) Leaks: 透支体现了你的精神活跃程度. 你可以增加透支并爆发来为自己的投骰增加优势, 不少能力也会需要你增加透支施展.

  • 损耗最低都为0, 不论什么效果都不会将你的损耗降低至0以下.
  • 通常损耗属性最大允许累加的数量取决于你的素质. 在提升了某项素质后, 与之对应的损耗属性也可以累加更多.
  • 参战结束战斗时, 你的损耗都会重置回0.
防护
(Sv) Saving

防护是你抵御攻击的保障, 它们为对你的攻击带来劣势, 减少攻击带来的威胁.

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    物质防护
    (PS) Physical Saving: 物质防护通过过滤设备, 缓冲材料或力场的方式提供对物质攻击的保护. 物质防护对你遭受的物质攻击造成等量劣势.
  • icon_saveenergetic_small.png
    能量防护
    (ES) Energetic Saving: 能量防护由反射, 散射或绝缘材料, 以及波束干扰方式抵御能量攻击. 能量防护对你遭受的能量攻击造成等量劣势.
  • icon_savespectral_small.png
    灵毒防护
    (SS) Spectral Saving: 灵毒防护以阻隔或干扰手段, 魔法或特种材料提供对灵毒攻击的保护. 灵毒防护对你遭受的灵毒攻击造成等量劣势.

  • 通常你自身的防护都为0, 某些特征会使你天生的防护得到提升(比如圣俑). 增加防护最简便有效的手段就是装备防具 -- 1件精良的防具能大大提升你的存活概率.
  • 在为1次攻击投骰时, 会获得来自受击者对应防护的劣势.
  • 防护可以降至0以下, 因此要小心: 负数的防护会成为你的弱点, 反而会使1次攻击获得等于负数部分的优势.
  • 免疫
    Immune: 某些效果会使你免疫某种攻击类型, 这类攻击对你无效. 注意: 如果复合攻击中包含你不免疫的攻击类型, 那么此次攻击仍会对你构成威胁.
距离
Distant
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    触及
    Reach: 触及是指你通过延展肢体能够接触到的最远距离, 单位是. 触及通常取决于你的体型: 中型或更小体型为1, 大型为2.
  • icon_pace_small.png
    移动方式
    移速
    Move Mode/Speed: 移动方式规定了你在战斗, 冒险和日常生活中可用的移动方式. 在每项移动方式中, 也会规定你每可移动的最远数. 移动方式和移速通常由种族决定, 但某些效果也会使你暂时掌握特殊的移动方式(详见这类效果的说明). 关于常见的移动方式, 请查阅主动移动.
  • icon_perception_small.png
    感知方式
    感知距离
    Perceive Mode/Range: 感知方式规定了你主要依赖何种手段认知世界, 并规定你能够精确辨别事物的最远距离(单位为""). 关于常见的感知手段, 请查阅感知规则.
负载
Capacity

负载是指你能够携带的物品总量, 包括你的载重力和容积.

  • 载重
    Carry Weight: 载重是你能携带的物品总重量, 单位是千克(kg). 你的载重为强壮x10.
  • 容量
    Cubage: 容量是你能携带的物品总体积, 单位是分升(dl). 你的容量取决于你的体型携带行囊.
潜能
Potential

潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累, 这些积累最终会完成量变到质变的进化, 激发你的力量, 使你变得更加强大. 潜能通常由主持人决定在恰当的时机给出. 比如: 当玩家在一场战斗中赢得胜利, 解决了错综复杂的谜题, 成功说服了对手, 或是证明了自己的虔诚信仰后, 都有可能获得潜能奖励.

  • 在创建角色时, 你有36点潜能可用于购买素质能力(根据游戏的难度和剧情需要, 主持人可以适当地增减初始的潜能数量). 在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内, 将来在你充分休息时, 也可以花费潜能来购买更多素质和新的能力.
  • 潜能等级
    Potential Level: 潜能等级用来衡量你有多么强大, 将你用于购买素质, 能力以及用于进修的潜能累加在一起, 就得到了潜能等级. 对于主持人而言, 非玩家生物的潜能等级是衡量一场游戏难度的有力依据: 将敌对生物的潜能等级相加, 若总和与玩家们的潜能等级总和相近(相差30以内), 那么这就是一场势均力敌的战斗; 若敌对生物的潜能等级比玩家的低, 则意味着这场战斗更容易, 反之亦然.

特征

必要特征
Necessary Features

在决定完属性后, 你就应当为自己的角色选择必要特征. 这类特征决定了你的生理特点, 影响你的属性, 或是赋予你天赋能力.

  • 种族
    Species: 你的种族决定了你的天生特质: 平凡的人类, 坚若磐石的矮人, 畏惧阳光的吸血鬼或是力量强大的兽人. 种族往往取决于你的祖先和族系, 当然在特定的情况下, 也有可能产生变异或是转变. 种族往往决定了可供你选择的性别, 形态, 体型, 肢体移动方式. 在种族的补充资料中, 还包括该种族的年龄段, 温度适应状况, 供你描述自己时的体征参考, 常见的姓名参考, 以及更多习俗文化方面的描述.
亚种
Race: 某些种族的扩展资料中包括亚种, 这是仅供参考的多民族扩展. 任何1个亚种都是完全独立的种族, 与它所属的主种族无关 -- 就好像地球上的人种有白人, 黑人和黄种人一样. 你无法因为选择某个亚种而得到其他种族(包括主种族)的效果, 能力或是体征.
  • 性别
    Gender: 许多生物中都有一种依据生理差别产生的划分方式, 这就是性别. 需要注意的是, 不同的种族下可能出现的性别也许会有不同.
  • 形态
    Form: 你的体貌和生存方式决定了你的形态. 形态是一项较为重要的分类, 某些效果只对特定形态的生物产生作用, 某些形态则具有特殊的效果.
  • 体型
    Size: 体型是你的身形骨架, 高大或是矮小. 许多物品都有体型限制, 尤其在武器的说明中, 不同体型在装备及使用各类武器时, 所用的肢体和行动也会有所不同.
体型等级
Sizetype: 体型等级数字越大, 就代表这个体型越巨大. 在Meshal Lite中, 体型和对应的体型等级分别是: 微型1级, 小型2级, 中型3级, 大型4级, 巨型5级, 超巨型6级.
  • 姓名
    Name: 在决定完上述特征之后, 给你的角色起一个名字. 姓名通常是你出生时(或被领养时)获得的名字, 当然你也可能因为某些原因而改变自己的姓名. 在某些文明中, 姓名可能会是一长串具有传承意义的名字集合. 为了便于称呼, 你可能需要给自己的名字(和你的人物卡)起个缩写, 或者你也可以用代号来指代自己.
肢体
Body Parts

肢体是构成肉躯的各个部分, 比如: 头部, 躯干, 手臂, 腿脚, 尾巴和翅膀, 某些生物可能具有特殊的肢体部位(比如角, 腹足, 鳍等). 通常在种族的资料中, 会给出健全情况下的所有肢体部位及其数量.

  • 头部
    Head: 头部通常由头颅, 脖颈, 感知器官(眼, 耳, 口和鼻等), 进食器官和大脑组成. 头部是多数生物的要害部位.
  • 躯干
    Torso: 躯干是身体的轴心部位, 通常由胸部, 腹部, 肩部, 背部, 腰部和臀部组成, 连接头部, 手臂, 腿脚, 尾巴, 翅膀等肢体. 同时, 多数躯干内都包括循环系统, 呼吸系统和消化系统.
  • 手臂
    Arm: 手臂通常由上臂, 前臂和手掌等部位组成. 直立或半直立的生物通常借助手臂操作工具和设备.
  • 腿脚
    Leg: 腿脚通常由大腿, 小腿和脚掌等部位组成, 陆行生物主要依靠腿脚进行移动.
  • 尾巴
    Tail: 尾巴通常自躯干延伸出来, 某些生物借助尾巴保持平衡, 某些则发展出了将尾巴作为如同手臂一般功用的肢体.
  • 翅膀
    Wing: 翅膀通常由手臂或前肢演化, 或是自肩背部长出. 飞行生物主要依靠翅膀进行移动.
年龄
Age

从你出生至今, 你活过的岁月就是你的年龄. 你的体能会因为年龄的增长而发生改变, 根据不同的种族, 年龄带来的影响也是不同的.

  • 每过1年, 你的年龄就增长1岁.
  • 在年龄达到指定的数字时, 你就会相应地迈入特定的年龄阶段. 年龄阶段的划分由种族决定, 在种族的补充资料中, 你可以查阅到相关内容.

  • 少儿
    Youth: 你的幼儿, 童年和少年时期. 在许多文明中, 从少儿步入青壮年都会有成人礼之类的仪式来证明你独立了.
  • 成年
    Adult: 成年时期是你最年富力强的时期, 体能充沛, 活力四射. 成年角色往往是文明社会的主力, 担负着主要社会责任, 也是最适合冒险的年纪. 通常来说, 冒险者们都是在成年时期活跃, 因此若非特别说明, 你的角色都是成年角色.
  • 迟暮
    Twilight: 迟暮是生命的最后一个阶段, 你的体能衰退, 旧伤和隐疾使你难以维持活力. 进入迟暮阶段后, 每天开始时你都需做挑战强壮-进入迟暮的年数🎲, 失败则将死亡.
信仰
Worship and Religions

你的信仰决定了行为和举止, 也是你对宗教, 政治和其他意识形态上的态度与观点.

  • 你可以在创建角色时决定自己的信仰, 或是略过这个步骤. 若你选择略过, 那么你的信仰将变成"没有信仰".
  • 信仰通常受到种族的主流文化影响, 但也不乏拥有独特见地之士 -- 因此你可以无视种族资料中的信仰参考, 选择自己的信仰.
  • 通常来说, 信仰一旦确定, 就很难再改变. 往往只有在发生重大变故之际, 才可能颠覆旧有的信仰. 若你希望改变自己的信仰, 请与主持人沟通.
  • 在特定情况下, 你或许会放弃自己的信仰. 此时你的信仰将变成"没有信仰". 请注意, 即便是"没有信仰"本身也是一种独特的信仰.
职业
Classes and Occupations

职业通常是指你在社会中的身份(以及地位). 要加入某个职业的行列, 往往需要你具备特定的背景, 掌握指定的能力和知识.

  • 职业往往在后天成长中逐渐获得, 因此在创建角色时, 通常你并不能决定职业. 当然, 主持人可以根据剧情和游戏的需要, 为新角色提供职业选择.
  • 晋升
    Promote: 不少职业都具有完整的晋升体系和规则, 使得从事该职业的成员能够获得更好的福利待遇, 或是掌握更多机密和能力. 在晋升时, 你必须满足该职业规定的对应要求.
  • 兼职
    Multi-classes: 你完全可以同时具备多个职业身份(只要你符合这些职业的要求). 你将同时获得来自每个职业的好处和坏处, 并需要遵守每个职业的制度和要求.
  • 在必要时, 你也可以放弃某个职业. 这个职业特征将从你的角色上移除, 它的所有效果也将立即失效.
附加特征
Additional Features

在冒险, 战斗和成长的过程中, 你将不断地获得新的头衔和荣耀, 接触更多信仰和势力, 也会渐渐增加阅历和伤疤. 这些都是附加特征, 它们使你的角色更加丰满沧桑, 有说不完的故事. 你不一定要在创建自己角色时决定这些附加特征 -- 在冒险的历程中, 随着角色的成长, 你可以渐渐完善这些资料.

  • 身高
    /
    身长
    Body Height/Length: 身高或身长是指你身体的长度. 直立行走的生物用从脚底到头顶的距离决定身高; 爬行或以其他方式移动的生物则用从头到尾的距离决定身长. 你的身高或身长很大程度上受所选种族性别控制. 你可以查阅种族的补充说明了解该种族的常见身高或身长.
  • 体重
    Body Weight: 体重是指你身体的重量. 你的体重很大程度上受所选种族性别控制. 你可以查阅种族的补充说明了解该种族的常见体重.
  • 外貌
    Looks: 你长成什么模样? 皮肤, 头发(或是毛发)和眼瞳的颜色? 在同族中, 你的身材是壮硕亦或瘦弱? 你的仪容是端庄或是邋遢? 简单来说, 外貌就是你的长相和打扮, 你在别人眼中的第一印象. 你的外貌很大程度上受所选种族性别控制. 在种族的补充资料中, 你可以查阅到该种族的常见外貌.
  • 个性
    Personality: 内敛或豪放? 贪财或超然? 神秘兮兮还是神经兮兮? 这就是你的个性, 你可以用大段的文字或是几个关键字来形容自己, 当然, 这不仅仅是为了告诉别人你是怎样的人, 同时也为你的角色界定了一个扮演的标准. 取决于不同的种族文化, 你的性格也多半会受之影响. 在种族的补充资料中, 你了解到该种族的常见个性.
  • 取向
    Sexuality: 取向是指你对伴侣的偏爱口味, 比如喜欢同性或异性, 喜好的年龄段, 对伴侣外貌, 性格等的理想要求等.
  • 癖好
    Hobby: 喜好藏书阅读, 喜欢吸烟斗, 嗜好麦酒或葡萄酒, 喜欢在战斗时将敌人一片片削成肉片, 喜欢在打球时吐舌头? 不论是怪癖, 嗜好或雅趣, 这些都是个人癖好, 癖好使你的角色特征愈加鲜明.
  • 代号
    Alias: 在你的人生旅途中, 你也会获得一些称谓 -- 来自你的战友和你的敌人 -- 不论你同意与否. 如果你愿意, 你可以将这些称谓全部记录下来. 强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住(比如"碎骨者"韩达克, "一只耳"素兹等).