MESHAL核心规则系统
推荐规则: 投骰与计算
 
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骰子

<d> Dice

骰子用来判断命中, 进行对抗, 计算伤害等. 一切涉及到随机可能性的计算都需要用到骰子. 所有的投骰都需要用到6面骰(也就是许多桌面游戏玩家熟知的"d6"). 投骰时你需要根据相关规则投出1个或者多个骰子. 在这些投出的骰子静止以后, 每个骰子向上一面的数字就是它的结果(也就是骰面).

  • 在Meshal Lite中, 所有骰子都使用6面骰, 也就是俗称的d6.
  • 投骰 icon_dicelarge.png: 若在规则中遇到此符号, 就表示你需要投出骰子来. 3icon_dice.png表示你需要投出3颗骰子, 属性icon_dice.png表示你需要投出数量等于某个属性的骰子.
  • 重投: 在某些情况下, 你可以重投: 拿起需要重投的骰子, 然后重新投掷1次.
  • 补投: 有时候, 你需要补投骰子来决定究竟谁的点数更高些. 每次补投都需投出1个骰子, 并以骰面为准. 你可以将补投的结果看作是小数: 第1次补投决定首位小数, 第2次决定第2位, 以此类推.

sample_dice.png


优势和劣势

优劣势是那些影响你投骰的因素. 优势使你行动更顺利, 劣势则反之干扰你的行动.

  • 优势: 每个优势可以使你多投出1颗骰子.
  • 劣势: 每个劣势会使你少投1颗骰子, 但不论一次投骰中有多少个劣势, 你都最少能投出1颗骰子.
  • 优势总是与劣势相互抵消: 1个优势消除1个劣势, 反之亦然.
  • 减少或负数的优劣势: 有些规则或效果中会提及"-1优势"或"-3劣势". 这等同于获得相反的优劣势(比如"-1优势"等于获得1劣势, "-3劣势"等于获得3优势).

投骰结果

投骰的目的就是为了得到1个结果, 结果分为点数骰面. 往往结果越高越好.

  • 骰面: 骰面就是每个骰子向上面所显示的数字.
  • 点数骰面为5或6的骰子算作1个点数, 骰面小于5的骰子点数为0. 统计1次投骰中所有骰面为5和6的骰子, 就得到这次投骰的点数.
  • 骰面总和: 在特定情况下(比如决定行动顺序), 点数不足以区分各自的差距, 你需要将骰面数字相加得到骰面总和, 决定一次投骰的结果高低.
  • 点数相同看骰面: 有时你需要与其他人比较各自的点数. 在点数相同时, 应当比较各自的骰面总和的结果.
  • 骰面总和相同补投: 在上述情况下, 如果骰面之和还是相同, 就该各自再投1颗骰子, 根据骰面来比较大小, 直至分出高低.
  • 随时减少结果: 你总能减少自己的投骰结果, 但最低只能减少到0.

计算

在某些时候, 你会遇到"2icon_dice.png+1"或是"1icon_dice.png-2"的说明. 这表示你需要进行一些简单的运算来得到最终结果. 比如2icon_dice.png+1表示投掷2个骰子并且为点数加上1, 得到1到3的点数; 1icon_dice.png-2表示投掷1个骰子并且从点数中减去2, 得到-2到-1的点数.

  • 四则运算: 在遇到四则运算时, 依据你从学校中习得的数学知识进行计算: 先乘除, 后加减, 且最先计算括号内的部分.
  • "+"表示进行加法运算; "-"表示进行减法运算.
  • "x"表示进行乘法运算; "÷"表示进行除法运算.
  • 小数: 你可能会遇到无法整除的情况(比如3/2=1.5), 为了便于计算, 小数部分总是舍去(即1.5被当作1).
  • 取孰高取孰低: 某些说明如"强壮协调(取孰高)icon_dice.png", 这表示骰子的个数取决于这些属性中最高或最低者.

检定

<tr> Test Roll

检定是用来判断你的某个行为是否成功的标准. 进行检定需要你投出数个骰子. 根据点数, 与一个固定的数字或对手的投骰点数进行比较.

  • vs: 通常1个检定被写作属性icon_dice.pngvs数字或属性icon_dice.pngvs属性icon_dice.png. 这表示你需要投出骰子, 并用得到的点数与该数字(或对手的投骰点数)进行比较.
  • 在检定时, 你的投骰点数必须大于要求的数字才算成功. 比如: "3icon_dice.pngvs2"表示投3颗骰子, 如果点数>2即检定成功.
  • 在检定时, 如果双方都要投骰, 那么点数较高者成功, 若点数相同, 就需要比较骰面总和甚至补投来分出高低.
  • 0必败: 在检定时, 如果你的点数为0, 这次检定就一定失败(双方投骰都为0时则依旧用上述方法分出胜负).
  • 难度: 与固定数字比较的检定中, 数字又被称作"难度", 难度越高就越易失败.


难度 含义
0 简单, 没有什么困难就能做到的事(但仍会因点数为0而失败).
1 普通, 比较轻松就能做到的事情.
2 困难, 你需要全力以赴, 否则就有很大的几率失败.
3或更高 艰巨, 即使竭尽所能, 仍会失败.


rollsample_3d2vs1.png rollsample_4d1vs2.png rollsample_3d0.png
3icon_dice.pngvs1
点数2>1 检定成功
4icon_dice.pngvs2
点数1<2检定失败
3icon_dice.pngvs1
点数必然失败


rollsample_3d0s7vs3d1s10.png rollsample_3d1s9vs3d1s8.png rollsample_3d2s12a5vs3d2s12a6.png
3icon_dice.pngvs3icon_dice.png
点数0 vs 1 检定失败
3icon_dice.pngvs3icon_dice.png
点数1 vs 1
骰面总和9 vs 8 检定成功
3icon_dice.pngvs3icon_dice.png
点数骰面总和都相等
补投5 vs 6 检定失败

胜者为王

<dec> Delenda est Carthago

这类检定表示只会有1方赢得检定: 通常都是点数最高的那方胜出.

  • 有多方投出点数同为最高时, 骰面总和最高者胜出, 如果依然相同, 则需补投.

优胜劣汰

<soc> Survival of Criterion

所有检定者投骰, 并将结果与其中一个检定者的结果进行比较.

  • 如果前者的结果不大于后者, 就算检定失败.

论资排辈

<obc> Order by Consequence

这类检定通常是为了找出一定的角色顺序而进行的(比如闪电链会对论资排辈的末尾3个检定者造成伤害). 所有参与检定的角色需要投骰, 然后根据结果从高到低依次排列出各自的位置.

  • 如果你与其他检定者的结果相同, 骰面总和较高者排在前面, 如果依然相同则需补投, 根据补投高低决定谁更靠前.

13/12/13
 
推荐资料: 王者之心
 
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ico_item.gif 王者之心
类型 琐碎 项坠
佩戴
切割精致的黄钻镶嵌在吊坠上, 映射出一抹璀璨的光泽.
这或许不是托恩世界里最大的黄钻, 但却一定是最精美的.
the_kings_heart.png

12/01/13
 
推荐资料: 黑头菇
 
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ico_item.gif 黑头菇
类型 琐碎 材料
一种生长在沼泽中的菌类, 通体白色, 只有顶部有一点黑斑.
学名Fungusmaculae.
fungusmaculae.png

11/12/26
 
推荐规则: 移动
 
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概述

小心翼翼地绕行到敌人的背后, 或是大步流星地向前冲锋 -- 这些都属于移动. 虽然移动可能是整个游戏中最为简单的动作, 却同样非常强调战术和策略. 合适的站位或是恰到好处的移动时机往往是决定胜负的重要因素. 在Meshal Lite的游戏中, 移动往往发生在移动阶段, 但有时候, 你可能会需要进行即时应变的移动(比如在攻击完之后快速撤离敌人), 此类移动往往就会发生在应变阶段中. 在你的每个中, 你都可以进行1次移动 -- 为自己指定一个目的地, 并且将象征自己的模型(或是棋子之类的指示物)移过去.

当然, 你完全可以按兵不动. 每个中的移动都不是必须的(除非某些特殊的能力强制规定你必须移动). 你只要声明略过自己的移动阶段即可, 规则默认的情况会将你略过的移动阶段转变为1个应变阶段, 以便在这1回合中不时之需.

移动的方式分为许多种, 但在绝大多数情况下, 你每次移动的距离都被限制为一个固定的数字. 某些能力会使你移动得更远, 或是令你有飞身跃起的能力, 以此来体现特殊的机动力, 这会在相关的能力中予以说明, 在这个章节中, 主要解释最为常规的步行移动.

声明移动

为了便于所有游戏者了解你所进行的移动, 你应当在移动之前进行声明. 这将有助于让其他玩家和主持者了解当前的游戏局面. 你应当确保自己的声明中包含以下2点:

  1. 移动方式: 由于不同的移动方式会影响到你的移动范围, 以及牵涉到行动阶段的计算, 因此你应当告知所有游戏者自己所进行的移动方式. 如果你通过使用能力来进行特殊的移动, 那么还应声明自己用了什么能力.
  2. 目的地: 你应当明确地声明自己将会移动到哪里(这取决于不同移动方式限定的移动范围), 或者你可以利用移动指示物来标示自己移动后所处的位置. 在一些特殊情况下, 你甚至需要说明自己移动的路径, 好让主持者清楚你绕过障碍的路线.

常见概念

移动范围

<mr> Moving Range

移动范围是用来表示你在1次移动中最远可以移动到什么距离的说明. 你可以将1次移动理解为在一个以你为中心的圆形区域中重新安排自己位置的行动, 移动范围限制了你可以移动的最远距离(也就是这个圆形区域的半径).

  • 每种移动方式都会规定移动范围.
  • 移动范围表示的是你可以移动的最远距离. 因此, 在每次移动时你并不一定需要移动到移动范围限定的最远处, 只要在移动范围之内, 你可以任意安排自己的位置(除非遇到障碍).

障碍

障碍可能会影响你的移动, 有些障碍具有阻挡移动的性质, 或是可攀爬的特点, 在遇到此类障碍时, 你应当稍作留意, 以便调整自己的移动路线.

移动方式

在这里给出的移动方式都属于最为基本的移动方式. 包括战术移动迂回逃亡. 这些不同的移动方式决定了你的移动范围和在1中所需占用的阶段.

战术移动

<tm> Tactical Move

迂回

<of> Outflanking

  • 迂回通常发生在应变阶段中. 当然, 你也可以在1个移动阶段战术阶段中进行迂回(虽然没什么人会这么做), 这会自动使这个移动阶段或战术阶段转变成应变阶段.
  • 迂回的移动范围为1米.

逃亡

<tt> Turn Tail

  • 逃亡只能在你的开始时声明进行, 一旦开始逃亡, 你在这轮中就除了逃跑什么都做不了了.
  • 逃亡会大量消耗你的体力, 甚至会撕裂你的肌肉并破坏你的软组织. 因此每次进行逃亡你都会受到1d伤害(无来源).
  • 小型生物进行逃亡时, 移动范围是20米.
  • 中型生物进行逃亡时, 移动范围是25米.
  • 大型生物进行逃亡时, 移动范围是30米.

11/12/02
 
推荐规则: 战斗中的时间
 
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战斗中的时间

在Meshal Lite的游戏中, 战斗中的时间和现实中的时间会有很大的差异: 你可能需要花费一些时间来分析局势, 制定战术甚至与你的游戏伙伴一同讨论. 在这个阶段中, 游戏中的时间却是静止的 -- 你的角色还在等待你的行动. 因此在战斗中, 为了有效地计算究竟一场战斗费去了多少时间(而不是你和游戏伙伴花费在游戏世界外的时间), 战斗被划分为2种单位和一些阶段.

回合

<S> Series

在Meshal Lite的游戏中, 回合是1个固定的时间单位. 在每个回合中, 所有参战的角色都可以进行行动, 在每个参战者完成行动后, 1个回合也就相应结束了, 紧接着是下1个回合开始.

  • 在1个完整的游戏回合中, 每个参与战斗的角色都有1个属于自己的. 在所有角色都完成自己的轮之后, 这个回合就结束了.
  • 1个回合折算成现实中的时间相当于6秒左右.
  • 在每个回合开始时(也就是所有角色都还未在这个回合中行动前), 所有参战者都需要决定自己的行动顺序, 好确定在这1回合中先轮到谁行动.

<R> Round

在1个游戏回合中, 每个参战的角色都有1个专属于自己的轮. 你可以在自己的轮中进行移动, 攻击, 使用能力或是干别的事. 因此每个轮都由数个阶段组成, 甚至有些阶段会允许你在其他角色的轮中行动, 从而不可避免地打断该角色的正常行动. 当然, 在这个打断结束之后, 轮顺序总会恢复正常.

  • 在1个角色的轮结束之后, 下1个角色的轮就会随之开始. 轮与轮之间的先后顺序取决于在每个回合开始时决定的行动顺序.
  • 在你的轮开始时, 那些在你身上具有周期效果的状态(比如令你每回合受到伤害)就会产生作用, 你必须首先将这些状态的效果结算完毕后才能开始其他行动.

    移动阶段

    <mp> Move Phase

    在移动阶段中, 你可以用各种移动方式来改变自己的位置, 或是调整自己的姿势. 有关在移动阶段中可做什么事, 请参考移动规则.

    • 在每轮中, 移动阶段最多只会有1个, 并且你只能在移动阶段中做出1个动作.
    • 你可以牺牲掉自己的移动阶段, 并将之转变成1个额外的应变阶段.
    • 你可以在自己的轮中任意安排移动阶段的先后顺序. 举例来说, 你可以选择先开始战术阶段再开始移动阶段, 也可以反过来进行.

    战术阶段

    <tp> Tactical Phase

    在战术阶段中, 你可以进行攻击或是使用部分能力. 有关在战术阶段中可做什么事, 请参考攻防能力规则.

    • 在每轮中, 战术阶段只会有1个, 并且你只能在战术阶段中做出1个动作.
    • 你可以牺牲掉自己的战术阶段, 并将之转变成1个额外的应变阶段.
    • 你可以在自己的轮中任意安排战术阶段的先后顺序. 举例来说, 你可以选择先开始移动阶段再开始战术阶段, 也可以反过来进行.

    应变阶段

    <ep> Emergency Phase

    应变阶段是1个特殊的阶段, 并且你在1轮中可能会有多个应变阶段. 1个属于你的应变阶段可能会在其他角色的轮中出现, 好让你迅速地对一些行动做出反应. 在应变阶段中可以做的事情比较有限, 因为你只能做出一些快速反应允许的动作(比如举起盾牌挡住飞射而来的弩矢, 或是进行一个小碎步移动来微调自己的位置). 会使用到应变阶段的行为通常出现在攻防规则或是能力规则中.

    • 在每轮中, 你可以有多个应变阶段, 但是在每个应变阶段中, 你都只能做出1个动作.
    • 你的协调决定了你最少拥有几个应变阶段.
    • 你也可以通过牺牲移动阶段战术阶段来增加自己的应变阶段数量.
    • 应变阶段总是先于移动阶段和战术阶段进行处理. 也就是说, 如果在你利用战术阶段做出一个动作后, 紧跟着敌人利用应变阶段做出了行动, 那么将在处理完应变阶段后再回过头来处理你在战术阶段中所做的动作.
    • 你可以在任意时机声明开始应变阶段(甚至是别人的应变阶段中), 并进行相应的行为. 但是一旦应变阶段结束, 将恢复原先的轮顺序 -- 在谁的轮中, 依旧由谁行动.

    连续应变阶段

    你可能会遇到类似这样的情况: 你刚刚利用应变阶段进行了一次行动, 紧跟着一个敌人就利用他的应变阶段对你刚才所做的动作做出了应对. 这类情况在Meshal Lite的游戏中可能会很常见, 因此你可以按照以下规则处理多个连续发生的应变阶段. 
    需要注意的是: 这项规则只适用于处理连续发生的应变阶段. 也就是说, 如果在多个应变阶段之间如果有一个其他阶段出现, 那么这几个应变阶段就被打断了连续关系(虽然这种情况很少见). 只有连续发生的应变阶段才被视作是一连串应变.

    • 在任何情况下, 一串连续的应变阶段中, 每个角色(包括怪物在内)都只能有1个应变阶段出现. 你不能连续声明第2个应变阶段来干扰自己先前做出的应变行为(某些直接需要占用多个应变阶段的行为在此被视作1个整体).
    • 处理连续应变阶段遵循堆栈处理的原则, 也就是说, 最后一个应变阶段最先处理, 然后是倒数第二个应变阶段, 以此类推.
    • 如果开始处理连续应变阶段, 那么在此之后新加入的应变阶段将不会加入这批正在处理的应变阶段中.
    • 有一种便于理解的方法来解释如何处理连续应变阶段: 你可以将每个应变阶段视作一张纸牌(每个参与游戏的角色都只有1张纸牌), 先声明应变阶段的一方如同放了一张纸牌在桌上, 之后声明应变阶段的人将新的纸牌覆盖在那张纸牌上. 开始处理连续应变阶段如同将这堆已经位于桌上的纸牌移到一边(因此之后发生的应变阶段不会盖在这堆纸牌上), 然后依次从上到下地处理每一张纸牌所表示的动作.

11/11/14
 
推荐规则: 常规检定和对抗检定
 
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常规检定

<rc> Regular Check

你常常会遇到常规检定. 常规检定用来判断你的某个行为是否成功.

  • 进行常规检定时, 你需要将检定的点数与至少1项难度进行比较. 只有在你的点数>=难度时, 这次检定才算成功.

    难度

    <dl> Difficulty Level

    所谓难度, 就是用1个数值来表示你要达到某个目的时所需的技巧, 努力和运气. 难度越高也就表示你的检定越可能失败. 在Meshal Lite中, 通常难度来自游戏主持者的声明, 或是来自其他角色的属性
    下表中就是在Meshal Lite中常见的难度.

    难度 意义
    0 没有任何难度, 甚至可以直接视作成功
    1 一般, 你有七成左右的把握
    2 困难, 你有1/4的胜算
    3 艰难, 比如在三十米外投飞镖命中靶心. 说起成功率, 大约只有半成不到
    4或更高 极其困难, 比如解读千年前失传的象形文字. 如果不借助外力, 根本无法完成
    在遇到4和更高难度时, 如果你没有积攒优势, 就可以直接放弃了 -- 因为此次检定必定会失败.

    多重难度

    <md> Multiple Difficulties

    所谓多重难度, 就是在1次常规检定中遇到多个难度. 但是你仍然只能做1次投骰, 并且只有在点数>=所有难度时, 这次检定才算成功.

    • 在处理多重难度时, 一般遵循最高原则, 也就是说, 只有点数>=数字最大的难度, 检定才算成功.
    • 多重难度常见于攻击检定: 你的投骰结果必须同时不小于目标的协调护甲等级, 才算攻击命中.

对抗检定

<cc> Contest Check

有时候你会需要与另一个对手进行对抗检定. 这表示你们双方都需要投骰, 点数较高的一方将赢得对抗检定. 如果双方的投骰结果相同, 那么就需要进行重投, 直至分出高低为止.

  • 有时候, 你可能需要与多个对手进行对抗检定, 在遇到这样的情况时, 会有3种不同的方式来决定胜负: 胜者为王优胜劣汰或是论资排辈:

    胜者为王

    <dec> Delenda est Carthago

    这类检定表示只会有1方赢得对抗检定. 因此如果有多个角色在一次对抗检定中投出一样的点数, 并且这个点数是所有结果中最高的, 那么, 投出最高结果的角色需要分别重投1次, 再在这些重投的结果中得到赢得对抗检定的一方. 这个过程可能会重复多次, 不管怎么说, 在任何一次中, 投骰点数小于最高者的一方都将立即被判断为失败, 只有投出最高点数者才可以进行下1次重投.

    优胜劣汰

    <soc> Survival of Criterion

    有时候, 你可能会需要与多个对手进行对抗检定, 凡是点数比你小的对手在这次对抗检定中就算失败了, 而比你的点数更大或是与你的点数相等的对手, 就赢得了此次对抗检定. 在这种情况下, 如果出现相同的点数, 无须进行重投.

    论资排辈

    <obc> Order by Consequence

    这类检定的方式很简单, 通常是为了找出一定的角色顺序而进行的(比如闪电链会对论资排辈的末尾3位造成伤害). 所有参与检定的角色需要投骰, 然后根据点数从高到低的顺序依次排列出每个角色所在的位置. 如果你与某个对手的结果相同, 那么无须重投, 可以额外投1个骰子, 来决定在并列顺序中谁更高一些.


11/11/10
 
推荐规则: 检定
 
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<check> Check

有很多时候你需要进行一些检定. 检定是用来判断你的某个行为是否成功的标准. 进行检定时, 你需要投出3个骰子并统计它们的点数, 用来与1个或多个数字进行比较.

  • 进行检定之前, 你需要统计自己与这次检定相关的所有优势和劣势. 每1个优势都将为你额外提供至少1颗骰子参与检定时的投骰, 而每1个劣势将会至少抵消1个优势带来的额外骰子.
  • 用优势的个数减去劣势的个数, 所得的结果就是此次投骰需要增减的骰子个数. 当然, 无论减去多少, 你都至少能投出1个骰子用来计算检定的点数.
  • 在普通情况下(也就是你既不享受优势也没有劣势时), 你应该投出3颗骰子进行检定, 因此通常的检定结果在0到3的范围内.
  • 在Meshal Lite的游戏中, 你常常会遇到各式各样的检定, 通常它们会被归纳在检定索引表中, 在许多优势和劣势的说明中也会详细说明它们将作用于何种检定.
没有优势也没有劣势 有1个优势 有1个优势和2个劣势 有1个优势和4个劣势
Check 3donly.png Check 1adv.png Check 1dis.png Check 3dis.png
投3个骰子, 得到检定的点数 可以多投1个骰子 劣势比优势多1个, 因此少投1个骰子 劣势比优势多3个, 因此少投3个骰子
不过检定时最少也能投1个骰子

优势

<adv> Advantage

优势就是那些能够使你所做的行为更有效, 更快捷或是更易获得成功的条件因素. 航行时遇到顺风, 面对炮火轰炸时位于壕沟中, 下厨时拥有一套称手的厨具等, 都可以被视作是优势. 每1个优势都将为你的检定提供1颗额外的骰子.

  • 在Meshal Lite的游戏中, 优势通常会用等于n的检定优势来表示, n就是为某个检定提供的额外骰子颗数, 有时候n会是你的某项属性, 比如等于强壮命中检定优势.
  • 优势带来的额外骰子, 会被劣势所抵消.

劣势

<dis> Disadvantage

劣势就是指那些会干扰你所做的行为, 使之更易失败或效率低下的条件因素. 炎热不宜生存的环境, 一片崎岖不易穿行的地形, 烹饪时手头只有劣质的调料等, 都可以被视作是劣势. 每1个劣势都将抵消1颗由优势带来的额外骰子.

  • 在Meshal Lite的游戏中, 劣势通常会用等于n的检定劣势来表示, n就是使某个检定减少的骰子颗数(当然, 越少越好).
  • 劣势带来额外骰子会抵消优势带来的额外骰子.
  • 如果一项劣势变成负数, 它就会变成优势. (比如-3的劣势, 就表示3的优势).
  • 不论一次检定中有多少个劣势, 你都最少能投出1颗骰子用于检定.

11/10/22
 
推荐规则: 伤害来源
 
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所谓来源, 指的是某种特殊的伤害类型. 刀剑造成的伤害往往是物质类型的, 而一团来自喷火器的烈焰来源则是能量. 在Meshal Lite中, 对各式各样的伤害做出了来源规定, 用来表示一次伤害的属性.

  • 在本规则中, 将伤害的来源概括为3种, 但是主持者仍可以根据游戏背景的需要, 对既有的来源进行增减或是修改.
  • 不同来源的伤害, 也会受到伤害减免的影响而削弱或增强.

物质

<somat> Source of Material

物质来源包括部分物理性或化学性的伤害与治疗. 比如使用绷带和药物进行治疗; 使用按压冷凝等方式止血; 利用切割, 凿刺, 劈砍造成伤害等. 物质来源往往是可被观测或触碰到的.

  • 多数冷兵器造成的伤害都是物质来源.
  • 真空, 毒气, 腐蚀性液体等造成的伤害都属于物质来源.
  • 高斯武器造成的伤害也是物质来源的.

能量

<soene> Source of Energy

能量来源包括温度变化, 光波, 音波, 电波, 磁场或辐射能等造成的伤害和治疗. 比如放射线疗法, 日光浴等利用各种能量手段进行的治疗; 使用火焰喷射器, 冷冻射线, 音波武器等造成伤害. 能量来源通常不可被直接触碰到, 但往往可以借助科学仪器观测.

  • 火焰, 冰冻, 电磁脉冲, 电浆武器造成的伤害都属于能量来源.

灵能

<sospe> Source of Spectral

灵能是指通过心理暗示, 心灵力量, 意念等超自然力量的来源. 常见的灵能伤害包括诅咒, 怨念; 常见的灵能治疗包括神圣魔法, 信仰暗示等. 灵能不同于寻常的能量, 它不可见, 也难以通过仪器捕获, 但却能投射至物质世界并产生作用.

  • 怨灵, 恶毒的诅咒往往会造成灵能伤害.

伤害减免

<dr> Damage Reduction

某些使用特殊工艺或材料制造的防具会提供你对某个伤害来源的减免, 一些能力也可能为你临时提升对应某个来源的伤害减免. 你需要记录各个伤害减免的数据, 它们或许会对你逃过致命一劫时起到至关重要的作用!

  • 在Meshal Lite的游戏中, 伤害减免会以"某个来源的伤害减免[n]"来表示, n就是你对某项伤害来源的减免数量. 比如物质伤害减免[1]表示你在受到物质伤害时, 受到的伤害减少1个骰子.
  • 有些时候伤害减免甚至会是负数, 这很糟糕, 因为在计算你受到此来源的伤害时, 会额外追加骰子 -- 负多少, 就增加几颗骰子.
  • 伤害减免不会使计算伤害的骰子颗数减少到1个以下, 也就是说, 无论伤害减免有多高, 你都有可能受到伤害. 举例来说, 如果你的物质伤害减免是3, 在受到1次2d的物质伤害时, 尽管你的伤害减免已经超出了伤害数量, 对手仍可以投出1个骰子来计算此次的伤害.

对复合来源的减免

某些时候你可能会遇到复合来源的伤害. 比如1把噬灵匕首的伤害来源是物质+灵能. 处理此类伤害时, 你只能用自己的最低的伤害减免来抵消伤害.

  • 在减少复合来源的伤害时, 你只能用对应伤害减免中最小的那一项. 也就是说, 如果你的伤害减免(物质)为1, 而伤害减免(灵能)为2, 在受到这把噬灵匕首的伤害时, 你只能使伤害-1d.

11/10/20
 
推荐规则: 属性
 
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属性是用来表示你的某一方面素质的数据. 在Meshal Lite中, 一项属性的数字越高, 就表示你在某一方面的实力越强. 属性在整个游戏过程中会被经常用到, 诸如判断你受到多少伤害会死亡, 你每回合可以使用的能力数量等. 

为了减少你所需记忆的数字, 在Meshal Lite中, 你的角色只有几项属性.

潜能

<L> Latency

潜能表示你的运气, 意志力, 人格魅力, 以及与神秘事物的内在联系程度. 潜能越高, 就表示你的运势越好, 意志更坚定, 同时也更具吸引力.


灵感

<I> Inspiration

灵感表示你的观察力, 记忆力, 知识量和反应能力等. 灵感越高, 就代表你能够发现别人难以察觉的细节, 并善于各种领域的研究工作.


强壮

<T> Toughness

强壮表示你的肉体强度, 肌肉力量和骨骼密度, 以及爆发力和忍耐力. 通俗点说, 强壮表示你能挨几下揍和揍别人有多疼.

  • 强壮和你的伤势息息相关. 简言之, 越高的强壮可以让你承受越多的伤害而不至于死亡, 如果伤势多于你的强壮, 你就可能死亡.

协调

<E> Exactitude

协调表示你的手眼反应力, 肢体的柔韧性和运动速度等. 协调越高, 就代表你能够更快更准地做出较复杂的动作, 也更善于从事精度要求较高的工作.


伤势

<ws> Wounds Suffered

伤势用来表示你目前已经承受了多少伤害, 或者通俗点说: 你离死掉还差多远.

  • 如果你的伤势>强壮, 就表示你死了. 你或许还有一次垂死挣扎的机会, 至于究竟能否险中求存就要看你之后的运气了. 某些能力会对这条规则产生修改, 比如顽强.
  • 每1点伤势都可以被1点治疗抵消, 但无论如何你的伤势都不会降低到0以下. 详见计算治疗.

伤害减免

<dr> Damage Reduction

伤害减免令你在受到1次伤害时, 可以减少计算伤害的骰子个数. 在一场标准的Meshal Lite游戏中, 你需要留意3种伤害减免:

  1. 物质来源的伤害减免
  2. 能量来源的伤害减免
  3. 灵能来源的伤害减免

护甲等级

<as> Armor Saves

护甲等级代表你穿戴的防具有多严密, 品质有多精良. 一套优秀的防具将大幅降低穿戴者被攻击时受到伤害的机会. 在Meshal Lite的游戏中, 多数生物的护甲等级都取决于他们穿戴的防具, 某些特殊生物则可能因为其天生的外骨骼或硬壳而获得护甲等级. 总之, 护甲等级越高, 你在受到攻击时就越难被命中.

  • 将你穿在身上的所有防具的护甲等级相加, 就得到了你的实际护甲等级.
  • 某些生物或某些能力可能会对护甲等级提供额外的修正.
  • 护甲等级来自于你所穿着防具, 因此即便再糟糕, 你的护甲等级也不会降低至0以下.
  • 在1次攻击的命中检定中, 只有在点数>=目标的护甲等级时, 攻击才可能命中目标.
  • 在遭到某些武器(比如链球连枷)的攻击时, 你的护甲等级可能被忽略, 这意味着对抗此次攻击时, 你的护甲等级将减少指定的数目.

经验点数

<pe> Potential Experiences

每当你经历一场战斗, 参与了一场阴谋, 或是完成了其他可能有助于你成长的挑战后, 你就有可能获得成长. 这样的成长或许是不经意并且微量的, 但久而久之聚沙成塔, 在诸多挑战中获得的经验将使你逐步蜕变为一个强者. 在Meshal Lite的游戏中, 这些成长被概括为一些经验点数, 你可以花费它们来学习能力, 或是增强自己的属性.

  • 你可以通过花费经验点数来掌握或提升能力.
  • 你也可以通过花费经验点数来提升相应的能力, 以此提升某项属性. 你可以在能力宝典中查阅到此类异能.

成长记录

Ico expandedrule.gif本小节的规则是一项扩展规则主持者可以自行决定是否采用.

<ge> Grown Experiences

所谓成长记录, 就是指你已经用掉的经验点数. 在Meshal Lite的游戏中, 为了便于衡量你的实力水平和成长履历, 记录下你的经验消耗将有助于所有游戏者了解你的基本情况.

  • 你花费的每点经验点数都将同时增加等量的成长记录.

11/10/17
 
推荐规则: 伤害/治疗
 
» 访问Meshal Lite 规则 Wiki 查看全部规则

在Meshal Lite的游戏中, 你常常会需要计算伤害或是治疗. 这同样需要根据投骰得到的点数来决定一次伤害(或治疗)的多寡.

计算伤害

每当1次攻击, 或是某个能力/物品可能对你造成伤害时, 就需要计算此次伤害的多寡, 你需要遵循以下步骤来计算:

  1. 首先根据武器, 物品或能力的说明, 决定造成伤害的一方需要投出几颗骰子.
  2. 取决于这次伤害的来源, 承受伤害的一方根据自己的伤害减免, 每1点伤害减免, 减去1颗骰子.
    1. 如果这次伤害有多个来源, 取最低的伤害减免.
    2. 如果伤害减免是负数, 那么还需要增加骰子的颗数 -- 负多少, 就增加几颗.
    3. 无论伤害减免有多高, 都至少会留有1颗骰子用作计算伤害.
  3. 由造成伤害的一方投骰.
  4. 此次投骰的点数就是你受到的伤害, 你应该将它累计入自己的伤势中.

计算治疗

某些效果可能会减轻或治愈你的伤势. 在受到治疗时, 你需要遵循以下步骤来计算:

  1. 首先根据物品或能力的说明, 决定造成治疗的一方需要投出几颗骰子.
  2. 由造成治疗的一方投骰.
  3. 此次投骰的点数就是你受到的治疗, 每1点可以抵消1点伤势. 需要注意的是: 任何治疗, 无论数量多少, 最多也只能使你的伤势变成0.
Hd counter dd.png
投5d治疗, 产生了4点
但你只有3点伤势, 因此1个点数被浪费了.

11/10/16
 
推荐规则: 点数
 
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<pt> Point

投骰的目的就是为了得到1个结果, 这个结果被称作"点数"或"有效点数". 在多数情况下, 点数越高, 就意味着这次投骰的效果越好.

  • 一般来说, 在1次投骰过程中, 结果为1或6的骰子才被计入点数. 统计1次投骰中数字为1或6的骰子个数, 就得到了有效点数.
  • 换言之, 结果为2, 3, 4, 5的骰子所代表的点数都是0.
Pt 6d all.png Pt 6d all2.png Pt 6d same162.png Pt 6d same16.png
只有1和6才被计入点数
其他数字的骰子都不算点数
投出1或者6所代表的点数都是1
统计数字是1或6的骰子个数, 就得到了点数
Pt 3d 0.png Pt 3d 1.png Pt 3d 2.png Pt 3d 3.png
投3d
没有1或6, 因此点数为0
投3d
有1颗数字是1的骰子, 因此点数为1
投3d
有1个6和1个1, 因此点数为2
投3d
有2个6和1个1, 因此点数为3

11/10/14
 
Meshal Lite 的基础规则发布了
 

Meshal Lite -- 相比 Meshal CRS更为简单的规则, 在历时数年断断续续的设计后, 目前已经初见雏形了.

这是一套只需要使用6面骰, 只有不足10个属性的桌面游戏规则. 它具有精简的规则框架, 是易于扩展和自定义的基础系统.

完善和修订Meshal Lite的工作会在之后的日子中持续进行.

详情请移步: » MESHAL LITE 规则Wiki


11/05/09
 
MESHAL规则手册0.10.5.2(build 75)
 

[魔法]
-限制了风息术和尘雾术不能在水下环境施展.
-电震爪, 泥石甲的抵抗现在可选了.
-电光指的抵抗被修改为主动了.
-冻气新星的效果被重新设计了.
-弱效元素壁垒的抵抗被修改为可选了.
-利爪术不再需要耗费基础自然材料了.
-野性赐福系列法术的法术距离被缩短为短距了.
-沉默幽影箭的增幅效果伤害被提升了.
-黑巫法球现在不可通过提升为瞬间动作的方式施法了.
-迸发治疗的临界效果被删除了.
-初级治疗术, 次级治疗术补充了效果来源, 并且现在不可通过提升为瞬间动作的方式施法了.
-侦测魔法的动作部分删除了视觉.
-初级重整空间紊流的行动点数被提升为5, 并且不可通过提升为瞬间动作的方式施法了. 相应地, 这个法术现在将能够消除最高4级的空间状态了.
-力能消散系列法术的动作中增加了单手.
-雷音咒的目标被修改为"1个目标"了.
-初级虚无形体的特效中增加了延迟(1轮).
-秘法法术心灵控制的行动点数花费被修改为5点启动,每轮3点维持了.
-要害转移现在不可通过提升为瞬间动作的方式施法了.

[魔法创造物]
-现在所有律灵都将可以移动了. 尽管速度很慢, 但总比图腾好些.
-溃烂毒液的行动点数花费被修改为10了.
-万能钥匙的行动点数花费被修改为1500了.
-初级圣水现在同时属于武器类魔法创造物了.
-嗜魔犬利牙的伤害类型被修改为切割+穿刺了.

[武器]
-拐的攻击参考技能中补充了缠斗技巧.
-战镐的行动点数花费被错误地定为1, 现在这个错误已经被修正了.
-尾翼标枪补充了在大体形生物持用时,攻击方式-刺的范围为2.

[防具]
-现在持用塔盾或全身大盾进行攻击时, 大体形生物也必须双手持用了.
-现在仅中体型或大体型生物可持用塔盾进行攻击了.
-现在仅大体型生物可持用全身大盾进行攻击了.
-现在装备板条甲, 混织金属甲, 半身铠甲将使你的协调-1了.
-现在装备全身铠甲将使你的协调-2了.
-全身铠甲的护甲提升为45.
-半身铠甲的护甲提升为30.
-混织金属甲的护甲提升为25.
-板条甲的护甲提升为25.
-链甲的护甲提升为22.
-鳞片甲的护甲提升为20.
-胸甲的护甲提升为20.
-锁链衫的护甲提升为18.
-镶嵌皮甲的护甲提升为14.
-硬皮甲的护甲提升为10.

[物品]
-新增金属锁.

[其他]
-简化了异能, 特技, 法术, 物品, 魔法创造物, 武器和防具的格式.
-修正了一些细节错误.


09/02/22
 
MESHAL规则手册0.10.5.1(build 74)
 

[战斗]
-跨轮动作维持检定值被更名为跨轮动作坚韧检定值, 并且该数据的修正部分被护甲妨碍修正替换了.
-增加了跨轮动作失败值.
-施法维持检定值被更名为施法坚韧检定值了.
-施法失败值中删除了"当你施法时如果受到伤害, 施法失败值将获得数量等于此次伤害数量的修正"的说明.

[魔法]
-修改初级毒刺, 次级毒刺, 初级法力毒刺: 这些法术临界效果造成的状态现在被延长为12轮了.

[防具]
-施法失败护甲修正现在被更名为护甲妨碍修正, 这项数据现在将同时对跨轮动作和施法动作生效了.
-盾牌的护甲妨碍同时将影响参与动作包括全身的跨轮动作或法术了.

[状态]
-状态造成者和驱散者的英文名称被修改了.


08/12/26
 
MESHAL规则手册0.10.5.0(build 73)
 

[属性]
-战斗数据中新增了移动范围.

[种族]
-妙达的种族修正增加了移动范围+1.

[特征]
-迟钝身手现在与新增的逐风者对立了.
-新增逐风者

[战斗]
-普通移动的规则被重新设计了, 现在你每次花费3点行动点数将在水平地面上移动5格.
-全速移动的规则被重新设计并简化了, 现在你每次全速移动获得的状态-耐力降低被改变为状态-疲劳了.

[异能]
-修改毅力: 现在这个异能将不会消除状态-耐力降低了.
-新增健行

[特技]
-子母投的获得前提被下降了1技能等级.

[魔法]
-弱效荆棘武器的增幅施法需求现在被补充了.

[魔法创造物]
-修改臭鼬, 箭隼, 瘟疫毒虫, 邪咒缚魂, 邪咒恶灵: 这些生物魔法创造物的数据中补充了移动范围.

[防具]
-移动修正的规则被修改了.

[环境]
-修改地形类环境: 现在各个地形环境中对移动的调整被重新设计了.

[状态]
-修改身处油腻表面: 这个状态中对移动的行动点数花费修正被移至环境-油腻表面中了.
-急速, 血潮, 左腿跛足, 右腿跛足, 双腿残疾, 下身瘫痪, 胯部损伤, 肋骨骨折, 半蹲, 匍匐, 被魔藤缠绕, 腐土羁绊, 飞毛腿, 虚体形态, 疲劳中关于移动的效果被修改了.
-野性赐福(猎豹)的效果被重新设计了.
-全速移动的效果被重新设计了.
-腐土羁绊现在可在限制类中被查询到了.
-疲劳现在同时属于冷却10和限制10了.
-新增猎豹冲刺


08/12/07
 
MESHAL规则手册0.10.4.2(build 72)
 
[特征]
-修改三心二意: 现在你的三心二意将使你在生存技艺上更不利了.
-修改特攻队: 这个特征的特征点数下降为1, 行动顺序的修正降低为+15, 当然, 你的闪避技巧惩罚也被削弱为-10了.
-新增魔力泄漏, 血友病

[战斗]
-当你潜行时, 你获得的状态-潜行等级将根据你的潜行技艺技能等级得出了.
-伤害数量的描述被修改了.
-修正战斗中的时间: 在这个小节的概述中, 1轮的时间跨度被错误地定为5秒, 现在该错误已经获得修正.

[异能]
-修改神圣眷临: 这个异能现在限定了触发来源仅可为神圣能量了.
-新增敏锐直觉, 魔力泄漏, 血友病

[特技]
-修改背刺: 这个特技的经验点数花费在之前的版本中被制定错误了, 现在这项错误已经获得了修正.

[魔法]
-迈诺西尼引血咒法的一项错误说明被删除了.
-新增元素派系法术: 制造闪光尘
-新增符咒派系法术: 弱效识破咒文

[魔法创造物]
-照明光球现在同时属于能量创造物了.
-新增闪光尘

[状态]
-新增隐匿状态类型.
-修改隐形咒: 这个状态现在被从防护状态中删除了.
-修改伪装术: 这个状态现在被从防护状态中删除了.
-隐形咒现在被归入新增的隐匿状态类型中了.
-潜行的重复获得说明被修改为"不可(重置)", 并且它现在属于新增的隐匿状态了.
-修改速射: 这个状态的效果被重新设计了.
-修改食用初级精灵干果: 这个状态为你带来的状态-苍鹰视觉持续时间缩短为5回合了.
-修改反击: 这个状态现在不能对超过用以进行招架攻击距离的目标生效了.
-新增敏锐直觉, 光尘黏附, 残酷真相, 失准, 魔力泄漏, 血流不止

[其他]
-对一些文本进行了小修改.

08/11/26
 
MESHAL规则手册0.10.4.1(build 71)
 

[战斗]
-跨轮动作维持检定值现在将受到对应技能的专注修正影响, 而非原先的技能修正影响了.
-施法维持检定值现在将受到对应魔法掌握技能的专注修正影响, 而非原先的技能修正影响了.

[异能]
-新增法力再生, 觉醒, 力能馈赠, 神圣眷临

[特技]
-修改重置: 这项特技的经验点数花费被修改为特技等级*5+30, 训练点数花费被修改为特技等级+9, 自由(2)了.
-新增迅捷

[魔法]
-修改短暂削弱抗性: 现在你的奥法掌握每20技能等级将使该法术造成的状态额持续1轮了.
-修改初级灵刺: 这个法术造成的状态持续时间被修改了, 并且行动点数花费被修改为5, 同时可以通过提升为瞬间动作的方式施法了.
-修改次级灵刺: 这个法术造成的状态持续时间被修改了, 并且行动点数花费被修改为5, 同时可以通过提升为瞬间动作的方式施法了.
-修改镜像意图: 这个法术造成的状态-镜像意图的持续时间被缩短了.
-修改诅咒促效: 这个法术的增幅效果带来的状态-初级死亡恩典在先前的版本中遗漏了持续时间, 现在已经被修正为持续3轮了.
-修改血桥: 现在施展本法术带来的状态-血桥持续时间延长为3轮, 并且你的巫术掌握每30技能等级将使此次施法造成的状态-血桥额外持续1轮了.
-尘雾术的创造物持续时间在过去的版本中被遗漏了, 现在这项说明已经被修正.
-次级树肤术中补充了增幅施法需求和增幅效果.
-修改冰霜护甲: 现在这个法术造成的状态-冰霜护甲的持续时间被缩短了.
-修改苏醒气息: 现在这个法术的行动点数花费提升为10了.
-修改初级恢复, 次级恢复, 中级恢复, 高级恢复: 这些法术的效果被修改了.
-修改绝望拯救: 现在每2点神圣掌握技能等级将使生命点数恢复数量+1了.
-修改透支印法: 现在这个法术的行动点数花费增加为瞬发(2), 可选抵抗中的魔法抗性加成被取消了, 同时施展该法术将使你获得一个冷却状态.
-修改次级魔血仪式: 这个法术的参与动作中增加了视觉, 同时法术效果细节获得了修改.
-修改清算: 现在这个法术每消除1个神圣魔法状态对目标造成的伤害提升了2点.
-修改超度: 现在这个法术的抵抗被修改了, 并且目标生命点数的限制现在失效了.
-修改惩戒术: 现在这个法术造成的伤害加骰被设置了上限.
-修改科博莱尔的投骰: 现在这个法术还将使目标获得状态-科博莱尔的恶作剧了.
-修改弱效残毁灵纹: 这个法术的伤害效果被提升了.
-修改魔力转嫁, 电光指, 初级星辰火: 这些法术的效果被重新设计了.
-修改寒冰箭, 火焰飞弹, 溃烂术, 火球术, 充能弹, 初级闪电弧, 幽影箭: 这些法术所能造成的伤害被重新平衡了.
-修改寒冰箭: 这个法术的增幅效果被修改了.
-修改初级震魔破: 现在这个法术的伤害提升范围被设置了上限.
-修改雷音咒: 现在这个法术造成的伤害提升被削弱了.
-修改初级剥离: 现在这个法术造成的伤害被增强了.
-修改奥森的能量爆发: 现在这个法术造成的伤害提升被削弱了.
-修改初级能量活跃结界: 这个法术的行动点数花费被提升为10了.
-修改赫里托奥能脉冲: 这个法术所能造成的奥法伤害被提升为3d10了.
-修改奥能绽放: 现在这个法术被重新设计了.
-中和毒素之手的效果被重新设计了.
-泥石甲的效果被重新设计了.
-修改迟缓术: 现在这个法术带来的状态-迟缓的持续时间被缩短, 并且增加了上限.
-修改初级自然恩赐, 次级自然恩赐: 这些法术的效果被修改了.
-修改熔岩脉络: 现在这个法术创造出的环境-熔岩持续时间被缩短了.
-初级分解祷言: 现在这个法术的作用目标被限制了等级.
-修改阿沙南平抚术: 现在这个法术的治疗效果提升效果被削弱了.
-修改初级神恩, 次级神恩: 现在施展这些法术使你获得的状态个数将取决于你的神圣掌握技能等级了.
-修改弱效保护祝福: 现在你的神圣掌握每10技能等级将使状态-弱效保护祝福持续1轮了.
-修改慰籍恩慈: 这个法术的效果被重新设计了.
-修改压制痛楚: 现在你的神圣掌握每20技能等级将使状态-压制痛楚持续1轮, 但它不具备基本的1轮持续时间了.
-修改初级分解祷言: 现在这个法术的恢复效果被设置了上限.
-修改急速咒文: 施展这个法术获得的状态-急速持续时间被缩短了.
-修改野性睿智: 施展这个法术获得的状态-野性睿智持续时间被修改了, 并且行动点数花费下降为10了.
-修改腹语术: 施展这个法术获得的状态-腹语的持续时间被缩短了.
-修改预示术: 施展这个法术获得的状态-预示术的持续时间被缩短了.
-修改光谱转换: 现在这个法术的行动点数花费被提升为瞬发(2)了.
-修改黑巫法球: 现在这个法术可创造出的黑巫法球数量被缩减了.
-修改能量气泡: 现在由本法术创造出的能量气泡持续时间被缩短了.
-修改冻气新星: 现在这个法术造成的状态-冰冷的持续时间被缩短并且设置上限了, 同时施展该法术将使你获得一个冷却状态了, 作为补偿, 它的作用范围被提升至7*7*7了.
-修改沉默幽影箭: 这个法术的参与动作中删除了语言, 并且因施法造成的状态-短暂沉默术可被延长了.
-修改洞察先机: 现在你的秘法掌握每20技能等级可使状态-洞察先机持续1轮了.
-修改强韧躯体: 现在这个法术造成的状态持续时间被修改了.
-雷音咒造成的临时失聪现在可被主动抵抗了.
-修改灵能武器, 弱效灵能武器: 现在这些法术造成的状态可通过你的符咒掌握技能等级延长了.
-修改照明光球: 现在照明光球的持续时间缩短了.
-修改侦测魔法: 这个法术造成的状态持续时间被修改了.
-修改初级扼制力能: 这个法术的效果现在被修改了.
-修改初级控法: 现在你的奥法掌握每30技能等级将使此次施法造成的状态-因子失效(*)持续1轮了.
-修改初级力能榨取: 现在施展该法术造成的状态持续时间被缩短了.
-修改禁魔契约: 现在施展该法术造成的状态持续时间被缩短了.
-修改力能扰乱: 现在该法术造成状态的持续时间被修改了.
-修改无形护甲: 现在该法术造成状态的持续时间被修改了.
-修改血潮: 现在这个法术造成状态的持续时间被修改为每10技能等级持续1轮(最多1回合)了.
-修改力能消散(3级): 施展本法术造成的状态-化解力能扰乱将持续3轮了.
-修改初级药师咒, 次级药师咒: 这些法术的恢复效果被削弱了, 并且其行动点数花费被提升了1点.

-新增自然派系法术: 初级生灵恩典
-新增神圣派系法术: 灌注初级圣水, 初级治疗术, 次级治疗术
-新增奥法派系法术: 闪焕
-新增秘法派系法术: 初级生灵恩典

[魔法创造物]
-补充了对立创造物的说明.
-初级火焰盾和次级火焰盾互为对立创造物了, 并且这些创造物的效果被修改了.
-修改初级火焰图腾: 现在火焰图腾造成的伤害提升为2d10点火焰伤害, 并且拥有者元素掌握自40级起, 每10技能等级将使该火焰飞弹造成的伤害+1了.
-修改初级静电图腾: 现在拥有者元素掌握每20技能等级将使静电图腾造成的伤害+1了.
-修改次级静电图腾: 现在静电图腾所造成的基础伤害降低为3d10ih, 但是拥有者元素掌握每20技能等级将使该伤害+1了.
-修改邪咒恶灵, 邪咒缚魂: 现在这些生物都将听从你的命令了, 并且邪咒恶灵的异能效果被削弱了.
-修改初级慈爱律灵, 初级共生律灵, 初级无私律灵: 现在这些生物的生命点数提升为25, 并且补充了所有伤害吸收3的数据.
-修改次级共生律灵: 现在这个生物的生命点数提升为50, 并且补充了所有伤害吸收5的数据.
-雷鸣陷阱被强化了.
-修改巫骨武器: 现在仅在持用这个创造物杀死1个小体型或更大体型生物时才会使你恢复生命点数, 同时这项恢复效果被提升为2d10了.
-修改黑巫法球: 现在使用这个创造物的行动点数花费被提升为瞬发(2), 并且造成的伤害数量获得了提升.
-新增初级圣水: 圣水如今又回来了!

[防具]
-所有护甲防具的施法失败护甲修正都获得了修改.
-轻型圆盾的施法失败护甲修正增加为15, 盾牌格挡加值下降为9了.

[物品]
-新增空瓶

[状态]
-修改火焰诅咒: 现在这个状态的效果中, 当个位数为0时将被视作10.
-修改热喉: 现在这个状态造成的伤害被提升了1个数量等级.
-修改骨化指甲: 现在这个状态造成的伤害修改为将额外造成1d10点暗影伤害, 且状态造成者巫术掌握自20级起, 每20技能等级将使该伤害提升1伤害等级了.
-修改血桥: 现在状态造成者的巫术掌握每10技能等级将使每轮损失的生命点数+1了.
-修改溃烂毒素: 现在这个状态每轮将造成1d10点伤害了.
-修改痛楚挣扎: 现在这个状态的伤害效果范围被提升了.
-修改血潮: 现在这个状态带来的额外伤害下降为1d10了.
-修改灾祸降咒: 这个状态的暗影伤害效果将同时对状态拥有者生效了.
-修改初级灵刺, 次级灵刺: 现在这些状态的效果被修改了.
-修改次级裁决祝福: 这个状态被重新设计了.
-修改野性赐福(猎豹): 这个状态中增加了潜行技艺+10的修正.
-修改野性赐福(猿猴): 这个状态中闪避技巧修正提升为+15, 运动能力修正下降为+15了.
-修改愤怒秘仪: 现在这个状态不可被主动取消了.
-修改利爪: 现在利爪将使你造成的伤害+3, 你的自然掌握自20级起, 每10技能等级还将使该伤害+1.
-修改初级星辰火灼烧: 现在这个状态的持续时间缩短为6轮了.
-修改弱效荆棘武器: 这个状态提供的伤害效果被提升了.
-修改嗜血荆棘武器: 这个状态提供的伤害效果被提升了.
-圣灵记号的效果被重新设计了.
-初级扼制力能的效果中, 对隔空特效的反制效果被取消了.
-修改弱效残灵: 这个状态被重新设计了.
-修改初级强化神圣之力, 次级强化神圣之力: 这些状态提供的伤害修正将根据神圣掌握技能等级决定.
-次级致命武器: 现在本状态在造成重击时将获得3加骰了.
-修改戾魔附体: 现在这个状态提供的伤害修正和对你造成的伤害都获得了提升.
-修改压缩重力: 现在这个状态造成的伤害被提升为5d10了.
-修改行为重现: 这个状态补充了对跨轮动作无效的说明.
-初级以眼还眼中补充了技能参考的问题.
-修改所有弱效吸收伤害类状态和泥石甲: 现在这些状态都可重复获得(10, 时间刷新), 并且吸收数量降低为1, 同时每当你受到指定类型的伤害(包括复合伤害后), 将消除1个该状态.
-修改初级自然恩赐, 次级自然恩赐: 现在这些状态的恢复效果被降低了.
-修改使用初级元素精华: 当本状态结束时, 你将获得3个状态-弱效吸收元素伤害了.
-修改初级再生: 现在这个状态将使你每轮恢复3点生命点数, 而非原先的1d10点了.
-修改初级灵能盾: 现在这个状态抵消伤害的数量被修改了.
-修改迈诺西尼引血咒法: 现在因本状态获得的生命点数被限制上限数量了.
-修改初级护卫术: 现在这个状态将在因该状态累计受到你的神圣掌握技能等级/4点伤害后消除了.
-修改初级神恩: 现在这个状态可重复获得(5), 但是每个状态只能吸收每次伤害的前2点伤害了.
-修改次级神恩: 现在这个状态可重复获得(5), 但是每个状态只能吸收每次伤害的前3点伤害了.
-修改强韧躯体: 现在这个状态同时属于恢复1的状态了.
-修改初级嫁祸术: 现在这个状态将可在你受到伤害数量<=你的秘法掌握技能等级/4的伤害时生效了.
-次级心灵护盾的对立状态在上个版本中被错误地设置为它本身了, 现在这项错误已经被修复.
-修改假性复原: 当你获得本状态时, 临时恢复的生命点数被提升为80点了.
-修改伪装术: 这个状态为你提供的潜行技艺技能等级被下降了.
-修改野性睿智: 这个状态为你提供的荒野学识技能等级现在与你的自然掌握相关了.
-修改苍鹰视觉: 现在这个状态的效果被削弱了.
-修改野性赐福(狐): 现在这个状态的效果被削弱了.
-修改野性赐福(猿猴): 现在这个状态的效果被削弱了.
-修改野性赐福(猛虎): 现在这个状态中增加了当你受到法术因子中包含心智的法术影响时, 你的魔法抗性-10的说明.
-修改影像折射: 现在这个状态为防护等级提供的修正被下降了.
-修改初级奥法附着: 现在这个状态提供的加骰数量被下降了.
-修改次级奥法附着: 现在这个状态提供的加骰数量被下降, 但是最多加骰数被提升为7了. 同时, 这个状态还将为你提供+10极效几率.
-光谱转换的效果被重新设计了.
-修改初级魔法增效: 现在这个状态同时将使你的生效检定值+10, 并且你施展法术所造成的伤害修正被提升为+5了.
-修改初级噬咬痛楚: 这个状态效果中的一项数学符号被错误地表示了, 现在这项错误已经获得了修正.
-痛楚挣扎现在不属于伤害类型状态了.
-灾祸降咒现在同时属于诅咒3状态了.
-圣灵记号现在对复合伤害无效了.
-修改压制痛楚: 现在这个状态每轮将使你获得5点生命点数了.
-修改洞察先机: 现在这个状态将为你提供+20的行动顺序了.
-修改聆听灵魂低语: 现在这个状态对你的技能提升效果取决于你的秘法掌握技能等级了.
-被放逐: 这个状态补充了你所承受的任何伤害都将降低为原有伤害数量的1/10之效果, 同时你所受到的任何恢复生命点数的效果都将降低为原有恢复数量的1/10.
-修改次级奥法引导: 现在这个状态的等级被提升为奥法3, 并且该状态对魔法点数花费的减少被修改为-3, 而非原先的-5了.
-修改帕伦逆行咒: 现在这个状态的持续时间被缩短为10回合, 同时当本状态持续时间结束时也将产生效果.
-修改初级扼制力能: 现在这个状态的持续时间被固定为6轮, 并且可重复获得6次, 每当本状态生效时将消除1个本状态.
-修改初级因子失效(*): 现在这个状态的持续时间被修改为特殊, 并且补充了你不会受到包含特定因子法术效果影响的说明.
-修改禁魔契约: 现在你也不会受到任何法术, 魔法状态或魔法创造物的效果影响了.
-修改重力失控: 现在这个状态类型同时属于伤害4了.
-修改冰寒战栗: 这个状态的持续时间被缩短为4轮了.
-修改圣力真空: 现在该状态对施法失败值的修正下降为+10了.
-修改维持超度: 这个状态的持续时间被修改为8轮了.
-修改维持能量禁锢: 这个状态的持续时间被修改为1回合了.
-修改初级能量禁锢: 这个状态的效果被重新设计了.
-修改短暂灵感隔断: 这个状态的持续时间被延长为2轮了.
-修改灵感空洞: 这个状态的持续时间被缩短为8轮了.
-修改干预能量虚乏: 这个状态的冷却等级被下降为3了.
-修改魔血沸腾: 这个状态的持续时间被缩短为10回合了.
-修改断声: 这个状态的持续时间被延长为2轮了.
-修改异界反噬: 现在这个状态将使你每轮受到2点灵能伤害了.
-修改相位紊乱: 现在这个状态的冷却和空间类型等级被修改为5, 并且它的持续时间延长为2轮; 同时这个状态也将禁止你施展新增的奥法法术-闪焕.

-新增初级生灵恩典, 逆向透支, 散除冻气, 喘气, 能量禁锢, 重置失调, 觉醒


08/11/07
 
MESHAL规则手册0.10.4.0(build 70)
 

[技能]
-训练点数提升受训等级的一处文本错误被修正了.

[战斗]
-现在明确规定: 当你以跨轮动作施展法术时, 跨轮动作维持检定将被替换为施法维持检定.
-施法失败的规则被重新设计了: 现在每当你受到1次伤害, 都需进行一次施法维持检定, 以判断此次施法是否失败了.
-施法失效中的一处描述错误被修正了.

[异能]
-力能护盾现在每2点魔法点数才可造成1点额外伤害了.
-新增圣武士训练

[特技]
-子母投的链接错误现在获得了修复.
-缝合的行动点数花费被修改为9000了.
-包扎的行动点数花费被修改为30了.
-重置的行动点数花费被修改为10, 经验点数花费被修改为特技等级+14了.
-新增振奋人心, 法术重修, 坚持

[魔法]
-一些遗留的使用"施法者"作为描述的说明现在被修正为"你"了.
-维持类特效的说明获得了修正.
-初级解除魔法现在被增加了消除状态或创造物的等级上限.
-电荷力场现在将不做用于施法者本身了.
-制造弱效草药的法术因子中增加了创造和物质.
-配制初级毒剂可创造的数量修改为2d10ih+1个了.
-初级驱散对于魔法状态的驱散效果修改被遗漏了, 在这个版本中该法术已得到修正.
-初级震魔破现在在施展后将会给予一个冷却状态了.
-次级崩坏现在需要初级崩坏作为学习前提了.
-灵能武器现在需要弱效灵能武器作为学习前提了.
-初级心灵护盾现在通过秘法掌握可提升的消除状态等级被限制为最多2级, 且技能等级幅度被修改为20级.
-创造黑暗毒雾现在需要创造黑暗迷雾作为学习前提了.
-风息术的距离提升效果被削弱了, 同时你的魔法掌握技能将不会影响风息术可消除的魔法创造物等级.
-修改冻气新星: 现在施展这个法术将使目标同时获得一个耐性状态, 同时抵抗被修改为主动了.
-修改寒冷控制: 现在施展这个法术将使目标同时获得一个耐性状态了.
-修改寒冰箭: 现在这个法术的随机效果将同时使目标获得一个耐性状态了.
-符咒派系的初级厄咒所能造成的状态-初级厄咒持续时间被缩短为7轮了.
-修改印法咒缚(3级): 现在这个法术的魔法点数花费被提升为3了.
-次级恢复的治疗效果修改为1d10+6了.
-中级恢复的治疗效果修改为2d10+6了.
-次级扰语术现在需要初级扰语术作为学习前提了.
-初级承伤加倍的行动点数花费被修改为瞬发(3)了.
-次级神恩现在需要初级神恩作为学习前提了.
-次级愈合现在需要初级愈合作为学习前提了.
-愈合伤势现在与愈合轻伤相对立了.
-要害转移中的一处文字错误被修正了.
-修改初级祛除疾病: 现在你的神圣掌握技能等级自40级起, 每20等级将使此次施法能够消除的疾病状态提升1级(最多提升3级).
-初级残毁灵纹的法术特效修改为隔空, 并且增幅施法需求中补充了魔法点数(1).
-新增元素法术: 制造元素魔束(4级), 塑岩术, 坦塞尼冲击波, 次级寒冰附着, 次级火焰盾, 次级元素集群, 次级灼热法球, 创造次级静电图腾, 创造次级磐石图腾, 创造精土
-新增自然法术: 制造自然魔束(4级), 配制次级毒剂, 制造草药, 次级树肤术, 次级自然恩赐, 召唤次级共生律灵
-新增巫术法术: 制造巫术魔束(4级), 憎恶凝视, 亵渎术, 次级厄咒, 次级恶毒凝视, 次级复仇诅咒, 次级巫法愈伤, 次级邪咒
-新增神圣法术: 制造神圣魔束(4级), 初级逐散祷告, 高级恢复, 次级裁决祝福, 圣力护甲, 次级赐福武器, 次级强化神圣之力, 次级祛除疾病
-新增奥法法术: 制造奥法魔束(4级), 初级魔法反制, 初级奥能绽放, 次级汲取魔法, 次级精妙施法, 次级逆转飞弹法术, 次级奥法附着, 次级解除魔法, 次级抑制, 力能消散(3级), 无形护甲
-新增符咒法术: 制造符咒魔束(4级), 次级厄咒, 次级克符, 书录符文(4级), 印法咒缚(4级), 制作次级护符, 制作次级灵石, 制作次级魔符, 次级破灵, 次级致命武器
-新增秘法法术: 制造秘法魔束(4级), 穿刺术, 弱效残毁灵纹, 次级魔血仪式, 科博莱尔的投骰, 初级以眼还眼, 召唤嗜魔犬, 次级心灵护盾, 次级灵刺

[魔法创造物]
-初级灼热法球现在可以在你的每个行动轮中爆炸一次, 并且这个效果不会消除灼热法球了. 同时该法球每轮可移动的范围被缩短为10格.
-初级静电图腾造成的伤害由2d10ih提升为1d10了.
-初级护符的描述错误被修正了.
-符记系列创造物的名称获得了修改.
-初级元素体的效果被削弱了.
-新增邪咒恶灵, 符记(4级), 嗜魔犬, 次级魔符, 次级灵石, 次级护符, 元素魔束(4级), 自然魔束(4级), 巫术魔束(4级), 神圣魔束(4级), 奥法魔束(4级), 符咒魔束(4级), 秘法魔束(4级), 精土, 次级火焰盾, 次级元素体, 次级灼热法球, 次级静电图腾, 次级磐石图腾, 次级毒剂, 草药, 次级共生律灵

[环境]
-真空环境中将不能发出声音了.
-新增繁茂, 余波

[状态]
-初级磐石效应现在与新增的次级磐石效应对立了.
-初级树肤现在与新增的次级树肤对立了.
-初级精妙施法现在与新增的次级精妙施法对立了.
-初级奥法引导现在与新增的次级奥法引导对立了.
-弱效无形护甲现在与新增的无形护甲对立了.
-初级心灵护盾现在与新增的次级心灵护盾对立了.
-初级崩坏与次级崩坏相对立了.
-初级扰语术与次级扰语术相对立了.
-初级厄咒与新增的次级厄咒对立了.
-初级邪咒与新增的次级邪咒对立了.
-弱效圣力护甲与新增的圣力护甲对立了.
-弱效无形护甲提供的防护等级修正下降为+10了.
-初级强化神圣之力与新增的次级强化神圣之力对立了.
-初级裁决祝福与新增的次级裁决祝福对立了.
-化解力能紊乱现在与新增的力能消散(3级)对立了.
-冰冻效果现在每当你受到伤害, 都将有20%消除本状态了.
-弱效残灵现在将提供生效检定值+2的修正, 并且伤害加成提升为+4了.
-初级奥法附着现在与新增的次级奥法附着对立, 对造成伤害的加骰效果被限制为最多5加骰, 并且这个状态每轮只会生效1次了.
-次级灵刺被重新设计了.
-探解心灵对敌对生物数量的要求降低为你的知觉*2了.
-初级承伤加倍的伤害数量有效范围扩大为25了.
-修改初级防护增强: 现在这个状态为你提供的防护等级降低为+30了.
-修改初级抗性增强: 现在这个状态为你提供的魔法抗性降低为+30了.
-集中注意力被增添了一些必要描述.
-轻度虚弱现在同时属于疾病2状态了.
-修改魔血沸腾: 现在这个状态的冷却等级被提升为6了.
-修改元素逆流: 现在这个状态的冷却等级被提升为4了.
-修改短暂疏导能量: 现在这个状态的冷却等级被提升为6, 同时也将禁止你施展次级抑制了.
-修改元素壁障: 现在这个状态的等级被提升为元素10, 冷却6了.
-修改防护屏障: 这个状态的效果在上一个版本中被错误地修改了, 现在已经重新设计回原先的效果, 同时此状态将使你额外恢复的生命点数+5, 而非原先的+3了.
-修改气障: 现在这个状态的冷却类型等级被提升为4级, 且拥有该状态者也将无法施展坦塞尼冲击波了.
-修改初级寒冰附着: 现在如果这个状态成功使目标生物获得状态-冰冻,目标生物将同时获得状态-耐寒了.
-冰冻现在同时属于温度状态了.
-新增遭受嗜魔啃咬, 虚弱, 次级邪咒, 次级灵石聚能, 次级防护增强, 次级抗性增强, 圣力护甲, 次级复仇诅咒, 次级厄咒, 次级心灵护盾, 次级致命武器, 次级赐福武器, 次级强化神圣之力, 弱效残灵, 初级以眼还眼, 初级复制法术:*, 科博莱尔的六点好运, 魔法凝缩, 精土附着, 振奋, 塑岩术, 耐寒, 次级寒冰附着, 灵震协荡, 次级磐石效应, 次级毒素, 次级上毒, 次级树肤, 次级自然恩赐, 草药恢复, 次级奥法引导, 次级精妙施法, 次级奥法附着, 次级抑制, 无形护甲, 次级裁决祝福, 印法咒缚(4级), 控制印法咒缚(4级)


08/10/21
 
MESHAL规则手册0.10.3.0(build 69)
 

[全局规则]
-增加几率的说明.
-命运弦现在是一项可选规则了.
-增加效果来源的说明.

[属性]
-修改极效几率: 现在极效几率的换算公式被修改为极效几率=隐因了.
-获得经验点数的说明中, 增加了在一场战斗结束后, 主持者也可根据此次战斗的难度, 给予每个参战人物一定数量的经验点数奖励的规则说明.
-后天点数中增加了经验点数花费记录.
-后天点数中增加了能力等级, 这项数据用以记录一个人物的成长水平, 并便于衡量一次战斗的难度.
-天赋点数和训练点数现在作为可选规则了.

[技能]
-受训技能等级的提升被分为2种方式: 花费经验点数或花费训练点数. 有关训练点数的部分被列为可选规则了.
-现在受训技能等级的提升, 需要逐步累加花费你更多的训练点数或经验点数了. 在这个页面中, 提供了一张查询表格供你检索.
-修改秘法掌握: 现在这个技能的属性修正被修改为隐因+(智慧*2), 而非原先的知觉+(智慧*2)了.
-修改冥想能力: 现在这个技能的属性修正被修改为智慧+共鸣+隐因, 而非原先的知觉+共鸣+隐因了.

[种族]
-补充了每个种族的英文名.
-巫人的种族修正中, 极效几率的加成由+1变为+2了.

[特征]
-魔法血统被分解为救赎者血统, 神秘血统和末日血统3个互相对立的特征了.

[战斗]
-双持介入招架的行动点数花费被修改为两件武器的招架花费相加了.
-缴械动作所需的行动点数将直接依据武器的缴械花费决定了.
-双持缴械的行动点数花费被修改为两件武器的缴械花费相加了.
-双持招架和双持缴械中, 将取战斗技巧较高的单项作为修正, 而非两项技能同时生效了.
-重击伤害的计算方式被修改了. 现在当你造成重击伤害时, 武器伤害骰将获得1加骰.
-转身动作现在被归为移动动作了, 并且每次执行都可以任意决定一个方向了.
-施法失败中, 参与动作包括全身的法术也将会受到施法失败护甲修正的影响了.
-额外重击效果(可选规则)现在被删除了.

[异能]
-所有"人物"的说明被简化为"你"了.
-现在获得异能的方式分为花费经验点数和花费天赋点数两种了.
-修改魔法成瘾: 现在每当你施法失败就将获得状态-魔法瘾, 在你的生效检定骰>70时将消除1个魔法瘾.
-修改精湛: 现在该异能的花费被下降了, 同时效果也获得了修改.
-现在使用控寒之手或控火之手都将使你获得一个冷却状态了.
-现在使用飞毛腿将使你获得一个冷却状态了.
-修改快速拟物: 现在使用这个异能将可以获得多个状态-快速拟物了.
-精妙巧手双持的天赋点数花费被修改为4了.
-修改萃取: 现在这个异能可以提升等级了.
-新增直觉反射, 快速投掷, 额外重击效果(穿刺), 额外重击效果(钝击), 额外重击效果(劈砍), 额外重击效果(切割)

[特技]
-现在获得特技的方式分为花费经验点数和花费天赋点数两种了.
-反击的说明被改动了.
-法术增远的说明和花费被改动了.
-飘忽现在不可重复学习了.
-新增后招.

[魔法]
-所有"施法者"的说明被简化为"你"了.
-新增了召唤, 损耗因子.
-新增了召唤特效.
-维持特效被补充了启动花费的说明.
-接触距离被补充为"不会因任何效果提升距离"了.
-近距距离中的描述错误被修正了.
-修改了行动点数花费的特殊说明.
-接触距离现在将受到增加武器攻击范围的效果影响了.
-掌握魔法的等级被修改了, 现在每20技能等级才可掌握1级法术.
-修改召唤初级无私律灵: 现在这个法术的行动点数花费被修改为5,维持(每轮5)了.
-修改心灵控制, 秘法眼, 初级闪电弧, 弱效护佑加持: 现在这些法术的行动点数花费被修改为5,维持(每轮3)了.
-修改瞬闪: 现在这个法术被提升为2级法术了.
-修改初级剥离: 现在这个法术只可消除0~4级的指定状态了.
-修改诅咒促效: 现在这个法术将只能消除所有0~4级的诅咒状态了.
-修改战栗: 现在这个法术的抵抗被修改为主动了, 并且同时将使法术范围内的生物获得状态-麻木.
-修改洞察先机: 现在这个法术的行动点数花费被修改为瞬发, 同时该法术造成状态的持续时间被缩短了.
-修改灵能负担: 现在这个法术造成状态的持续时间被修改了.
-修改力能消散(1级): 现在施展该法术将使你获得1个持续1轮的冷却状态.
-修改力能消散(2级): 现在施展该法术将使你获得1个持续2轮的冷却状态.
-修改奥森的能量爆发: 现在这个法术的临界效果中, 影响范围被缩减为等同原法术效果的范围了.
-修改初级抑制: 现在这个法术将同时使你获得1个冷却状态了.
-修改短暂削弱抗性: 现在这个法术造成状态的持续时间固定为1轮了.
-修改短暂沉默术: 现在施展这个法术将使你获得一个冷却状态了.
-修改初级汲取魔法: 现在这个法术的效果中, 奥法掌握为之提升的效果被削弱了.
-修改骨化指甲: 现在这个法术将最少造成状态-骨化指甲持续4轮了.
-修改初级魔化孢子: 现在施展该法术将会使你获得一个冷却状态了.
-初级愈合和次级愈合被重新设计了.
-愈合伤势被改名为修补肢体了.
-修改沉默幽影箭: 现在这个法术的效果中, 由巫术掌握带来的效果由40级起被下调为自20级起了.
-初级解除魔法, 初级驱散, 初级心灵护盾, 初级祛除疾病, 阿沙南平抚术, 初级驱逐暗影的行动点数花费被修改为瞬发(3)了.
-初级克符, 恶意术, 初级解除魔法, 平和, 初级驱散, 初级心灵护盾, 初级剥离, 弱效草药, 初级祛除疾病, 初级重整空间紊流, 清洁术, 阿沙南平抚术, 幽影箭, 沉默幽影箭现在可以指定状态并消除它们了.
-修改初级驱散暗影: 现在这个法术的抵抗说明被修改了.
-修改阿沙南平抚术: 现在这个法术将可以指定最多3个心智状态并消除它们了.
-清洁术的行动点数花费下降为5了.
-镜像意图现在是一个4级神圣派系法术了.
-集束气流的随机效果被修改了.
-中和毒素之手现在被重新设计了.
-修改催眠术: 现在这个法术将同时使目标获得状态-麻木,以避免连续承受该法术而造成的失衡可能.
-修改暗影箭: 现在这个法术的抵抗中, 魔法抗性-10的修正被取消了, 同时, 它的法术效果所能造成的伤害被提升为2d10, 并且原有的消除魔法状态的效果被移至临界效果中了.
-修改沉默暗影箭: 现在这个法术的法术效果所能造成的伤害被提升为3d10il, 临界效果造成的伤害提升为3d10, 且原有的消除魔法状态的效果被移至临界效果中了.
-修改野性赐福系列法术: 这些法术造成的状态持续时间被延长至了10回合.
-修改急速咒文: 现在这个法术的效果时间被大大延长了.
-修改弱效神圣干预: 现在这个法术将同时使施法者和目标获得冷却状态了.
-修正弱效护佑加持: 现在这个法术补充了增幅施法需求, 并且增幅效果被修改为目标生物每轮将恢复数量等于你的隐因/3点生命点数了.
-电震爪的行动点数花费被修改为瞬发(2)了.
-电光指的行动点数花费被修改为5了.
-修改初级魔血仪式: 现在这个法术的必备施法需求, 行动点数花费和法术效果都获得了修改.
-修改腹语术, 初级灵刺, 冰霜护甲, 个人隐形咒, 初级驱逐暗影, 帕伦逆行咒, 照明光球, 雕枭视觉: 这些法术的行动点数花费被修改为10了, 并且这些法术将不可提升为瞬间动作施法.
-修改初级诱引结界, 创造初级冻气图腾, 创造初级火焰图腾, 创造初级静电图腾, 创造初级磐石图腾: 这些法术的行动点数花费被修改为5.
-修改制造冰石, 制造混沌石弹, 制造初级精灵干果, 创造灵体武器, 凝练初级力能水晶, 配制初级毒剂, 野性睿智, 种植浆果, 种植利叶, 制造弱效草药, 制造恶魔珍珠, 制造初级圣灵粉末, 培育初级恶魔蠕虫, 培育瘟疫毒虫, 制造溃烂毒液, 初级巫法愈伤, 制造弱效灵泪, 科博莱尔的魔术方块, 制造初级蓝色晶末, 初级护命术, 修补肢体, 制造坚韧印记, 制造初级元素精华, 书录符文系列法术, 制作初级护符, 制造初级符印美食, 制造雷鸣石, 制造万能钥匙, 制造遗忘符记, 制作初级灵石, 制作初级魔符, 材料转换, 各派系制造魔束(1~3级): 这些法术的行动点数花费被修改为150了, 并且这些法术将不可提升为瞬间动作施法.
-修改初级再生术: 这个法术的行动点数花费被提升为瞬发(2)了.
-修改关护遗体术: 这个法术的行动点数花费被修改为1000了, 并且该法术将不可提升为瞬间动作施法.
-修改初级元素集群: 现在通过这个法术创造出的初级元素体数量被修改为2d10ih(最大5)个了.
-修改火球术: 这个法术的范围伤害效果现在可被主动抵抗了, 但是临界效果所造成的伤害被提升了, 同时该法术所造成的伤害变成了复合伤害.
-修改次级元素逆流: 现在这个法术需要初级元素逆流作为前提了.
-召唤初级共生律灵, 召唤初级无私律灵, 召唤初级慈爱律灵的法术因子中补充了召唤因子.
-召唤初级慈爱律灵的链接错误被修正了.
-修改声能穿刺: 现在施展这个法术将会获得状态-声嘶力竭, 并且抵抗类型更改为主动了.
-修改电荷力场: 现在这个法术的作用目标提升为13*13*13球形空间内的所有目标了.
-修改奥森的能量爆发: 现在这个法术的范围伤害效果可被主动抵抗, 并且距离修改为短距了.
-修改集束气流: 现在这个法术的行动点数花费修改为5了.
-修改惊惧: 现在这个法术将同时使目标获得状态-麻木了.
-修改初级邪咒: 现在这个法术的目标中, 仅限大体型, 中体型和小体型生物了.
-修改清算: 现在这个法术对你造成的伤害仅为每1个状态1点暗影伤害, 且只能消除所有0~3级的神圣魔法状态了.
-修改迈诺西尼引血咒法: 现在这个法术的施法时间被修改为瞬发(3), 但是其带来的状态效果也被缩短了.
-修改初级裁决祝福: 现在你的神圣掌握每20技能等级才可使状态-初级裁决祝福额外持续1轮了. 同时, 这个状态的基本持续时间被缩短为4轮了.
-修改鼓舞士气: 现在这个法术将允许你的神圣掌握技能等级延长状态-士气提升的持续时间了.
-修改弱效圣力强化: 现在这个法术的行动点数花费被提升为瞬发(1)了.
-修改弱效保护祝福: 现在这个法术中, 你的神圣掌握每5技能等级将使状态-弱效保护祝福持续1轮了.
-修改自然派系的巫术负担: 现在这个法术中补充了造成状态的持续时间了.
-修改神圣派系的巫术负担: 现在这个法术效果中, 改变为每20技能等级使相应状态持续1轮了.
-修改初级力能榨取: 现在施展这个法术将同时使你获得一个冷却状态了.
-修改初级能量活跃结界: 这个法术造成的结界持续时间被缩短了.
-修改急速咒文: 现在这个法术造成的状态持续时间被缩短了.
-修改惩戒术: 现在这个法术中, 造成大量伤害的效果同时对恶魔生物有效了.
-修改灵风术: 现在这个法术将使状态-灵风催动持续2轮, 并且你的神圣掌握每40技能等级将使其额外持续1轮了.
-修改心灵震爆: 现在这个法术将同时使目标生物获得状态-麻木了.
-修改咒害亡灵: 现在这个法术的因子加入了心智, 并且该法术将使目标生物获得状态-麻木了.
-修改初级逆转飞弹法术: 现在这个法术的增幅效果中, 提升几率具有了上限.
-修改初级破灵: 这个法术对恶魔或虚体生物造成的额外伤害提升为2d10点, 并且该法术对伤害提升修改为每10技能等级额外提升1点, 而非原先的每5技能等级了.
-修改弱效圣力庇护, 电震爪, 制造初级符印美食, 初级致命武器, 创造初级冻气图腾, 创造初级火焰图腾, 创造初级静电图腾, 创造初级磐石图腾, 弱效圣力祝福, 弱效荆棘武器, 初级寒冰附着, 初级赐福武器: 现在这些法术的效果中, 受技能等级影响的范围被修改为每10技能等级了.
-修改初级恢复, 能量冲击, 火焰飞弹, 初级药师咒, 次级药师咒, 次级恢复, 中级恢复, 雷音咒, 电光指, 赫里托奥能束, 朽烂射线, 音爆术, 咒害亡灵: 现在这些法术对伤害或恢复效果的提升修改为每10技能等级额外提升1点, 而非原先的每5技能等级, 同时作为补偿, 它们的基础效力获得了提升.
-修改阻喝咒令: 现在这个法术将使你获得一个冷却状态了.
-新增元素法术: 弱效元素壁垒, 熔岩脉络, 充能弹, 寒霜刺骨, 悬浮术, 灼热喷吐
-新增自然法术: 召唤动物盟友(臭鼬), 召唤动物盟友(箭隼), 创造初级旋风图腾, 苏醒气息, 初级欣荣结界, 猎食者祝福, 盘蛇武器, 转承疫病
-新增巫术法术: 初级噬咬毒虫, 创造巫骨武器, 血潮, 黑巫法球, 痛楚挣扎, 灾祸降咒
-新增神圣法术: 绝望拯救, 初级群体治疗, 压制痛楚, 初级能量禁锢, 初级援助术, 慰籍恩慈, 密语守护
-新增奥法法术: 相位移动, 相位折叠, 禁魔契约, 压缩重力, 力能扰乱, 多彩屏障, 重现术, 能量气泡
-新增符咒法术: 透支印法, 戾魔术, 初级金刚符, 初级承伤加倍, 内破术, 生魂祭
-新增秘法法术: 探解术, 魔眼术, 要害转移, 创造黑暗毒雾, 虚幻复原术, 痛不欲生

[魔法创造物]
-现在当你饮用初级毒剂后将会获得状态-初级毒素了.
-秘法眼中有1项描述错误如今被修正了.
-修改初级元素体: 现在这个创造物的持续时间被缩短为2轮, 仅对1~3级元素派系法术生效, 且消除前提被放宽了.
-瘟疫毒虫的体积被修改为细微体型了.
-灵体武器的持续时间被延长为2小时了.
-使用恶魔珍珠现在能消除你拥有的所有0~2级魔法状态了.
-修改初级火焰盾: 现在这个魔法创造物的效果被修改为"初级火焰盾将会自动围绕你旋转, 并每轮有50%的几率为你自动吸收1次数量小于20点的钝击, 切割, 劈砍, 穿刺和/或火焰伤害, 这个效果在1个完整轮仅可生效1次".
-现在当一个生物位于泥沼所在的位置时, 将立即发现该泥沼了.
-雷鸣陷阱的持续时间在上一个版本中被错误地定为"特殊", 现在这项错误已经修正为"2天"了. 同时它所造成的伤害被提升为1d10+3点了.
-修改弱效草药: 现在使用该创造物允许你消除的状态等级被下降为0~3了.
-黑巫法球的效果将导致目标获得状态-麻木了.
-修改臭鼬, 箭隼, 瘟疫毒虫, 邪咒缚魂: 对应极效几率的修改, 这些生物的极效几率获得了调整.
-新增盟友创造物类别.
-新增多彩屏障, 臭鼬, 箭隼, 能量气泡, 黑暗毒雾, 初级旋风图腾, 初级欣荣结界, 巫骨武器, 黑巫法球

[武器]
-缴械花费被独立规定了.
-武器重击伤害骰的规则被删除了.
-修改匕首:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih了.
-修改匕首(投掷):武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由5修改为3
-修改穿甲匕首:伤害强度由8修改为6了.
-修改穿甲匕首(投掷):武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由5修改为3
-修改副手短剑:伤害强度由8修改为4了.
-修改骨拳套-大:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih,伤害强度由7修改为6了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改骨拳套-中:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改拐:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih了.
-修改宽刃匕首:伤害强度由8修改为7了.
-修改宽刃匕首(投掷):武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由5修改为3
-修改拳脚-大:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改拳脚-大(踢打):武器伤害骰由1d10修改为2d10ih了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改拳脚-小:其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改拳脚-小(踢打):武器伤害骰由1d10修改为2d10ih,伤害强度由3修改为5了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改拳脚-中:伤害强度由5修改为4了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改拳脚-中(踢打):武器伤害骰由1d10修改为2d10ih,伤害强度由5修改为6了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改拳刃:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih了.
-修改拳套-大:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih,伤害强度由6修改为5,武器命中率修正由0修改为+5了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改拳套-中:伤害强度由6修改为4,武器命中率修正由0修改为+5了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改手刺-大:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih,伤害强度由7修改为6了.
-修改双头弯刃匕首:伤害强度由7修改为6了.
-修改铁甲钩-大:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih,伤害强度由7修改为5了,武器招架率修正由+10修改为-20了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改小刀:伤害强度由5修改为6了.
-修改铁甲钩-中:武器招架率修正由+10修改为-20了,其他说明中的无法被还手修改为无法被换手且无法被缴械.
-修改小刀:伤害强度由5修改为6了.
-修改折剑匕首:伤害强度由4修改为5了.
-修改波形短剑:武器伤害骰由2d10il修改为1d10,伤害强度由3修改为7了
-修改长剑:武器伤害骰由2d10il修改为1d10,伤害强度由6修改为8了.
-修改长剑(刺):武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由5修改为4了.
-修改刺剑:武器伤害骰由2d10il修改为1d10,伤害强度由5修改为7了.
-修改短剑:伤害强度由8修改为7了,删除攻击范围中大体型生物的范围说明.
-修改短剑(刺):伤害强度由3修改为4了,删除攻击范围中大体型生物的范围说明.
-修改耳柄剑:武器伤害骰由2d10il修改为1d10,伤害强度由4修改为7了.
-修改耳柄剑(挥砍):武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由5修改为4了.
-修改反曲弯刀:武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由8修改为6,武器命中率修正由0修改为+5了.
-修改混种剑:武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由8修改为7了.
-修改军刀:伤害强度由7修改为8了.
-修改军刀(刺):武器伤害骰由2d10ih修改为1d10了.
-修改开山刀:伤害强度由6修改为7了.
-修改阔刃大剑:武器伤害骰由3d10ih修改为3d10il,伤害强度由8修改为5了.
-修改阔刃弯刀:伤害强度由5修改为6了.
-修改骑兵直刀(刺):武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由5修改为4了.
-修改手半剑:伤害强度由8修改为9了.
-修改手半剑(刺):武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由5修改为4了.
-修改双手刺剑:伤害强度由3修改为9了.
-修改双手刺剑(挥砍):武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由5修改为3了.
-修改双手大剑:武器伤害骰由3d10ih修改为3d10il,伤害强度由10修改为7了.
-修改双手大剑(突刺):武器伤害骰由2d10il修改为3d10il,伤害强度由3修改为2了.
-修改细剑:武器伤害骰由2d10il修改为1d10,伤害强度由6修改为8了.
-修改焰形双手大剑:武器伤害骰由2d10il修改为3d10il,伤害强度由10修改为5了.
-修改战剑(刺):武器伤害骰由2d10ih修改为1d10了.
-修改杖剑:武器伤害骰由2d10il修改为1d10,伤害强度由3修改为5了.
-修改直背砍刀:武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由10修改为8了.
-修改步兵连枷:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由6修改为8了.
-修改长鞭:伤害强度由2修改为3了.
-修改长棍:武器伤害骰由1d10修改为2d10il了.
-修改晨星锤:武器伤害骰由1d10修改为2d10,伤害强度由7修改为1,武器命中率修正由0修改为+5了.
-修改刺链:武器伤害骰由1d10修改为2d10il了.
-修改刺头棒:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10,伤害强度由7修改为2了.
-修改单手战斧:武器伤害骰由2d10il修改为2d10,伤害强度由6修改为2了.
-修改钉头锤:武器伤害骰由1d10修改为2d10,伤害强度由9修改为2了.
-修改格斗短斧:武器伤害骰由1d10修改为2d10,伤害强度由3修改为1,武器命中率修正由0修改为+5了.
-修改狼牙棒:伤害强度由6修改为9了,招架修正由15下降为10了.
-修改平头斧:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10,伤害强度由9修改为2了.
-修改骑兵连枷:武器伤害骰由1d10修改为2d10,伤害强度由7修改为1,武器命中率修正由+10修改为+5了.
-修改骑兵战锤:武器伤害骰由1d10修改为2d10,伤害强度由8修改为2了.
-修改三头钉头锤:武器伤害骰由1d10修改为2d10,伤害强度由8修改为0了.
-修改手斧:武器伤害骰由1d10修改为2d10,伤害强度由7修改为1了.
-修改双头战斧:武器伤害骰由2d10il修改为2d10,伤害强度由6修改为1了.
-修改武器柄-长:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由3修改为2了.
-修改武器柄-超长:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由3修改为7,武器命中率修正由-30修改为-15了.
-修改战锤:伤害强度由9修改为11了.
-修改战斧:武器伤害骰由2d10il修改为3d10il,伤害强度由7修改为6了.
-修改战镐:武器伤害骰由1d10修改为2d10,伤害强度由6修改为1了.
-修改步兵长柄大斧:武器伤害骰由3d10ih修改为3d10il了.
-修改步兵枪:武器伤害骰由2d10il修改为3d10il,伤害强度由3修改为8了.
-修改叉形标枪(刺):武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由5修改为3了.
-修改铲头枪:武器伤害骰由1d10修改为2d10il了.
-修改长柄步矛:伤害强度由7修改为8,武器命中率修正由-50修改为-25了.
-修改长柄锤斧:武器伤害骰由3d10ih修改为3d10il,伤害强度由6修改为5了.
-修改长柄大镰:武器伤害骰由2d10修改为3d10il了.
-修改长柄斧戟:武器伤害骰由1d10修改为3d10il了.
-修改长柄钩刀:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由11修改为10了.
-修改长棍:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由8修改为9了.
-修改长矛:武器伤害骰由2d10il修改为3d10il,伤害强度由4修改为8了.
-修改大砍刀:武器伤害骰由2d10ih修改为3d10il,伤害强度由10修改为5了.
-修改短矛:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由3修改为6了.
-修改戈:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由8修改为9了.
-修改钩镰枪:伤害强度由6修改为9了.
-修改阔头枪:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由9修改为7了.
-修改破甲长枪:武器伤害骰由2d10ih修改为3d10il,伤害强度由10修改为8,武器命中率修正由-35修改为-25了.
-修改骑兵长矛:武器伤害骰由1d10修改为3d10il,伤害强度由7修改为9,武器命中率修正由-35修改为-25了.
-修改双尖木枪:伤害强度由5修改为7了.
-修改双尖木枪(挥打):武器伤害骰由1d10修改为2d10il了.
-修改突刺锥枪:武器伤害骰由1d10修改为2d10il了.
-修改新月战斧:武器伤害骰由1d10修改为3d10il,伤害强度由12修改为4了.
-修改翼矛:伤害强度由3修改为7了.
-修改战叉:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il了.
-修改战斗钩:武器伤害骰由1d10修改为2d10il了.
-修改长吹管-吹箭:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由2修改为0了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改长弓-长箭:伤害强度由6修改为8了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改弹弓-冰石:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由6修改为3了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改弹弓-雷鸣石:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由4修改为3了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改弹弓-石弹:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由6修改为3了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改弹簧弩:其他说明由仅中体型或小体型生物可用修改为仅中体型或小体型生物可用作攻击方式-射击.
-修改弹簧弩-短矢:武器伤害骰由1d10修改为3d10ih,伤害强度由10修改为8了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改抵腹十字弓:其他说明由仅中体型或小体型生物可用修改为仅中体型或小体型生物可用作攻击方式-射击.
-修改抵腹十字弓-长矢:武器伤害骰由1d10修改为2d10,伤害强度由13修改为10了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改短吹管-吹箭:武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由1修改为0了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改短弓-短箭:伤害强度由1修改为6了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改复合弓-长箭:伤害强度由8修改为10,行动点数花费由9修改为10了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改复合弓-短箭:伤害强度由3修改为8,行动点数花费由8修改为9了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改绞盘十字弓:其他说明由仅中体型或小体型生物可用修改为仅中体型或小体型生物可用作攻击方式-射击.
-修改绞盘十字弓-长矢:武器伤害骰由1d10修改为2d10,伤害强度由12修改为8了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改连弩:其他说明由仅中体型或小体型生物可用修改为仅中体型或小体型生物可用作攻击方式-射击.
-修改连弩-短矢:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改猎弓-短箭:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由2修改为6了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改十字弓:其他说明由仅中体型或小体型生物可用修改为仅中体型或小体型生物可用作攻击方式-射击.
-修改十字弓-短矢:武器伤害骰由1d10修改为3d10ih,伤害强度由10修改为6了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改长吹管:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由4修改为1了.
-修改长弓:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由5修改为1了.
-修改短弓:武器伤害骰由2d10ih修改为1d10了.
-修改复合弓:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由5修改为2了.
-修改猎弓:武器伤害骰由2d10ih修改为1d10了.
-修改弹弓:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由4修改为1了.
-修改标枪(投掷):武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由7修改为5了.
-修改捕兽绳:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由8修改为4了.
-修改叉形标枪:伤害强度由3修改为4了.
-修改叉形标枪(刺):武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由5修改为3了.
-修改石弹:武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由1修改为0了.
-修改投矛器-标枪:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由7修改为5了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改投矛器-叉形标枪:伤害强度由3修改为4了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改投石索-冰石:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由5修改为2了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改投石索-混沌石弹:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由4修改为2了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改投石索-雷鸣石:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由3修改为2了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改投石索-魔术方块:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改投石索-石弹:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由5修改为2了,补充作为弹药时无法进行招架动作.
-修改尾翼标枪:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由7修改为5了.
-修改尾翼标枪(刺):武器伤害骰由1d10修改为2d10ih,伤害强度由4修改为6了.
-修改掷斧:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由4修改为5了.
-修改掷斧(挥砍):武器伤害骰由2d10il修改为1d10,伤害强度由1修改为3
-修改掷棍:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由5修改为4了.
-修改掷棍(挥击):武器伤害骰由2d10il修改为1d10,伤害强度由1修改为3
-修改掷箭:武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由6修改为4了.
-修改重型标枪:武器伤害骰由2d10ih修改为2d10il,伤害强度由7修改为4了.
-修改重型标枪(刺):武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由4修改为6了.
-修改链球连枷:武器命中率修正由10修改为15了.
-修改轻型圆盾:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih了.
-修改全身大盾:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由5修改为3了.
-修改塔盾:武器伤害骰由1d10修改为2d10il,伤害强度由4修改为3了.
-修改小型木盾:武器伤害骰由1d10修改为2d10ih了.
-修改创造物-混沌石弹:武器伤害骰由2d10ih修改为1d10,伤害强度由3修改为4了.
-修改创造物雷鸣石:伤害强度由2修改为4了.

[防具]
-现在移动修正将同时影响转身动作的行动点数花费了.

[物品]
-新增棱镜.

[状态]
-增加了赐福类型状态, 野性赐福系列的状态被归为此类, 并且它们分别具有唯一性了.
-增加了耐性, 加速类型状态.
-一些中毒状态的类型中被错误地标注为"毒素", 现在这项错误已经获得了修正.
-所有"拥有本状态的人物"说明被简化为"你"了.
-现在武器状态都具有唯一性(武器)了.
-修改魔法瘾: 现在这个状态中, 2%的额外消除几率被取消了.
-修改弱效灵泪缠绕: 这个状态中的一项错别字被修正了.
-修改深入心灵: 现在如果你拥有这个状态, 你将不能移动, 并且你不能控制该生物对其自身执行使自己受到伤害或使自己间接受到伤害的动作.
-修改电震爪, 初级复仇诅咒: 现在这些状态的伤害效果提升幅度上升为每10技能等级了.
-修改次级灵刺: 现在这个状态的抵抗难度被提升了.
-修改初级灵刺: 现在这个状态造成的伤害效果可被主动抵抗了.
-修改巨创: 现在这个状态将有5%几率使目标额外受到等同于伤害数量/3的伤害, 而非原先的当前生命点数/3的伤害了.
-魔法瘾现在被归入异能状态了.
-修改空间紊乱: 现在这个状态的类型被提升为冷却3和空间3了.
-修改临时性双目失明: 现在这个状态的削弱类型等级被提升为4, 同时属于秘法状态, 并且持续时间修改为特殊了.
-修改迅敏咒颂: 现在这个状态只对0~4级法术生效了.
-修改初级嫁祸术和受到初级嫁祸: 现在嫁祸效果仅在一方受到伤害数量<=20的伤害时生效了.
-修改愤恨: 现在这个状态造成的状态-屠戮成性持续时间将与你所受伤害的数量相关了.
-修改虚体形态: 现在你同时将免疫毒素, 腐蚀和疾病类伤害, 但当你受到其他类型的伤害时, 伤害数量将+2.
-修改灵感空洞: 现在这个状态的持续时间被缩短为1回合, 而非原先的10回合了.
-修改紊乱力能: 现在这个状态中对施法失败值的修正被降低为+10了.
-修改初级熵平衡: 现在这个状态将使你魔法抗性+10, 但当你累计获得的魔法点数大于10时, 这个状态将消除.
-修改初级赐福武器: 现在这个状态可消除的魔法状态被下降为0~1级了.
-修改圣力真空: 现在这个状态的持续时间被缩短为5回合, 并且其冷却类型被提升为4级, 同时将禁止施展新的神圣法术-绝望拯救.
-修改魔影寄生: 现在这个状态中, 造成的伤害加成变为+3而非原先的+5了.
-修改初级力能流失: 现在这个状态将使你的魔法点数流失2点, 而非原先的2d10ih点了.
-修改暗影复兴: 这个状态的说明中补充了恢复魔法点数的效果每次施法只会生效1次的说明了.
-修改恐惧: 现在这个状态变为可重复获得(3次, 时间刷新), 并且该状态还将使你的防护等级与魔法等级-5了.
-骨化指甲和利爪现在互为对立状态了.
-修改巫术负担: 现在该状态的效果被重新设计了.
-修改弱效荆棘武器: 现在该状态所能额外造成的伤害被修改为1d10+3点穿刺+毒素了.
-修改初级孢子附着: 该状态补充了一项说明"在本状态持续时间内, 如果你多次获得本状态, 那么新获得的本状态持续时间等于你已有的状态剩余持续时间."
-修改初级自然恩赐: 现在这个状态的恢复效果被固定为每轮2点生命点数了.
-修改阿沙南转化术: 现在这个状态不可主动取消了, 且它的效果被修改了.
-修改初级毒素, 初级强化毒刺, 次级毒刺, 次级强化毒刺: 现在这些状态造成的伤害被下降了, 并且加入了对立状态.
-修改苍鹰视觉: 现在该状态将使你在进行远程攻击时, 命中检定值+5.
-修改身处寒冷环境: 现在该状态将使你执行任何动作都需额外花费1点行动点数, 且防护等级和闪避检定值-15.
-修改身处炎热环境: 现在该状态将使你的所有检定值-10.
-修改弱效吸收系列的状态: 现在这些状态都将在你累计受到5次对应类型的伤害后消除.
-修改泥石甲: 现在这个状态将在你累计受到10次对应类型的伤害后消除.
-修改弱效元素壁垒: 现在这个状态将在你累计受到10次对应类型的伤害后消除.
-修改弱效抑制疾病: 现在这个状态将使你的伤害吸收(疾病)+3, 而非原先的+2了.
-弱效灵能武器, 灵能武器, 初级赐福武器现在能指定状态并消除之了.
-修改灵能武器: 现在拥有该状态的武器可消除的魔法状态等级由0~3级下降为0~2级了.
-修改镜像意图: 现在这个状态的类型为神圣4, 增强2了.
-修改弱效无形干涉: 现在因本状态累计获得10点行动点数后将消除本状态, 且你获得行动点数的数量修改为伤害的1/10了.
-修改忏悔: 该状态被修改为不可重复获得, 并且每当你承受伤害, 都将有75%几率消除本状态.
-初级元素逆流和次级元素逆流现在被合并为一个"元素逆流"状态了.
-现在溺水的检定将基于运动能力, 而非荒野学识了.
-反击的效果被改动了.
-虚体形态现在将使你在移动时每格花费的行动点数+1了.
-法术增远的效果被改动了, 并且它被视作是一个不可重复获得的状态.
-修改奥法引导: 现在这个状态的效果增加了一个生效条件.
-反手现在也将对格挡动作和介入格挡动作生效了.
-斗转星移, 防御专注, 固守, 孤注一掷, 抗性专注, 凝神, 飘忽, 轻盈, 绽放现在将不可主动取消了.
-修改初级死亡恩典: 现在通过巫术魔法创造物或巫术魔法状态的效果杀死生物也将使该状态的效果生效了.
-修改快速拟物: 这个状态的效果被修改了, 同时可重复获得最多5次了.
-修改固守: 现在拥有这个状态的人物在执行任何动作时都将额外花费2点行动点数了.
-修改初级紊扰自然: 这个状态的状态类型和等级被修改了.
-初级熵平衡的效果被修正了.
-渡命被归为冷却状态了.
-修改初级抑制: 现在这个状态将使施法失败值+30, 而非原先的+50了. 同时如果你施法失败, 将额外损失1点魔法点数.
-修改弱效神圣干预: 现在这个状态将不可重复获得了.
-修改自然冷漠: 现在这个状态将禁止你施展法术因子包含心智的法术, 且这个状态被改名为"暂失心神"了.
-修改控寒之手: 现在这个状态将改为对射线, 辐射特效的法术生效了.
-修改急速, 飞毛腿, 助跑: 现在这些状态对移动效果的说明获得了修改.
-晕眩被更改为不可重复获得(时间刷新)了.
-灵风催动的持续时间被修改为特殊了.
-集束气流的效果被修改了, 现在这个状态为你提供的命中检定修正被下调, 但是持续时间和生效次数皆获得了提升.
-野性赐福系列状态现在同时也属于增强类状态了, 并且当该状态消除或持续时间结束时, 你将获得一个冷却状态, 但是这个效果不会在因唯一性冲突而消除时生效.
-修改灵能负担: 现在这个状态将使施展对应因子法术时的行动点数花费+2, 魔法点数花费+3了.
-修改急速: 这个状态现在同时属于加速状态并且与其他加速状态冲突, 且补充了状态效果: 如果你进行1次攻击(武器双持攻击时每件武器的花费单独计算)时花费的行动点数>6, 那么此次攻击的行动点数花费-1.
-修改被放逐: 现在这个状态的抵抗成功需求被改动了, 同时当该状态消除时所造成的伤害也增加了神圣伤害类型.
-修改伤害增强: 现在这个状态的持续时间由1轮延长为6轮, 同时可重复获得最多2次. 但是这个状态对伤害提升的效果由获得1加骰下降为+3了.
-修改飞毛腿: 现在这个状态的持续时间被缩短为5轮了.
-修改初级信仰专精: 现在这个状态的生效条件修改为施展1~3级神圣法术了.
-修改防护屏障: 这个状态之前被错误地描述为降低你造成的伤害, 现在这项描述已被修正为降低你受到的伤害.
-修改快速拟物: 现在这个状态将改变行动点数花费为行动点数花费/(本状态的个数+1).
-新增施苦压制, 断声, 探解心灵, 头疼欲裂, 假性复原, 要害转移, 初级援助术, 生长魔眼, 透支印法, 竭耗, 生魂祭, 初级金刚符, 初级承伤加倍, 戾魔附体, 相位紊乱, 行为重现, 能量震荡, 力能扰乱, 压缩重力, 调节重力, 重力失控, 禁魔契约, 能量离散, 希望重现, 彻底绝望, 灾祸降咒, 密语守护, 压制痛楚, 热喉, 维持能量禁锢, 初级能量禁锢, 枯败菌丝, 魔血沸腾, 化解力能紊乱, 融合翻涌, 短暂疏导能量, 干预能量虚乏, 压制声能, 自省, 控素循环(寒), 控素循环(火), 弱效元素壁垒, 充能震击, 寒霜刺骨, 冰寒战栗, 恶心恶臭, 持续腐败, 猎食者祝福, 盘蛇毒素, 盘蛇武器, 悬浮术, 血潮, 血潮伤痕, 痛楚挣扎, 声嘶力竭, 野性消退, 麻木

[环境]
-水下环境中获得状态-溺水的轮数将基于运动能力了.
-新增熔岩, 旋风.

[其他]
-特技章的排列顺序被移至异能之后了.

[标准号]
-这个版本的标准号被提升为4了.


08/09/24
 
MESHAL规则手册0.10.2.5(build 68)
 
[特征]
-补充了获得特征的说明.
[异能]
-修改魔法代价: 现在这个异能的效果被修改了.
[特技]
-新增背刺, 固守.
[战斗]
-修改武器双持招架: 现在招架检定值将同时获得2把武器各自对应的战斗技巧修正, 同时受到专注修正的影响.
-修改武器双持缴械: 现在缴械对抗检定值将同时获得2把武器各自对应的战斗技巧修正, 同时受到专注修正的影响.
-现在武器换手动作也将花费1点行动点数了.
-现在人物将无法招架远程攻击了.
-现在人物将无法介入招架远程攻击了.
[魔法]
-行动点数花费规则中补充了有关维持类的说明.
-维持特效被重新设计了.
-修改初级护命术: 现在这个法术的必备施法需求中增添了生命点数(10).
-修改声能穿刺: 现在这个法术的增幅效果被修正为2d10il音波伤害了.
-对应维持特效的修改, 心灵控制, 秘法眼, 召唤初级无私律灵, 弱效护佑加持和初级闪电弧的效果被修改了.
[武器]
-武器的价值获得了重新调整.
-修改长鞭: 现在这个武器的攻击方式被视作远程攻击了.
-一些武器的投掷命中率衰减程度被增加了, 同时攻击范围获得了改动.
-副手短剑的行动点数花费被降低了.
-杖剑被同时视作刀剑和打击武器了.
-拐的强壮需求被降低了.
-猎弓的缠斗方式被归为双手攻击了.
-破甲长枪的攻击类型被归为远程了.
-骑兵长矛的攻击类型被归为远程了.
-长柄步矛的攻击类型被归为远程了.
-投石索的近战攻击行动点数花费被降低了.
[状态]
-修改初级护命: 现在这个状态将不具有唯一性, 同时带来的效果将不是立即恢复10生命点数, 而是使生命点数立即重设为1了.
-修改反手: 现在这个状态的效果被重新设计了.
-修改斗转星移: 现在这个状态的效果被重新设计了.
-修改全速移动: 现在某些使移动动作额外花费行动点数的效果将减少可移动的格总数, 这项修正可以累加, 每额外花费1点移动点数将使人物可移动的格数-5.
-新增支出, 背刺, 固守, 维持施法.

08/04/18
 
 
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